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習網小游戲

發布時間: 2022-06-12 13:38:11

① 小游戲網站都有那些

還有很多,像3839小游戲 973小游戲 也很不錯的,很多游戲也很好玩。。。。

② 校內網小游戲

泊車練習。。
隨便轉2圈 過一關就有10牛糞!!

最快!

③ 求經典的小游戲班級集體活動用的及懲罰措施,要求搞笑,有創意!

1、踩氣球

每人腳綁3個氣球,堅持到最後氣球完好無損者獲獎;


2、夾乒乓球

在限制線外將20個乒乓球夾起並放進指定范圍,球跳出重夾,先夾完為勝


3、搶凳子

道具:凳子(若干) 參加人員安排:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽) 游戲規
則:游戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7張),然後,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其餘的人繼續玩,直到剩下最後一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。


4、心心相印,我來比你來猜

道具:游戲題目(可以是具有可表演性的成語或詞語) 參加人員:兩人一組,可多組參加 游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然後由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳牆、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。

5、尋寶大行動

道具:「寶物」(一般為字條) 參加人員:集體 游戲規則:先准備好「寶物」(即字條上可以寫「表演節目、獲得獎品等),然後把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋「寶物」,找到「寶物」的尋寶者不得隨意打開「寶物」,由主持人對獎。主持人根據「寶物」的內容給「寶物」的主人對獎。比如:寶物里寫著「學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個」那麼「寶物」的主人就得按「寶物」的內容去做,然後,主持人給予相應的獎勵 。

6、頂氣球比賽

道具:氣球一個、繩子一條 參加人員:兩組對抗(每組一般為3人到7人) 游戲規則:游戲開始前先把繩子沿場地的正中間拉開(像網球網一樣),然後雙方排開用頭頂球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球。體現配合能力和競爭能力。(注意只能用頭,不能用身體的其它部位)


7、明星秀

道具:電影或錄像、歌舞表演 參加人員:自定 游戲規則:先由主持人播放一段電影或錄像、歌舞表演讓參加者來模仿,然後由觀眾評出最佳模仿者。


8.傳牙簽

參與游戲者每人抽一張撲克牌,然後相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴裡,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈後,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激。


9.偷天陷阱

記得電影偷天陷阱中辛康納利訓練澤塔瓊斯過紅外線的情景。這個游戲有些類似,先製作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要准備眼罩根據參加人數,再准備背景音樂disco。讓後請幾個助手在舞台上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次後,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等。


10.國王游戲

先是每個人分張數字.然後,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈。

④ 學習方法的小游戲~~~~

游戲學習法,是通過娛樂、益智性的游戲學習,把每一個游戲都當做一次學習,在游戲中學到知識,通過游戲的形式來達到學習的目的,學習和游戲同步進行。

學習不只是在書桌邊死記硬背,如果為了學習而把自己的腦子累壞了而且還沒有什麼效果,不僅是令學生痛苦的事,而且也沒有達到學習的目的。現代教育的理念告訴我們,在游戲中同樣可以獲得知識。

在陽光小學一年級教室里,小學生們正開心地笑著,跑著,原來老師正帶領同學們做游戲呢。這是一堂數學課,游戲的名字叫「找朋友」。老師講課花去一半的時間,剩下的時間用來鞏固對課堂知識的掌握。張老師發給每個小學生一張卡片,上面的數字是不同的。

這時,由一個學生首先亮出自己的卡片:5+6,我的朋友在哪裡?

很快就會有一個小學生站起來:你的朋友在這里,8+3

緊接著又一個學生站起來:你的朋友在這里,4+7

短暫的停頓後,又有人站起來:我也是你的朋友,10+1

我是不是只有三個朋友呢?看到沒人再站起來,最初站起來的學生發問。

張老師:同學們仔細看看自己手中的卡片,看好結果是不是5+6的朋友。

聽到老師的話,有些同學受到了啟發,原來要求的是結果。

我也是你的朋友,16-5

我也是你的朋友,20-9

……

就這樣一直持續下去,直到把5+6的朋友全部找出來為止。

在下課之前,張老師說:15-7,我的朋友在哪裡?

全班同學互相看看手中的卡片,並沒有發現結果相同的卡片。這時,張老師說:其實,張老師的朋友很多,只要你能說出得數是8的算式,你就是張老師的朋友。這一下,同學們七嘴八舌地說開了:9-1,3+5,6+2,13-5……看學生們眾說紛紜,張老師趁機說:好吧,大家回去把運算結果是8的算式都寫出來,記住數字要限制在20以內,明天我要看同學們的戰果如何。這節課就到這里,同學們休息一下。

這個「找朋友」的游戲,不僅鍛煉了同學們的對於數字之間相加的掌握情況,還加速了同學們對於減法的練習。小學生們都喜歡這樣的游戲,而不喜歡一個人乾巴巴的在那裡計算。

在語文課上,楊老師也習慣用卡片來檢查學生們對字詞的掌握。她的游戲叫「排隊組字」。由楊老師把一個字或幾個字的構字部件卡片打亂,發給每人一張,讓他們到講台前來組成老師讀出的生字,全體學生認讀和評議。比如,「胡」可以分為「古」和「月」兩個獨體字,而「胳」可以分為「月」和「各」,當持有卡片「 月」的同學上台時,就會有兩個同學去與他進行組合,從而形成兩個字形、字義都各不相同的字。楊老師還經常做「搶卡片」的游戲,她把許多卡片放在黑板槽里,指名2~3人站在黑板前,按老師讀的字音,找出有關的卡片組成字,讀後組詞或說一句話,誰搶得多誰就可以得到一面小紅旗。這樣的游戲常常讓同學們一個個摩拳擦掌,熱情高漲地去爭奪常勝將軍的位置。每次同學們都是玩得不亦樂乎。

某天下午,陽明路百匯小學劉老師進行學期匯報課。在兩點鍾時,劉老師把歡樂流動課堂帶進了205班的教室。課堂在一片歡聲笑語中開始了,劉老師邀請小學生們參加他精心設計的小組比賽拼句子和找錯誤、YESORNO問答、猜詞等游戲,在游戲中滲透著各種語文知識,包括生字生詞、詞語搭配、形體表演等,小學生們都顯示出了極大的興趣和高度的配合熱情。最後,課堂在一段輕快的歌聲中圓滿結束。

受到教師「游戲」形式的影響,很多小學生在家裡也開始跟自己的父母做這種游戲。他們自己製作精美的卡片,並塗上不同顏色的數字或漢字,然後分給爸爸媽媽,等到一聲「開始」令下,全家人開始在桌子上找自己要的卡片,很多小學生的家長最後居然都是排在孩子的後面。這不僅提高了小學生自己的動手能力,還訓練了自己的反應能力和肢體的靈活性。作為家長,不但親自參與了孩子的游戲,也親眼見識了孩子的成績。

游戲的形式是多種多樣的。三年級的於思佳就經常跟自己的爸爸媽媽做猜謎游戲。每次學習了新的生字,她就回到家和爸爸媽媽猜字謎。如,「十張口,一顆心,猜猜看,動腦筋(思)」,「日」字加一筆是什麼,這個答案就很多了,像甲、白、目、田、申……這也是對所學生字的一個回憶記憶。在識字過程中,如果原原本本地記憶和練習,小學生都沒有多大興趣,而採用猜字謎的形式就不一樣了,這本身就是一次智力展示機會,小學生年紀小,好勝心強,以此可以鍛煉思考能力。

在承繼學校,小學生們的學習方法就是跟游戲緊密聯系在一起的。教師把全班同學分為若干個六人小組,以小組為單位,通過玩卡片、猜謎語、「詞語接龍」、「抽大獎」、「爭當小老師」等游戲形式,讓學生在快樂中識字;在生活實踐中開放學數學,教師把知識點設計成解決日常生活的場景,通過「小商店」、「 小銀行」、「量身高」等教學設計,讓學生聯系生活中的事物,在社會上作一些簡單的「調查」,增加學生學習的興趣;二年級的語文課以課文為興趣點,鼓勵學生通過閱讀課外書、上網的方式收集有關資料幫助理解課文,拓寬知識面,學生在課堂上可以暢所欲言,與同學交流知識,發表個人見解。這樣,在課堂上,學生成了真正的主人,有自我表現的機會,加上教師適當的引導和點評,學生學得輕松,有成就感。一年級的學生通過游戲的形式,一年內就輕松地認識了2000個生字,開始進行大量的閱讀,並養成了寫日記的習慣。隨著這個習慣的養成,小學生的作文已經上升了一個很高的層次,甚至超越了一些高年級的學生。這實在是一個值得借鑒的學習方法。

除了這些傳統意義上的互動游戲外,現代科技的發展還給我們帶來了網路游戲。其實網路作為一個高科技的產物,對我們的學習幫助是很大的。比如,字母大戰,測試我們的反映能力。如:火箭上有對應的字母,只要在鍵盤上按一下火箭上的字母,火箭就會爆炸。小鴨子敲字母,如:滑鼠點擊讓小鴨子敲地,地上會長出字母來,同時小鴨子要躲開炸彈哦。連連看,就是把英文單詞和實物聯系起來,也就是考驗單詞的記憶能力。這些都是我們小學生自己可以在家裡做的游戲。

除此之外,還有一個簡便的方法增加我們小學生的知識。在我們的生活環境中,每天都可以接觸到很多漢字:同學、親人的名字,商店的招牌,廣告及家中物品的包裝物等,可以說,漢字無處不在。小學生結伴買東西時也可以用游戲的方式。張麗、劉洋在小區附近的超市買東西時,總是比賽看誰先找到諸如「紅蜻蜓」皮鞋、「達能」餅干、「光明」牛奶、「巧手」洗衣粉……這些字他們還沒有學過,可是在生活中他們已經認識了。當老師在黑板上寫下一個新生字而自己認識的時候,我們是多麼興奮啊!在家長和老師的引導下,有的小學生將收集到的商標、廣告等匯集起來,裝訂成冊,便成了一本生動形象、圖文並茂的「識字讀本」。課下我們還可以拿出來跟同學比較一下,互相考一考,相互之間取長補短,共同提高。這樣的方法不但使我們學會了認字,還鍛煉了我們的動手能力。更重要的是通過這些途徑和方法,我們稚嫩的心靈真實地感受到學習和創造帶來的快樂,使「苦學」變成了「樂學」。不但確立了我們學習的主體地位,培養了我們自主學習的能力,滿足了我們的成功欲,而且還能讓我們在不斷的「新發現」中激發自己的創新能力。

在游戲中,天性愛玩的小學生沒有心理壓力,在愉快合作的氣氛中,學習的重點、難點不知不覺就被突破了,既鞏固了已經學過的知識,又快速掌握了新學習的知識,同時還可引發小學生產生豐富的聯想,發展小學生積極的個性。

⑤ 有什麼適合培訓時玩的小游戲

培訓時玩的小游戲很多,下面推薦幾種:

游戲一:奇怪的牆壁
概要:兩隊透過掛在中間報紙上的小洞,把乒乓球投入對方陣地的游戲
道具:把幾張鑽有拳頭大小的洞的報紙,用膠帶貼成一大張吊掛在房間中央。
方法:
1)離報紙適當的距離劃一條線,各小隊站在線上投乒乓球。
2)在限定時間內,把乒乓球投入對方陣地最多的一組獲勝。

游戲二:坐地起身
這是一個讓大家明白合作重要的游戲。
玩法:首先要大家四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上。
(坐的意思是屁股貼地,正常來說一個坐在地上的人,是無法手不著物的站起來的)
四人手「橋」手,然後要他們一同站起來。很容易吧?那麼再試試多人一點,如六至七個人,應該還不是太難。最後再試試十四五人一同站起來,那難度就會較高了。
筆者親自試過十多人一起起身,雖然試了許多次才成功,但證明是可以成功的。
這個游戲其實可以帶出很多理論,如大組和細組用力方向的不同、如何合作才可成功等,非常適合吹水之用。

游戲三:結網托物
目標:讓學員領會到計劃、協調、合作、交流的重要。
參加人數:每組 6 - 8 人,可有 2 - 3 組。
學員練習時間:20 分鍾。
工具:
1)大線團各組一個;
2)可樂或其它飲料各小組一聽。
講師向各學員說明:
1)各小組有 20 分鍾的時間進行准備;
2)小組成員可用身體的任何部位,將線結成網;
3)將可樂罐放在網上,保持一分鍾不掉下來。
共同討論:
論題可以是:
1)是否有指揮者;
2)是否有協助者;
3)是否相互合作。
參考:
這一游戲可用在:1)良好的分工; 2)解決問題的技能;3)團隊合作。
整個練習需時 30 - 45 分鍾

游戲四:搭紙牌
目標:讓學員領會到協調, 合作, 交流的重要
參加人數:每組 5 - 6 人, 可有3 - 4 組
學員練習時間:15 分鍾
工具:新紙牌4 - 5 副
講師向各學員說明:
1)各小組有 15 分鍾的時間進行准備;
2)小組成員可用紙牌的邊將紙搭起來;;
3)搭的最高的小組為勝出。
共同討論:
論題可以是:
1)是否有指揮者;
2)是否有協助者;
3)是否相互合作。
參考:
這一游戲可用在:團隊合作。
整個練習需時 30 分鍾左右。

⑥ 尋求一些網球趣味小游戲

很多業余選手的熱身方式幾乎千篇一律,都是在做基本的慢跑和拉伸之後,從以發球線為底線的小場地拉球開始。

這種熱身時間久了,可能會讓身體熱起來,但是很難真正調動起選手們打球的積極性和興奮度。今天在這里介紹五個熱身小游戲,不僅能夠做到傳統意義上的熱身,更能讓選手完全進入打球的狀態。

拍面拍框輪流顛球,說到顛球可能很多人都會,無論是用一面還是正反面顛球,落地還是不落地;很多人也知道可以用拍框顛球,但連續顛不了幾個就會失誤,難度有些大。我建議大家在熱身時採用拍面、拍框交替顛落地球的練習,沒有顛到球或是球落地兩次即為失誤。

小場地拋球游戲,這個游戲特別適合剛剛學習網球的初學者——還不能夠打起回合和比賽,但又想享受比賽的樂趣。

具體方法如下:使用整個發球區的一半作為比賽界地。比賽雙方隔網相對,在發球線後發球,對手必須在球落地一次之後將球接住,沒有接住或脫手或球兩跳以及拋球出界或下網都算失分。輪流發球,七分為一局。

小場不發力比賽,使用場地與游戲2相同。游戲雙方隔網近距離相對,發球方用非持拍手將球輕扶於球網上,同時持拍手拿球拍用拍框輕敲球網,讓球隨機落入自己或對方的場區,比賽隨即開始,直至一方出現失誤。

比賽要求雙方大陸式握拍,不許發力擊球,保持擊球時拍面向上,以顛、擋、推為主。這個游戲可玩性極高,不僅有很高的趣味性,同時可以提高練習者的手感,以及移動能力。

1.踢網球比賽,團體可以累加。

2.顛網球運輸比賽,中間可設施障礙。

3.打網球比賽可以對於技術稍好的,不好的也可以進行的,縮小場地,只使用發球區那一小塊。

4.網球砸人,分成兩個小組一個網球,由一人砸,只要被砸重就下場,在固定時間裡面看那組被砸的少。根據你想玩的選擇,然後具體的在詳細思考一下就可以了。


網球

網球(Tennis),是球類運動項目之一。有效網球運動場地是一個長方形,長為23.77米,單打場地寬為8.23米,雙打場地寬為10.97米。中間隔有網,比賽雙方各占球場的一方,球員用網球拍擊球。網球運動孕育在法國,誕生在英國,普及和形成的高潮在美國。其最早起源於12-13世紀的法國。

1896年在雅典舉行的第一屆現代奧運會上,網球的男子單打與雙打被列為正式比賽,後來,由於國際奧委會和國際網球聯合會在「業余運動員」問題上有分歧,已經連續進行了7屆的奧運會網球比賽項目被取消。直到1984年的洛杉磯奧運會上,網球才被列為奧運項目。

以上內容參考:網路-網球

⑦ 網頁小游戲的國內外發展現狀

1,網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢 業內普遍看好WEBGAME其實並無道理,與MMORPG和休閑網游等其他類型網游相比,WEBGAME有著投入成本小,開發周期短,技術門檻低和維護費用小等優勢,這些對剛涉足網遊行業的中小型開發公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下載客戶端,直接瀏覽網頁就能游戲;不用瘋狂點擊滑鼠鍵盤,只需要簡單的按鈕操作就能完成指令;不需要長時間泡在游戲中也能取得較大的成長等種種特點,也非常適合長時間呆在辦和校園的OFFICE一族和大學生一族,他們可以輕松地「在老闆眼皮底下」享受游戲的樂趣,這些都是MMORPG和休閑網游所不能比擬的。而這部分用戶大多具備消費游戲的經濟能力和消費需求,因此市場潛力相當巨大。 2,網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍 對於網頁游戲的用戶定位,從上網地點和從事職業上有著明顯的劃分:網吧用戶都是付費游戲,沒有多少人願意花十幾塊錢上網來玩節奏緩慢的網頁游戲,所以基本排除;而在其他地點上網的用戶中,家庭用戶因為機器配置和游戲需求等方面的因素,也基本上不會考慮長時間地玩網頁游戲;而真正喜歡而且能夠長時間泡WEBGAME的用戶基本上都是OFFICE的白領一族和校園網的學生一族。這部分用戶要麼從未或者很少接觸其他類型網游,要麼由於工作或學習時間不方便玩其他類型游戲,所以基本上不與其他類型網游的用戶相沖突,可以培養成一個相對獨立的用戶群。而這個用戶群都是具備消費能力和長期上網條件的,如果培養適當極有可能發展成為未來網游用戶的一支生力軍。 3避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作。 網頁游戲與大型網游相比,存在著可玩性低,黏著度低和畫面表現粗糙等諸多不足,而這些不足是足以令同類型同題材的網頁游戲與大型網游不可相提並論的致命傷。如果還是要原封不動地繼續沿襲現有大型網游的成功模式,甚至不惜定位成做某個成功網游的WEB版,它的前景是可想而知的。網頁游戲中的成功案例OGAME和體育經理模式等都告訴我們,只有做大型網游沒有做過的類型或模式,走適合WEB形式的游擊路線才是避開大型網游的強勁競爭另闢奚徑的首選。而這些,中小站的發展模式未嘗不是一種比較好的互補。 4針對用戶群大膽創新,敢於突破固有模式 網頁游戲有自己特有的用戶群,就應該根據他們的游戲習慣和消費需求來做針對性地開發和設計,如果延續大型網游的思路去設計游戲只會牛頭不對馬嘴。比如,MMORPG針對的是那些願意而且能夠長時間泡在游戲里,通過不停點擊滑鼠來尋求刺激的玩家,休閑游戲則是針對那些願意而且能夠在較短的時間里全情投入緊張操作來娛樂的玩家,而這些都不是利用工作或學習的空餘忙裡偷閑輕松一把的玩家所能接受的,對他們而言,操作時間不能太長,不需要長時間泡在線上是他們選擇網頁游戲的根本。只有了解這點做針對性的開發,才是網頁游戲取得成功的出。
Flash游戲優勢介紹

一聽到游戲大家都會認為那是不上進人玩的。確實由其實在網吧玩游戲的人總給人一種不務正業的感覺。游戲在人們心目中已經形成了根深蒂固的不好印象,特別是當我們聽說某家的小孩子喜歡玩游戲總覺得這孩子不是好孩子。但是,隨著Flash游戲的產生和發展原本印象不好的游戲名詞卻讓人對它有了新的認識。Flash游戲主要包括Flash小游戲和網頁游戲兩部分,現在Flash游戲可以在線玩也可以單機玩,並且聽過Flash游戲的平台是越來越多越來越火。玩Flash游戲的人也越來越多,並且多以青年人為主。
為什麼Flash游戲會這么火呢?為什麼簡單得不能再簡單的游戲卻能獲得年輕人的喜愛呢?閃客教育作為Flash游戲製作培訓學校總結出了一下幾點Flash游戲有點:

1、Flash游戲界面炫酷
Flash游戲雖然是在線游戲或者小游戲下載和安裝都很簡單但是其通過Adobe公司專業的動漫製作軟體製作出來的效果絕對可以和客戶端游戲媲美。憑借Adobe公司的技術支持加上Flash Player插件的支持其視覺效果完全可以用炫酷來形容。這也是為什麼可以說Flash小游戲不小,並且能夠獲得大部分年輕人喜愛的原因。

2、Flash游戲小易於傳播
一般的Flash游戲都很小,大小隻有十幾兆最多幾十兆左右。這樣體積大小的游戲很容易在互聯網上傳播。因為Flash游戲下載不需要太多時間,並且很多Flash游戲還可以在線玩耍。玩起來很方便,加上提供Flash游戲的平台越來越多其傳播速度大大加快。Flash游戲的這個優點為其發展提供了重要支持。
3、Flash游戲免費
與其他大型客戶端游戲相比Flash游戲基本是免費的,而客戶端游戲少則幾百動輒上千的游戲投入也讓不少玩家心生厭惡。免費的Flash游戲讓玩家體驗到了免費的娛樂,而不是那種不投入錢就不能很好的玩游戲的感受。免費讓Flash游戲能夠獲得很好的玩家基礎,這也是為什麼Flash游戲能發展如此之好的另一重要原因。
4、Flash游戲不易上癮
因為Flash游戲結構簡單對於玩家來說很容易就能玩耍游戲,且不像大型游戲那樣內容會一直更新下去讓人容易上癮。Flash游戲操作和內容都很簡單其突出特點是興趣點而不是靠復雜的內容吸引玩家。
5、Flash游戲多以益智類為主
Flash 游戲還有一大優點——啟發益智,這是Flash游戲能夠在小孩間傳播的重要意義。這一優點特別適合小孩玩耍加上不容易上癮的優點也能讓家長接受孩子們玩耍游戲。這也是Flash游戲能在小孩子間興起的原因。
為什麼FLASH有發展前景?

我要談FLASH游戲三個特點:

FLASH小游戲是最最標准化的一種游戲類型。比如你打開一個應用,所有都是同樣的操作模式,FLASH小游戲也是一樣,你玩每個游戲都是這樣的模式。標准化有什麼好處呢?

第一個好處就是非常容易存積用戶,你買了一個應用以後,很自然會買第二個應用,應用之間差別縮小化。玩了一個小游戲以後,很喜歡玩別的小游戲。用戶轉化非常容易,從一個應用到另外一個應用。

第二個好處,標准化很大好處就是商業模式接入非常容易。盛大幾年前也做過游戲廣告,我們用MMO來做,在MMO中插入游戲廣告,但效果不是非常理想,因為MMO是一個最不標准化的應用,因為插入每個廣告,要針對每個MMO游戲單獨開發,單獨接入廣告引擎,而且非常影響用戶體驗。但是在FLASH小游戲這種游戲類型上面非常合適。因為你只要做一個API,所有開發者,只要自己把這個API開發進去,只要有人玩了你的游戲,就會看到廣告,你會得到分成。這也特別適合中國,因為中國盜版特別厲害,所以大家都拷貝,反正我能賺免費的盜版眼球。這種模式因為標准化,所以商業模式接入比較容易。同時我們可以跟好友互通,因為標准化,所以容易形成一個合體。

吳總也講過網頁游戲適合多平台,其實比網頁游戲更適合多平台是FLASH小游戲,因為FLASH小游戲標准化。現在很多互聯網電視支持FLASH,你的FLASH游戲可以走向互聯網。所以這里開發的東西自然可以移植,是跟著平台走。從這一點上看,我們認為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認為FLASH小游戲會是將來網頁游戲多元化發展的重要方向,可能還會是一個重點方向。

第三個好處,因為標准,所謂用戶容易開發這個游戲。大多數小游戲都是開發者自行開發的。麻球在全球有2萬多個注冊開發者,這些開發者每周會產生幾百個游戲,一般開發一個FLASH游戲的周期可能兩三個月,所以FLASH游戲開發門檻非常低。開發門檻低就有一個非常大的好處,可以用2.0方式做,就是用戶創造內容,你可以自己開發你喜歡的游戲,用戶分享內容。這樣就決定FLASH小游戲的類型、內容是無窮豐富的。你可以通過你的創意賺大錢,游戲可以風靡全球,只要你有好的創意。
HTML5優缺點:
優點
1、無需插件
2、開放、免費
3、對搜索引擎友好
缺點
1、由於其目前仍處於草案階段,瀏覽器兼容性差
2、開發模式單一,目前基本只靠記事本開發(DreadWeaver也可以,但是暫不支持HTML5新屬性)
HTML5技術優點
網路標准
HTML5本身是由W3C推薦出來的,它的開發是通過谷歌、蘋果,諾基亞、中國移動等幾百家公司一起醞釀的技術,這個技術最大的好處在於它是一個公開的技術。換句話說,每一個公開的標准都可以根據W3C的資料庫找尋根源。另一方面,W3C通過的HTML5標准也就意味著每一個瀏覽器或每一個平台都會去實現
多設備、跨平台
用HTML5的優點主要在於,這個技術可以進行跨平台的使用。比如你開發了一款HTML5的游戲,你可以很輕易地移植到UC的開放平台、Opera的游戲中心、Facebook應用平台,甚至可以通過封裝的技術發放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台非常強大,也是大多數人對HTML5有興趣的主要原因。
總結概HTML5有以下優點:
1、提高可用性和改進用戶的友好體驗;
2、有幾個新的標簽,這將有助於開發人員定義重要的內容; 3、可以給站點帶來更多的多媒體元素(視頻和音頻); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;
5、當涉及到網站的抓取和索引的時候,對於SEO很友好; 6、將被大量應用於移動應用程序和游戲。
HTML5缺點
移動
瀏覽器的編程模型還是90年代流行的單進程單線程 (single process single thread),但原生實現(比如
用Object C)的APP可以用多線程。移動端編寫APP,可以使用多個線程,第一個線程,被稱作主線程(main thread),編程的第一原則是don』t do heavy work on main thread。通常

只讓它處理UI事件等,其他重度的工作讓其他背景線程來做。但瀏覽器只有一個線程,所有的事情都是它干。在台式機上,瀏覽器編程還沒有太多問題,因為夠快;但在移動端,這個弊端很明顯。 例如
比如你在用瀏覽器看朋友的照片,你發的評論被發到伺服器端,此時你接著用手指往下拉屏; 此時,伺服器端返回信息,評論發布成功,瀏覽器中唯一的線程可能停止處理屏幕滾動(scrolling)而來處理
伺服器的返回信息,由於移動設備的處理器(尤其單進程瀏覽器只能用上單核,即使是多核手機!)和內存(處
於省電原因使用低耗電的DDR1,這一點和現在PC使用的DDR3相差甚遠)的不給力,完全可能造成滾動處理的
不連續。通常手機的刷新率是60MHZ,即每一幀不超過15ms;如果處理的延時大大超過15ms,那麼就會出現 跳幀,肉眼就能看出來。 結果
如果你的APP是相對靜態的,不需要很多對於照片,多點觸摸,多向拉動的處理,那完全可以用HTML5
來實現;如果不是,比如信息流的展示,游戲等等,最好還是用原生的去實現。
(HTML5實現已經是50%以上的iOS APP的選擇。我相信處理能力的提升,將讓移動設備的處理不給力帶來的體
驗底下得到改善。而這種處理能力的提高,很大程度上將取決於低耗電高性能CPU/內存的出現,或者電池技術
的極大改善。在這一天到來之前,有可能10%的APP無法應用HTML5來實現。)
它新並不表示它安全
網路應用開發工程師們在學習新技術的同時需要時刻記住網路安全。HTML5所構建的網頁和其他語言編寫的網頁一樣容易泄露一些敏感數據。歐洲網路信息安全機構。
Network and Information Security Agency,ENISA)已經警告說HTML5可能並不夠安全。
2013年3月,HTML5編程語言的一個漏洞被發現:它允許網站利用數GB垃圾數據對用戶展開轟炸,甚至會在短時間內將硬碟塞滿。多款主流瀏覽器均會受此影響。

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