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dota金箍棒多少錢

發布時間: 2022-06-23 00:23:55

Ⅰ DOTA裡面金箍棒的效果和大炮差不多,而且多了5的攻擊力,還有眩暈,還稍稍便宜點,為什麼就比大炮要冷...

首先,在90%的情況下,金箍棒好。
金箍棒還加15%攻擊速度啊

同樣加75攻擊不算,只說被動效果,大炮觸發2.25倍暴擊,也就是多打1.25倍傷害。金箍棒是額外100傷害,加0.01秒眩暈。

Ⅱ DOTA的金箍棒在那裡買

2個標槍 家裡那象長矛的東西 野店的2400的刀鋒 他自己會合好的 不用卷

Ⅲ DOTA金箍棒詳解,玩了這么長時間都沒出過這東西,悲哀!

金箍棒 增加80點的攻擊力。提升15%的攻擊速度。總價格:5400 裝備屬性:精確打擊(被動):攻擊不會落空(該技能與其他一些技能有沖突,點擊可以切換開關狀態)
猛擊(被動):30%的幾率造成0.01秒眩暈,並且附加100點額外傷害
金箍棒 增加80點的攻擊力。提升15%的攻擊速度。總價格:5400 裝備屬性:精確打擊(被動):攻擊不會落空(該技能與其他一些技能有沖突,點擊可以切換開關狀態)
猛擊(被動):30%的幾率造成0.01秒眩暈,並且附加100點額外傷害
金箍棒 增加80點的攻擊力。提升15%的攻擊速度。總價格:5400 裝備屬性:精確打擊(被動):攻擊不會落空(該技能與其他一些技能有沖突,點擊可以切換開關狀態)
猛擊(被動):30%的幾率造成0.01秒眩暈,並且附加100點額外傷害
裝備屬性:精確打擊(被動):攻擊不會落空(該技能與其他一些技能有沖突,點擊可以切換開關狀態)
猛擊(被動):30%的幾率造成0.01秒眩暈,並且附加100點額外傷害
虛空假面出金箍棒會覆蓋自己的時間鎖定
巨魔近程形態出金箍棒會覆蓋自己的被動暈所有的被動擊暈都只能有一個,也就是說,自己有被動,就別出被動暈了關於大炮和金箍棒是不沖突的。
但是如果你沒有開啟克敵擊先這個效果,也就是你有兩個效果:暴擊和重擊,這兩個效果分別計算,不可能同時出現
金箍棒 增加80點的攻擊力。提升15%的攻擊速度。總價格:5400 裝備屬性:精確打擊(被動):攻擊不會落空(該技能與其他一些技能有沖突,點擊可以切換開關狀態)
猛擊(被動):30%的幾率造成0.01秒眩暈,並且附加100點額外傷害

Ⅳ dota裡面物品金箍棒作用是什麼

dota裡面的物品,金箍棒,標槍(1500)+標槍(1500)+惡魔先鋒(2400)=5400金幣
效果:增加15%的攻擊速度,增加85攻擊力,提供35%的概率做成0.01秒眩暈,可打斷TP回城,技能釋放等。
主要目的:克敵制先,意思就是不會失手,因為dota中,在低位向高地攻擊時;在河道攻擊時,打遠古守護時,會造成miss的,還有攻擊英雄時,pa(幻影刺客)、JB(虛空假面)時,這個道具就很好用了,但是在所有物品中,性價比並不是很高,所以只有針對性才會選擇出此道具。

Ⅳ dota中金箍棒和大炮有什麼差別

1、首先得說說重擊和倍擊的差別(金箍棒對應重擊,水晶劍、大炮對應倍擊)
重擊(bash):一次攻擊附帶使敵人暈眩一段時間,並且有額外附加傷害。近程重擊對魔免單位有暈無附加傷害,對非魔免的附加傷害受魔抗減少;遠程重擊對魔免單位有附加傷害無暈,其附加傷害受護甲減少。
暴擊/致命一擊(critical):一次攻擊用若干倍原攻擊力的新攻擊力代替了原攻擊力,一般會飄出一個紅字。當然也可能根據其他技能影響而飄出兩個紅字(多個暴擊技能,不過只有一個有效)或者不飄紅字(後面要提及)。某單位具有或者裝備重擊屬性的技能和/或暴擊的技能之後,出現疊加問題?
簡單的說來,就是按概率疊加.公式為1-(1-a)*(1-b)*(1-c)....a,b,c為各個技能的概率
例如,幻刺拿了大炮,哪么她的暴擊幾率是:1-(1-0.15)*(1-0.2)=0.32
也就是32%的幾率
當兩個或者多個重擊和/或暴擊同時出現在一次攻擊的時候,有如下三種情況:
(1)先後兩個重擊之間,近戰附加傷害完全疊加,遠程取最後學習/裝備的技能
(2)先後兩個暴擊之間,取最後學習/裝備的技能
(3)重擊和暴擊之間,近戰英雄沒有相互影響,也就是既可以出現重擊也可以出現暴擊,如果同時出現,重擊的附加傷害不會影響到暴擊數值.遠程英雄稍有點不同,就是如果同時出現,而暴擊獲得在後,將只有暴擊效果,如果重擊獲得在後,將有重擊和暴擊效果,暴擊要乘以倍數的攻擊不包括重擊的附加傷害,並且暴擊沒有紅字出現。
以上所謂的『獲得』是指學習技能或者取得物品的那個時刻。技能一旦學了1級,即算是『獲得』,再升級也於事無補。但物品則可以丟出來讓系統認為是『失去』,然後撿從新『獲得』。
舉個例子,幻影刺客學了大絕lv2後買了大炮然後才升第3級大招,那當大炮和coup de grace一起發動的時候,還是只取大炮的效果。
再舉個例子,幻影刺客買了大炮後才開始學大絕lv1,那麼當她升到lv3大絕的時候,假如2個倍擊效果一起發動,這時倍擊效果只取大絕的。但如果她扔掉大炮再撿起來的話,以後2個倍擊效果一起發動時,效果就變成大炮的了。
重擊同理。
2、談談合成問題。金箍棒由2標槍+惡魔刀鋒合成,大炮由於水晶劍+惡魔刀鋒合成,由於標槍是幾率性疊加,加多少把能額外造成的傷害都是40,所以在出裝時合成金箍棒會比合成大炮的自由度差,而且水晶劍只要2200,怎麼說都比2個標槍性價比高;金箍棒5400,大炮5800,DOTA中物品價格越高,其在後期的使用性也就越強,理論上5格神裝後再從金箍棒和大炮中選一件肯定是大炮(極端情況下)。
3、不同時期的地位。就攻擊力和攻擊速度系數而論,攻擊力在150以下肯定是金箍棒優於大炮,攻擊力過150則反之。金箍棒額外增加的傷害是固定值,大炮增加的額外傷害是倍值,可以確定的一點是大炮會隨著時間的推移越用越強。純攻擊裝適合在游戲中後期出,不過游戲中期發展順利的話推薦先金箍棒。大炮的輸出要靠較高的攻擊速度和較高的攻擊力來保證——多數情況下都要游戲後期才可能兩者兼得;金箍棒注重的則只是攻擊速度,提高15%的攻速的同時還提供穩定的輸出,最為重要的是0.01秒的重擊能在很多場合下令敵人痛不欲生,比如:對方回城被擊暈,對方施法前搖較長抑或攻擊前搖較長老是在前搖未完成時被暈不能出手等等。客觀地評價,金箍棒在單挑中很無敵……熬游戲後期想補個攻擊裝還是選大炮吧,飄出幾百的紅字著實令人興奮。

Ⅵ dota中骨弓的攻略和出裝問題…

最近新出的一篇 寫的不錯 分析都很有道理 太長了 打不完
具體看參考資料吧

第一節 回顧:

作為一名接觸DotA五年並認真且娛樂打了四年的老玩家,作為在6.27時代學習各種法球疊加和基礎知識的老油條,我不得不承認在這新手有如潮水的6.6X時代里自己有一種堪稱與生俱來的優越感,雖然這種優越感和單位里資歷老到快退休、技術已經跟不上時代的師傅們的優越感一樣沒有什麼實質性作用。打DotA的老東西多少都是對那個時代有情節的,不單因為那個時代沒有上來就罵娘的新手,不單因為那個時代沒有因為同一個原因在一盤里死三次以上的菜X,僅僅是在今朝看來猶如盤古時代的那些打法,僅僅是在今朝看來根本上不了檯面的那些英雄,都值得我自己去回憶,去回味,去再次探究。

骷髏弓箭手,由於性別不明且身為亡靈只好叫做「它」,我一直以來都這么叫它的名字而不是骷髏射手,因為在我的印象里射手應該是箭箭精準、邁著Hit&Run碎步追殺人直至置於死地的麥芒——比如黑暗游俠,而它的身上著實缺少這種特質。當我重新分析6.27時代的骷髏弓箭手之所以強大的原因,發現聖劍和能夠合成出來的不朽盾都不是最主要的原因,畢竟當時非順風局的打法就是金箍棒加大炮,它得益於防禦塔較快的回血速度而成為DotA中不二的拆塔先鋒才在那個版本站穩了腳跟。不同版本中骷髏弓箭手的歷次改動我在最後的【附錄1】中已經列舉,影響到他登場的主要變化有6.29、6.29b、6.36這三個版本,可以說是對技能的全面弱化。而後隨著不朽盾不能再合成的改變、先鋒盾這一改變DotA格局物品的推出以及召喚流霎時間興起,骷髏弓箭手一蹶不振。自6.3X開始,地圖作者IF不斷將新英雄加入,而新英雄無不有變態的初始護甲、較高的屬性成長、不俗的初始攻擊、搶眼的全新技能四項中的三項,23位新英雄中目前渣到底的僅有巫醫、召喚師和風行者(相比其他後加入的英雄這3位真的非常渣),這些新入英雄每個版本又至少有半數屬於可以上CW的英雄,這又從客觀上排擠了骷髏弓箭手的出場率。隨著版本的不斷變遷以及它技能的數次弱化,它的拆塔作用被召喚流排擠以至無法重登賽場,到了DotA在國內迅速發展的6.43-6.48時代,無論在比賽或者路人中我們都已經見不到它的身影了,我甚至敢保證現在有95%的DotA玩家半年來真正用過它的次數不超過3次。悵寥落,這就是寂寞花開本無主,紅杏出牆無人問的悲哀。

第二節 思考:

說過它是怎麼從神壇跌落到地獄的,那不妨再看地獄中的它是如何飽受煎熬的。當時AP模式下身在天災軍團的骷髏弓箭手首先要面對的便是近衛軍團方興未艾的召喚流。當我們以當代戰術的眼光回首過去的崢嶸歲月,不難發現召喚流歸根到底是速推戰術的一種,核心英雄七八級時利用大量召喚生物堆在塔前暴力強拆讓需要裝備的骷髏弓箭手很是頭疼(要知道那時候大招是不能吃對方單位的),且得益於十一級時多數英雄(特別是聖騎士和魅惑魔女)大招相對威力普遍最大化,召喚流的這種優勢能一直從六七級保持到十三四級——也就是整個中期。綜合被反補不得經驗等諸多因素,在當時一個多小時一盤的境況下每個階段所經歷的時間都要比現在長數分鍾,而面對召喚流整個中期無所作為,戰線被緊逼又無處打錢的尷尬境地著實讓它飽受煎熬,加上當時的玩家幾乎沒有以自我為中心的腦殘兒,想上場猶如痴人說夢。到了6.43之後的版本,我想現在能有百分之幾的玩家能夠敘述當時的打法,在這里就不再贅述了,但有一點是共通的——沒有任何一種流行打法適合它上場。

隨著DotA的房間由浩方北京、上海各兩個房間發展到如今是個網吧就會有人DotA這一全民化進程,6.52之後的DotA時間儼然呈現出一種界限模糊的二維性——一面是孜孜不倦追求水平進步與打法大猛的高端玩家,另一面是各個平台比例佔到90%的低等級房間中的娛樂玩家,兩個群體雖然沒有絕對的界限,但明眼人一眼便可以看出這是兩個世界的區別。好了,我們的切入點就在這里,然我們首先著眼於浩方9級及以下、VS13級及以下這些娛樂玩家聚集的房間中所發生的戰局來討論。

當前版本中骷髏射手的技能效果已經超越了它歷史上最強階段的技能效果,我們有必要重新審視它存在的價值。(參見【參附錄1】)

我的第一個問題:在這些房間中刨除實力相差極大和你會遇到的5%的最極端情況,多數時候最讓你頭疼的是什麼?缺少一個不亂講話且經驗豐富的指揮玩家應該是讓你頭疼的問題之一,此外還有對方Gank很猛,對方抱團推進,對方到處是眼,對方奶媽奶很足,對方TP支援迅速,對方配合很默契,總之就是對方每個人人都不賴而己方卻有一兩個水平較差的。這個問題先放在這里,我們進入實質性的討論。

第三節 入場:

作為一名身體孱弱的射手,線上問題處理的好壞攸關性命,由於它想要個中路很困難,我們就說說邊路上的事。骷髏弓箭手之所以能復出的原因之一就是當前版本下威脅最大的流浪+火女、劇毒+沙王這種霸線性的英雄組合大幅減少,對線時能遇到的多數組合為潮汐+術士、牛頭+小黑、混沌+末日、流浪+光法(僅僅是隨便舉幾個例子)這種一個打錢一個壓人或者兩個都比較抗壓的英雄組合,這些組合的一大特點就是在你不犯頂兵補刀、鑽進死角這種低智商錯誤的前提下他們在三級之前很難直接把你做掉,可以說現在的打法對多數英雄來說前三級是比較安全的,骷髏射手也不例外。1級的灼熱之箭存在冷卻時間,考慮到附加的20點攻擊中是有10點時用來彌補不堪到只有37-43的初始攻擊的,真正附加的傷害只有10點左右,所以這個時候應該盡量用該技能補刀而不是點人壓制,直到英雄3級有了2級灼熱之箭為止。

真正的難題是在三級到五級這個階段。有人說它屬性成長不好導致體質脆弱線上局面難撐並會找出各種理由說它的種種不是——比如遇到VS+Lion(照顧新手翻譯:復仇之魂+惡魔巫師)必然悲劇,然而遇到如此Imba的組合不悲劇的又有幾位呢?所謂「兼聽則明」,我們不妨橫向比較一下,和骷髏弓箭手成長相似的英雄真是多了去了,當先版本中流行的便有幻影長矛手和黑暗游俠兩位,既然人家都能比較順利的「活下來「,我們的骷髏弓箭手為何就不能了呢?(具體數據參見【附錄2】)同這兩位當下較熱門的英雄相比,小骷髏的力量成長稍顯低下但可以用一個拳套彌補,攻擊輸出則因灼熱之箭的存在而要比長矛高出來不少(現在小黑學光環的比較多,故攻擊力和同時期小黑比只有微弱優勢),攻擊前搖則和小黑是一樣的0.7秒,你能說這樣的英雄在線上根本混不下去?這個時期小骷髏的疾風步比長矛的隱身省魔法還有速度加成,可以說長矛能保命的情況它也同樣能夠保命,差就差在沒有長矛那樣的進攻技能這一點上,而這就是命,無論如何抗爭也敵不過的必然——IF的英雄設定。從另一個角度看,長矛的Imba也正是因此吧。總體來看,六級前骷髏射手面前沒有過不去的坎。

出門裝推薦:樹枝X3+葯膏X1+吃樹X1+拳套X1=499金,剩下104可以留著也可以買點別的東西,開黑的話由於我個人補刀不是很好但保命意識還不賴,便會把那個拳套換成紅襪子。接下來一般是為做當下很流行的大魔棒做准備,趕上某次隱身後去邊路商店買個小魔棒,之後打到錢了直接在邊路做假腿。線上壓力不大就用敏捷型假腿,反之則用傳統的力量型,開大吃兵時如果情況允許則一定要把腿換成智力型的,這樣能省魔。說到魔法值,可以說魔法是骷髏射手的全部資本,無論補刀保命都離不開魔法值。補刀時射一箭灼熱就8點魔,再被對方放個技能招待一下隱個身,6級時小骷髏的法力值通常在60%±25%,一旦魔法不足以支撐一個大招+一個隱身(175點),自身又不足八九成的血量,最好回家補一下再回到線上。

在邊路到了6級後可以考慮換路。灼熱之箭在7級時應該滿級了,附加的攻擊足有50點之多,其他英雄不用技能根本補不過小骷髏。己方的中路應該空閑出來了,和隊友協商一下霸佔住中路開始補兵是這個階段比較不錯的選擇;邊路要是能保證自己SOLO也可以,總之就是7級開始要自己單獨打錢了。而好戲才剛剛開始。

第四節 謀劃:

過了難熬的初期並不是中期,我們首先要搞明白在接下來的階段我們要出什麼裝備。有的朋友已經說了,路線主要有屬性法球流、紫苑回魔流、金箍棒純輸出三種流派,先來看看每個流派的常見裝備構架:
屬性法球流:基本極限法球,合冰眼,利用霜凍法球和灼熱完美疊加的特性輸出,彌補了屬性不足的缺點,但輸出相對不足。隨後轉出常見的金箍棒大炮。
紫苑回魔流:基本空明杖,合紫苑,利用紫苑帶來的回魔速度快速打錢,解決了小骷髏支援能力不足的缺點,輸出差強人意。隨後同上,而我選擇聖劍。
金箍棒輸出:基本標槍,合金箍棒,利用合成金箍棒後相對其他兩種路線更高的輸出較早的參與戰斗,同時解決了沒有打斷技能的缺點,但生存能力不足。

我仍舊不做純文字討論,「不怕不識貨,就怕貨比貨」,咱們橫向比較一下各個流派的優劣,具體比較參見【附表3】。

通過比較,我們可以清楚的看到金箍棒輸出路線的DPS頗具說服力,考慮到同時期常見撐血裝備先鋒盾高達40(遠程英雄20)的傷害抵消效果,金箍棒更是具有明顯優勢,然而我不會向99%的玩家推薦這條路線,原因就是這條路線太難走了。對多數玩家來說這條路線和買彩票有概率奪得巨獎但風險高得可怕一樣,不值得去嘗試。雖說可以較早的切入戰斗,但該路線403的魔法上限和緩慢到只有1.24/Sec的魔法恢復速度在實戰中是在是難以為繼續航——疾風步+掃射+大招+疾風步(這是標准且基本的PvP切入+輸出+切出技能銜接)便消耗掉了340點魔法,考慮到灼熱之箭每下8點的消耗,基本意味著每次戰斗後魔法見底,即便是不開灼熱箭線上回魔3分鍾都回不滿,再遇到戰斗或者拆塔只能慢悠悠的平射,指望鳥運凈化水嗎?我笑了。小骷髏玩金箍棒的確可行,我走這條路線也能走下來,可對多數玩家來說,在沒有冰女光環輔助的情況下,金箍棒是渣一般裝備構架方式,玩英雄玩的是英雄的特色,玩金箍棒小骷髏您還不如去玩火槍呢。金箍棒路線11級時的加點方式多為滿火箭、1級疾風步、滿掃射。有人說金箍棒回魔的不足可以用虛無寶石彌補,可是金箍棒加虛無寶石的成本已然超過冰眼,回魔效果也僅僅比冰眼多0.24/Sec,比冰眼少的確實接近一倍的血量和一倍多的魔法。隨後做裝備時冰眼一個3800就能補上攻擊,金箍棒要多少錢才能彌補屬性上的不足?算一下,很明顯是金箍棒渣么。我的意思不是金箍棒不能用,而是它作為第一大件和其他路線比是大便一坨,有更好的選擇我們有理由選差的嗎?二選一的情況下被淘汰的就是渣!

紫苑路線是我比較推薦的裝備構架,以下粉紅色背景字為我2008年10月份見報的分析文章節選,並按現在版本的情況適當刪改:
單比輸出金箍棒完勝不假,但是紫怨和金箍棒比亮點在哪裡?怕是不僅在金箍棒僅有的輸出吧?紫怨差強人意,卻額外有其他效果,這個才是亮點。還沒算你沉默時候隊友隨便一個技能帶來的傷害增幅,還沒算你打小兵的時候都可以肆意開啟的灼熱之箭(金箍棒的話你想夠魔的話疾風步和灼熱之箭你就不能一直開),金箍棒在手,偶然遇到400生命的受折磨的靈魂你殺不殺是個選擇,而持有紫怨就是一個字——殺!骨弓直接出大件生命脆弱就是大問題,有紫怨魔無限,有大招的骷髏隨時滿血,單是這一點金箍棒就無法比擬。有紫怨的骨弓技能幾乎可以肆意放,金箍棒的骨弓前面說過了,啥都不放3分鍾魔回不滿的悶包!
最可貴的是紫怨最貴的組件只有900,金箍棒則是2400,合成平滑是巨大的優勢之一!喜歡的話先買3個短棍,攻擊力30,附帶30%攻擊速度,金箍棒這時候則是兩把標槍增加攻擊力42點,無攻擊速度加成,還有36%幾率增加40攻擊,平均每次攻擊增加14.4,總和46.6,效果和3個短棍的效果差不多,但同樣的平均DPS肯定是穩定的優先,金箍棒和紫怨成型前,紫怨散件勝出。考慮一下900時候能有的短棍換成金箍棒要1400才能有,500金相差的可不是小數目,初期3分鍾500金沒疑問吧?就當你有個加10攻擊的BUFF持續3分鍾,怎麼不多補出兩個兵?很多細節上的動態成本就在其中。
在你積攢金箍棒2400的惡魔刀鋒期間死一次就要扣錢,能保證不死的當我沒說,不能保證的看看要是7級的時候被GANK死一次要扣多少錢?200多,成本又增加了。紫怨不同,看著跑不了了,哪怕有325也能在家買個組件,這就是差距!

紫苑路線11級時的加點方式多為滿火箭、滿疾風步、1級掃射。這樣的加點方式能極大的幫助小骷髏完成戰線轉移的,有充足的魔法作為後盾,換路時在野區一走一過完全可以吃個大怪賺上百金左右的外快。同不能隨時用疾風步的金箍棒路線比,換線移動速度快出40%,丫的這是個什麼概念!我不用再說說什麼,你找盤有看頭的金箍棒骷髏弓錄像,看看要是紫苑路線在這盤的話在第二件裝備到手前紫苑流能比金箍棒多打多少錢,是不是夠1000了,不夠了你再來找我,不就是秒10個野怪的錢么,紫苑這點優勢還沒有了?我就不信了!還要說的是金箍棒所謂的拆塔PvE攻擊也就是糊弄糊弄紗布的純數據帝,紫苑骷髏看到橙色血的塔敢頂著拆然後吃個兵補滿,拆完了瀟灑的一記疾風步,12秒後又在另一路打錢,金箍棒這時候只能先清兵好讓自己的兵頂,差這七八秒對方往往就TP到了,還拆個鳥,或者不清兵也頂塔干然後回家補魔。有的朋友認為紫苑所加的魔法遠遠超出的骷髏射手的需求,我想那還是沒有做到極限打錢,極限打錢+拆塔的骷髏弓出了紫苑魔法也只能算剛剛夠。

冰眼是現在的可選構架之一,提供強勁的生存能力和輔助輸出效果是其最大的優點。冰眼路線11級時的加點方式比較隨意,只要火箭滿了就可以。實戰打法類似金箍棒,也是屬於好戰分子那伙人用的,團戰有一定作用,目前低等級房間中冰眼骷髏弓震懾作用明顯,等級稍高的房間中作用效果和金箍棒差不多,就是花錢買生存,這就就不多做介紹了。當然,遇到剋星英雄在場的時候直接做冰眼是相當好用的!

在構架第一件裝備期間,骷髏弓除了Hit&Run點上幾下人外能做的事情不多,所以不如收心打錢盡快出裝備以盡早度過該階段。給出我的打錢速度作為參考(魔杖等小件就不列出了):浩方1級路人房紫苑+假腿平均17分鍾,浩方1級路人房冰眼+假腿平均22分鍾,VS1級路人房紫苑+假腿平均20分鍾,VS1級路人房冰眼+假腿平均24分鍾,浩方精英房黑對黑紫苑+假腿平均20分鍾,VS9級房黑對黑紫苑+假腿平均20分鍾,高級房裡選骷髏弓時一般不出冰眼,因為出冰眼時多數意味著對方有比較克制我骷髏弓的英雄,我會換英雄用。

第六節 戰術:

這一節,最難寫。戰略上的東西誰都能說點,三十六誰不知道啊,但是能不能玩出來就又是一回事了,而且誰都能說點,卻不一定都能說到點子上。打著打著沖動了,就掛了,然後盤盤有沖動,天天沖動好幾次,這不就是多數路人的真實寫照嗎?而落到具體戰術問題上,沒有實踐的理論帝就露餡了,日本AV告訴我們:光靠嘴是搞不出真東西的。那我就簡要說點核心問題。

先介紹一個時代性很強的細節。所謂「一個版本一個神」,拍拍的大起大落形象的解釋了這句話。不過也由於6.65中拍拍的一時雄起,相關的打法變得相對成熟,現在他也成為眾多玩家競相爭搶的熱門英雄。倘若你的對手有人選拍拍熊,不妨在下路河道插個眼監視其對Roshan的覬覦。拍拍第一次打Roshan一般至少需要22秒左右的時間,數到15秒再進入Roshan區去抓即可,面對自身和Roshan1/3~2/5的血量,對方即便有MH也毫無辦法(有辦法也不告訴你丫的),保證你人頭不朽兩不誤,還能凈賺將近一級的經驗和相當於一個塔的錢,大串我最近每天都會用這招拿下一兩個不朽盾的。有了不朽的DPS,那必須是奔放的。

只要不能確定絕對安全,必須做到「疾風步尚處CD期間不要顯身」,做到這一點才有資格談某路線的生存能力如何。即便是戰局緊張,也不早在沒有絕對優勢的情況下著急輸出,一換一對骷髏弓來說是很虧的(這點類似影魔)。而想要做到這一點基本就意味著你要付出兩個疾風步的魔法點數——150點,對它來說這是巨大的魔法消耗,金箍棒路線這么玩,最多玩兩次就要回家一次,真做到這點的骷髏弓也著實不需要幽魂法杖這件以自己不能攻擊為代價卻只躲閃物理攻擊的道具,再說了,最大的威脅來自各色魔法而不是物理輸出,不信你自己找幾盤錄像看看是不是這么回事。印象里神奇的東西都是渣,因為DotA壓根沒有那麼神奇的玩意,你看哪個高手見了幽魂杖會很驚訝的說「這玩意好神奇啊」,那些對一些小東西樂此不疲的不都是在地鐵和公交車上的路人甲乙丙嗎?自己想想是不是這么回事。

紫苑骷髏弓的優勢既不在單抓也不再團戰——單抓看的就是DPS和輸出位選點,團戰時四五個英雄沉默一個效果也不明顯——2v1~3v3這種中小規模的交火才是紫苑大顯神威的地方,你可以隨意想像一個差不多的小范圍交火中紫苑骷髏弓能做些什麼(想到DP+SS+DOOM vs PA+Bone+FV的是傻X),我就不多說了。什麼?你看到打起來了就上紫苑?哥,你沖動了!最後說一下,如果對方對我方出現了追擊的情況,最好放棄顯身,畢竟這時候顯身通常會被各種技能招待至死。有些愛鑽牛角尖的人會說那我就撐血帶回城,看你骷髏弓不出金箍棒怎麼搞我。你可知道回城從你雙擊到飛起那時足足3秒鍾的時間,你反應再快至少也要被打一下才能有反應吧,3秒內骷髏弓至少又是4箭下去了,總計5箭,每下近200攻擊,考慮同時期一般英雄的護甲也就是基礎護甲額外+5並有先鋒的抵擋,實際掉血至少在450以上,450血的你見到骷髏弓會第一時間往TP逃生上想?真神人也!遇到來打你的骷髏弓,你應該做的是用技能反擊而不是TP——反過來對骷髏弓而言,必須掐算好目標的CD再去攻擊。說對手會TP飛的,我想你應該打上100個Kill後統計一下100個Kill之外有幾個因為沒打斷讓人TP飛了的,占沒佔到5%,占沒佔到3%,然後帶著你的Replay,我們再來討論沒有打斷行不行。臆想終究是臆想。

PvP時骷髏射手一定不要在雙方交火的正面戰場。比如中路拉鋸戰時,應該隱身在樹林中或者看著通往神符點的道路,這樣基本能避開謎團、猛獁、大樹等各種團控的大招作用范圍。而我自己通常會在情況允許時站在對方英雄的身後,這里往往也是很安全的:一是因為一般玩家的操作習慣是「沖上去插眼/撒粉」,站在對方身後基本不受威脅;二是任何人交戰時的操作習慣都是將鏡頭(就是顯示器顯示的位置)朝向戰場,你可以看看網上一些明星選手的主視角錄像,他們打起來也無一例外是這樣操作的,他們身後的輸出在短時間內不會被察覺到;三是你能很容易的用被殺死一次的代價發現對面的MH玩家是哪位。有些朋友可能認為我說的這些太「虛」,我希望你能用用骷髏弓體味一下,看看誰比我說的「實」。針對對手的操作習慣耍起自己的Game比數據流和研究怎麼玩Combo有深度多了,你看War3-SOLO的大猛們是研究什麼種族對什麼種族么,人家都研究我要怎麼打下個對手,這是真刀真槍的Player VS Player而不是Hero VS Hero。有些朋友可能到現在發現「哎,的確是大串說這么回事」,那麼恭喜你開始了從Game Player到Play Game的進化之路。早就發現最高端的是針對對手打法而不是英雄種族的朋友們,今天是我主講,先允許我講完。

Four Shoots - One Kill,聽上去挺玄乎的,但這四個簡單的單詞中折射出來的要求卻淺顯而不簡單。四下攻擊一個擊殺,一是要求盡可能用最短的時間擊殺目標,二是要求你輸出選點必須好,否則打不上這Four Shoots,One Kill基本無從談起。說到骷髏弓很多朋友能想到「炮台」二字,說到炮台很多朋友能想到TD類RPG,我想問TD類RPG中除了建造類型正確的塔之外最重要的是什麼?是不是炮台位置的選擇?我稱之為選點。混戰時的選點其實在前一段中說的很明確了,再說說其他情況。實踐表明,擊殺逃跑中的目標時,如果骷髏弓的身位選點在目標身旁顯身攻擊,通常在目標脫離攻擊范圍前只能射出三箭,所以追殺時最好跑到對手移動方向的前方再攻擊,技能順序為有利最大化輸出的掃射、A人、紫苑。接下來說拆塔時的位置選擇。骷髏弓最怕的就是拆塔時塔一直砸自己,拆塔時吃兵漲血用在彌補被塔砸掉的生命上是很危險的事情,很多玩家(包括大量的精英玩家)為了讓塔不砸自己都去查防禦塔的攻擊判定方式,一共十來句話。十來句話趕不上這兩條:其一,有單位打塔時塔先打離塔最近的單位;其二,在塔的攻擊范圍內你攻擊對方英雄是塔就會砸你。第一條表明了想不被塔砸就要站在有小兵打塔時站在遠程兵身後打塔,沒小兵打塔塔處理完正在它攻擊的單位後立即砸你;第二條是說如果強拆時對方來了個威脅不大的英雄,那就先點掉塔再幹人,就這么簡單。深度研究有時候就是畫蛇添足。

有一點非常非常重要,在Four Shoots - One Kill的理念下,DPS對輸出的衡量意義十分低下。高攻速在低攻速面前必須在整體上有20%的優勢之時才能在低攻速射出第⑤箭的時候射出第⑥箭,在第⑥箭時高攻速方才有優勢可言,而在此之前的前五箭里高攻速是沒有任何優勢的!擊殺時高攻擊的優勢十分明顯。詳細細解說參見【附錄5】。有的朋友說金箍棒真的很好用啊,是的,金箍棒優勢就是在這里而不是華而不實的DPS上體現的,按照附錄里給出的模型計算一下便會發現,擊殺時金箍棒那四五箭的威力是同時期任何東西都無法比擬的。如果水平到了能同時精準把握諸多細節時,金箍棒王道。我不推薦金箍棒是因為這條路線操作難度高、續航能力差、合裝備需要回家,若說是給出一種適合多數玩家出金箍棒的情況,我認為應該是暫時處於守勢難以過河時,這種情況下回家補魔比較容易,更高的攻擊也有利於防守反擊。

說幾個關於補兵的細節:之一,當你想快速的清掉一波兵的時候一定不要用最大射程輸出,你會發現最大射程輸出時往往是上一箭尚未攻擊到兵下一箭已經發出,導致你攻擊每個兵都浪費了一箭,打錢沒效率不說還浪費魔法,推薦距離近戰兵350左右距離,這樣打遠程兵也好打;之二,打野的時候先打血少的低級怪然後吃掉高級怪,效率、省魔、不費血;之三,補刀時按S的「抽筋補刀法」可用等普通攻擊即將發動然後用手動法球攻擊的「手動抽筋法」代替,保證你不再因攻擊前搖而煩惱;之四,收兵是不是什麼時候都需要開灼熱之箭的,有時候開不開灼熱都是相同的攻擊次數打死一個兵,那開灼熱就沒什麼意義了,攻擊稍差一點可臨時調換敏捷型腿解決;之五,帶線補兵時善用開啟/關閉自動法球有助於節約魔法和提高打錢效率。

最後我要說,骷髏弓現在不是拯救世界的英雄,從第一件大件入手到第二件大件入手後大約20分鍾時間是它發揮威力的關鍵時期,死憋數個大件做大後期註定會是悲劇。小骷髏打法其實很簡單,補刀拆塔占據了他85%以上的時間,從這個角度看他也許是最容易上手的英雄,但要是沒有對DotA一定程度的理解是絕對不好用的。還有MHer們,小骷髏要的是做到極致,見到人來了就跑那是不對的,希望你們對MH這種渣東西的理解能上一個層次,本來夠膚淺卻連膚淺的MH都用的膚淺了,的確就是遺傳問題了。

第七節 生死:

了解相生相剋在當今流行的RD模式下是對英雄理解很重要的一環。下面按照酒館列舉對小骷髏威脅非常大的英雄(含技能):沖+船2連以及水刀的船長,神牛的連招,小小的2連,大樹這個英雄,煉金的毒霧,剛背這個英雄,白牛哥哥,潮汐那難以躲閃的大招,末日惡心人的大招,混沌騎士的3秒以上暈和分身後那糾結一跳,暗處的屠夫,魚人的點燈,出了分身斧的水人,小娜迦和猴子兩個分身系,賞金獵人的追蹤術,出跳刀的TA,血魔這個英雄,影魔的各種炮,帶粉的毒龍和劇毒兩個減速,眾神的霹雷,飄逸的藍貓,哥布林的各種雷,帥沉默的點燈,藍胖的人品,冰魂的大,痛苦之源各種技能,惡魔巫師各種技能,女王的Combo,最後補一個推塔王育母蜘蛛。可見能剋制小骷髏的英雄是很多的,面對這些英雄小骷髏不是很難而是幾乎不可能在One on One中取勝,更不用說團戰了。各種爆發,各種Combo,各種速推,各種眼粉都是小骷髏生命終結的哀哀金聲。前兩天和幾個網友討論Bone(就是小骷髏啦),有個朋友給我發了幾個Replay,說「你看看有Bone的戰局吧,真都不怎麼招」,點開幾個看了看(雖然多數Replay之前都看過了),發現有個沒看過的Replay里居然在對面明確速推陣容的時候還最好Pick了Bone的,那壓力當然大了,即便將小骷髏換成幽鬼Spe等英雄,該掉塔還是要掉的。想超越英雄自身的限制在剋星面前玩極限的確是很極限的腦殘。

Ⅶ DOTA骷髏射手金箍棒紫苑冰眼出裝祥情價格。

5400+5025+5850=16275
表示骷髏這個初裝完全站不住吧= =
http://dota.766.com/hero/20110408/1099198_9.shtml
這個應該是比較靠近這個版本的了。(下面是本人自己感想不是攻略)
路人的話骷髏就出紫怨MKB蝴蝶就行了,路人很少有人知道帶TP,骷髏基本上單抓法師可以抓一個死一個。
如果是CW,骷髏建議第一件出戰鼓,然後補BKB,有了BKB才能站住,而且有了BKB的骷髏很早就可以參戰而不怕被秒。出了BKB之後可以考慮MKB或者蝴蝶中的一件,之後補出另一件。不建議出冰眼,對骷髏來說不想水人和大娜迦那樣非常需要屬性和黏人。骷髏重要的是那10秒的爆發。最後把假腿換飛鞋,然後有錢再換一個BKB(正常來說這段時間BKB已經用的剩下5S了,如果能拿roshan就拿盾,不能的話出個冰眼可以撐撐屬性了。)基本上出道這個裝備的骷髏已經是很強大的了。只要注意前期一定要迅速的出BKB,如果23分鍾內能做出戰鼓+BKB,基本上節奏就會在骷髏這邊了。

Ⅷ DOTA里的金箍棒是什麼怎麼和要多少錢

惡魔刀鋒2400
標槍⁎2 =2800
不用卷軸
加一大把攻擊力,還有個被動技能:重擊

Ⅸ 關於DOTA金箍棒

在網上幫你找了一個非常詳細的答案 我寫的沒這么專業 就不寫了

我國特產MKB自從在之前6.5x版本變為+80dmg後 IF對其又進行了一次buff 讓我們來看6.60的Changelog:
Quote:
Monkey King Bar's True Strike:(MKB的克敵機先)
==============================
Makes your attacks never miss.(讓你的每次攻擊都不會落空)

True Strike Does not stack properly with orb or chance abilities like Frost Arrows, Headshot, etc.(克敵機先不能很好的與一些法球和幾率性技能如 冰箭 爆頭進行疊加)
True Strike can be toggled on and off.(克敵機先可以打開或關閉)

Note: MKB still has proc effect(MKB還有以前版本中的效果)

事實證明 True Strike這個技能又是IF熟練地掌握魔獸地圖編輯器的一個產物,其實它並不是一個復雜的技能,WE里致 命一擊技能有一個布爾值選項,叫做「是否無視閃避」,如果定位「True」的話:這樣的暴擊是不會丟失的!【感謝cftx指正】

因此True Strike並不是由觸發製作的神奇技能,而是一個100%倍擊0倍的倍擊(效果同1倍,但不會爆字)【感謝cleffa指正,祝GA越辦越好】

一個普通的英雄(無法球或者不升不開法球)在開啟True Strike狀態時 是不會發生「丟失」的,即以下3種情況都不會出現丟失:
1 下坡打上坡
2 攻擊有閃避技能的敵人(模糊-PA、風行-WR、醉拳-Panda,BH etc.)
3 被釋放了會使攻擊丟失的技能(致盲之光-Kotl、激光-Tinker、煙霧-SA、致盲-Troll etc.)

但有兩種情況即使有了True Strike也會丟失:
1 在傷害點結束前,受攻擊方出了攻擊方的允許攻擊范圍。
即假設有一個有MKB的Lucifer在攻擊一個Potm,在Lucifer起手後傷害點結束前,Potm 跳出了400(150+250)以上的距離超出了,這時會顯示丟失miss。(註:150為Lucifer 的攻擊范圍,250為一個常數)
2 Void的backtrack作為一個偽閃避是可以「躲避」任何攻擊的,包括帶有TrueStrike的物 理攻擊

然而 True Strike雖然是一個好技能,但並不是人人都能擁有。作為一個特殊的倍擊技能,它也有自己的需求。以下為 疊加規律:
1 近戰英雄:無論出任何法球 或者自身攜帶任何被動法球 都可以和True Strike疊加
2 遠程英雄:(1)可以和Bone的灼熱之箭、吸血、暴擊倍擊物品(水晶劍大炮暈錘等)疊加。(2)不能和其他物品法球(暗滅雷錘等)疊加,使其他法球無效化。關閉True Strike則恢復正常。(3)Sinper的爆頭、Mesa的分裂箭、Veno的毒刺、Luna的彈射、NW的連擊被覆蓋,即 取True Strike的效果而原被動技無效。關閉True Strike則恢復正常。(4)TA的靈能之刃與True Strike無矛盾。(5)有除Bone的灼熱之箭外其他的主動發球(Sil的智慧之刃、Ench的推進、Viper的黏痰等) 的英雄,在使用手動法球時無MKB的暴擊效果 也沒有True Strike的無miss效果;在使用自動發球時,魔耗正常,有MKB的暴擊效果 也有True Strike的無miss效果,但無法球本身效果!

幾點補充:
1 True Strike不會中斷Ursa的法球
2 WR在風行中確實會被True Strike攻擊到 而且無miss

補充:
螞蟻出這個是可以的
不過合成沒有水晶劍平滑

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