dota神付都有什麼區別
❶ DOTA神杖是什麼
6.60 A帳加強英雄大招詳細說明
A杖
2個+10屬性的物品(食人魔之斧,歡心之刃,魔力法杖)+精氣之球+1100元配方=4300
加10所有屬性
加200生命
加150魔法
提升大招效果(見下文)
佩戴A杖的英雄現在會得到關於他們大招提升的提示信息
A杖 對巫妖 大招的提升現在只增加傷害 不增加彈射次數
A杖 現在不再降低月之騎士大招的冷卻時間 而僅僅增加月光的次數
A杖 裝備後遺忘法師的吸血 沒有冷卻時間 傷害 170/200/300->150/200/250
A杖 現在暗影薩滿裝備a杖後大招會召喚10個毒蛇守衛 (原來是12個)
A杖 女王裝備a杖後 超音波 cd時間固定為110秒(原來為 120/100/75)增加傷害與原來相同
A杖 將不能再加強食人魔魔法師的大招 (以後可能會恢復 但現在正在解決這個問題)
A杖 現在屠夫裝備a杖後肢解的傷害將與他的力量掛鉤 並且可以吸取這些傷害.傷害從 固定的5/125/175 每秒 改為 1.2.3倍力量值 每秒
A杖 發條地精裝備a帳後 鉤子將能夠夠到友軍身上 冷卻時間80/60/40 減少到20秒
A杖 虛空裝備a帳後 大招持續時間增加一秒 並輕微減少大招cd
A杖 聖騎士裝備a帳後 大招cd時間有120秒降低到25秒!
A杖 召喚師裝備a帳後 大招的冷卻時間降低30/25/12/5-> 16/8/4/2 並且不耗魔法
A杖 劍聖裝備a杖後無敵斬增加2刀 並且減少20秒cd
A杖 地獄領主裝備a杖後 增加大招2秒持續時間
A杖 夜魔裝備a杖後 在夜晚將獲空中單位的視野,不受地形影響
A杖 熊貓酒仙裝備a杖後 分身出來的小熊貓將被增強並增加持續時間
A杖 神靈武士裝備a杖後 傷害增加50->65%自身血量 並減少cd時間45/30/15->24/16/8
A杖 沙王裝備a杖後 增加1道額外的震波並減少20秒cd時間
A杖 暗影牧師裝備a杖後 編織的持續時間增加6秒 和200點aoe范圍
A杖 哥布林工程師 裝備a杖後 增加遙控炸彈的傷害和施法距離300/450/600->450/600/750 傷害500->900施法距離
A杖 雙頭龍裝備a杖後增加大招持續時間和傷害75/125/175->125/175/225
A杖 復仇之魂裝備a杖後 大招cd時間減少45->10
A杖 風行者裝備a杖後 大招集中火力將不再降低攻擊力 冷卻時間降低60-15秒
現在a杖能夠加強的英雄有
地獄領主 痛苦之源 聖騎士 發條 暗影牧師 神靈武士 召喚師 劍聖 受折磨靈魂 秀逗魔導士 惡魔巫師 月之騎士 死靈法師 暗夜魔王 熊貓酒仙 屠夫 遺忘法師 痛苦女王 暗影薩滿 冰晶室女 裂魂人 沙王 雙頭龍 復仇之魂 劇毒術士 虛空假面 風行者 巫醫 宙斯
❷ Dota2都有什麼服國服和其他的服的區別
先下載steam,在steam上下載dota2,打開游戲後在匹配選項里就能看到其他國家的服,像美服、歐服、東南亞等等,沒啥區別,你在中國玩這些服延遲比較高就是了,而且都是外國人,當然也會有些國人。
❸ dota輔助和純輔助的區別
提問者可能是從LOL轉Dota2過來然後根據Dota2和LOL的橫向對比後才提出問題的吧,沒別的意思。~
據我所知,LOL里的位置大概為:上單,中單,Carry,打野跟一個輔助(沒玩過LOL如果有錯的話歡迎指正。),然後Dota2里現在最常見的5個位置則是Carry,中單,劣單,跟兩個輔助。
而雙輔助目前更是細分為4號位輔助,跟5號位輔助。4號位負責更多的節奏 / 抓人,在經濟允許下會更加註重自身的裝備跟等級,有必要的話還會專注打錢轉成大哥(有錢有裝備你就是大哥。)。5號位則完全包雞包眼保大哥包完一切,自身不需要太多裝備,有的話只需要買個鞋、買個便宜的道具(魔棒,魂戒)、再買個保命保大哥的道具(推推棒等)。
為什麼在Dota里兩個輔助更為常見,而不是一個輔助一個直接打野?因為這是眾多職業玩家/ 路人高玩 / 及每個玩家所琢磨出來的,最適合目前的Dota2的打法,目前版本的最優解。(記住是目前的,目前是2021年。)
如果你有查看「Dota2跟LOL的差別」 的話,Dota2比起LOL有一個很大的差別就是:DOTA2有反補機制 (LOL應該目前還是沒有反補,有錯的話歡迎指正~)。反補機制的存在,直接註定了Dota2在前面對線時期開始,競爭就異常地激烈。~~
(反補就是,你能夠親自殺死自己血量低於50%的小兵。反補兵= 對方補不到兵=對方得不到兵的錢¥=對方只能得到兵的40%經驗值(2019的版本)。等級經驗跟錢有多重要就不用我說了
(ง ͠° ͟ ͡°)ง。~~ )
而在對線期取得優勢,對目前的Dota2版本來說更加重要。 (答主我個人認為Dota2里對線期只要我方優勢,勝率就能超過60% 以上,對線期三路都打爆對方的話勝率能直接75% 以上,當然並不是絕對。~)
因此輔助的作用就必須從一開始就在線上幫助/保住自己的 Carry / 劣單,或者直接去劣勢路跟劣單一起對線,以增加對線期的優勢 (在劣單路的2人劣單+輔助若是前期就有強大的殺人能力,更是能早早打爆對方優勢路的大哥)。而目前版本(2021年,7.28 )的更優解則是偏向雙輔助,然後以 212 的分路對線。(Carry + 輔助 / 中單 / 劣單 + 輔助)
試想一下如果是一個輔助,其中一個是打野位跑去打野,一開始就會有一條線是一人孤軍作戰對方的兩個英雄 (也可能是一個),1 VS 2 在一開始對線時就天然劣勢(除了少數的Dota2英雄前期可以1 v 2),別人兩人甚至可以對著線上孤單的你在線上騎臉拉屎。
而目前一級打野的效率/效益又太低 (打野爪的移除、打野得到的經驗跟金錢比起以前的版本太低)。於是這樣會經常造成前期一個人占線時英雄發育不良,打野的發育不夠快等級不高(若被人騷擾的話會更慘。),輸線輸等級最後輸比賽的窘境。
所以對目前版本來說,雙輔助就是對這個版本的最優解。
不過Dota2也不是每個版本每場游戲都存在兩個輔助為最優解的。遠古時期的Dota1 更加不用說--- 那時連輔助都沒有。
曾幾何時那個6.xx的某個版本:打野爪的出現,讓職業玩家開發出了新的對線跟打錢的更優解:經常是劣單的混不下線早早放棄線上直接出打野爪去野區,又或者中單等級夠了 OR 中路被壓了,就到野區刷錢,把線讓給一名輔助的打法。中單跑去打野的一樣能迅速發育出裝備,混線的輔助有等級有錢,然後贏下比賽。又或者乾脆有些一級就打野的輔(大)助(哥)。而這種打法在當時連職業比賽都普遍出現。那個時候甚至還誕生了某A中單是「世界第一打野」的說法。(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)
而在普通對戰中大家對於打野爪的濫用更是到了極致,多少個叫得出名字的Dota英雄都能在一級時直接裸個打野爪,然後跟隊友放話:「一級打野,20分鍾內打團沒有我」。不過你說這種打法有效嗎?還真的有,在低分局更加有效益。這種一級打野的方式在非職業對抗中經常是很少有人管的,而當時對線的劣勢效應還不如當前版本 OR 某些強調對線的版本來得高,一個人對線兩人還不至於等級經驗被打爆。
然後普通匹配玩家當時大多數不喜歡當輔助,經常沒拿到核心位就直接改當」打野位「。
以至於當時連我都普遍認為,在普通匹配對戰中的5個位置就是:一個劣單,一個中單,一個打野,一個Carry,還有一個沒人要當的臭醬油輔助。分路為2111。
哦更不要說當時還有一個叫窮鬼盾的在線上混線不要臉的道具。 ┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴
然後,冰蛙一聲令下的一個大刀闊斧的變動:移除了打野爪/窮鬼盾、提倡打團增加打團收益、降低野區收益、降低小兵經驗、反補小兵自身會獲得金錢(目前2021年移除了)、反補時對方的經驗大減,以至於目前的版本中兩個輔助變回了最優解。
這里還得說一下遠古時期,其實一開始遠古時期的Dota1 並沒有明確的一號到五號位的位置的,有的就是五個歡樂的、什麼都不懂的玩家各自選自己想要玩的英雄,走自己想要的路打錢。沒有明確的分工意識,買眼什麼的也不會,當初連雞還是走中路的買的。什麼都不說5個人要麼就是打錢,要麼就是不停地干(像遠古時期的VP瘋狂式Gank人)。什麼醬油什麼Carry的?? 有錢,你就是大哥。
直到後來被職業玩家開發出來了:將Dota2里的經濟集中在幾個有裝備後更加強勢的英雄,然後讓一些不需要太多裝備,只需要有等級有招出,就能很好地發揮出優勢的英雄,成為了包雞包眼保大哥Gank抓人的「輔助」。
於是才慢慢有了所謂的核心所謂的輔助和純輔助,從曾經的經典四保一,到三核戰術,慢慢誕生出不同版本最適合的」最優解「,也才有了現在經典的「劣單、中單、Carry、雙輔助「的位置,還有直到現在也流行的 311 , 212 分路。
Dota2的兩個輔助,也是從以前到現在,每位大神研究開發後,所誕生的。~~༼ つ ◕_◕ ༽つ
不過因為這樣就說: Dota2位置就永遠是Carry中單劣單雙輔助,這個5種位置的玩法就是最優解,也尚且太早。
可能以後未來Dota2又來個大改動,然後被職業玩家 / 天梯高分玩家,真正開發出-- 單輔助 + 打野+ 3個核心,的Dota時代。
又或者出現了一個船新的版本,被職業玩家(或者是AI)開發出-- 五個人一起打錢一起肥的版本。
或許我們就能所看到如2018年的Open AI 那樣,5個大哥5人互肥,冰女點金手走起大哥買眼插五個人一起肥一起擰起一股繩打團。 直接開啟了人人有錢打,人人有眼插,人人是Carry的Dota2時代,也不一定呢。 =) Dota就是如此地多姿多彩。~ ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
❹ dota 河裡什麼時候出現神付
每偶數分鍾會在兩邊河道隨機出現一個神符。
如果上一個神符沒有別吃掉,則不刷新
每個神符持續45秒。
若在奇數時間的55秒之前吃掉神符,則下一次照刷一個神符,這導致在同一點可能吃到雙神符。
若在奇數時間的55秒之後到偶數時間的5秒內吃掉神符,則下一次不刷神符。
❺ LOL與DOTA的區別
Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。
(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan
LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞
魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。
另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP
LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。
8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。
9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。
總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。
❻ 英雄聯盟與DOTA的區別有什麼
【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。
❼ 在DOTA游戲中有哪些神裝(最好有圖)它們的作用分別是什麼
什麼是神裝,我們先要理解他的定義,一般來說,物品高價錢都算神裝,像蝴蝶,龍心等高級裝備!但真正可以稱為神裝的要說你在比賽中如何應對對手的裝備,我覺得,每個英雄神裝不相同,所以根據情況選擇才是最關鍵的。我推薦的是基本每場都有用的,而且很有效果的,羊刀 BKB 這兩個是每個D者最愛的,在NB的英雄也架不住羊刀,BKB短暫的魔免效果更是比賽中能夠獲勝的關鍵。後面就靠您自己的搭配了。和諧DOTA,共建美好游戲環境,謝謝!
❽ Dota有那些模式,常用的是那些,這些模式有什麼不同
首先介紹最基本的幾個模式最常見的是-ap允許雙方陣營的玩家選擇所有英雄.這個命令是我們在Dota中最常見的命令,因為可以讓大家無拘束的使用所有英雄,所以很受歡迎.經常伴隨ap模式出現的是np.他的意思是取消場上神符的出現.做為一名喜愛競技Dota的玩家應該抵制np模式.因為他大大降低了Dota的可玩性,神符是 Dota很重要的一個組成部分,他的出現迫使玩家要不斷的用眼睛控制神符出現位置.,這其中彼此兩個對立陣營要不斷的為爭奪神符點而戰,曾加了游戲的趣味性和策略性. 真正的國外聯賽和國內比賽中神符都是不會被取消的.所以剛入門的玩家要慢慢適應神符的存在,據我所知國內90%的玩家都喜歡np模式取消神符.只有少數高水平玩家會一直抵制np模式的出現.
然後我們來看一下lm模式,lm模式是比賽模式.幾乎所有的國內外比賽都是lm.(少數比賽採用ar和ap模式).lm是聯賽開啟模式.當輸入命令後,每個陣營彼此交替選擇英雄,時間間隔為20秒,這里特別提醒,新手打這種模式有很多因為不熟悉而導致選時間過了,英雄還沒選擇.遇到這種情況時間過後就不能繼續選擇英雄了.只能以少打多或者重新游戲.這種情況出現的概率很高,還請大家在選擇lm模式的時候注意一下.
接下來我們介紹一下ar模式,ar模式是全體玩家隨即模式,具體隨即到什麼英雄這個就要看人品了,不過ar是種很好的娛樂方式,和ar相同的是tr模式區別就在於tr模式只會讓你隨即到本陣營的英雄,這樣就降低了出現很多bt組合情況,比如.沙王加大樹等等.推薦大家娛樂的時候輸入此模式.
下面我們介紹幾種很有意思的模式mm模式.雙方先選取英雄然後系統隨即選定一套陣容,然後兩個陣營的玩家都用這一套陣容,很具有趣味性.
介紹下-dm模式死亡模式,當玩家死去後就不能重新復活必須重新選取英雄,級別和裝備不會發生變化.配合這種模式也有ap和ar兩種模式,如果是手選模式筆者建議大家先選打錢快的英雄,比如光法師,前期猛打錢,然後轉用一個後期英雄.這樣效果會非常之好.
-sc模式雙方都會加入超級小兵參加對戰,同樣是很有意思的模式,娛樂效果俱佳.-id模式,死亡後不減少金錢,而在物品欄中隨即掉落物品,其實這種模式比掉落金錢對玩家的損失更大,人品模式,玩這種模式可以教會大家一個道理,珍惜生命,遠離戰場.盡量在沒有確切把握不死的情況下,遠離戰場因為死一次代價是慘重的.
剩下的是幾種彼此很像的模式-ai 只能選取智力英雄,-as只能選取力量英雄,-aa只能選取敏捷英雄3種模式.這三種模式平時出現很少,屬於雞肋模式,
關於Dota的模式解說與分析就給大家介紹到這里,對模式的了解是Dota新手玩家的第一步.在以後的日子裡我們會逐步引導新手玩家進入Dota競技的殿堂,了解到Dota世界的無窮魅力.
開局模式用語 與 游戲指令
模式用語
Normal/regular,沒有模式
ap/allpick,玩家可以都可以選雙方酒館里的英雄。
ar/allrandom,玩家從雙方的酒館里隨機選擇英雄。
tr/teamrandom,玩家從己方的酒館里隨機選擇英雄。
mr/moderandom,從以上4種模式中隨機選擇一種模式。
lm/leaguemode,需要10個玩家啟動。啟動後玩家不能使用random指令,2隊中,隨機一隊某個隊員開始選擇英雄,然後是另外一隊選擇2個英雄,再到別的隊選擇2個英雄,然後再到另外一隊選擇2個英雄,再是別隊選擇2個英雄,最後由另外一隊選擇最後一個英雄。英雄選擇每30秒一次,過時不候。
vr/voterandom,模式啟動後每隊有3種隨機的英雄組合可以選擇,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票數最多的組合會被使用。
dm/death match,在這個模式中如果你死了的話,那你將失去那個英雄,然後英雄的選擇依聯合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。
id/itemdrop,英雄死後不會丟錢,但是會丟物品。
sc/supercreep,游戲中將會出現超級小兵,這些超級小兵很強,不過會丟很多的錢和經驗。
em/easymode,削弱塔,更多經驗,更多定期的錢(13g/8sec)
np/nopowerup,沒有符咒。
ai/allinti,只能選智力英雄。
as/allstr,只能選力量英雄。
aa/allagi,只能選敏捷英雄。
sp/shuffleplayers,隨機重新分配兩邊隊的玩家。
mm/mirrormatch,兩邊將使用同樣的英雄。
/plicatemode,同一個英雄可以被選擇,隨機無數次。
sh/samehero,全部玩家用同一個英雄。
wtf,無cooldown,無限魔。
miakamode,自己用用看吧...我不解釋了。
指令用語
random,不耗錢隨機選英雄。
repick,分別在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那麼你可以重新選擇一個英雄;如果是non-pick,那隻能隨機選擇。
ma/matchup,顯示對方的整容。
ms/movespeed,顯示自己的移動速度。
unstuck,60秒不能動,然後把自己送回基地。
recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水邊啟動,2分鍾不能動然後重新創造一個英雄。此舉是用來對付avatar失控bug的。
disablehelp,隊友Chen的test of faith(忠誠測試)將不能放於你身上。
enablehelp,取消disablehelp。
cs/creepstats,計算殺了多少小兵還有反補。
refresh,讓PA變回透明。
cson,顯示小兵統計板。
csoff,隱藏小兵統計板。
swaphero,和隊友交換英雄,只可以在游戲時間90秒前用,而且只可以用一次。
gameinfo,顯示游戲的模式。
hidemsg,不會收到英雄死掉的消息。
unhidemsg,取消hidemsg
option 1,投第一種陣容一票。
option 2,投第二種陣容一票。
option 3,投第三種陣容一票。
❾ DOTA神單排行
以下都是個人意見哈
第一:虛空 畢竟神拼的時候有控制的人才是王道,虛空一個大加上一個被動的暈,基本是可以殺
任何人,比如龍心、雷錘、深淵之刃、蝴蝶、大炮,你想想是什麼樣的輸出,大招5
秒,1秒A兩下,傷害就不細算了,目測有3000的傷害再加上打完了以後還有出被動暈
第二:德魯伊、可以有12件格子放裝備的人,各種BUFF開起來確實很厲害,本身也比較肉
第三:混沌、4個人一起打,不解釋了
後面的真不好說了,幽鬼、猴子、大小漁人、劍聖都是非常的強力的
❿ dota什麼是神F
就是河道里的兩邊隨機出現的神符。
以下是搜來的解釋。。。
DOTA中河道的神符是每兩分鍾刷新一次 也就是固定在偶數分鍾的0秒刷新(2:00 , 4:00 , 6:00 ……)
如果在正點時河道的任何一邊的神符沒有被拿取 那麼就不會刷新的神符出來
插眼睛對神符沒有任何影響 就算是路人戰中插眼控制河道附近和神符也是非常好的習慣
另外關於拿兩個神符 以4分鍾的神符為例 時間可能有一點點差別 我是憑長期的控符經驗說的
如果你在3:54之前拿掉神符 那麼4分鍾的神符會刷新 如果是在3:54之後拿掉 那麼4分鍾的神符是不會刷的(也就是說如果3:54之後拿神符是會被當作河道里還有符的,雖然事實上你已經拿掉它了)
所以 如果你在3:54之前拿掉神符 而4分鍾的神符又刷在同一個位置(50%幾率刷在你現在的位置,50%刷在另河道另一頭) 那麼你可以同時擁有兩個神符的效果 比如雙倍+加速 效果可是很恐怖的
另外有一個例外 用魔瓶裝符的話可以在3:56之前裝 也就是說瓶子裝可以比手動拿晚2秒鍾
可能瓶子裝符和手動拿符的區別在於 手動拿之後有一個神符消失的動畫(像一團霧)佔用了位置 而瓶子裝符則沒有