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C. 軍棋規則是什麼
軍棋的規則如下:
1、棋盤常識
軍棋棋盤:行走路線包括鐵路線和公路線,每方有5個行營、23個兵站(翻棋25個)、2個大本營。准備好雙方不同顏色的棋子。
兵站是棋子的擺放位置;鐵路線是棋子的快行線,只要在直線上棋子走的步數不限(不許拐彎),公路線是慢行線,每次只能移動一步;
行營是棋子的保護區,在行營中的棋子可以免受其他任何棋子的攻擊,行營里的棋子每次只能移動一步;大本營其中一個是軍旗所在位置,另一個可以擺放其他任何棋子,進入大本營的棋子不能再移動。
2、棋子介紹
軍棋的棋子每方各有25個,分別為軍旗、司令、軍長各一;師長、旅長、團長、營長、炸彈各二;連長、排長、工兵、地雷各三。
3、吃子規則
司令>軍長 >師長> 旅長 >團長> 營長 >連長 >排長> 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,則同歸於盡;工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;炸彈與任何棋子相遇時同歸於盡。
4、獲勝方法
殺光對方所有能移動的棋子則獲得勝利;或者用工兵挖掉對方地雷後再用本方的棋子吃掉對方的軍旗,也能獲得勝利。
5、翻棋的游戲規則
游戲開始,將棋子背面朝上後打亂,擺在兵站上。開始後,玩家依次進行翻棋,首先翻出要使用的棋子,雙方進行廝殺。
6、暗棋、明棋的游戲規則
雙方各自拿棋子布局。暗棋時,棋子立起來不讓對方看見(此時需要裁判);明棋時棋子正面朝上。炸彈不能放在第一行,地雷只能放在最後兩行,軍旗只能放在大本營。
D. 游戲棋設計理念是什麼意思
如果是十年前,有人向旁人提起圍棋,得到的回應很可能是:我知道有這么個棋類游戲,但具體是怎麼一回事就不清楚了。2016年穀歌旗下的人工智慧AlphaGo橫空出世以後,至少相當一部分人明白了這么幾件事:現代圍棋成了正經的職業競技項目;在圍棋這個項目上,以前從沒有計算機贏過人;韓國的李世石是個圍棋高手,但他下不過AI,世道變了。
人機大戰:李世石 VS AlphaGo
圍棋起源於中國,是世界上最古老的棋類游戲之一。《史記》里說「堯造圍棋,丹朱善之」,真按這個算的話圍棋少說也有四五千年的歷史了。根據史學家們的考證,古代圍棋規則成型最晚不會晚於春秋時期。在今天,圍棋主要流行於以中、日、韓三國為中心的東亞地區,在歐美地區亦有一定影響。
很多棋類游戲都已經被搬上了電子屏幕,成了「電子游戲」家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟體和程序對弈、和人聯網對弈,也可以直接在這些軟體上學習怎麼下棋,而且是以電子游戲的方式——圖文解說、動畫演示、分數排行、及時的獎勵反饋,或是別的什麼。
例如Nintendo Switch平台的《世界游戲大全51》(收錄了52個世界流行的桌面游戲),就包含了國際象棋、日本將棋、西洋跳棋、中國跳棋、五子棋等15個棋類游戲,每個都有簡單的新手教學。但是,圍棋並不在內。按理說圍棋雖然相對小眾,也不至於算不上「世界流行」。
《世界游戲大全51》的國象教學
圍棋何以難於「改造」為電子游戲
《世界游戲大全51》同樣沒有中國象棋。中國象棋本質上和將棋、國際象棋類似,它們的規則可以用簡明的動畫演示和文字解說被闡述清楚:什麼類型的棋子有什麼樣的走法,獲勝條件是「將」死對方的王,明白人一聽就會。至於策略構思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進步。總之,《世界游戲大全51》不收錄中國象棋,並不意味著它不便被收錄。
馬走日,象飛田……象棋每種棋子移動的方式是固定的
而圍棋之所以不被收錄,歸根結底,是因為它無法被當成輕度游戲,無法在新手玩家所能適應的節奏下——通常是10分鍾以內,向他們傳達規則的含義。換句話說,對於圍棋,10分鍾時間尚且解釋不清下一步棋「可以下在哪裡」,更別提「應該下在哪裡」了。
這樣說可能導致兩個誤會,必須事先澄清。
一個誤會是圍棋無法被做成輕度的電子游戲形式,是因為它的難度高於別的棋類游戲。誠然,計算機學者對圍棋狀態空間復雜度的估計高達250的150次冪,這個數值比多數棋盤游戲都大。可是對於人類來說,沒有什麼棋盤游戲想達到頂尖水準是輕松的。自從我知道五子棋存在「花月」、「浦月」這等復雜定式乃至無禁手必勝套路以後,我早就封盤不下了,一心一意專注於圍棋,因為五子棋上手雖易,真研究起來也是極其可怕的。
另一個誤會是圍棋的規則不好傳達,是因為過於繁冗,像《龍與地下城》桌游那樣能寫成一本厚厚的規則書。恰恰相反,圍棋的規則只有精簡至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說棋子的死活怎麼判定,後一句是說黑白雙方的勝負怎麼判定。真正的麻煩在於,圍棋入門需要花很大篇幅去解釋什麼是「氣」,怎樣算是「氣盡」,什麼情況下算得到了「地」、「地」的多少又怎麼比較……圍棋的規則精簡沒錯,但它還有待進一步解釋。
圍棋中,與棋子相鄰的交叉點個數代表著這塊棋有多少「氣」(圖中畫X的地方)
終局時,根據雙方圍地的多少來分勝負
事實上,現在有不少軟體都是包含圍棋教學內容的,如移動端的知名App「圍棋寶典」。但是,這些軟體做的教學內容根本不是以游戲的形式來進行的,它們要麼相當於電子書版的圍棋教材,要麼直接給用戶播放真人教學視頻。
我們可以拿金山打字這樣的游戲來做一個對照。用鍵盤打字是硬功夫、技術活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小游戲來訓練玩家對鍵盤的熟練度,算是做到了「寓教於樂」。那麼圍棋可能被做成這樣的電子游戲嗎?
緊張刺激的打字游戲《生死時速》
如果有一個游戲能夠藉助它的玩法本身,循序漸進地傳達圍棋的規則,玩家也就更容易接受了。這么說來,對於很多別的棋類游戲,似乎也很少有電子游戲嘗試將知識傳遞融入到遊玩過程。不過,多數棋類游戲的規則本身就是便於傳達的,動畫演示一下棋子的走法,略微加些電子游戲的計分、獎勵機制,現代玩家並非不能接受。
圍棋游戲化的首度嘗試
然而,如果真的要在電子游戲里學會圍棋,僅僅做到加入計分、獎勵機制這種程度的游戲化(gamification)是不充分的。所謂游戲化,通常指的是把電子游戲的設計理念應用到別的過程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長進,能及時得到積極回應(俗稱「正反饋」)。畢竟,作為游戲的圍棋,和一般意義上的電子游戲還是不太一樣。
所以看到Steam平台上出現一款叫《圍棋征服戰》(The Conquest of Go)的新游戲時,我一開始有些意外。它能在「圍棋的游戲化」這條路上邁出多遠?
這款游戲還處在搶先體驗階段,綜合評價為「好評」,但評價只有寥寥幾十個,開發者則名不見經傳。
《圍棋征服戰》暫時僅有英文版本,大部分圍棋術語都是日語的音譯。人工智慧AlphaGo未問世之前,現代圍棋大部分理論和經驗都紮根於日本江戶時代(1603-1868),這些術語就是從那時流傳下來的。那一時期由於幕府的大力支持,以及僧侶們對棋道文化的推廣,涌現了大批出色的棋手。日本動漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時代創下御城棋十九連勝記錄的一代「棋聖」本因坊秀策。
說回《圍棋征服戰》。本質上,它就是一個圍棋教學加實戰的游戲,只是在實戰的部分結合了策略游戲中常見的征服玩法。
它的教學模塊(Quick Play)和普通圍棋教學軟體沒有太大差別,從對棋盤、棋子的基礎認識,到吃子的方法,再到先手後手、連接與分斷的概念,入門知識基本是全面的。甚至,它還講到了人工智慧出現以後最流行的一個圍棋定式。但是除了有音樂,有無關緊要的動畫效果,整體而言也不過是一本電子書,玩家得主動閱讀大量文字,吸收新概念。
教你吃子
圍棋的術語比較多,例如跟動物有關的形狀描述就包括「虎」、「猴」、「金雞獨立」、「脹牯牛」等等。大概也是意識到了教學模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術語都放到另外的詞彙表裡。
游戲的主體內容是征服戰(Campaign)。和經典的4X策略游戲不同,不需要考慮開發資源、探索地圖和擴張節奏,這里所謂的征服其實就是和內置AI下一盤棋,贏了就能獲得一片新的領土,也沒有加入什麼劇情和角色扮演的要素。
待征服的地圖區域,這並非大地圖的一角,而是總共就這么大
系統默認從9*9的小棋盤開始,玩家被讓4子,AI設為最低強度。這應該是電子游戲首次將AI代碼直接寫入程序。我們以前在別的游戲中常常稱非人類對手為「AI」,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對手並非學術意義上的人工智慧,它們只是一段採用傳統演算法的腳本,神經網路、深度學習、強化學習這些方法一個沒用到。《圍棋征服戰》使用的均為開源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。
採用以深度學習、神經網路為代表的演算法的AI模型,能夠做出好的決策,但研究者們無法解釋它怎樣做出決策。這不像游戲中傳統的程序腳本,程序員清楚其運作原理
下面是我拿黑棋下的第一盤,AI強度較低,但新手如果不明白規則直接來實戰的話,是學不到任何有用的經驗的。貼心的是,游戲會對一步棋都自動標注對應的圍棋術語。地圖的具體狀況在下棋時是不可見的,如果玩家拿的是黑棋,那麼勝利之後黑棋圍住的棋盤區域就是獲得的領土范圍。
「征服」勝利後,棋盤變成了簡易的資源地圖
對局時有四種資源:木材、糧食、石材和金錢。消耗資源,可以使用悔棋、形勢判斷、下一步推薦、查看分支變化四個技能。不要小看這些技能,圍棋對局的勝負並非只取決於對局者的硬實力,比如說藉助人工智慧得到了准確的形勢判斷,優勢方接下來就可以審慎一些,劣勢方也知道是時候拼搏了,對最終勝負影響很大。
征服勝利之後,玩家可以從圍住的領土范圍內可以獲取資源。從這個設計上看,在棋盤上圍到的空越多,領土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時,贏下一盤棋之後玩家可以藉助強大的AI幫自己復盤,哪裡下得好與不好都可以分析出來。
存在兩個不關涉核心設計的問題,一是這個游戲沒做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戲內AI有時莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。
不切實際的「寓教於樂」
看得出來,《圍棋征服戰》的作者是想做到寓教於樂的。在實戰部分,圍到的地盤就相當於地圖上征服的領土,領土多少決定資源獎勵的多少,AI的形勢判斷等功能被轉譯為「技能」,這一切都很「電子游戲」。
然而,教學部分與實戰部分完全是脫節的。你想玩征服?好的,先老老實實看幾十頁的規則、術語說明。至於實戰部分,圍棋與征服玩法的結合也相當生硬,贏了棋才能看到地圖實際情況,過程中沒有一點征戰的氛圍。如果新手直接玩征服戰也不是不行,但那就完全依賴於實戰經驗的積累了,據我所知,幾乎不存在不從基礎學起僅靠實戰學會圍棋的人。
圍棋術語清單。然而知識灌輸,不是游戲傳遞信息的方式
一般認為,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯繫到一塊,什麼慎勿輕速、彼強自保、棄子爭先,兩者在事關生死存亡的問題上有些道理是共通的。魏晉時期的謝安、新中國的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長,這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點故事。可惜的是,《圍棋征服戰》也沒能表達出圍棋與軍事之間到底共通在什麼地方。
沒有氛圍,沒有表達,玩家能做的只是純靠下棋來推進游戲,也不知道他們扮演的是誰,為什麼要征服。
不得不說,《圍棋征服戰》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略游戲結合起來。
但游戲也就暫時止步於「雛形」了。它不像《世界游戲大全51》那樣追求輕度的呈現方式,也不具備《五維國際象棋》那種另一個層次上的天才巧思,逗留在了一個比較尷尬的中間區域。
《五維國際象棋》,一款讓人匪夷所思的多時空穿越下國象的游戲
游戲終歸不能取代學習,所以……
寓教於樂是現在教育領域很流行的一個理念了。在大型中文學術平台「中國知網」上搜索「游戲」二字,我發現有茫茫多的論文,而且主題大多是「怎樣將游戲更好地應用到課堂教育」。可是有一個問題,真的什麼知識都能寓教於樂嗎?
《刺客信條:英靈殿》對維京時代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對美國高校語言文化的呈現很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來學歷史、學英語嗎?這恐怕不現實。歷史、英語都是系統性的知識,從系統到碎片容易,從碎片到系統卻難。圍棋入門也是需要系統性的學習的,所以像《圍棋征服戰》這樣簡單對圍棋加以游戲化的作品,知識傳遞的效果不會太好。
如果游戲被這樣改名之後真能名副其實,那就太夢幻了
我們之前談到了游戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎勵機制貫徹到底。如果一門知識高度系統化,那游戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。
但是,這種通常意義上的「游戲化」有時其實是不中用的。游戲不一定都得是無痛的、歡樂的,放慢節奏,允許玩家一時間感到困惑難解,但通過有條有理的引導讓玩家獲得「頓悟」的游戲,沒准可以傳達一些原本不便傳達的東西,比如圍棋規則。盡管游戲終歸是取代不了學習的,但合適的游戲設計可以讓知識以一種意想不到的方式得到擴散,前提是對「游戲」的理解不那麼一根筋。
如果《圍棋征服戰》能主動拋開無意義的「征服」、誤導性的獎勵機制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實不對)之類的表層「游戲化」做法,轉而構建一種更為長線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎麼做?這就不是我能回答的了。
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應該夠玩的啦吧?
G. 3人玩的現實游戲有哪些
一、鬥地主
由四種顏色組成的,上面畫有飛機的圖形,最多可以四個人各拿一種顏色一起玩。飛行棋里有一個骰子,你只要轉動骰子,骰子停下來的時候正面是幾,你就走幾步。剛開始時只有投到六,你的飛機才能起飛,並且投到六你還有機會再投一次。特別說明的是,到終點時走的步數要正好到達才算勝利,不然要返回來走。
H. 有哪些好玩的關於三國的游戲
1)三國志系列,目前發行了11款普通版和8款加強版,第12款據說不再發行。此外,超級三國志系列只發行了兩代,模式和三國志系列大不相同。
(2)英傑傳系列,此版本已完結,5款作品中有3款特寫了三國時期的英雄——劉備、孔明、曹操,但是曹操傳的MOD方興未艾,比較出名的有《精忠報國岳飛傳》《三國衰哥行》《呂布傳》《隋唐演義》《瓦崗寨》《戚繼光傳》等等。
(3)真.無雙系列,三國版已發行了5代,此外,在目前流行的《大蛇無雙》中也有三國人物的表現。
(4)除此之外,還有以三國志命名的格鬥游戲《三國志BattleField》和打字游戲《三國志擊天》,網路游戲無視之。
2.智冠公司有兩大招牌,從日本任天堂改編的吞食天地系列,和模仿三國志系列的三國演義系列:
(1)吞食天地系列,共有3款,不過個人還是玩日本的FC移植原版模擬的比較好。
(2)三國演義系列,共有3款,1代附帶1款加強版,銷量不錯,比三國志系列更貼近演義,具有國人特色。
(3)三國霸業系列,共有2款,較三國演義又自成特色。
(4)星馬版劉備傳和龍狼傳——破凰之路由於從日本引進了不錯的劇本改造,所以這兩款RPG還不錯。
(5)龍騰三國集結了RPG和SLG的特點,非常有趣,可惜bug太多,平衡性不少;三國英雄傳還是照舊和吞食天地和劉備傳一樣是蜀國的故事,這次採用了戰棋模式,圖像在那個年代很精緻。
3.光譜資訊就是搞笑的:
(1)富甲天下系列,共有5款,4代和5代由於原版人馬離去,開始向光怪陸離方向發展,頗受惡評。
(2)三國立志傳系列,共有3款,後期也同樣失敗的加入了網路的模式而逐漸走向沒落。
4.奧汀科技(宇峻奧汀)已暢快的三國群英傳系列一直維持著國內的三國游戲事業發展。
(1)三國群英傳系列,共有7款,總共的目標都很明確。1、2代是發起,3代是轉型,4代及以後開始扭轉為半為詬病半為欣賞的群妖傳模式。其中2代的MOD很豐富,而且不只是PAK修改,而超越了EXE修改的范疇,產生了諸如《夏傲三國》《陳沐三國》《春天三國》等優秀作品,對游戲公司進一步的發展也產生了良好的反饋。1代、3代、7代也有一些修改作品,比如7代的《胡高手版》
(2)幻想三國志系列,共有5款,是個很成功的RPG游戲,同三國群英傳一樣也鎖定著特定的消費團體。
5.烽火工作室,烽火三國系列2款,巴人很喜歡的游戲,結合了兵種、武將、武將技、招兵、建築、陣形等各種要素,或許是因太過全面而太過復雜,知道的人寥寥。
6.熊貓軟體,武將爭霸2款,格鬥游戲,15年前的老游戲了,知道的人很少。赤壁之戰、官渡之戰,2款一脈相承的策略游戲。
7.前導公司,官渡、赤壁,兩款游戲。
8.GAMEARTS,鄭問之三國志,圖像和操作系統都很另類的三國類游戲,別具一格的特點。
9.目標軟體,傲世三國,有一定口碑,包括原版和一款加強版三分天下。
10.Magitech,制霸三國2款,制霸三國2才出來1年,可惜關注度不高,大陸玩家估計不會超過500。
11.clip on,簡易三國志2款,此外還有一款加強版,這個因為簡單又平衡,反而比制霸三國耐玩。
12.第三波,ARPG的趙雲傳,包含一款加強版,戰棋類的孔明傳。
13.東方演算,三國群俠傳,自由度高,也有一些MOD作品。
14.新瑞獅,反三國志、呂布和貂蟬,水墨畫風的三國游戲,劇情不咋的,游戲難度也低,不過圖片和音樂真的非常精緻。
15.三國棋俠傳,全名三國演弈之三國棋俠傳,開局難度頗高,然後就比較正常一些了,內容不錯,還有一個網友製作的新三國棋俠傳2。
16.三國演弈棋,是比較精巧耐玩的三國題材智力游戲棋,通過和中國象棋的結合,以三人象棋的形式再現了三國歷史形勢,在棋盤上通過結盟、弒君等戰略戰術運用,體現了三國間互相制衡的特點。
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1)三國志系列,目前發行了11款普通版和8款加強版,第12款據說不再發行。此外,超級三國志系列只發行了兩代,模式和三國志系列大不相同。 (2)英傑傳系列,此版本已完結,5款作品中有3款特寫了三國時期的英雄——劉備、孔明、曹操,但是曹操傳的MOD方興未艾,比較出名的有《精忠報國岳飛傳》《三國衰哥行》《呂布傳》《隋唐演義》《瓦崗寨》《戚繼光傳》等等。 (3)真三國無雙系列,三國版已發行了5代,此外,在目前流行的《大蛇無雙》中也有三國人物的表現。 (4)除此之外,還有以三國志命名的格鬥游戲《三國志BattleField》和打字游戲《三國志擊天》,網路游戲無視之。
*(1)吞食天地系列,共有3款,不過個人還是玩日本的FC移植原版模擬的比較好。 (2)三國演義系列,共有3款,1代附帶1款加強版,銷量不錯,比三國志系列更貼近演義,具有國人特色。 (3)三國霸業系列,共有2款,較三國演義又自成特色。 (4)星馬版劉備傳和龍狼傳——破凰之路由於從日本引進了不錯的劇本改造,所以這兩款RPG還不錯。 (5)龍騰三國集結了RPG和SLG的特點,非常有趣,可惜bug太多,平衡性不少;三國英雄傳還是照舊和吞食天地和劉備傳一樣是蜀國的故事,這次採用了戰棋模式,圖像在那個年代很精緻。
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*烽火工作室,烽火三國系列2款,巴人很喜歡的游戲,結合了兵種、武將、武將技、招兵、建築、陣形等各種要素,或許是因太過全面而太過復雜,知道的人寥寥。
*熊貓軟體,武將爭霸2款,格鬥游戲,15年前的老游戲了,知道的人很少。赤壁之戰、官渡之戰,2款一脈相承的策略游戲。
*前導公司,官渡、赤壁,兩款游戲。 * GAMEARTS,鄭問之三國志,圖像和操作系統都很另類的三國類游戲,別具一格的特點。 *目標軟體,傲世三國,有一定口碑,包括原版和一款加強版三分天下。 .
* Magitech,制霸三國2款,制霸三國2才出來1年,可惜關注度不高,大陸玩家估計不會超過500。
* clip on,簡易三國志2款,此外還有一款加強版,這個因為簡單又平衡,反而比制霸三國耐玩。
*第三波,ARPG的趙雲傳,包含一款加強版,戰棋類的孔明傳。
*東方演算,三國群俠傳,自由度高,也有一些MOD作品。游戲中玩家可以自由行走於神州各地找尋三國時代的將臣名人,靠著解決相關任務來與這些名人產生互動,進而讓他們加入自己的隊伍中。游戲中共有30位 NPC可加入玩家的隊伍里,因此可依自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是由三國軍師所組成的超級智囊團,或是由五虎上將四處征戰皆可。
*新瑞獅,反三國志、呂布和貂蟬,水墨畫風的三國游戲,劇情不咋的,游戲難度也低,不過圖片和音樂真的非常精緻。
*三國棋俠傳,全名三國演弈之三國棋俠傳,開局難度頗高,然後就比較正常一些了,內容不錯,還有一個網友製作的新三國棋俠傳2。 *三國演弈棋,是比較精巧耐玩的三國題材智力游戲棋,通過和中國象棋的結合,以三人象棋的形式再現了三國歷史形勢,在棋盤上通過結盟、弒君等戰略戰術運用,體現了三國間互相制衡的特點。
*《三國智》集換式卡牌游戲,(2009年11月上市)以三國文化為背景,融合了膾炙人口的經典謀略及典故,結合中國傳統的兵家謀策的集換式卡牌游戲。
*.《三國全面戰爭》是由柱子工作組製作,基於羅馬全面戰爭引擎的一款優秀的三國題材RTS劇本,目前最新版本是1.7A 。由於採用3D引擎,使得玩家更容易感受到戰爭場面的恢弘。
J. 棋有哪些種類
棋類包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)。
其中的中國象棋是中國棋文化也是中華民族的文化瑰寶,它源遠流長,趣味濃厚,基本規則簡明易懂,千百年來長盛不衰。中國象棋是模擬的古代戰爭、直線戰爭、陸地戰爭、平面戰爭。在中國古代,象棋被列為士大夫們的修身之藝。
(10)游戲棋大全擴展閱讀
棋類的作用:
玩棋能培養人們獨立思考的能力,鍛煉思維,啟迪智慧。對陣雙方完全是在平等的情況下調兵遣將,逐鹿沙場的。最後勝利的歸屬偶然性較小。在這個過程中,參與者通過發揮主觀能動性,使邏輯性和辯證法也得到增強。
游戲中每一步都是判斷、推理、計算和決策的過程。比如說圍棋,以軍事辯證法為基礎,需要把計算能力、默記能力、分析能力、戰略戰術巧妙地揉和在一起,很能啟迪人的智慧,有助於益智、健腦和養志。