為什麼現dota人少了
A. dota2為什麼沒人玩
dota2有人玩。
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。
設定
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。
B. 現在玩dota的人越來越少了嗎
本人不贊同最佳答案,說到商業化這是很復雜的,不是早推就能火,也不是沒有版權官司就能火,更不是因為LOl搶了市場。這些原因我看來都是表面的,但不是dota衰弱根本原因。我年輕時在NEOTV第一批員工,可以說是國內最早一批做電子競技的人了。為什麼要提「電子競技」因為這是dota游戲的本質。國內「電子競技」的基礎從何而來,就是從「星際爭霸」與「冰封王座」這兩款游戲而已,dota作為魔獸爭霸的diY產物,自然也是典型的電競游戲。什麼是電競游戲,我覺得三個關鍵要素,一是,敵我雙方設定(未來可能會有多方),二是,游戲要平衡,三是,設定非常復雜,精細(增加可玩性,耐玩性)。成也蕭何敗也蕭何,重點講國內情況具體如下。
成為電競游戲,雙方設定非常容易,不過游戲平衡性與設定復雜就非常難了,而這二點也催生出「職業選手」,但是問題隨之而來的註定小眾,玩家想玩的好,上手很難,打職業就更難。起初dota是從1V1進步到5V5,實際也更增加了游戲難度。解釋這么多才到重點,這么復雜的游戲就算很快搞商業化你也搞不起來,因為看似很火但只是小圈子內而已,就是一些上海與成都的泡網吧的人和一些臨畢業的大學生~商業化得辦職業比賽,我們轉播了二屆wcg,當時國內並沒有職業賽事,沒人投資的。再個玩物尚志觀念還很流行。國內有所謂「職業選手」應該是從CS開始,到現在有了商業化的基礎壞境,足足20年的時間,我這年紀的下一代都開始玩游戲了,這個也具備了群眾基礎,因為我這代人不排斥玩游戲 。就算沒有什麼版權官司,先推dota2國內也是一樣不會火。
lol確實不能不提,不過我想說的是lol火,個人判斷的原因,首要原因是騰訊。大致數下這些年火的,穿越火線、跑跑卡丁車、勁舞團、街頭籃球、魔獸世界等,很明顯都有一種共性,娛樂為主,競技為輔,包括 LOL都算不上「電競游戲」,應該叫「娛樂電競」,要麼不平衡,要麼不夠復雜。不過現實這些游戲適合當今容易火,加上騰訊代理LOL借雞下蛋,火一把很合理,騰訊很擅長干這種事。dota與lol其實沒有可比性,完全二種路子,同樣的手機外觀,不過CPU完全不一樣。所以dota火不火與lol沒關系,只是對於普通玩家來說容易搞混,不過長久玩自然會分的很清楚。簡單說LOL市場大,dota市場小。dota2的游戲優勢在於其專業性,但註定小眾。dota2失敗在於拋棄了專業性、高端性,去模仿lol去搶LOL的市場,說實話玩LOL的不會痴迷dota2。dota2出的時間並不是晚,而是走錯了路,簡單的找個代理了事,通常運營~個人認為dota2要把專業性進行到底,做職業聯賽,可惜的是這些反倒被後來者「王者榮耀」做了,真是可悲啊!
如果dota2走了職業路線,後面馬上出手機版dota2也順理成章,真是一步錯,步步錯啊!王者榮耀的出現給了dota2的致命一擊,也許還能混幾年,不過以後的日子不太妙,流失玩家是必然,起碼在國內基本可以判死刑了。dota2是個經典游戲,類似的還有「星際online(一代不是二代)」只是好與火並不是必然的因果關系。
C. 為什麼 2020 年玩《DOTA2》的人越來越少了
DOTA2在社交層面無法吸引新人。
主要信息:
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。
混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來了一個詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被後人稱為「癲狂之月」。癲狂之月並非一顆安分穩定的星球。
與其說他是一個星球,不如說是一個囚牢。裡面囚禁著兩個爭鬥了千萬年的遠古智慧,創世者厭倦了他這倆個子民無休止的爭斗。
於是降下天罰,把這兩個遠古智慧關押在一個異能水晶所製成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這個不詳的囚籠在空間中漂浮了無數個世紀,最後,被初生世界世界的引力所捕獲。
D. 為什麼玩DOTA2的人那麼少
我是從魔獸剛出來就玩到現在
我覺得有幾個原因
按比重排序
1.
當年玩dota的都已經成年工作了
基本上現在玩dota2的大部分都是20歲以上的
新鮮血液都去玩lol了
正向樓上的說的
lol好上手
玩的人越多
就越多人玩
就像滾雪球
2.
dota2基本都是dota轉型過來的
都是有一定實力的
新手很難混
3.
dota2對電腦要求高
我有幾個以前一起玩魔獸的就是以為內這個原因不玩dota2
4.
dota出來的時間長了
新鮮元素少
玩的多了就膩了
E. 為什麼玩Dota的人明顯減少了,11匹配要好久。Dota2怎樣,據說畫面很好。
怎麼說呢?一個原因是DOTA的版本問題,再就是LOL沖擊,因為LOL是傻瓜式玩法,上手快,簡單等特點使得好多人轉向LOL,DOTA相比較LOL而言難度較高,上手慢。不過,好多資深玩家還是喜歡DOTA,也就是說高手大多數還是在DOTA中,隨著市場沖擊,暴雪推出DOTA2還是不錯的,畫面優質,世界游戲巨頭的實力沒的說,DOTA2還是相當不錯!
F. 為什麼國內沒有人玩dota2
不是沒人玩而是玩的人相對要少。
少的原因很多
首先就是代理方,完美和騰訊的影響力差距還是太大了點。
再由就是游戲本身,游戲本身難度相對大,不利於新手入門,新玩家少而老玩家隨著年齡增長漸漸不再玩游戲,人數自然就少了。
還有就是dota2是從dota1照搬過來的,有用戶優勢的同時也同樣給自己造成了桎梏,比如人物技能都是一樣的缺少新鮮感。而且由於人物全部免費,有錢充值用戶沒有了那種「我有你沒有的」那種優越感,同樣不願意投入錢的用戶也沒有了那種打多少局來換取英雄的那種奮斗感。本來天梯分數是之前給玩家奮斗感的動力,但如之前說的游戲難度本身就比較大,提升水平需要大量的時間和精力,在沒有其他游戲的時候玩家有這個耐心,而有其他游戲做對比的時候,能有這樣耐心的人就少之又少了。
G. 為什麼現在沒人玩DOTA了
最重要的原因是DOTA上手難度大。
玩DOTA的人為什麼感覺越來越少?因為游戲畢竟不能玩一輩子,原先玩DOTA的人有一部分人選擇退出,而剛接觸這類游戲的人玩DOTA很難適應,如果沒有基友一起玩幾乎永遠玩不明白DOTA,而LOL的興起正好給了他們一個平台,LOL難度簡單的多,畫面比DOTA好一點(但是我還是覺得WAR3的舒服,LOL感覺有點假,可能是玩WAR3時間太久了習慣了吧),所以呢,老DOTA玩家的退出,新玩家的斷層,就造成了DOTA玩家越來越少。
再一個,LOL依靠的是騰訊的平台,這個對於中學生有一定的吸引力,不要小看這點,看中學生各種費心思開鑽點亮圖標的狂熱勁就知道了。只要有互動和對比,一個QQ空間的小游戲都能廢寢忘食,何況做的還不錯的一個大型游戲呢。只要有幾個人玩,就能帶動大部分的學生去玩,否則別人說這話題的時候你不懂其實不是顯得你OUT。一般就是圖個爽,殺人才能爽,贏了才能爽吧?你看DOTA,一個初學者玩DOTA會被虐成什麼樣子?大部分人玩幾盤就放棄了。想玩明白DOTA花費時間太久,中學生哪有那麼多時間鑽研這個?等成了大學生再說吧!
我剛畢業,畢業的時候還是玩DOTA的人多,網吧五連坐開黑,一人遇難四人TP的激情玩LOL的人永遠不懂。
H. 為什麼年輕人沒人玩《dota2》
1、時間越來越瑣碎,娛樂時間碎片化
時間對於成年人來說永遠是不夠的,昔日玩Dota的主要玩家群體大多都是80後,90後,大多都已經走上社會,成了家,平時的大多數時間也變成了加班、帶娃,處理生活上的大小事務,已經很少有稍微長一點的時間坐下來開一把Dota,雖然游戲也對此推出了快速比賽模式,但是問題的關鍵還是在於玩家們越來越缺少可以放鬆下來玩游戲的時間。
2、游戲的環境變得越來越差
以前的Dota,在一片歡聲笑語中打出GG,大家玩得其樂融融,現在沒有這種氛圍了,一言不合就開罵,戾氣可以說很重,客戶端里充斥著廣告也沒有人管,與其說是游戲變了,不如說是玩游戲的玩家心態發生了轉變。
3、新鮮血液的不足
從Dota1到Dota2的過渡,V社和暴雪的版權紛爭,讓這個游戲玩家群體一分為二,不少玩家選擇留在了Dota1里,現在還在為了這個問題在互聯網上吵得不可開交,這讓原本就不多的Dota玩家變得更少。
I. 為什麼玩Dota的人越來越少了
這個問題問得好。
DotA既然玩的人越來越少了(衰落),那麼就必然有其興盛的時期。
筆者嘗試從DotA 1興盛開始逆推。
筆者把DotA的衰落歸結為三個方面。
一:藍海時期,近乎沒有的商業化
DotA 1興起於06年,火爆於09年。LOL美服出現於09年。在LOL美服出現之前,DotA 1幾乎處於MOBA類游戲壟斷的階段。
同時,DotA 1的興盛意味著MOBA類游戲市場已經進入了可以商業化階段的時代。
眾所周知,DotA 1的火爆讓冰蛙看見了商業化的希望。但由於DotA 1是基於war3編輯器研發的。這導致DotA 1在很多地方都受制於暴雪。最核心的一點就是版權。
而當時以Ice Frog為首的DotA 1團隊和暴雪團隊就DotA的後續工作發生了爭執。這個爭執的核心問題是MOBA類游戲後續商業化的形式。為此,雙方以版權問題為導火索發起了庭審。
而庭審的連鎖反應就是導致了DotA沒有進行良好的商業化運作。
沒有良好商業化運作的DotA錯失了發展的大好時機。這意味著沒有高額獎金的比賽,沒有足夠的資金來宣傳,甚至製作團隊不知道審判結果下達之後還有沒有DotA。
而DotA的競爭對手LoL在這個時候進入了市場。而且取得了不俗的市場反應。
時間來到了2011年,騰訊以90%多的股份收購了Riot公司。而其實早在2008年11月,騰訊就已經簽下了LoL。甚至在收購之前,騰訊就已經具有了Riot公司20%多的股份。
騰訊的眼光還是一如既往的毒辣。早早地就看見了MOBA市場的巨大潛力。而擅長代理的騰訊在09,10連續兩年的自主研發但並沒有太大收獲之後終於回到了代理的路子上。很快,在騰訊的代理下,LoL成為了又一個現象級網游。
回到DotA這邊,在長達近兩年的官司之後,法庭把DotA 1人物的形象權判給了暴雪,而數值、機制等方面的專利則判給了DotA團隊。之後,DotA團隊選擇了新的東家——Valve。
之後,DotA 2終於在2013年9月進行了公測。不難想像,自案件結束以來,Valve就開始了DotA2的開發工作。但很可惜,這個時候已經太遲了。市場的大多數份額已經被LoL佔領了。而很多時候,先來後到所帶來的市場份額優勢比很多東西都更為重要。
二:缺少新用戶的湧入
眾所周知,DotA是MOBA類游戲里操作難度比較高的一款游戲。具體體現在正、反補操作,英雄機制的復雜,地圖機制的獨特性以及死亡時的掉落。
而且新人在高難度的操作下,極易在失誤的情況下造成團隊的巨大劣勢。而老玩家的指責則進一步加劇了對新人的不友善。
在這里還要補充一點,2010年推出的以iPhone 4為代表的智能機已經拉開了碎片化時代的序幕。而操作繁瑣的DotA所導致的較長對局時間讓很多新玩家再一次望而卻步。而這一次,新玩家們不再只有DotA這一種選擇了。
三:部分老玩家的時間投入降低
DotA 1時代的老玩家多是DotA 1同期時代的大學生。
當DotA 2出現時,一部分老玩家選擇不再嘗試新的游戲。還有一些老玩家因為畢業後的生活壓力等原因,不再擁有大量的時間去投入到DotA 2這個游戲之中。
————————分割線————————
J. 為什麼dota2人數不斷下滑,但是TI獎金池越來越高
玩家少 原因一:曾經的活躍玩家隨著時間年齡的增長開始逐漸失去打DOTA的時間。
對於絕大部分人來說,網吧打DOTA是大學時代最重要的記憶之一,而這個時代,對於現在,已經過去了整整6-7年。他們就算沒有成家立業,也多少奔波於大大小小的工作。像我這樣子,小學就接觸DOTA以至於現在還有時間去打的人真是少之又少。我見過了太多,因為妻子,因為孩子甚至工作放棄DOTA的人。年齡越大,責任越大,有時間打DOTA的人,越來越少。
原因二:DOTA的新鮮血液實在是太少了。
原因三:DOTA從我開始玩開始,就變得越來越難。
DOTA在往硬核游戲發展,游戲機制永遠在越做越復雜。這種改動方式往往會使我們這群老玩家覺得新鮮,但是對於新玩家來說,無疑又增加了一道門檻。