游戲里娛樂公司名字叫什麼
❶ 世界幾大游戲公司的名稱
第一名-------EA (ElectronicArts) 中文名:藝電(看英文名字前面是Electronic,就是「電」的意思,Art是「藝術」的意思,連起來就是「藝電」。但是不知道為什麼要反過來讀,大概和英文名字姓在後面有關吧!) 商標: 旗下公司:EA GAME 、EA SPORT 這兩個應該是EA原創開發團隊 知名游戲品牌: EA Sports的《極品飛車》系列,FIFA系列,NBA系列等等。 EA Games的指環王系列,中土之戰系列,榮譽勛章系列,命令與征服系列等等。 第二名-------Vivendi 中文名:維望迪(法國) 商標 : 旗下公司:(暴雪)Blizzard、(維爾福軟體公司)ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION 知名游戲品牌: SIERRA的《半條命》《反恐精英》《指環王-魔戒之戰》《家園》等等。 Blizzard的《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸世界》等等。 ValveSoftware的《半條命2》等等。 第三名:育碧(UBISOFT):旗下公司: Gameloft等 Ubisoft Entertainment於1986年在法國巴黎成立,目前已經是全球最成功的互動式娛樂軟體開發和發行公司之一。躋身躋全球10大電子游戲發行商,歐洲第二大獨立出版商。 商標: 知名游戲品牌:《分裂細胞》《波斯王子》系列。 第四名:任天堂(Nintendo) 「任天堂」緣出於成語「謀事在人,成事在天」,社長山內溥在八十年代將主要業務從生產撲克牌轉向電腦游戲機。我們許多人都應該感謝的公司,正是紅白機FC把我們帶進了游戲的世界。 商標: 第五名:索尼娛樂(SCE) psp就是出自它之手,游戲也是數不勝數,不多介紹也知道。 商標: 第六名:柯樂美(KONAMI) KONAMI的輝煌時代早在FC機暢銷時就已開始,大批經典FC游戲都出自KONAMI。現在的KONAMI已經不可同日而語,基本是日系廠商的領袖。 商標: 知名游戲品牌: 《勝利十一人》系列,《寂靜嶺》系列,《惡魔城》系列個人最喜歡的,游戲基本精品。 第七名:卡普空(CAPCOM) CAPCOM是一家日本電視游戲軟體公司和發行公司,以製作動作游戲聞名世界,被業內稱為「動作天尊」。,成立於1979年。成立時原名「I.R.M.」,是一家電器零售商。在1983年時更名為「CAPCOM」,並在同時將其業務方向轉為軟體銷售。 公司名稱來源「CAPCOM」是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。 商標: 知名游戲品牌: 《生化危機》系列,《鬼泣》系列,《街頭霸王》系列,大量最經典的橫版街機過關游戲。 第八名:史克威爾艾尼克斯( SQUARE ENIX) 史克威爾艾尼克斯(日語:スクウェア�9�9エニックス,英語:Square Enix Co., Ltd.)是日本的游戲軟體製作開發公司以及出版社。略稱是スクエニ(SQEX),一般游戲玩家基本上稱呼為スクエニ(SE)。 史克威爾艾尼克斯由株式會社「史克威爾」(SQUARE SOFT)和株式會社「艾尼克斯」(ENIX)在2003年(平成15年)4月1日合並而成立。(合並前SCEI對史克威爾提供了臨時的支援,關於DigiCube的破產後述)。 商標: 知名游戲品牌: 《FF》全系列,《DQ》系列等等RP 第九名:世嘉(SEGA) 專家級的製作公司,SEGA自1960年的成立以來,主營娛樂器材方面的製造,1983年進入家用游戲機市場,之後仍持續提供先進的產品,領導市場的SEGA核心CPU即使被廣泛運用到其他領域,並擁有許多專利性的技術產品和世界頂尖的游戲軟硬體製作技術,受到了眾多好評。 商標: 知名游戲品牌: 《夢幻之星》全系列,《櫻花大戰》,《SONIC》系列等等莎木 第十名:萬代 南夢宮(BANDAI NAMCO) 南夢宮(NAMCO) 的前身,是由創辦人中村雅哉所設立的「中村製作所(Nakamura Seisakujo)」,NAMCO 即為中村公司(Naka Mura Coporation)所演變而來的名稱,創辦於 1955 年 6 月 1 日,1971 年起開始使用 NAMCO 為商標,自 1974 年起投入電子游戲業務,並於 1980 年推出了轟動全球的《小精靈(Pac-Man)》,之後並陸續推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打氣人(Dig-Dug)》等經典游戲。 商標: 知名游戲品牌: 《高達》全系列,《RR》,《機戰》系列BAIDAI以前是做玩具的! 公司:暴雪娛樂 公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司 英文名稱:Blizzard 創立時間:1994年正式成立 總裁:Mike Morhaime 開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列 商標: 以前暴雪不代理任何游戲,而其他美國游戲公司幾乎都代理游戲
希望採納
❷ 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
(2)游戲里娛樂公司名字叫什麼擴展閱讀:
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
❸ 這些游戲公司的名字都叫哪些
依次是任天堂,Capcom(出了生化危機怪物獵人之類的),科美樂(合金裝備,惡魔城,寂靜嶺),南夢宮NBGI(吃豆人,太鼓達人),KT(光榮和TECMO合並後起名KT),EA,level5。
2021年10月8日,為防止未成年人沉迷網路游戲,維護未成年人合法權益,文化和旅遊部印發通知,部署各地文化市場綜合執法機構進一步加強網路游戲市場執法監管。據悉,文化和旅遊部要求各地文化市場綜合執法機構會同行業管理部門。
重點針對時段時長限制、實名注冊和登錄等防止未成年人沉迷網路游戲管理措施落實情況,加大轄區內網路游戲企業的執法檢查頻次和力度;加強網路巡查,嚴查擅自上網出版的網路游戲;加強互聯網上網服務營業場所、游藝娛樂場所等相關文化市場領域執法監管,防止未成年人違規進入營業場所。
❹ 有一家很出名的游戲公司叫做「眼鏡廠」,這是外號,請問它的真實名字是什麼呢為什麼叫做「眼鏡廠」
banpresto。
是bandai(萬代)的一個小分公司,眼鏡廠就好像國內的工作室的名字一樣比較有名的游戲是:超級機器人大戰系列、召喚之夜系列 日本的 萬代 全日本最大的綜合性娛樂公司之一,主要涉及娛樂、網路、動漫產品及其周邊等。
介紹
帕布雷斯特公司(Banpresto)是1977年4月成立的日本發行公司。自1989年起被萬代部分擁有,2006年3月被萬代的母公司南夢宮萬代發展股份有限公司全部收購。
其生產的各種科幻、動漫模型的數量很多,在玩具方面,BANPRESTO先前主要以景品扭蛋等小品級玩具為主,近年來呈向上發展趨勢。BANPRESTO近幾年來,在玩具方面也逐步發展起來,其創意也非常新穎,並非與BANDAI一樣走傳統路線,而是劍走偏鋒推出一些另類系列。
❺ 這些游戲公司的名字
任天堂,卡普空,柯納美
南夢宮,KT ,EA
levels,史克威爾艾尼克斯,育碧
R星,世嘉,阿特拉斯
動視,暴雪,illusion
❻ 暴雪 這家游戲公司 是哪個國家
回答:
暴雪娛樂公司
公司簡介
公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔獸世界》上市
●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部
重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
產品簡介
·魔獸世界
中國大陸代理:九城 游戲簡介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星際爭霸:幽靈(開發中) 游戲簡介:http://game.17173.com/ghost
·魔獸爭霸系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/war3/
·星際爭霸
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破壞神系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨頭精彩語錄:
「對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」――Max Schaefer
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」――Bill Roper
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」――Bill Roper
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」――Mike Morhaime
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。」――Bill Roper
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」――Dave Brevik
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」――Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」――Pat Wyatt
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」 ――Max Schaefer
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼?
1 玩家精神自己先赴湯蹈火
玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。
1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。
西木創始人之一路易斯·卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克·摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」
1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇——一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克·摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。
在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。
實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。
這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
2 老A路線非頂尖暢銷品不做
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。
1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。
結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
❼ 游戲公司起名
游戲名:嫦星號(太空站)
公司名:宇典網路科技有限公司(真是難啊~~~好多名字都有人取了~~還有集團 無語....只有這個比較好點了)
覺得可以望採納啊...
❽ 請介紹一下美國暴雪娛樂有限公司,謝謝!
《星際爭霸》(starcraft)在游戲圈內可以說是大名鼎鼎,如雷貫耳。但是製作《星際爭霸》的暴雪公司(blizzard)則遠遠不如它的產品有名。而實際上,暴雪公司已經成為游戲產業的一個神話,其背後的故事耐人尋味
暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。
三年磨一劍
1991年,兩名美國ucla大學畢業生邁克?莫懷米(mike morhaime)和艾倫?阿德汗(allen adham)共同創建了silicon & synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款rpm游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作pc游戲《warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「blizzard(暴雪)」的標簽。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《diablo ii(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中「魔獸系列」佔了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克?莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗把silicon & synapse更名為chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克?莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「ogre studios」的公司了。最後,艾倫?阿德汗從詞典里查到「blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。 時來運轉。1994年初,美國著名發行公司davidson & associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了condor公司。如果說,暴雪被davidson & associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。
只賣權威產品
1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《warcraft (魔獸爭霸)》的續集《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《pc game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了blizzard這個名字。
在《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。
接下來,暴雪如果繼續開發《warcraft iii(魔獸爭霸iii)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的「戰網」
1997年,暴雪專設了在線伺服器「battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。
有了「戰網」以後,《starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上cd-key的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風
在全球游戲圈,玩家沒玩過《starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫?阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克?莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫?阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫?阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫?阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略
1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(jeff strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」 這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴張戰略
2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。
但邁克?莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。