手機游戲市場分析報告
Ⅰ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單
一、文檔概覽和分析目的
體驗機型:小米MIX
系統版本:6.0.1MXB48T
App版本:1.17.1.23
體驗時間:2017.3.25
分析目的:
了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;
了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;
分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。
二、產品簡介
產品名稱:王者榮耀
產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游
支持平台:IOS/安卓
產品logo:
產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游
收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具
操作方式:觸控和觸摸遙感
產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。
產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游
產品特色:
5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;
隨時開團, 10 分鍾爽一把;
公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;
掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
三、市場分析
由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。
根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。
而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。
玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。
而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。
從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。
而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。
騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。
最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。
然而這兩條路,都很難。
Ⅱ 2023游戲產業趨勢報告:11潛力領域4項發展趨勢多家企業潛力洞察及分析
近日,中國游戲產業年會產業趨勢發展論壇在廣州召開,協會領導和眾多企業代表發表演講。同日,主辦方伽馬數據在論壇上發布《2023中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,報告重點內容如下:
產業現狀
·中國游戲市場實際銷售收入近10年首次下降
·2022年中國游戲企業融資事件降5成
·2022年頭部游戲企業新品產出數量減少41.8%
相關洞察
·發展多元化變現及商業模式
·21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限
·尋找拓展及培育用戶的新方式
·超50%用戶的付費行為集中於最喜歡/游戲時間最長的產品
·運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變
·精品游戲有望提升超7成用戶的付費水平
·藉助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展
·游戲已成為晶元、高速通信網路、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方
重點潛力領域
·混合變現:41.7%主機/單機游戲用戶願意接受內購,34.4%移動游戲用戶願意接受買斷制
·產業鏈拓展手亂:47.2%的用戶近年購買過周邊產品,其中超50%用戶每年購買3次以上
·主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的遊玩
·重點細分領域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著
·「游戲+」:調查的社會公眾中96.03%接觸達「游戲+」,且多數公眾仍對其有興趣
·跨平台:移植類跨平台游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶佔比最低
·游戲引擎:價值不斷外溢
·游戲AI:可應用於研發、人機對戰、外掛監測等環節
·雲游戲:游戲雲移植、雲原生游戲、雲游戲衍生應用具備潛力
·元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產業向「游戲即平台」升級
此外,報告選取部分發展潛力較明顯的企業,並解析其潛力來源。
發展現狀:2022年表現不佳,但未來可期
現狀一:實際銷售收入近十年首次降低,新品產出放緩、融資難度差慎提升等多重因素影響產業發展
2022年中國游戲產業發展狀況出現變化,自2022年3月起產業實際銷售收入逐步由增長轉為下降,並最終導致2022年全年實際銷售收入出現近十年的首次收縮。產業收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產業仍取得一定發展成果,例如依託高品質產品持續提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產業依然具備較好的發展前景以及一定的增長空間。
現狀二:2022年中國游戲企業融資事件降5成,實際市場收入與未來預期影響資金流向
2022年游戲產業在投融資市場上的表現也有待加強,中國企業的融資事件數量同比下降5成,股票市場表現也不及整體。投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產業內外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產業市場收入大幅提升,投資市場對游戲產業信心提振,游戲企業現金流持續充裕,進而在2021年帶動產業融資事件回升,但基於後續市場收入下降的影響,2022年產業投融資再次下降。但隨著產業環境的改善及發展預期的提振,未來游戲產業資本表現有望得到進一步改善。
現狀三:產業陷人才儲備挑戰,優質人才需求度較高但外部壓力持續提升
不佳的市場表現也傳導至從業者層面,在人才儲備方面為企業帶來挑戰。一方面,產業對於優質人才的需求度仍較高,多數企業的確也吸納了較多高基礎能力的潛在人才;但另一方面,產業承接潛在人才的難度持續提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業的整體經營,在降本增效的思路下,2022年產業裁員、調整薪資、收縮招聘計劃的現象較為普遍,其中不乏多家頭部企業。整體而言,產業的人才培養思路向培育內部人才、優先吸納高價值人才、發掘高性價比潛力人才傾斜。
現狀四:新品創新難度大、頭部產品固化難為市場提供有力支撐,頭部企業新品產出降4成
新品難以有力支撐市場的現象在2022年較明顯,同時產品創新難度大、頭部產品固化的特徵讓新品更難突圍。產品創新難度大持續影響產業畢慶檔的精品化進程,現階段創新產品的研發思路也有所變化,產品一方面需要汲取多款產品研發經驗進而確保產品玩法的成熟性與商業化成功率,但又要保證產品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產品固化的特徵主要體現在提供主要收入的產品仍為上線多年的老產品,占據了大量用戶,但又難以為市場規模提供有效增量,且部分產品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產出數量下滑影響,其中頭部企業的新品產出數量更是在2022年減少超4成,遠高於產業平均水平,而頭部企業的新品對市場的影響作用更大。
發展趨勢:或將呈現4項趨勢
基於產業市場規模下降的現狀與成因,伽馬數據認為以下方向已形成趨勢,有望在未來進一步發展。
趨勢一:發展多元化變現及商業模式
用戶付費能力仍有可提升空間。從調研結果來看,21.4%用戶的實際付費低於可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內容認同的影響,其中56.9%的用戶認為沒有值得充值的地方。
未來,為用戶提供符合其價值認知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內容和更好的網路、硬體等游戲體驗付費。
趨勢二:尋找拓展及培育用戶的新方式
尋找、留存高價值用戶的方式也需要調整,雖然用戶的年均游戲數量仍然較多,但是付費等行為愈發集中於少數產品,即用戶對自身所偏愛產品的忠誠度更高。對於企業而言,這意味需要更為精準的把控用戶獲取、運營、迴流等各個環節,讓用戶從各個層面提升對於自身產品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數量也不再是企業追求的核心指標,且在獲客階段便需要培養用戶的好感度,之後更要在運營、迴流等層面加大投入,並尋找拓展和培育用戶的新方式,進而將自身產品變成用戶偏好度最高的選擇。
趨勢三:運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變
用戶付費行為受精品化影響較大。調查結果顯示,精品化相關內容占據用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用並不局限於產業內部的收入分配,對於擴大產業整體規模也具備顯著利好。值得注意的是,現階段精品化的市場潛力並未完全釋放,用戶期望與企業供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。
趨勢四:藉助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展
游戲產業在誕生伊始即與科學技術密切相關,且二者的關聯在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為晶元、高速通信網路、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方。關聯更密的深層原因主要在於:一方面,運用技術提升用戶游戲體驗的初衷並未改變,且更為迫切,更高的游戲科學技術水平有助於滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領域自立自強、培養科技人才,以技術和人才為媒介進而幫助游戲在更多領域取得成果,其價值也愈發得到國家層面的認可。針對於游戲科技的研究也在持續推進,2022年7月,由中國游戲產業研究院、中科院相關課題組共同發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告中,明確提出「游戲技術」的定義,進而幫助游戲產業更好挖掘社會價值與經濟價值。
如上所述,游戲產業在迭代的過程中推動了數項科學技術發展,並逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值並非僅以游戲產業為窗口釋放,游戲科技將以服務人的生活、滿足人的需求為中心進行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基於以下方式提升人的生活品質:中短期內,游戲科技將提升用戶的游戲體驗,並優化文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫葯等多領域的生產要素及業務體系,同時催生新興商業模式,進而促進游戲科技在其他產業的落地應用,以及提升其他產業對游戲科技的關注與需求;長期內,隨著游戲與科技相互促進、融合深度的提升,游戲將以超級數字場景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗與生活改變服務於人。
重點潛力領域:
11個領域潛力較大
基於產業的發展趨勢,伽馬數據認為以下領域或具備較明顯的發展潛力。
領域一:混合變現
混合變現有望成為產品多元化變現的突破口,原因主要有二:
游戲轉向移動游戲、獲客由粗放式轉向精細化、產品由低質量轉向精品化等環境變動,保障企業在各時期的競爭力,現階段,三七互娛正圍繞下一預判游戲技術轉向數實融合加碼布局;數據化思路方向,企業制訂基於數據打造、迭代智能平台,再依託智能平台提高精品產品產出概率的思路,思路具備起步困難但成型後價值持續放大的特徵,現階段已在挖掘新細分領域等方面發揮作用;網狀資源方面,三七互娛完成大量資源串聯的工作,進而形成合力,最大化實現產品需求,舉例而言,企業可在短時間內為產品提供大量測試機會。預計高流水產品推出能力仍將延續,企業的核心能力也將持續完善。
游戲業務助力產業破界拔高潛力上限
企業頭部地位有望由游戲拓展至文娛
雖然企業在游戲產業具備潛力,但伽馬數據認為三七互娛真正的長期潛力在於產業破界,即完成由頭部游戲企業向頭部文娛企業的轉型升級。這是由於文娛各產業之間本就存在較多共通性,企業在打通單一產業的基礎上,若能將打通經驗與其他產業的特性深度結合,即有可能實現產業破界。而三七互娛在游戲產業形成的核心能力,既包含通用性經驗也包含探尋產業特性的方法論,或將成為企業向全文娛轉型的基石;同時,三七互娛對其他文娛產業特性已有部分沉澱,主要依託多年投資元宇宙、影視、動漫、藝人經紀等文娛企業實現。未來,三七互娛或以投資企業積累的產業經驗為切入口,運用數據化思路快速定位新產業的重點及突破口,之後依託網狀資源形成合力、單點突破,在新產業內立足,並逐步由新玩家向頭部企業發展。
祖龍娛樂
游戲引擎具備潛力
企業經驗較多、迭代意願較強、人才儲備較廣
祖龍娛樂在游戲引擎、細分領域等方面具備潛力。游戲引擎是多家頭部企業的重點布局對象,祖龍娛樂的優勢主要在於:第一,運用經驗較多,截至2023年1月底已有5款產品基於虛幻引擎4研發,數量位居產業頭部;第二,升級迭代的意願較強、速度較快,例如當虛幻引擎4仍為高質量的代表,即祖龍娛樂仍存優勢時,企業已計劃引入虛幻引擎5,並成為國內較早引入的游戲企業;第三,技術人才的儲備較為全面、豐富,例如企業的研發人員佔比多年在80%左右,又如企業尋求的技術人才分布於虛幻引擎4、渲染、Houdini等十餘領域。
技術能力帶動細分領域優勢分兩階段釋放
第一階段於特定賽道;第二階段於多賽道
同時,技術能力或將激發企業在細分領域的潛力,伽馬數據認為這部分潛力將分為兩個階段釋放:第一階段,潛力將在技術能力與可玩性高度結合的品類釋放,例如射擊類、動作類。這是由於祖龍娛樂的核心優勢高度集中於技術領域,但現階段,內容塑造、數值體系等方面的成果難以與技術能力處於同一水平,導致部分游戲前期熱度較高,但後期表現不達預期。而技術能力與可玩性高度結合的品類,可幫助祖龍娛樂揚長避短,使強化短板、保持流水同步推進。隨著祖龍娛樂在內容塑造等領域的經驗更為豐富,企業的細分領域潛力將進入第二階段,即在不同賽道多點開花。在這一階段,技術能力將幫助企業在獲客等環節層面從競品中突圍,並在後續運營中與內容塑造、數值體系等共同作用於用戶留存。因此,當祖龍娛樂進入第二階段時,企業的市場表現或在短期出現顯著增長。
益世界
益世界在模擬經商品類的市場滲透率將持續提升
現有經驗將作用於境外市場、其他細分領域的潛力變現
依託《商道高手》《我是大東家》等產品益世界已在模擬經商品類位於頭部,未來,現有經驗將在提升模擬經商品類的市場滲透率、開拓境外市場、切入其他細分領域方面,提升益世界的潛力上限。市場滲透率方面,益世界並未滿足於現有成績,而是不斷強化品類護城河,例如探索小程序版本的游戲變現潛力,當益世界能夠打通模擬經商品類各環節時,企業將能有的放矢的推出產品,進一步提升市場滲透率;境外市場方面,各地用戶的偏好與挖掘方式存在一定共通性,這意味著益世界在國內積攢的布局經驗有望較好的在境外復刻,進而實現與國內近似的市場表現,這一點已在《商道高手》中初步證實,同時,考慮到企業出境規劃,境外市場的潛力釋放或將提速;切入其他細分領域方面,益世界基於模擬經商品類積累的識別潛力領域、分析用戶偏好、指導產品研發、實現長線運營等的能力有望應用於其他細分領域,使益世界的頭部位置由模擬經商拓展至更多領域。
塑造游戲文化內涵籌備更為長期、深厚的發展潛力
有望實現企業、產品、用戶、社會的多方共贏
此外,益世界正在籌備更為長期更為深厚的發展潛力,即塑造游戲產品的文化內涵,當文化內涵足夠豐富時,將形成以游戲為核心,拓展多項文娛領域,並實現企業、產品、用戶、社會多方共贏的品牌生態。屆時,對於益世界及旗下產品而言,其品牌、粉絲數量、用戶粘性、收入來源均將得到極大增幅;對於用戶而言,將在參與品牌生態的過程中收獲娛樂、自我提升、豐富知識儲備等多樣價值;對於社會而言,文化遺產、民族品牌將在與游戲產品聯動的過程中提升自身影響力,例如以更落地、更生動的形式被年輕用戶接納,又如隨產品出海傳播中華文化。現階段,益世界主要塑造《我是大東家》的文化內涵,而當布局方式更成體系後,有望在旗下產品中大規模推廣。
中手游
「仙劍」IP有望釋放跨平台、雲游戲、元宇宙等多維潛力
與企鵝影視、完美世界等頭部企業合作或強化產出效果
中手游在產業鏈拓展、跨平台、雲游戲、主機/單機游戲、元宇宙等領域具備發展潛力,同時伽馬數據認為,上述領域的潛力將主要從兩個方向釋放。圍繞「仙劍奇俠傳」IP釋放潛力是方向之一,這是由於,首先,企業規劃已推進較久,2021年起中手游即推出較為明確的IP規劃,相關成果逐步產出;其次,中手游對於IP的規劃領域較為立體,既面向不同用戶,例如游戲、小說、影視領域用戶,也關注涉及技術的市場前景,例如傳統游戲、VR游戲、元宇宙;最後,中手游積累的資源量級及質量有望提升IP的最終呈現效果,例如圍繞「仙劍奇俠傳」IP,中手游與企鵝影視、嗶哩嗶哩、愛奇藝、山東影視、青瓷游戲等多家頭部企業展開合作。
依託投資強化底層能力
近3年重點關注人工智慧、雲技術、數據安全等領域
產業鏈拓展、跨平台、雲游戲、主機/單機游戲、元宇宙的潛力也有望在中手游更多產品及IP中釋放。這是由於中手游正持續積累底層能力,當底層能力可供企業旗下產品大規模應用或當產業面臨拐點時,現有能力積累有望幫助企業保持市場地位。底層能力的積累方式上,中手游通過投資提升積累速度,除游戲相關企業外,中手游依託投資機構「國宏嘉信」強化對於文娛產業以及其他高潛力產業的綁定;底層能力的強化方向上,中手游對產業發展趨勢的關注度較高,例如AIGC、人工智慧、雲技術等潛力近年受產業認可,中手游即依託投資機構強化對上述領域的布局。
青瓷游戲
玩法融合、語言風格等層面研發投入強化產品特色
精細化運營獲取更多自然流量用戶
青瓷游戲的發展潛力主要體現在其研運一體能力上。在研發環節,青瓷游戲在玩法融合、差異化內容、數值體系方面擁有較強的把控能力,例如《最強蝸牛》《時光旅行社》等自研產品表現出業內少有的美術風格、世界觀,以及詼諧幽默的文字風格,進而以內容創新打造差異化產品特色;在運營能力上,青瓷游戲能夠根據游戲玩法特點、渠道特徵及玩家自身興趣等要素定製化每款游戲的運營活動內容,以精細化運營的方式獲取了更多自然流量用戶,部分用戶又沉澱成為了企業粉絲,進而幫助更多產品提升獲客能力,例如《使魔計劃》在較少買量的情況下市場表現仍較優。
發力於精品內容構建長線運營與創新營銷能力
有望將內容優勢拓展至全球市場
青瓷游戲對於精品內容的把控能力位於游戲企業前列,這也使其構建了顯著的長線運營與創新營銷能力。在長線運營層面,青瓷游戲首先對產品的玩法內容進行持續補充,例如更新了「源獸崛起」版本、聯動《寶蓮燈》等,均在玩法層面進行了顯著創新,對於產品流水的刺激作用顯著。同時,青瓷游戲主動以內容為基礎展開與用戶的互動運營,例如以用戶的名義認養熊貓、展開公益行為後,同步推出熊貓主題的版本更新,以游戲的形式提升用戶對於公益行為的參與感。在創新營銷層面,《最強蝸牛》與多位明星合作產出不同風格內容,帶動產品在不同平台實現破圈。同時相關能力還應用到了海外層面,例如在日本聘請搞笑藝人搞怪宣傳游戲等。以精品內容為載體的營銷行為也體現了青瓷游戲對於不同國家、不同群體文化偏好的把控能力。未來,青瓷游戲也有望將內容優勢進一步拓展到更多海外市場,並幫助更多代理產品取得成績。
貪玩游戲
數值相關領域有望延續較高成功率
數據化、智能化支撐企業以較低風險研運較高回報率產品
貪玩游戲在細分領域、產業鏈拓展等方面具備潛力。細分領域方面,貪玩游戲或將延續成功率較高的歷史成果,數值相關領域更需重點關注,例如已有展現的MMORPG。數據化、智能化是較高產品成功率的保障,數據化的作用主要在於,幫助企業識別、提升產品的潛力上限,這部分主要基於能夠自動生成分析標簽的「河圖」系統以及游戲分析團隊實現;智能化的作用主要在於,盡可能多地將產品潛力變現,這部分主要基於以低誤差執行原定計劃的「洛書」系統及營銷經驗實現。換言之,經過數據化、智能化的加持企業能夠以低於產業均值的風險,研運回報率高於產業均值的產品,二者空間即為貪玩游戲的長期潛力。
品牌開發能力較成體系,作用於鞏固現有品牌及挖掘潛力品牌
「貪玩游戲」品牌知名度及產品滲透率提升,速食、潮玩品牌穩步發展游戲產業鏈拓展的潛力主要在於為客戶提供品牌開發服務,一定程度上可視為將貪玩游戲在細分領域積累的方法論包裝成單獨產品並為更多游戲研發商服務,相較於完全自用,開拓此項業務的優勢在於增加營業收入、提升凈利潤率、反哺業務迭代升級等方面。同時,伽馬數據認為此項業務的長期潛力主要在於:第一,業務需求較為強烈,較多游戲產品的表現不達預期並非源自游戲研發商的技術能力不足,主因在於未能識別用戶真實表達、挖掘用戶潛在訴求,而貪玩游戲的服務能夠較快彌補其短板;第二,競爭壓力相對較小,這是由於以科技驅動的用戶洞察需要以大數據為基礎、沉澱大量通用性經驗、推出較多受認可的案例,換言之布局門檻較高;第三,存在客源優勢,貪玩游戲自身即為游戲產業重要參與者,其對產業的理解將轉化為吸引游戲企業的品牌之一,未來其在速食、潮玩等領域也有望取得近似加持。
途游游戲
獲客渠道與方式持續探索強化發行能力
全域經營積累經驗有望拓展到更多細分領域
途游游戲在全域經營、細分領域等方面具備發展潛力。全域經營主要以精品化內容和多渠道布局展開,持續強化對用戶的主動吸引。在經營細節上,途游總是關注市場最新的獲客方式與獲客渠道,早在2014年途游便嘗試異業合作,與多個品牌聯動獲取用戶。2015年途游又充分發揮旗下產品的休閑競技特點,舉辦了多場休閑競技賽事。2018年在微信小游戲發展早期便登陸多款途游產品,進而更好獲取新興渠道流量。隨著短視頻娛樂的快速發展,途游又藉助抖音這一平台進一步強化內容營銷能力,通過官方互動、內容二創等形式進行游戲內容推廣並帶動更多泛用戶對產品的關注,同時培養更多主播推動游戲外次生內容傳播。獲客渠道與獲客方式的持續探索也在持續強化途游的發行能力,並形成了體系化的全域經營模式,這也成為其產品維持生命周期的重要原因。同時,也有助於途游將用戶獲取及運營思路拓展至其他領域,例如卡牌品類,進而開辟新的賽道,這也成為途游在更多細分領域具備潛力的主要原因
卡牌游戲有望成為新的增長點
已有研運體系與人才擴充有助於探索海外市場
細分領域方面,未來途游游戲有望在卡牌品類中繼續拓展新的優勢,並強化海外市場的探索。在中重度游戲層面,途游已推出兩款全球性卡牌產品,均取得了一定的成績,而相關研發經驗也有望在更多產品中得到應用。在布局細分領域上,途游也有多項優勢可持續發揮作用,一方面在於其持續積累的全域經營經驗,有望進一步強化產品的市場化成果,全域經營在流量競爭日益加劇的全球市場將顯得更為關鍵。另一方面,企業持續加碼上述品類的人才儲備,擴充全球性人才資源,進而有望為不同類型產品的全球化研發與運營奠定基礎。
盛天網路
用戶價值挖掘能力或成盛天網路重要潛力點
價值在線上線下均可釋放
盛天網路的用戶價值挖掘能力值得產業重點關注,尤其在發展多元化變現及商業模式成為長期趨勢的情況下,用戶價值挖掘能力或將成為盛天網路的重要潛力點之一。盛天網路在挖掘用戶價值領域的競爭優勢主要在於:第一,盛天網路的資源較為豐富立體,且資源串聯能力較強;第二,盛天網路在業內主要承擔服務商的角色,這意味著企業擁有更強的意願、更多的經驗為合作夥伴提供所需服務;第三,從近年的布局來看,盛天網路持續加碼自有資源在用戶層面的變現能力,並衍生出更多挖掘用戶價值的潛在場景,例如布局的電競酒店業務,其本身即為可同步釋放線上線下價值的場景,在此基礎之上還擁有與游戲展會、衍生品、賽事等領域結合的空間。
游戲技術的領域拓展是另一潛力來源
研發人才、技術布局、數字化應用支持企業潛力變現
依託游戲相關技術,服務更多產業、企業是盛天網路的另一潛力領域,前者可為盛天網路帶來遠高於游戲產業的潛力前景,後者則可以反哺盛天網路的產業地位及技術水平。現階段,從技術重視程度來看,盛天網路的研發人員數量長期保持在50%以上,重視程度較高;從技術儲備來看,盛天網路在AR、大數據技術、雲計算等多項技術有所布局,較為豐富;從內容上看,盛天網路IP業務持續增長、新投入發行業務亦取得一定成績,IP、內容引入速度加快;從布局進程來看,盛天網路參與開發「雲尚南孔」數字化應用,試水游戲與文旅產業的結合,同時自研元宇宙互動空間,可進行線上大型品牌直播、互動活動。擁有多個經典IP,並有場景賦能、內容營銷與SaaS化服務能力的盛天網路,有望在元宇宙與社交賽道大展拳腳。
Ⅲ 手機游戲行業的現狀
近年來隨著我國移動游戲市場中女性玩家逐漸增多,「她游戲」市場也火熱發展。據統計,從2015至2020年,我國女性用戶游戲市場實際銷售收入從218.9億元增加到了656.1億元,用戶規模截至2020年第一季度已經從2.3億人增長到了3.57億人,增速保持向上趨勢,未來隨著游戲類型的多元發展,將有越來越多的游戲題材偏向於女性玩家的喜好,「她游戲」經濟將保持熱度。
移動游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。
本文核心數據:女性游戲市場規模、女性游戲玩家規模、女性玩家佔比
1、女性向游戲特點
女性向手游,指為女性設計或適合女性玩家的特定游戲類別,即以女性需求為設計核心、游戲題材受女性歡迎以及游戲中女性用戶比重較大的游戲。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》
Ⅳ 手機游戲的行業現狀
隨著智能手機的迅速普及,與3G網路的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所佔比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、台灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。 英國
在英國的創意產業中,游戲行業享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內都舉足輕重。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發人才,其游戲市場和游戲開發人才居歐洲榜首。近年英國手機游戲呈迅速增長階段。
英國游戲業共儲備有9200名研發人員,共有超過五百家的游戲開發公司,其中超80%公司的研發人員開始轉型發行手機游戲。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesinstry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
據《衛報》的消息顯示,英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
法國
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行佔比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬於歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和義大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。
Ⅳ 手機游戲的行業發展現狀
角色扮演游戲為主流
手機游戲行業產業鏈上游為游戲開發商,主要負責游戲製作的研究、設計及編程工作。游戲發行商獲利渠道有三種:一是想游戲發行商交付游戲產品,並向游戲發行商收入固定許可費;二是向游戲發行商交付游戲產品,並收取該游戲所產生的部分流水額;三是銷售自主開發的游戲。
中游為游戲發行商和聯合發行商。游戲發行商主要負責營銷、推廣、分銷及其他用戶相關服務,並根據用戶或市場犯規與游戲開發商協調進行更新和修改。聯合發行商為主要發行商以外的發行商,主要向聯合發行商提供營銷、推廣、分銷及協調服務。
——更多數據請參考前瞻產業研究院《中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告》。