安卓mud游戲
『壹』 MUD游戲的介紹
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)是文字網游的統稱,也是最早的網路游戲,沒有圖形,全部用文字和字元畫來構成,通常是武俠題材1,像著名的風雲、書劍、英雄壇等等。1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。
『貳』 什麼是MUD游戲 怎麼玩法
MUD,可以讀作泥巴,也就是最早的網路游戲的稱謂,,早期的玩網路游戲就叫做玩泥巴,MUD不是一個特定的游戲的名稱,泛指網路游戲
『叄』 MOD和,MUD游戲是什麼意思
mod是對於一個游戲的修改,通常以打包的方式發布,可以改變一個游戲的風格、外觀和游戲方式
mud是指多人的線上角色扮演游戲,早期mud經常是文字界面的。MUD和MMORPG有聯系但不完全相同
『肆』 mud游戲重出江湖圖形版怎麼玩不起
《重出江湖》是金智塔公司的一款圖形MUD,它的世界由中國武俠小說的世界觀構成,從熱鬧的北京城,到廣袤的襄陽城,再到迤儷的雲南大理等,當然也包括一些小城鎮如武功、南陽之類的,其中大約有三十多個城市可供玩家居住,除此還包括有其他的名山大川,武學門派等,使得游戲里可切換場景多達一千七百多個。共有武當、少林、逍遙、靈鷲、華山等十八個耳熟能詳的門派。而且,在這里你能拜張三豐、風清揚、達摩、楊過、王重陽這樣的傳奇人物為師,也能學到獨孤九劍、降龍十八掌、六脈神劍這樣的蓋世武功。游戲注冊人數超過十五萬人,在游戲里,你肯定能找到自己的朋友,遇到自己的敵人,甚至發現自己的知心愛人。
《重出江湖》游戲小巧,客戶端只有4M,上手簡單,界面親切,是不可多得的一個網路圖形MUD,希望感受江湖生活的朋友們,請試試吧!
官方專區:相信緣分讓我見到你,網路搜索關鍵字:「金智塔重出江湖之縱橫天下官方網站 - 愛我就來江湖吧」
『伍』 什麼是MUD——令你不忍釋手的網上游戲
MUD全稱是Multi-UserDungeon,意為「多人地牢游戲」。它允許一組用戶建立一個游戲會話,這與他們建立一個電子會議會話相似。MUD的名稱是由「地牢和龍」(D&D,Dungeons&Dragons)——一種參加者在其中扮演不同角色游戲——發展而來的。早期的MUD借用了「地牢和龍」的環境和規則。游戲中,參加者打出命令,在地下的一個巨大的多穴洞中穿行,尋找財寶並避免被殺死。Internet上的多人地牢游戲,是真正的「多人」游戲。參加者遍布網上,地球上任何角落的人都可以在這間地牢里結伴走上一遭。用戶加入游戲後,要走一個大的迷宮,而且會碰到其他用戶。你可以以不同的方式與他們打交道,可以是極其敵視的,也可以是非常友好的。
在MUD中用戶所接觸的,是一個由電腦構造出的廣闊的虛擬世界,在這個世界中的每個游戲角色背後,都有一個現實中的人在操作,他的七情六慾、喜怒哀樂、脾氣嗜好、價值觀念,無不完全投射到游戲角色身上,並影響游戲的進程。每個使用者控制一個電腦化的角色、神或形體。你可以到處走,跟其他人聊天,探險具有危險怪物滋擾的地區,解決謎題,甚至創造自己的地區。MUD的玩家所面對的不再是那些在笨拙的電腦控制下的機器人物,而是一群有血有肉有個性,具備真正的人的智慧的游戲夥伴。
另一方面,這些游戲角色在MUD中也有其獨特的人際關系和特定的行為特徵(比如魔法師)。所以,不論是無惡不作的惡巫婆、公共汽車上殺人不眨眼的謀殺狂、救人於危難的聖法師或是行俠仗義的大俠客,所有這些虛擬(Virtual)的游戲角色在現實生活中往往是沒有意義或是不可能的,但可以使玩家們在MUD提供的另一個世界中體味現實生活中不敢或不可能實際去體驗的人生,在逃避現實當中得到特別的精神滿足,從而得到真正PRG的樂趣。MUD就是這樣一種將虛擬與現實完美融合的幻想游戲。
MUD沒有漂亮的彩色畫面,連黑白的都沒有!最多隻有一張用ASCⅡ字元組成的封面。參與者只能用鍵盤輸入文字命令,電腦也以文字作出應答,並隨時以文字向玩者描述他所能見到、感到、聽到、遇到的所有事物,比如宮殿如何雄偉壯觀,姑娘如何美若天仙,俠士如何飄逸瀟灑,惡龍如何巨大可怕等等,並且一切都是在絕對的安靜中(PC喇叭都不響)。但正是這樣一份寧靜以及純粹的文字表述,才帶給玩家們更廣闊的幻想空間和更深入的參與感。
MUD使用的是字元,而不是圖形。計算機用文字描述目前的場景,等待用戶輸入指令。例如,MUD可能會顯示:Youare standing in a large.dark hall with adoor on the left(你正站在一間巨大的、黑暗的大廳里,左手有扇門)。用戶可以指示計算機打開門,隨後,計算機描述門打開以後看到的景象。
一個被稱作巫師(Wizard)的游戲者在屏幕上通過描述創造出一個環境,其他游戲者可在任何給定的時間進入環境並開展活動。每次活動都有一個主題。你可以選擇當老謀深算的巫師,也可以選擇當獵奇探險的英雄,完全隨心所欲。網路上有許多種不同風格的MUD環境。MUD中的眾多游戲者對當前環境作出反應,並互相影響。這些人被稱為MUD玩家(Mudder)。
『陸』 誰還記得老牌的網路游戲MUD
要自己做的
其實MUD已經超出了游戲的范疇。它營造了一個虛擬的真實世界,說它是虛擬的,是因為這個世界實際並不存在,而又說它真實,是因為它具有現實世界中的一切。你可以在此中獲得類似於在真實世界中的感受:喜、怒、哀、樂,可以結交知心的朋友、也可能會結下仇敵、也會被朋友出賣、也會與仇敵結緣。因為游戲中的每一個角色的網路那頭都有連著一個真實的靈魂。而這個角色在游戲中所體現出的性格也就是游戲者本身的性格或者說是他潛意識中的性格的一種體現。也許有人已經開始說了,不就是一種游戲嘛!在我手上沒打爆的游戲還沒有過呢……且慢,就要我們來談談MUD游戲的特殊性了,有幾點玩其它游戲的所謂經驗是萬萬不可帶入到MUD游戲中的。
首先是存檔與取檔。這可能是許多玩家打爆機的法寶之一。多多存檔,一旦進程不妙,立即退出,取出原先的存檔,繼續來過。但是在MUD中就不行了。因為MUD只有存檔,沒有取檔(或者正確地說是沒有由玩家自己決定的取檔)。一切事情的發展都是不可後悔的,發生了就是發生了。存檔在三種情況下發生,一是你自己輸入 save 指令、二是系統每隔一段時間替你存檔一次,三是你退出遊戲之時。一旦存檔,你的所有數據就讀入硬碟,每一次存檔都將覆蓋上一次的記錄,只有在你下次再次進入的時候,你的最後一次存入的數據才會被讀入。你無法為你剛剛做過的事後悔;
其次是修改數據。從最早的PCTOOL到如今的金山游俠,從金錢無限到生命無限,你在玩PC游戲的時候,無論怎麼修改,也不會有人對你有所微詞,相反,你若是不作點弊去打通一個游戲,倒有人會懷疑你有點自虐傾向。但是在MUD中就不行了,因為游戲中最多的還是與你一樣的真實的玩家,任何人的作弊行為都將是對他人的不公平。因此,MUD對於中游戲唯一有修改權的巫師的首要守則就是:無正當理由和經過上級同意,不得為玩家修改任何數據。否則自有大神殺巫師的檔。而作為玩家來說,除了串通巫師之外,只好通過黑客手段,尋找程序的漏洞了。不過,為了一個游戲去做黑客,值嗎?如果你真的是無法忍受在MUD中修改數據的念頭,我奉勸你還不如自己下載一個單機版,回家淋漓盡致地改、光明正大地改、痛苦流涕地改
其三, MUD中永遠沒有爆機的時候。即使你學完了所有能學的武功,打敗了所有能打敗的對手,但是這里除了武功還有情、還有愛、還有恨、還有新的故事一天天地不斷發展。就算你是看破一切,歸隱而去,江湖中每天還會有新人進入、每天還會有新的大俠大魔產生,故事永遠不會結束~~~。因此,請尊重你所扮演的角色。不論你所扮演的這個角色是強是弱、是正義還是邪惡,是成功或是失敗,不要輕言自殺,因為你在現實生活中也不可能因為任何挫折而輕易自殺的。同樣更要尊重你周圍的人。
第四、玩MUD最重要的是交朋友,武功降了還可再學,黃金丟了可以再掙,制度有問題還會再改,練得不好可以再練一個新的,可是周圍的人、自己的朋友卻的確是獨一無二的。他們不是我們玩PC GAME時的機器人,他們可也是有情緒有反應、和你一樣真實的人類。多與其他人發生互動的關系,注意自己的禮貌,注意自己的角色特性,這樣可以使大家相處更為融洽,盡可能地挖掘你自身潛意識中的本性,使你即使你以後離開這里了,再回想起起這段時光,也是豐富而甜蜜的。
再一個,也是最容易犯的一個問題是「爭強斗勝」。玩PC RPG你能爆機我也能,表現不出誰比誰強。可是玩MUD就可以了,在MUD里的留言板上常常會看到這樣的留言:「我 XX 小時就練出了一隻新銳榜的第幾」、「我 PK XXX 只需幾招」、「我可以獨立幹掉 XXX 」、「我幾級時就可 以宰掉 XXXX 」.MUD的留言板上對於觀念性的探討越來越少,一旦有下面:
(1) 某個門派不夠強,建議加強新武功 ┐
(4) 這個新武功的強度不夠,要加強 ┘這兩種只要出現,討論必然熱烈,把整個一個游戲全部數字化、工作化,豈不是沒勁?
還有,MUD並非會只給你帶來快樂,伴隨而來的還有痛苦與挫折。有人會問了:既然痛苦我為何還要玩?其實這正是MUD游戲的一大特殊性。它實際上提供了我們在虛擬世界中的一種情感的渲瀉。這種渲瀉,有快樂的、自然也會有痛苦的。此外,在PC游戲中,無論自己如何地菜,總會慢慢地熬到最後的勝利,成為游戲中的最強者,而MUD則有網路游戲的最根本共性,你無法忽視網路那頭的對手。也許,你在這個世界中永遠沒有風光輝煌的一日,就象你在現實中一樣默默無聞。當然你也可能一別於現實中的無為,成為游戲世界中叱吒風雲的人物。只是這樣的成功自然會伴著許許多多的挫折與磨煉。
再者,不要認為巫師與玩家之間是一種對立的關系:這種傾向在很多地方可以看得出來。比方說。一旦系統被巫師修改過後,經常可以看到玩家馬上POST,言外之意就是「巫師不希望看到player太強」 、「巫師看我們不順眼了」。其實很多的事情在要發泄之前,先冷靜一下,換一下自己的立場想想,也許就不會那麼的激動。也許我們就可以理解巫師的行為或設定。 有些NPC會被調整,對player而言,那也許是「被調強了」,不過如果換個角度看看,那也許只是被調的更合理罷了(應該說是,原先的NPC笨的不合常理)。 針對每個MUD都幾乎會出現一兩次的巫師與玩家的沖突,彼此退一步想想。坐在終端機後面的巫師的年紀甚至可能比你小,他的處事也可能沒有你圓滑,但是要給他們一些成長與修正錯誤的機會。總不能說:只有出現了會危及玩家的權利的BUG,巫師才會被要求立刻去修正;然而有的BUG或漏洞可以使自己獲利時,玩家卻會認為那是舊有的制度,是巫師不能動的,一旦觸及便是「這個MUD沒希望了!」「巫師沒得救了!」..事情難做啊。今天我們可以預計的是, 假如player發現了一個可以利用的BUG而不告訴巫師,另一個player也是這樣,那麼只要有十個這種被隱藏的BUG , 這個MUD大概每天可以當機一百次.那如果你是個真正守法的player ,你看到別人因為這些東西而使得武功經驗「突飛猛進」,你又會作何感想?所以大概每個MUD都有規定player有報告BUG的義務,而在誰與爭鋒則針對具體情況,時不時甚至是發點獎賞,聊表意思。
還有,由於大多數的巫師都來源於資深的玩家,巧的話,你會有一個做巫師的朋友,這時,我覺得既然是朋友的話,你首先應該為自己有這樣能幹甚至「偉大」的朋友高興,其次則千萬別讓朋友難做。很多的MUD里巫師犯錯,就大多栽在朋友的這件事上,向巫師朋友打聽一點秘密呀!請他改動一兩個看起無關緊要的數據呀!關鍵時候幫一把呀!只要想一想,如果這個人不是你,而是別人,你知道了會如何想呢?所以,不管你與巫師有沒有交情,不要企圖能藉助神力。MUD中最需要的是良性的互動,不論是玩家與玩家、或者是管理者與玩家。然而,這也是很難達成的一個理想。理論上,玩家與巫師應該是有某種正式的溝通管道,而盡量減少私人私底下的交易的。也就說, 巫師應盡量減少介入玩家的生活或成長過程。玩家也應該要盡量不要以不在巫師工作范圍內的事情來要求。
最後一點,MUD的事情應該在MUD中解決。我們在MUD中扮演一個或者多個不同的角色,在理論上,這幾個角色應該會有獨立的、不同的交際圈、朋友圈。然後,一脫離MUD,我們就要忠實的扮演自己在現實生活中的角色。我不想去勸說誰把那個角色當作自己最真實的,但是,現實生活中的角色重要性總要遠遠高於MUD中所有角色加起來的總和。因此,千萬不要讓MUD中的角色去影響到你實際的生活,一旦你從那個世界離線,就要馬上回復正常的你。即使是在那個世界中你被人PK、被人偷了寶物黃金、被人賣了、被人耍了、被人賤了,也不要把那個情緒發泄到其他地方;通常,最有可能被發泄的地方就是MUD留言板 。然而,MUD的事情要在MUD中解決,在真實生活的BBS上發泄言語暴力固然可以滿足於一時,但是對於事情的解決並沒有正面的幫助。同時有人會認為,對方既然殺了我,那我就在MUD中罵他。罵人難道會比殺人更嚴重嗎?這里就是要分析一下,MUD中的殺人反應到真實世界中就是你在計算機里的那個人物的某些參數發生了改變,當然也意味著你付出一些心情、上網費白費了。但與真正的殺人或死亡相差十萬八千里。而且PK是大多數MUD所正式提供的一種游戲中的競爭的極端方式,它雖然在道德上不是完全合乎,但卻是游戲中規則的一部分,但是罵人則不同,在網路上罵人與現實中的罵人沒有多少區別,而且如果在公開頻道里,雖然大家也可以容忍偶爾一為之的情緒性字眼,但是你沒有權利讓所有的玩家接受你的那些言語垃圾。巫師針對這些情況,會酌情將違規的人踢出遊戲,屢教不改者甚至會直接殺檔。此外,曾聽報載,金華有玩MUD者,因在游戲中被人PK,心中憤怒沖至網吧,找到對方,老拳相見。而游戲中也常聽有人叫道,要打聽某某的真實資料,進行真人PK。這種情況也未免是將情緒發展過了頭了吧。實際上,果真有一天,大家網下一見面:「逢一笑泯恩仇」的感覺豈不是很好。或者就決不見面,網上的恩仇網上解決,不也是很理想化嗎?
『柒』 MUD游戲是什麼游戲
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是你一直聽到的,可能卻始終不聽不懂的「泥巴」,雖然你可能還不知道它確切是什麼東西。但在泥巴一族中間,MUD就是他們第二個生存空間。
1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。大受歡迎的《網路創世紀》(UO)則是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網路游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什麼事情也不做而隨便走走,與現在網路游戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網路游戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。
MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka
翻譯: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。
MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:
許多人可以一起玩;
游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;
所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;
通訊靠TCP套接字實現;
大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;
實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;
盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。
JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。
從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟
早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。
TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。
很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:
無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。
習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。
至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。
基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。
與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————
應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。
在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。
人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。
在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。
這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題
究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。
一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。
TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。
REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。
同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。
當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。
對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。
MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。
哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?
一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?
如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?
玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。
很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。
而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。
做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。
MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?
當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。
不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。
有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。
另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。
一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......
第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題
在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。
總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。
很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。
即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。
在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。
MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。
新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......
即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?
隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。
忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。
「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」
中國泥巴簡史
作者:龍鱗兒
二十世紀的某一天,在一個距離我們相當遙遠的國度里……
……
一群年輕人發瘋了似的狂喊著:「成了!成功了!我們成功了!!」
……
他們,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫師。
在他們手中,誕生了地球上第一個MUD游戲(網路多用戶文字游戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是一句話----得感謝《東方故事》的巫師們。
而後,不長的一段時間里,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD游戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們一個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞台----這是一個令人萬分沮喪的消息,面對這一事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出一塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的「Attempting connection to 東方故事」後,看到了無數次的「Reconnecting to 東方故事 on X seconds」的界面,會有何反應。
在後來一段日子裡,MUD界出現了一陣子平靜,而後又一個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們乾的好事,他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。一部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把許可權的設置盡力搞得萬無一失。於是,每一個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。
到了現在,MUD界基本上已處於一個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對一個單純的文字游戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去一般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網路三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!
『捌』 MUD游戲的手機MUD游戲
MUD游戲自誕生之日起就以簡單、生命周期長的優勢吸引著全世界玩家的眼球,其風潮長久未息。而今,MUD游戲借力新興的WAP平台,開始了復興之旅,例如「狗GO」網開發的一款武俠性質的MUD游戲《天下網游》,每天的平均在線人數超過10000人。這款游戲集文字、感情、知識、趣味、互動、歷史為一體,玩家在玩游戲的時候,可以從中獲得更多的是游戲帶來的知識。
『玖』 現在有什麼MUD游戲嗎,我玩過掌心泥巴西遊記,對了要在手機上玩的
既然如此就去我們。我們一起開黑。我們一起開黑。