dota2高手為什麼喜歡吃掛件
A. DOTA的裝備問題
1.出門三樹枝。樹枝性價比高,三樹枝比一頭環還便宜,以前出門樹枝都是常帶身邊的東西,(過會回家該賣了再賣掉),現在能和魔棒這么高性價比的東西了,給個不帶樹枝的理由先?補刀斧是後期近身必備的東西。也可以不要補刀斧買頭環。當然缺魔的還要帶藍瓶,我偶爾還會買回復指環圓盾,作輔助時買雞。關鍵是看用誰了。單三樹枝對絕大多數英雄是通用的。
2.魔棒性價比暴高,作用很多,關鍵時刻沒藍,克一口,命懸一線,克一口,突然魔棒沖魔,想想發生了什麼?光法在推波?小強隱身了?還是隔壁野區那隻猴子在鏢野怪?作出相應反應,別人罵你圖你可以回答他他是傻。
註明下,當前版本新加的戒指對於某些英雄也是前期的神級裝備,讓死靈有放不完的D,大牛各種CT連擊。
3.那些都只是動畫效果啊,狂戰的劍聖暴擊不會增多,可說是經常跳而不劈。抄襲也是同理。至於補刀斧,那就更沒那效果了,別怕抄襲掄鋤頭,那隻是在示威。
B. 魔獸DOTA 高手請進!
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
C. 我玩dota2開局出門什麼裝備也不買就帶一組吃樹
樹枝前期就是神裝啊,為什麼不買啊,還可以合成魔棒
D. Dota人士進
裝備介紹2
[ ] 分身斧
後期神裝之一,分身瞬間可以躲一切技能
分身倍化DPS,遠程分身不繼承消魔效果
代表英雄有SPE,Siren,CK,地精修補匠,meepo
[ ] 洛薩之鋒
BUUF後更加便宜而且效果也好
適合於技能可以與風行搭配的英雄,比如meepo,巫醫,TB,SF
也有隻是為了保命的目的,比如小黑和火槍
[ ] Dagon之神力
主要出現在小強,仙女龍,巫醫,聖騎士身上
對面魔抗軍團則可以考慮不用出了
路人里很多人喜歡出這個用來KS
[ ] 死靈書
配方類似,比起上面的大根來說便宜太多
效果卻比大根強太多,以至於比賽受限制
適合於有減速或者暈技能的英雄出了後配合使用,比如小強大招砍一下後召喚出小人書穿刺受害者,然後2小人追著打。。。
也可以用來幫助脆弱的法師打野 push和拆塔時召喚出來提供光環,3級書還可以當真眼來用
[ ] 林肯法球
6.51堪稱神器,不過迅速遭到削弱。現在只能算中上水準,黑黃削弱後可以考慮的替代品。是一件非常nice的防禦裝
推薦英雄有大納加和小鹿
合成卷軸商人 血精靈
[ ] 先鋒盾
先鋒盾的主要用途是在於抗小兵,是的,你沒看錯,抗小兵。當然打野的效果也不錯
基本上很多英雄在40分鍾甚至30分鍾後就可以無視小兵了,所以這是一個典型的時效性物品,特殊的是潮汐,升滿2技能後就直接無視小兵,所以他無需出先鋒盾。。
適用范圍也主要用於要抗兵殺人的ganker比如viper或者是某些脆皮比如敵法
鑒於此,先鋒盾要麼早出,要麼不出,實際上小盾+活力之球的效果就基本等於先鋒盾了
[ ] 秘法指環
秘法提供的回藍效果相當於46智力的英雄帶著一個虛無寶石的效果。另外提供額外的3點護甲
所以一般使用秘法的英雄具備以下幾個條件:弱智;護甲低;周圍時常有隊友
所以小小和牛頭比較喜歡出這2件,雖然他們並不是必須的。和點金一樣秘法有時效性,超過18分鍾仍出不了秘法則買上一個虛無加掛件即可代替
再次重申,死憋秘法或者點金是愚蠢的行為,它們和先鋒盾梅肯都屬於時效性物品,過了有效期出和不出基本沒有區別
[ ] 雷神之錘
對於遠程型敏捷型DPS,攻速上去後這是最佳DPS武器。可惜的是很多英雄不能選擇這個法球
和遠程冰眼的法球疊加,所以經常看到的選手都是出冰電套的,常見的有電魂,大納加,白虎以及主遠程的巨魔
不過大多數英雄出它只是為了能拆掉後做蝴蝶
[ ] 飛行信使
路人里不常見,擁有加速到522和無敵的效果。簡單來說它可以提供視野,插眼,TP救塔等經典用法。
[ ] 吸血鬼的祭品
首先聲明,該光環只對近戰有效。這就是之前為什麼我不推薦路人的遠程出聖殿的原因
該裝備是拍拍和敵法的最愛,特點是後期按比例加的攻擊很是驚人
但是該裝備最顯著的特點是能夠大幅提升小兵的性能,基本上相當於把普通小兵變作大兵的效果
早期push流標配裝備之一,另外2個是秘法梅肯
該物品吸血只有16%,和hod類似而已,而初期效果沒hod好,後期比不上撒旦,除非為了空出法球,否則不推薦DPS使用
[ ] 強襲裝甲
首先,這不是一個DPS裝備。當然這是相對於該裝備的輔助功能而言的,加友方5點的護甲和15%攻速同時降低敵人5點的護甲,效果是異常明顯的,尤其是搭配上黯滅後的效果更是驚人。在SF和TA身上曾經是經典裝備,不過現在不流行了
任何缺少護甲和攻速的輔助控場或DPS都適合出,一個團隊有一個強襲足矣。。。小小和潮汐是此裝備的常客
[ ] 血晶石
一般來說,血晶石是為了拆開做刷新和A杖的。典型例子是doom和黑鳥
不過也有偶爾強悍的玩家在虐菜的時候出此裝備效果奇佳,只要該玩家能夠輕松地收割人頭,不限任何英雄都可以出該裝備
因為每格能量提供2點的生命和魔法回復,只需殺5個人就超越了魔龍之心。。。。殺到20人以上配合BKB基本上就能1V5
典型英雄是TS,不過CW里TS一般還是出A杖而不是血精,順便提下TS血精殺足夠人後推薦的是出希瓦彌補護甲
一般來說這還算是冷門裝備
[ ] 挑戰頭巾
本身英雄就有25%的魔抗,配合挑戰頭就能欺負很多法師了
但是有挑戰頭不意味著就可以無視法師,2-3個法師一樣欺負有挑戰的敵法屠夫之流
對面有宙斯,火女等強力法系nuke英雄時,最好出一個
[ ] 食屍鬼的臂章
該物品不適合新手,本身開啟後提供的攻速只有10%!增加了31點攻擊,雖然瞬間增加了475的血量,但是每秒掉35血。最後這條對於新手來說是致命的。。。。。
適合本身回血快或者血厚,攻速足夠,可以粘人的英雄。比如小狗,SNK,神靈武士
順便提下的是紅血的時候開啟立刻增加475點血,可以反殺或逃命。開著臂章作案完畢後在情況危機時不要立刻關閉,不然關閉後扣除475血。。。哪裡來的暗箭就可能立刻殺了你
[ ] 希瓦的守護
該物品的作用在於堆護甲和智力,減低對面的攻速效果在後期不算很明顯。。。而這一般屬於後期才出的物品
神牛,TS,Kael等都有參與購買該物品的行為。地精修補匠利用ult反復希瓦也是值得鄙視的一種行為
[ ] 紫怨
說實話這是一個尷尬的物品。貌似的平滑讓人忽視了他和羊刀相差無幾的價格和效果的差距
而骨弓出紫怨改變不了他脆皮的本質。。。紫怨由於短棍的效果提供了30%的攻擊速度,暗示著這的確是一件DPS裝備
不過說實話,裸紫怨是錯誤的,甚至不推薦第一大件出紫怨,就像不推薦第一大件出狂戰一樣
用紫怨來控制急火秒掉對面的脆皮團控比如牛頭是比較值得一提的做法
[ ] 相位之靴
70速度,7點護甲,16點攻擊。絕對物超所值
適合於需要護甲和穿兵追殺或逃命的英雄,對於傳統的DPS來說,也許假腿依舊是更好的選擇
開啟後效果相當於短暫的風行,不過可見而已- -
合成卷軸商人 不死族
[ ] 聖劍
性價比最高的裝備!除了他死後會掉落。。。。。。
我想這個不需要解釋
[ ] 大炮
[ ] 金箍棒
大炮比金箍棒(MKB)貴400
同樣的75點傷害,不同在特效,MKB可以暈人同時附加15%的攻速
不提供推導過程,這里直接給出結論。攻速上去後MKB比大炮好,否則是大炮占優
實際上不要忘了大炮的前置水晶劍是為了前期的優勢擴大。而MKB更多的用途在於多一個暈眩技。所以大炮是前期裝備的後繼產品而MKB則是單純的後期裝備
順便提一下,比起路人里PA喜愛出的4350的狂戰,5400的MKB更適合做他的第一大件,15%的攻速,75的攻擊力以及imba的打斷,簡直是量身定做的。
另外比如中路三霸之一的viper也喜歡出MKB,是因為這樣受害者就不能頂著viper自在的TP了。。。。
[ ] 輝耀
多個輝耀效果不疊加,提供60的攻擊和8%的閃避。推薦除了SPE和血魔別的英雄不要出輝耀
輝耀的主要作用就是讓敵方去打你,推薦在對面脆皮多的時候才出。現在SPE第一大件出散失是無比的強大,血魔出輝耀改變不了腿的本質= =。。。
對面幾乎沒脆皮的時候早出輝耀除了刷錢沒別的意義
[ ] 魔龍之心
主要是為了脆皮的英雄做的。
比如小naga,猴子,以及速黯滅的SF之流。遺憾的是這不是第一大件。。。。。
魔龍之心主要的優點除了堆血外還有11點/秒的生命回復。遺憾的是人馬其實並不適合出心,其實任何英雄血量接近3000後出心的意義就不大了,人馬尤其如此,人馬脆弱在護甲不足
而先天血量過低的則必須補上龍心,比如猴子和敵法。。
[ ] 撒旦之邪力
支配的後繼產品,月騎引以為傲的資本,開啟後能提供40%的吸血
另外遠程想吸血只有出這個了- -。。。當然支配就可以了
[ ] 冰眼
說實話這個裝備現在也冷門了,主要用於遠程配合閃電法球或者吸血法球使用。特例是骨弓的火箭也可以配合冰眼
大naga出冰眼很合適因為她需要三圍,類似的還有QOP和TB,其他的就比較少了
作為價格昂貴而效果略顯尷尬的冰眼,出場率還是比較少的
[ ] 蝴蝶
集DPS和防禦為一體的神裝,提供了所有裝備中唯一提供30%閃避,輝耀的8%閃避實際上可以接近忽略了- -。。並且2者不疊加
幾乎是所有DPS後期(包括力量英雄)必備的裝備。尤其是敵法,有無蝴蝶簡直是不同的存在。。。。。
一般只有月騎,敵法才會把蝴蝶作為第一大件,其他的還是推薦後期再考慮
[ ] A杖
事實上,這是一件很娛樂的裝備,CW里出A杖的僅有劇毒和TS
而路人中出A杖的僅有藍胖。其他情況下出A杖效果都表現的不理想
價格高昂的法系奢侈品而已
[ ] 刷新球
任何大招強大的英雄都可以出這個玩具
前提你要有足夠的藍ult-刷新-ult而已
這個玩具玩的好,對面會很痛苦。玩的不好,不過就是一個玩具而已。。。。。
不適合作為第一大件
[ ] 羊刀
即使削弱CD後,羊刀仍不失為一件神器。
被羊的受害者失去魔免效果和一些技能效果,瞬間變成脆皮給你打同時還被羊了(好像有點廢話)
作為不少法師的最愛是顯然的。唯一的遺憾就是51改版後羊刀的合成變得很不平滑,對於很多法師來說比較艱難
E. 在DOTA中,對於那些智力型DPS,出無用掛件好還是力量全套好
看是哪種智能型了,力量全套只是給你更多的血,對於你的DPS的提高沒有無用掛件牛,像黑鳥前期就一般會用一些無用掛件過度的。所以個人偏向於無用掛件。而且一般是智力型的DPS的話,要是只能撐肉的話,那麼你就不能再叫DPS了。。。。 所以我還是建議看好形勢,該肉就肉,該強勢就強勢。
DOTA出裝要靈活,最好跟著形勢走,剛開始嘛,掛件嘛可以轉紅杖,力量全套可以轉戰鼓,都是挺有用的裝備。
F. dota精髓
關於你的問題 這六個人是可以回答一下的 不過20分只有 所以「等等」就不回答了
1 復仇之魂 這個英雄永遠也不是DPS 哪怕你出神裝 他也不是可以力挽狂瀾的英雄。但是復仇可以是一個最好的GANK發起者,一個最好的團隊輔助,一個最好團戰先手,一個最適合遊走控F插眼的人。他的能力來源於他的技能.技能C的CD時間短暈的時間不錯 耗藍也不多 作為GANK先手配合他的遊走非常好,技能命令光環加攻擊效果最高達到基礎攻擊36%,團戰增強DPS,推塔推線更是利器。技能E耗藍很少 射程很遠 無視地形 雖然減少敵人的攻擊不是很多 但是聊勝於無 且有開視野的作用。最後,復仇之魂的神技W作用極端突出,各種站位稍微出錯的敵人都是出手對象,尤其是團戰時換來敵方核心強奸,也可以用於逃命救人等等。你問的是裝備 之所以說這么多 是因為英雄出什麼裝備取決於英雄定位 出不合適的東西 如果再是新手 那你的隊友真的會罵人的。
-------裝備 VS出門 要麼就裸瓶子 要麼就包雞包眼 但是攢錢等待買的還是瓶子 有了瓶子之後時間接近河道神F刷新時間必須去看F 中路 或者另外一路有GANK機會必須去GANK VS是不需要錢的英雄 GANK之中保持好等級 有錢先買鞋 撐兩個系帶(危險多就撐兩個力量護腕) 然後開始憋散失之刃 散失之刃遠遠重要於一個盾牌之類的東西 VS沒那麼容易死 因為你本人負責控眼控F 你是GANK發起者 把握主動權的戰斗從來不需要一個盾
2 黑暗游俠 不用廢話了 這個顯然是DPS
-------裝備 我用游俠習慣出門自己買組眼 為什麼?我怕死!我第一個要憋的東西是隱刀 我敢不怕死么?所以一定記得帶一組眼 這組眼可以保護你12分鍾
而12分鍾 基本夠你打出隱刀了 有了隱刀 加上你自帶禁魔 已經很難被殺了 但是還是需要萎縮出假腿 廢掉冰箭十分不值得 所以一般都是蝴蝶或者金箍棒接在假腿後面 因為游俠敏捷不低 所以我更喜歡出金箍棒 偷襲效果一流
3 火槍 你可以選擇同上的打法 但是出了隱刀和500鞋後 我一般是直接憋蝴蝶或者暗滅 因為火槍射程比黑暗遠 所以基本我用的時候 出了隱刀 假腿 暗滅後 對面就沒的玩了
4 根據對面陣容 如果前期多 撐滸灣 相位鞋 如果後期型法師威脅大 出紫怨
5 優勢就血精 A帳 羊刀 遠行 劣勢就相位滸灣滸灣滸灣滸灣
6 A帳 相位 因為技能增副 他先出A帳才最劃算 至於血精之類 後面有錢隨意好了
G. 關於DOTA道具問題
1。光環不可以加成。
輝要相當於光環,所以當然不可加成。
2。其他效果,如眩暈或者暴擊。不是簡單的相加結果。
而是一個概率組合的問題
比如,虛空25%的本身眩暈加15%的碎骨眩暈。
在一次攻擊中,
先判斷有沒有觸發25%的眩暈
如果觸發則出現眩暈效果
如果沒觸發再判斷有沒有觸發15%的眩暈
如果觸發則出現眩暈效果
如果沒觸發就作為一次普通攻擊。
這樣眩暈的幾率就是1-(1-25%)(1-15%)=32。5%
如果再買了另一個碎骨的話
同樣依照上面的公式1-(1-25%)(1-15%)(1-15%)=46。875%
所以按道理說,通過多買碎骨來提高眩暈幾率是不劃算的。因此瘋狂面具這個東西才會作為虛空的必備物品。
暴擊的計算方法和眩暈是基本相同的,不多做介紹。
3。法球效果
法球效果分為兩類,
即時觸發類和幾率觸發類
其中眩暈,暴擊不屬於法球效果。
即時觸發類包括吸血,冰眼,暗滅,狂戰特定英雄的特定技能(熊戰士的裂傷,巨毒的減速毒,游俠,亞龍,沉默的特殊攻擊)等
顧名思義,就是每下必出的效果。
幾率觸發類包括散華,旋渦,特定英雄的特定技能(螞蟻的雙擊)等
同一種類型的法球不能共存,只有一種效果會覆蓋其他的效果
不同類型的法球可以共存,一般情況下是即時觸發類的法球起作用,當幾率觸發類的法球效果觸發時,即時觸發類的法球效果被覆蓋。這樣基本上可以保證兩種法球效果的存在。
以上都為原創
H. Dota里風行者用出掛件或護腕么我想出支配、金箍棒、相位、黑黃,應該怎麼個順序
1.
按照你的說法
風行是可以出無用掛件的
2.
順序是支配.相位.黑黃.金箍棒.
3.
你的出裝簡直是慘不忍睹.我就給你推薦幾套出裝吧
4.
出門藝人面罩1吃樹3小凈化
然後技能主R
12互點
R壓人
凈化回藍
順風直接紫苑
逆風你就先相位鞋 再紫苑
裝備思路是:相位 紫苑 林肯 冰眼 撒旦 大炮
這是路人局出裝
如果你是要打CW估計也不會風行
所以就不推薦了
最後給你2個小建議
你不要太相信風行的E 它要求很高 要麼對方2英雄站的很近要麼靠樹
你既然想打好風行 2字 萎縮
好了 沒了 分分給我吧
I. 《DOTA2》十大裝備,恐鰲之心上榜,你怎麼看
《DOTA2》恐鰲之心上榜十大裝備是才情理之中的事,除了本身的掛件效果外,合成也比較平滑,最主要的是恐鰲之心是DOTA老玩家的青春記憶。
一、恐鰲之心是玩家的青春記憶恐鰲之心的合成需要5500金幣,由掠奪者之斧、活力之球和恐鰲之心圖紙合成,就合成的過渡來說,這幾件掛件都是力量型英雄的必出掛件,而且在游戲進行後期時,5500金幣對於玩家來說並沒有太大的經濟壓力,也不像“聖劍”那樣花大價錢合成後會掉落,所以力量型英雄出恐鰲之心的比例相當高。
你覺得還有什麼力量掛件也能上榜嗎?歡迎討論。
J. 詢問dota雙頭龍高手,雙頭龍具體怎麼用,從開始說起,謝謝!!
雙頭龍由於高力量成長,所以前期不用大量撐血,成形較快.我的建議是買個虛無寶石,然後速飛靴,飛靴出來了,錢就嘩啦啦進口袋,而且能第一時間趕赴團戰,團戰是必須參與的,D作為aoe,T則是限制技,使隊伍前期壓制很強.注意用T必須預判,這需要多練習,熟悉別人走位,沒什麼好說的.隊伍里沒人出梅肯你就該出梅肯,眼睛也是你的任務(誰叫你錢多=.=~),建議前期DT互點,有大加大,放大也需要技巧,是先放大,然後再補一個T(先T的話大放出來對手都已經解凍了),讓他們凍在火焰上面,這在狹窄地形或者對方英雄擠一起的時候很有威脅,不過需要掌握時機.需要注意的是當被gank的時候不要轉頭就跑,雙頭龍腿短得很,想要跑也得先把D跟T放出來再跑,最好能躲個樹林飛走,這也是前期速飛靴的好處之一.後期雙頭龍轉輔助,出死靈書風杖羊刀西瓦的守護都是不錯的選擇.如果對方火槍電魂之類的貧血單位比較多,而你開局又順打錢很快,先出個大根殺殺人也很爽.至於第三個技能,補刀行的就不用點了,補刀不行點也就是點一兩級就夠了,因為你一個D剛好能把法師殺死,前面的都打紅,火球正好把這些紅的燒死.我的見解就這些了,說得有點多有點亂,絕對原創啊~