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html5單機游戲

發布時間: 2022-05-14 16:14:13

① html5 游戲 能下載嗎方法呢想離線時候也可以玩啊

可以下載,下載方法我想是以保存網頁的形式(這里跟flash不一樣,flash可以跑在flash播放器上,而html5的游戲是用js編寫,一般都是跑著瀏覽器上),單機游戲可以離線玩離線的話直接打開你保存的網頁,注意保存網頁的時候是否將游戲的js文件、css文件、圖片等資源文件都保存下來了,不能像flash一樣打包下載,所以我覺得現在對於html5游戲來說沒有flash方便

在博客中只要能插入html5游戲的 html代碼、js代碼、以及引用的相關圖片應該就可以了

② 用html5怎麼做小游戲

4399小游戲都是用Flash寫的,沒H5游戲

③ HTML5游戲真的要火嗎

你想多了,
H5又不是為了游戲而專門設計的,
游戲分pc游戲和手機游戲,

pc端的網游或者單機都不會用到H5,網頁游戲才有可能,但有多少精彩的游戲是能在網頁上玩的?H5的渲染引擎不是專業游戲引擎,根本帶不動大型炫彩畫面。。高解析度下,一個暴風雪就卡死。。何況百人混戰?團隊boss?。。

移動端游戲,是app/apk做的,雖然移動端網頁游戲也能玩玩,但體驗很差,
沒有無線的情況下,不光玩起來反應慢,光是流量都會讓人受不了。。
而且以現在手機的性能來看,你可以看看現在的手機游戲是什麼邏輯,一步一提交而已,根本無法時時提交,為什麼?帶不動唄。。

④ 如何下載這個html5小游戲,

這是7K7K的網頁游戲,應該是沒法下載的,只能是別人提供了單機版游戲才可以下載。

⑤ 要賺錢,HTML5游戲盈利模式有哪些

一、封裝成安卓應用
目前HTML5游戲最大的問題是還未形成完整的生態鏈。一條完整的游戲生態鏈,至少包括研發、發行、渠道、第三方服務等產業環節。HTML5游戲行業目前雖然上下游服務逐漸完善,但遠不及原生APP手游產業的完善程度。例如在HTML5支付服務上,技術問題還存在缺陷;而在渠道的分發上,缺少固定流量入口的HTML5游戲往往在次日留存上不如人意。而如果採用HTML5+原生APP的混合模式,就能很好地避免上述的缺點,並利用現有的原生應用生態鏈體系。
封裝成安卓應用可以增強用戶的粘性,提供付費點。劇統計,手游產品直接在用戶桌面設置圖標所得流量是其他間接流量入口的2倍之多。這不僅可以提供穩定的流量入口,而且還可以接入游戲付費點、現有的支付通道。同時,在現有的分發渠道中,這種混合模式完全可以按照渠道分發模式進行,這是降低HTML5游戲風險,實現產品盈利的最佳方法。
二、換皮定製
首先活下去,然後才能談發展,這是更多中小HTML5游戲廠商的寫照。而換皮定製無疑能更快為中小HTML5游戲廠商提供資金回籠。
出於營銷目的,目前HTML5游戲需求量非常大。市場上有部分企業主希望能通過HTML5創新的頁面形式,依靠強社交軟體實現病毒式傳播。 HTML5游戲能為企業主實現這部分的廣告需求,而且盈利非常可觀。據業內人士透露從1萬—10萬/款HTML5游戲都有,具體看企業主對游戲換皮的質量要求。
這其中多款曾經大火的HTML5游戲都被換皮過,例如《別踩白塊兒》被換裝成杜蕾斯、《點球射門》被加裝廣告等,這些都是換皮定製的模板。
三、小游戲海外授權
HTML5游戲目前在國內更多的是類似小游戲的輕度游戲,而小游戲在海外則顯得尤為吃香。海外由於國內游戲版權及CP要價過高的問題,對外來的小游戲較為青睞。而國內小游戲「出海」時分為獨家和非獨家授權兩類。根據游戲質量不同,非獨家授權價格在500-5000美元(3000-30000人民幣) 之間,而獨家授權則可以去到5萬人民幣以上。
對於中小CP來說,直接與海外對接也許不太現實,那麼與專門做海外發行的游戲廠商合作不失為捷徑。選擇與海外發行商共同聯運,賺取廣告分成也是一種方式。
四、賣斷中國移動渠道
海外渠道可以實現授權,而國內渠道也可以實現賣斷。目前國內的運營商對移動游戲逐步加大投資力度,中國聯通、中國移動、中國電信等先後拆分移動游戲市場業務,並成立獨立子公司。對於HTML5游戲這塊,其實完全可以採取類似換皮,安卓版本封裝的方法,並以賣斷的形式賣給運營商。據了解,一款單機類的游戲可以賣到1-2萬,而一款網游產品則可以賣至5-10萬。這也是中小手游廠商依靠運營商吃飯的好方法。
五、選擇「抱大腿」,與平台商聯運
在HTML5游戲產業生態鏈中,游戲平台商逐步出現。例如肥豬游戲、蘿卜游戲等,HTML5游戲平台正在生態鏈中起到渠道分發的重要作用。一款好的 HTML5游戲除了獨代外,往往同時會選擇在幾大HTML5平台上進行分發,這反映的是如今HTML5游戲還較為稀缺,尤其對於精品HTML5游戲來說。
在這些HTML5游戲平台中,選擇「抱大腿」聯運不失為一種好的方法。例如玩吧、360流應用、網路輕應用這些游戲平台都支持HTML5游戲分發。接入用戶量上億並逐漸調整流量策略的手Q,可以更多地得到產品的曝光和用戶的流量。也可以在聯運中得到部分收益。在近段時間不斷被拿來當「樣板」的《愚公移山》,就是因為在手Q玩吧上線,獲取了騰訊用戶資源才有月流水百萬的成績。

⑥ html5游戲開發

1、創意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面:
伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭,大約佔到總成本的40%左右。
客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。
管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。
辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的范疇。
其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析
第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。
道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。
全身像:人物的全身像方面。
靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。
游戲包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。
說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。
碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。
官方網站:游戲官方網站的製作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。
內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
關卡設計:關卡設計階段。
前期美工:前期的美工製作。
後期美工:後期的美工製作。
程序實現:程序的實現,包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。
4)Release版本階段
游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)Gold Release版本階段
開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、項目開發階段
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。四、項目控制階段
1、時間
1)成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)市場變化:需要注意市場的因素。
發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
游戲美術的簡單分類
從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。兩種游戲美術的製作方法,製作流程,表現效果差異都比較大。現在國際上越來越多的游戲採用了3D技術製作,而國內主要還是2D表現形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格鬥游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術製作。其實不同游戲的製作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其餘的也將迎刃而解。
游戲美術的分工
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數會多一些,畢竟一個游戲的製作裡面地圖和人物佔了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組裡面一般都是由這3個組裡面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程式控制制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。
游戲美術的各個分工
這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始製作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。
確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以後才能進入美術的製作。
地圖部分
地圖製作按製作方法又可以分為圖素拼圖和整圖製作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖製作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種製作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。
無論採用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方,如果是ARPG更是要註明戰場在哪裡,然後就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到製作出來以後基本上就不會有大改動了。
關於地圖的製作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門製作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建築物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特徵。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往後走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的製作中來了。當然,地圖最後變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。
人物的製作流程和地圖的製作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。製作前的准備相對地圖的製作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定後才能進行製作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。人物製作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,並表明一些細節,然後3D製作人員根據原畫用3D軟體進行建模。
細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。
建模之後就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:
1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇裡面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源里達到效果就行了。
2、注意動作的循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保證第一楨的動作跟最後一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最後一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO裡面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。
3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 最後是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好採取統一的方式。
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬於平面組負責的范圍。對於有心致力於游戲設計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字准確的變為原畫設定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。由於平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。
國內 的游戲製作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂一些3D軟體的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。
界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標等,才進行最終的製作。到最後給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其它
一個完整的游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。

⑦ 請問用HTML5能不能做單機游戲可不可以做exe應用程序

說html5和flash沒可比性,,,我就不能同意。。

起碼在網頁這塊上面,不同意,,,

當然flash在很多地方html5是做不到的,

html5做出來的游戲,也只能是網頁游戲,,,並不能做成你所想的exe程序。。

html5隻是html的更高版本,,,單單html5是實現不了什麼的,它只是提供了一些更便捷,更直接屬性,供js來操作,供瀏覽器編譯。。。

說優越性,說真的,還真要看在哪方面對比,,如果單從網頁上來說的話,html5+上css3,實現的頁面動畫,更便捷,更簡單,缺點是ie8以下支持不好。。

flash支持很好,但是它是一個純swf動畫文件,大小等,都不好控制。

⑧ HTML5游戲怎麼離線

可以,方法我想是以保存網頁的形式(這里跟flash不一樣,flash可以跑在flash播放器上,而html5的游戲是用js編寫,一般都是跑著瀏覽器上),單機游戲可以離線玩離線的話直接打開你保存的網頁,注意保存網頁的時候是否將游戲的js文件、css文件、圖片等資源文件都保存下來了,不能像flash一樣打包,所以我覺得現在對於html5游戲來說沒有flash方便

在博客中只要能插入html5游戲的 html代碼、js代碼、以及引用的相關圖片應該就可以了

⑨ 誰有html5實現的經典魂斗羅小游戲

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