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雙人恐龍小游戲

發布時間: 2023-05-24 19:34:43

㈠ 求小時候玩的一款經典的街機游戲,恐龍的。

原始島頌銀
http://www.mamecn.com/jiejirom/ysd1930_23.html
原野遊宴始島2
http://www.mamecn.com/jiejirom/ysd2_1089.html
模磨爛擬器
http://www.mamecn.com/jiejirom/zwmame_plusjjmnq0_118b_42.html

㈡ 誰推薦幾個經典的,好玩的雙人小游戲

冰火戰士兄妹版、雙箭頭、拳皇大戰地下城雙人版

㈢ 兩只恐龍抱在一起的圖片抖音小游戲叫什麼

兩只嘩扮恐龍抱在一起的圖片抖音小游戲叫兩只小恐龍。游戲的規則是,這個游戲在抖音等短手蠢視頻平台上非常流行,是一款簡單而有趣的小游戲。玩家需要幫助兩只恐龍躲避障礙物,同時也要保畢蘆陪證它們能夠一直緊緊相擁在一起。

㈣ 恐龍快打雙人無敵版的游戲攻略

第一關
1,開始動畫就有問題,絕招飛開四面八方圍來的小兵,可是被擊倒後效果不一,有時徹底飛彈出屏幕,有時卻軟綿綿的倒在地上.具體操作方法不明.
2,剛出來時攻擊力較強,被小兵打到後櫻唯余馬上下降.
3,進入城堡第3個盔甲很小幾率的砍出重挺.
4,猴子兵個小,抓住後倒勾腿一次不能象其他小兵那樣被擊飛
5,拿刀的小兵具有防守功能,有時候能漂亮的擋住你除絕招以外任何招數,我見過一回,表演的實在太漂亮了!我扔出去的過程中正好一個倒勾腿連招,他竟然活生生的從空中穩落地,防守狀立在原地.滴血不費!!
6,穿甲克的小兵,拳頭很冷快,最酷的挨揍動畫是,他遠遠的跑過來一個90度伸腿動作,正好踢中處於倒勾腿狀態的黃帽的小腹......他發的比較少見的招數是原地起跳側沖腿
7,剛跳下城堡,對著正在下跳沒有落地的胖子一個倒勾腿,可以讓他再次飛天,定在牆上數秒,爽.有一個特殊的點打死他後出來的大餐可以勉強帶到關尾場景中作補血用.
8,關於BOSS,在屏幕兩頭的縱軸線上落點,可以不慌不忙的站好位等他,關於小恐龍,可以不必滅他,一會他自動變色逃離,另恐龍不分敵我,誰都干.
9,幹掉BOSS瞬間會有慢動作,如果此時表演倒勾腿,只能發兩次,然後屏幕馬上開始記分,進入下一關,如果等慢動畫完後再表演倒勾腿,可以最多搓出4個倒勾腿動作來,延長了過關滯留時間
第2關
1,前兩顆樹下有隱藏寶物加分的,一個箱子可能出現重挺,以後關卡類似,重挺是隨機出現的,概率很底的.
2,大恐龍塊頭大,但是很不格打
3,穿蓑衣提槍的小兵出現,他能對付黃帽的飛腿揣人,他的後踢蹬法很了得,被蹬後的黃帽慘狀很有美學價值
4,睡著的恐龍如果被打醒後會避免打胖子.另外恐龍被打醒後,你可以把它活活的逼下後面的水中,不過成功率不算高.還有就是不打恐龍,來回躲,讓恐龍辦掉雜碎小兵,哈哈,夠虐待了吧
5,舉起的箱子不能帶到下一被切換的場景中.站在汽油鐵桶上不能發倒勾腿,舉起箱子後除了絕招和拳外其餘招數都不能發.
6,關口BOSS變白痴法!!自己獨創的.首先想辦法讓他兩雙的大刀全部落在屏幕場景的中線上(疊放在一起更好),而BOSS已經被揣出屏幕,馬上將身位移到屏幕最靠外的線路上,會發現BOSS喪失一切技能,只會傻子似的從屏幕緩緩的走出來,不會跳,也不會碎步移了,哈哈,你就折跑回去把他再度踢出屏幕,然後他再白痴一樣慢慢的又脊滾走回屏幕,然後再踢....反復致死!!但是注意一定不要在上下移了,一旦離開這跳橫線路,BOSS馬上又活蹦亂跳起來.
第3關
這一關搞笑的地方很多.
1,首先如果不坐車闖,高高手也只有3%的可能正好湊夠時間來到關口,97%就是人還沒掛,時間不夠了,偶就是好幾次死在了時間上,:(,僅僅不到10次的勉強差點才到關口,時間重新計算
2,馬上坐車時也會死!如果在摩托兵出現時不多血的你剛選擇了電台,車剛飛來,你就摻被摩托車搶先撞死,這也是有可能的
3,中間扔雷就跑的猴子兵被不幸逮住而殺死後,屏幕出現的猴子兵頭像是花屏顯示的,而且沒有紅叉號.
4,3關BOSS的BUG,想辦法開車時讓BOSS騎摩托車擠出屏幕最左端,然後左右晃車,會發現雷炸在車上,頻頻發紅,等車薄掉後,會發現BOSS以驚人的速度竄到屏幕最右端,然後天上滿是速度奇快亂被拋出的雷,好象天女散花一樣拋物線漫天交織,場景速度就好象看沒有調節速度的加速錄象一樣的快.
5,如果幹掉BOSS時,其他雜兵都會飛天跟著死,而最搞笑的時如果正巧摩托兵剛露頭,他會停止發動,摩托車原地抖動,然後他猶豫很大一會才馬上重新啟動灰溜溜的離開場景,然後屏幕馬上開始記分.....
第4關
1,**筒敵人點燃會傷你,你點燃一般沒事,還有雷跑著被扔掉後,會根據你活動的范圍而決定雷的攻擊力.
2,非常有趣的事你彎腰拾寶物或扔敵人時,敵人其他一切攻擊無效,搞笑的有山襪刀子兵拿刀刺你和大個子的掄拳對你時,你正彎腰揀寶物,他正好攻擊落空.類似的還有扔錘子的大個子,彎腰時也不會受到錘子的攻擊的.
3,進入第2場景的柵欄下有隱藏寶物.最下面的摩托兵有血吃.不要最後撿一個**包對付最後場景中的那些胖子.關於**包,通關後的滯留畫面時任何武器不能撿起並使用,**包也不能撿起,但是會馬上自爆,算是可以使用吧,游戲就是這么設定的.
4,BOSS的完美不傷血打法,記住提槍進入面見BOSS走的那條直線千萬不要錯位離開啊.發完子彈後馬上沿站著的那條直線來回跑揣,保證逼死BOSS在這條直線上,因為BOSS雖然變幻奇快,老是拐著彎找機會削你,但是他總會老老實實的最終迂迴到那條直線的,其他直線段他只是點一下馬上拐開的.還有就是他發的飛鏢群有很多缺口可以鑽著躲的,而且可以正好跑到他身後趁他沒回頭用拳頭辦他.不過這種花樣還是少玩,除非你技術很高,這屬於花樣打法
第5關
1,上來的石頭處有隱藏寶物,火把可以蓄力秒殺恐龍.
2,到睡著的恐龍那,最好讓胖子打醒它,這樣可以少殺很多胖子兵的.注意幹掉小兵後,恐龍變色不在攻擊你,如果變色過程中正好還叼著你或啃著你,不用擔心,費血會很少的,但是如果沒有變色,你恐怕凶多吉少了.
3,本場景末,橋頭初的地方,有一旮旯可以躲那裡屈死小兵.
4,拿著手雷跑著扔,可以一口氣沖開2排8個箱子
5,武器長期不撿自己消失的.
6,本關BOSS的第一形態活動性很靈活,具體方法先殺掉出來的一個小兵,越快越好,這樣就不會有其他小兵出來打擾了(尤其是猴子兵),否則哪怕兩個小兵配合靈活的BOSS對付你,心理素質差者非傷你很多血不可.這樣就可以單挑BOSS第一形態了,具體完美方法,把BOSS打出屏幕如右端後,站在距離最右端不遠不近的地方,背對著最右端不停按拳,這樣會發現BOSS正好跳到你按拳的地方,肯定被打中,然後3拳後再扔回到右端屏幕後,繼續等他跳回來.....第2形態,來回的8字形跑,不用多說
第6關
1,進入地洞一排箱子不要浪費了哦,全部扔在兩個大個子身上,主意不錯吧
2,盡頭會再次出現兩個大個子,,不過首先出的是錘子兄,附加一個胖子,注意要先留者胖子,如果幹掉他,馬上飛腿大個子就出來了,要同時對付兩個大個子了,保留胖子他就不會先出來.所以先單獨幹掉錘子再說.
3,再次進入原始樹林,哈,不要跑太快,首先有隱藏寶物的.還有滾筒,跑的快他就不出來了.
4,進入水域,有一條直線上,你來回跑揣是根本不傷血的.
5,BOSS可以堵屏幕的.還有5%的可能是堵屏幕時不會出現其他小兵,那就要看你幹掉每段BOSS所用的時間了,時間短,小兵不出來,否則時間長了他們就會現身了.
第7關
1,首先是拱門處,哈哈,那裡發下上拳(除了女人角色)的絕招都很變形搞笑的.你自己試試看看吧,嘿
2,拱門後的石頭撿起後跑著扔可以發穿膛葫蘆的對付那幫蹲著的蓑衣小兵.
3,最後書庫盡頭蹲著的恐龍怪,30%的幾率是有隻有兩個蹲著的,大部分時候是3個蹲著的.
4,最後場景的那個棒子不要扔,攻擊力強時蓄力後(按住A很久再松)可以只用一棍子掄死胖子的.
5,最後見BOSS前最好揀起小刀,BOSS的廢話結束後可以正好將兩個恐龍幻影怪刺倒,然後我提供一個長期總結可以90%不死命過這個游戲中最棘手的BOSS的方法.
首先觀察地面有條很明顯的中軸線(其實是站位的標准隱藏信息),還有上下兩個很不明顯的側線把這個平面空間等份為3份.從上到下依次稱為A線,中軸線,B線.3條線平行平分這個地面.
確定BOSS首先被揣出屏幕,馬上離開這跳中軸線,跑向A線立好,你會發現BOSS齊刷刷的沿A線飄來,馬上把它們揣出屏幕,然後飛腿(跳後迅速按拳)撤回到A線上那個離A線最左端1/3的點,好了,我們會發現兩個BOSS如中了魔法一樣被粘住在A線上似的老實的成雙的沿直線飄來,繼續揣他們滾出屏幕,然後回位,並做好下一輪將他們揣出屏幕的跑動准備.注意最好不要揣他們出去後跑著回來,這樣他們雖然不再亂轉,但是速度和攻擊的敏捷性沒有下降,所以很有可能沒有跑回來或者剛剛回頭做揣的動作,BOSS已經趕到跟前一個飛刀削肉,他們趁機馬上逃離被逼走直線的控制,那時候你一亂HOHO~~最好的方法就是馬上絕招伺候,先穩定穩定他們的情緒,哈
第8關
1,下水道那裡一個標準的BUG,就是第一組和第2組的火舌通道之間有個水溝,那裡要殺兩個蓑衣兵的地方,也就是有刀子兵齊扔小刀的地方,右邊的那堵牆是透明的.那堵牆是第2組火舌通道的最左端不是嗎?上去陸地會發現一個蓑衣兵,把他堵在牆角,抓住向牆上一扔一扔,竟然神奇般的穿透牆而扔到牆後面的水裡!!大家不信可以試試,保證沒錯的.
2,一個大斜坡那裡有滾筒,可以走的很慢,哈哈,最後到平地時會發現積累了很多滾筒的.但是不要走的太慢,否則會有隱藏的翼龍出現攻擊你的
3,中間的難點是4個大個子兩個兩個輪流出現,其實注意要站到屏幕中間,那裡是他們常常落角的地方,而且不要太過於移動,更不要站在屏幕邊上堵.注意要時常3拳後扔出,不要一口氣揍到底.可以輕松過去.
4,最後的BOSS第2形態,哈哈,斜線跑打方法大家都知道,還有一些小秘訣.就是刀子兵出現最好發絕招,這樣會掉落很多刀子,這時候可以在扔刀子的時候可以放心的跑腿揣了,還有就是難點就是恐龍突然加速,那時候斜跑要注意最後躍起的跨度要大點,否則它馬上能夠撤開身子,用爪抓你.
最後談談每關公用的若干隱藏的奧秘
1,透明牆問題
有些時候屏幕的左右盡頭端突然變成了一個無形的透明牆,小兵什麼的被扔後反彈回來,如5關的剛開始和7關剛開始的城堡,還有7關書庫那裡很多人靠透明牆堵死了兩個錘子大個子,症狀是大個子弓著身子倚在屏幕盡頭出不去了似的活活的被堵死了.更奇怪的是平時好象更多的好象都是一扔小兵馬上拋出屏幕的!!
2,攻擊范圍問題
這款游戲很不可思議的是:敵人被攻擊後血條量相應變化的判定,CAPCOM做的相當細膩.攻擊的力度上和攻擊受力面的差異嚴格的引起血條量相應的取捨.面對不同的距離,黃帽跑揣的招數打在敵兵上,敵兵的耗血量是根本不同的.尤其是最後的BOSS的第2個形態,更是將血量判定的效果發揮到極致!如抓住後黃帽一個下上拳倒勾腿添人,血條效果你猜怎麼樣,不是機械的相應均等的減少,而是慢慢的斷斷續續的減少,一截一截不規則的變速減少,從而使血條引起的減少形式看起來似乎相當縝密嚴格.
3,攻擊力問題和延緩問題
攻擊力確實是緩慢上升的,而且不同變化的,最強時黃帽一套拳能夠打一管又1/3的血量!我研究了只有兩種可能出現:1,過了一關時能打敵人一次2/3多的血,下一關40%的可能是突然攻擊力提升達到最高.2,挨揍的太狠,幾乎沒血了,開始暴走!這種最常見.3,在某一關過程中不挨打,而引發攻擊力逐步變到最強,這個概率最低,極少遇到.而且攻擊力的不同對應著相應的招數,很復雜的一個現象,也許一套拳攻擊力可能還不是最高,然而下上拳倒勾腿可能已經達到最大攻擊能力了...
最不可思議的是,我不知道你們注意到沒有!最大攻擊力出現時,一套拳可以干小兵一管血的一次殺死,然而跑揣(→→拳)那招在平時距離適中時攻擊卻時常只能打半管血,卻體現出最低攻擊狀態!具體是跑揣距離適中好象都是一次揣兩下身子,敵人才彈飛吧,第一下對應者馬上半管變紅,第2下時血量極微小的減少!!!
關於延緩問題,這個也很微妙,體現在兩個方面,一是黃帽空中制動的能力設計的十分靈活,所以腿法在空中體現的花樣很多.
二是下上拳倒勾腿的問題,這個問題我注意很久了,這個動作本質是以身體的軸心做圓周運動的攻擊行為,他的腿所碰之處都是有效攻擊點.但是有時候這個動作的速度變的很慢,甚至嚴重變形,是不是和黃帽跑動的體力透支情況有關呢?有時候明顯的動作變了行,最開始第一關發下上拳顯的爽朗利落,勾的很有利到位,你在到4關,7關,面對那些穿甲克的小兵,你勾一下試試,運氣好了能打中他,不過一定注意根本不是腿勾倒的,80%是前胸壓倒的!!所以更多的時候前胸還沒壓到小兵,人家一個拳頭對准你的前胸把你揍趴下了,這個難道時常玩黃帽的朋友沒注意嗎??

㈤ 大家介紹下恐龍快打 合金彈頭類的雙人游戲

合金彈頭:
開放分類: 游戲、街機、SNK

目錄• 合金彈頭1
• 合金彈頭2
• 合金彈頭X
• 合金彈頭3
• 合金彈頭4
• 合金彈頭5
• 合金彈頭3D
• 合金彈頭6
• 合金彈頭7
• 合金彈頭A
• 附:MS的子彈和名稱
• 武器攻擊力/描述

• 合金彈頭7
• 合金彈頭A
• 附:MS的子彈和名稱
• 武器攻擊力/描述

ARC歷史上什麼游戲可以用一個幾乎不變引擎連作5部,歷時十年,每部都好評如潮而且公認的一部好過一部?恐怕只有Metal Slug系列了。SNK的這個招牌系列毫無疑問是有史以來最強最受歡迎的硬派射擊ACT超A級作品,以至於自從它的一代推出開始所向披靡無人能出其右。一部2D的ARC作品達到如此的程度才真正算得上登峰造極。

合金彈頭1
MS 1996年的初代出乎意料的並不是由SNK所製作,而是一家名不見經傳的冷門公司Nazca的作品。使用了NeoGeo MVS強大機能的MS憑借空前的細膩畫風和豐富動畫而一炮打紅。從系統來講MS在一出場的時候就已經近乎完美。8方向跳躍射擊、主槍火力品種全面、大威力拋物線手雷再加上近身速度極快的匕首攻擊,一個全能型的蘭博式主角誕生了。而每關必定出場的乘物——坦克兵器Metal Slug更是具備了明星所需要的一切要素,凡是見過這款游戲的人無不對這部Q版小坦克著迷——廢話,有誰見過會跳著前進還會趴下的坦克??

合金彈頭2
1998年的MS2已經是作為SNK的年度主打作品了。Nazca原班人馬加上SNK的全力支援,MS2成為了一個名副其實的完全超越經典前作的完美續篇。96年時MS的主要系統就已經接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱頭來使游戲性進一步增強。加入的兩名女性角色似乎更受歡迎,而乘物也不僅僅只有Metal Slug了,飛機,步行機械以及那個裝備了多管機槍的駱駝每一個都是個性十足。令人驚喜的是MS2有了一個完整的劇情,從X軍團的襲擊到外星人的登場,SNK出眾的編劇策劃能力展露無疑。

合金彈頭X
1999年的MSX實際上是MS2的一個強化版,沒有什麼主要的系統修改,甚至連每關的背景和BOSS都鮮有變化(當然,不是沒有:P)。但是從游戲者角度來說,這完全是兩個游戲,游戲的節奏完全被重新安排了,在MS2練熟的那些技巧已經不能使用。作為一個資料片,讓游戲者從完全另外一個角度來理解這個游戲,MSX還是非常成功的。從製作的嚴謹角度來看,MSX要強過MS2很多,許多在MS2中疏忽的細節被重新製作完善。一個remix版被列為和正傳作品同等的地位,這恐怕也是ARC歷史上非常罕見的案例。

合金彈頭3
繼MS2之後再次飛越巔峰! 系列的2000年最新作。仍舊沿用2代的系統,補充了一些適用於特定環境的彈葯品種,但其中絕大多數都已經在MSX中有過表演。本作的主要熱點就是分支系統的加入,同一關有不同路線可走,場景以及出場敵人會有很大不同。主角的狀態比起MS2大大豐富了,除了很受歡迎的胖子,令人頭痛的木乃伊化之外,潛水,宇航,飛行各種狀態都有不同的火力表現,特別是喪屍化主角的「吐血絕招」 即使是BOSS也只能挨幾下。在MSX中的謎之隱藏關所登場的潛艇,直升機等乘物紛紛現身,鴕鳥,大象,鑽頭坦克...幾乎到了眼花繚亂的地步。MS3無愧於它超越《拳皇2000》的MVS有史以來最大容量。

由於在鎮壓Morden叛軍的行動中起了重要作用,Falcons的Marco和Tarma名聲大噪,他倆在組織中的辭呈也被否定,他們被命令去領導Falcons。此時,叛軍首領Morden的檔案里被打上了「失蹤」的印記,他的部下們也紛紛隱藏了起來。由於Marco和Tarma具有出色的戰斗素質和豐富的戰斗經驗,所以在全世界愛好和平的人們的心中,他們在剩下的摧毀叛軍堡壘的行動中是不可或缺的人物。然而,就在對殘敵的猛烈打擊中,在全世界人們的歡欣鼓舞中,第三個邪惡的支配世界的計劃也已經在醞釀了。
Morden一定還活著! 他並沒有放棄!

同時,Sparrow,一個政府並未注意到的工人組織,在追查Morden將軍行蹤的行動中卻遇到了一系列奇怪的事件。從政府職員的假發全部消失,到一個怪異的大傢伙(也許是個藝術家的新作品吧)突然出現在城市中。這些看似可笑又有些怪異的事件帶給人們不祥的預感。 Morden將軍並不是唯一的需要擔心的人物。

在這種情況下,Falcons和Sparrow這兩個組織決定聯手調查這些事件。他們的力量也更強大了。同時,軍方在調查中發現了一個叛軍控制的人工島,並決定進行突然襲擊。Sparrow請求軍方讓他們派人參加這次行動,因為分析揭示,Morden的叛軍一定和這島上的神秘事件有關,貿然進入一定會帶來巨大的損失。但最高統帥部卻對這些嗤之以鼻。
軍方堅持認為,城市中的怪事和Morden的叛軍並沒有什麼必然聯系。礙於IA(大概是Sparrow中在世界上有影響的人物)的情面,軍方沒有拒絕Sparrow,也並沒有給予太多的重視。 Marco這個老兵看到這些,擔心部隊受到太大損失,所以很自然的,他反對這次行動。可是,他的意見被首腦們婉拒了。行動已經進入了倒計時。 「太可惡了!」Marco暗嘆。他決定事先採取行動。他找來了Tarma,Eri和Fio。 一場新的戰斗已經悄悄的拉開了序幕。沒人能預言最後的結局。這四個人的任務是非常復雜而又危險的,也許,是不可完成的……

但至少有一件事是可以肯定的——戰斗將在新一輪的驚駭中達到高潮!

合金彈頭4
2002年是一個對於我們合金彈頭愛好者來說,是一個幸運的日子,因為在SNK已經關門大吉的情況下,我們仍可以玩到合金彈頭的繼作METAL SLUG 4。這一代由於時間、金錢等方面的原因,感覺要比前幾作差很多,但是想METAL SLUG X以前的,還是要好很多。呵呵畢竟不是原班人馬製作,不過也有很多優秀的地方,比如背景音樂就是有始以來最好聽的。這一代中當然也少不掉新的乘物,比如敵方的導彈車,玩起來就很爽。總之還是很不錯。

合金彈頭5
PLAYMORE接手SNK系列游戲開發後,《拳皇》以及《合金彈頭》等作的FANS們看到了更多的驚喜。而合金彈頭5代畫面風格沒有什麼大改變,雖然仍是2D橫版過關,但是游戲看的出依舊火爆刺激!

講述為了應付世界上日益加劇的沖突,正規軍特殊部隊PF隊便著手開發新一代的Metal Slug武器。然而,負責開發的研究所卻受到襲擊,載有新一代Metal Slug資料的光碟更被搶去了,於是敵人利用了這些珍貴的資料開發出厲害的武器,令世界局勢變得更為動盪不安。玩家所控制的主角們,就是PF隊的成員,目的就是把失去的光碟奪回,並向敵人進行反擊戰!

合金彈頭3D
《合金彈頭(MetalSlug)》系列是街機平台最著名的2D射擊游戲,該系列集合了爽快的戰斗以及幽默的游戲風格,獲得了很多的玩家的喜愛。在《合金彈頭》系列迎來10周年之際,SNKPlaymore將會推出一款3D版的《合金彈頭》游戲,這也是該系列首次向3D化邁進。本作的正式名稱尚未確定,暫定為《合金彈頭3D》,對應平台為PS2,預定於2006年6月29日正式發售。本作將會以2D版《合金彈頭》的故事以及人物為藍本製作,同樣擁有大量的可以乘坐的機械以及各種效果各異的武器。本作由於採用了3D化,畫面的表現力比起前幾作來說要強上不少,戰術也更加多變。

合金彈頭6
一顆來自外太空的隕石在地球上砸了個大坑,但是,這實際上不是隕石,而是艘外星人的太空船,它在沖擊作用下穿透到地球深處,然後建起了巨大的地下基地。
同時,正規軍也因為怒隊的加入而壯大了。
有傳言說Morden元帥又在搞什麼名堂了,於是正規軍小隊即刻出擊,發現叛軍和火星人再一次結為聯盟!
火叛聯軍抓住了派遣的小隊,但是火星人突然驚慌起來,因為另一個外星種族出現了,而且它們開始拐賣並且吃掉火星人,但是它們並沒有傷害在場的人類叛軍。
有傳言說正規軍收到消息說叛軍企圖重建海底的Rootmars(3代最終BOSS)藉此支配世界,但是現在情況變成了Rootmars必須重建才能打敗新的外星種族。然而,在重建過程中被敵方的外星種族發現了,叛軍受到了攻擊,最後只剩一半軍力。此時Morden元帥不得不向正規軍小隊求助來重建Rootmars並且打敗敵方的外星侵略者。

劇情設定為《合金彈頭3》之後的故事,跟《合金彈頭 3D》一樣, 新鮮出爐的《合金彈頭6》(下面簡稱MS6)也是SNK Playmore公司為了慶祝《合金彈頭(Metal Slug)》系列誕生10周年而從街機移植到PS2平台上的游戲。與《合金彈頭 3D》投石問路的試探性質不同,MS6沿用了傳統的2D卷軸方式來進行游戲。既然3D化的稚嫩令許多玩家無法接受和認可,那麼現在的MS6是繼續像4,5兩代那樣繼續量產化,毫無新意可言,還是能真正意義上超越被普遍認為系列最經典的3代呢?
畫面:
合金彈頭系列的引擎已經沿用了數代,一直也未曾換過,畫面也一直不是SNK Playmore的強項,至於移植的誠意,SNK Playmore要有前NAMCO移植《靈魂能力3》那樣一成的態度對玩家來說都顯得是那麼地奢侈。所以,早已預料到的滿屏鋸齒和簡單得不能再簡單的建模還是如期而至。從游戲場景和角色設定方面來看,嚴重懷疑游戲的御用畫師近幾代究竟有沒有重新描繪過相關的原畫,這老本也吃得太多太久一點了吧?FANS們或許可以用「為了維持游戲流暢性」來心理安慰一下,可是,PS2的機能雖差,但對於這些2D卷軸的游戲作品,還是游刃有餘的,即使是放到PS1平台,也是完全能夠勝任。態度決定一切,這句話可不錯。OK,畫面不是游戲的一切,如果游戲是優秀的話,我們又何必在畫面上斤斤計較,死纏不休呢,且看下去如何。
音樂:
《合金彈頭6》的背景音樂但從游戲中抽離出來還是不錯的,但一旦放在游戲的環境中,就顯得有些雜亂無章,過於喧嘩了,最重要的是與游戲場景、氣氛簡直就是水攪油,不太能湊合在一塊。細心的玩家不難發現,這一代的曲子都是以一些經典的曲目串聯而成的,在游戲的第三關,甚至還有我們耳熟能詳,以二胡演奏的《康定情歌》。但都是將最具代表性的那一小段截取出來,並不完整,給人的印象就是東一把,西一把地抓。音效和角色、場景的設定情況相似,雖然到位,但卻摘不掉吃老本的帽子。
系統與手感:
自三代達到系列顛峰以後,合金彈頭系列後續正統作品的關卡可以說是越來越少,也就是流程愈來愈短了。唯一能縱容游戲還能這么混下去,繼續出續作的原因不外乎操作簡單,容易上手,老少咸宜,能力一般的玩家也能通過無限續關來繼續游戲;能與親戚朋友一起合作過關;還有開始幾代奠定的人氣基礎等幾點。但這並不能遮掩後續作品關卡設計創新性低,雷同性和重復性高的突出弊病。《合金彈頭6》僅有5個關卡,如果玩家選擇的是EASY難度的話,甚至只能玩到第四關就結束了。雖然每關都有一些分支路線,但與前面的作品分支的長度堪比主線關卡的情況比較,明顯是短得可憐。載具的情況同樣如此,可用時間少,種類少,毫無特色。
雖然《合金彈頭6》的可選角色從前代的4名增加到了現在的六名(增加了系出同門的《拳皇》系列中的「怒」隊角色-拉爾夫、克拉克),但這些角色在戰鬥力、速度和防禦等數據上的分野在戰斗中卻並未得到很好的體現。可同時攜帶兩把武器的設定也因HARD難度下可拾武器的彈葯過少而打上了不少折扣。幾名傳統角色的能力區別主要體現在擁有雙倍手槍的攻擊力、雙倍的手榴彈補給數和初始武器為同時擁有手槍和機關槍外等等,但新增的格鬥能力卻過於千篇一律,只有克拉克的投技還蠻有點格鬥的雛形。
《合金彈頭6》的BOSS戰同樣給人以馬虎了事的感覺,攻擊手段和方式單一,讓人完全沒有了以往那種勝利後的興奮和成就感。但這一切並不就意味著游戲的難度低,在HARD難度下,前赴後繼、蜂擁而至的敵人一下子就能把強力武器的彈葯給耗盡了,剩下手槍在苦苦掙扎並不是什麼鮮見的事情。整個游戲最具有誠意的地方或許也只有鑒賞部分了,因為十周年紀念的緣故,本作提供了多達20多頁數百幅系列以來的原畫,還有許多經典的音樂。
總結:
雖然再次打出了十周年紀念作的旗號,但《合金彈頭6》在設計上的毫無誠意,大量吃老本的情況卻不得不讓人覺得這又是象徵意義大於現實意義的這樣一部作品。在技術能力大為滯後的同時,SNK Playmore並未從根本上將已經早已進入瓶頸期的《合金彈頭》系列進行重新的定位,3D化的試驗性作品更是還有許多極待解決的問題。一如既往地簡單,爽快,可毫無新意,誠意,這就是《合金彈頭6》的真實寫照。

合金彈頭7

以細膩的畫風、搞笑的動作和刺激的戰斗被人們所熟知的「合金彈頭系列」在NDS平台推出正統續作!雖然本系列的前幾部作品最早都是作為街機游戲而推出的,不過這一次的「7」不但先推出NDS版,而且是獨占!日前SNK playmore宣布了這款游戲,目前發售日定為2008年3月。據稱,本作中將搭載任務模式,在關卡中不斷完成教官所下達的任務,提升軍銜。

游戲依然保持了系列一貫的風格,戰斗的場面也沒有因為是掌機游戲而進行削減,游戲依然是射擊、跳躍和手雷三個按鍵,雖然是NDS游戲,不過本作卻並不對應觸摸屏,游戲的畫面顯示在上屏幕,而下屏幕則用來顯示地圖。在TGS 2007(Tokyo Game Show)大會上SNK放出了《合金彈頭7》的試玩版,我們還不能從游戲中得到更多信息,只能看出似乎游戲這代產品沿襲了前代風格,戰斗的對象似乎也沒有變化,另外武器裝備上看不出任何倪端。而且似乎為了方便大家進行試玩,游戲主角被設定為100次生命,這也使得我們看不出來游戲主角是否有增加或者調整。

合金彈頭A

所屬分類 中文GBA游戲
軟體大小 3411KB

附:MS的子彈和名稱

┏━━┯━━━━━┯━━━┓
┃字母│對應子彈 │數量 ┃
┠——┼—————┼———┨
┃C │跟蹤火箭炮│ 40┃(Enemy Chaser)
┃D │彈跳彈 │ 30┃(Drop Shot)
┃F │火焰彈 │ 30┃(Flame Shot)
┃大F│超級火焰彈│ 30┃(Flame Shot)
┃G │榴彈炮 │ 20┃(Super Grenade)
┃H │機槍 │200┃(Heavy Machine Gun)
┃大H│重機槍 │200┃(Heavy Machine Gun)
┃2H│雙機槍 │200┃(Two-Machine Gun(3D版也作DOUBLE MACHINE GUN))
┃I │鋼鐵蜥蜴 │ 30┃(Iron Lizard)
┃L │激光槍 │200┃(Lazer Gun)
┃大L│超級激光槍│200┃(Lazer Gun)
┃R │火箭炮 │ 30┃(Rocket Launcher)
┃R │超級火箭跑│ 20┃(Rocket Launcher)
┃S │霰彈槍 │ 30┃(Shot Gun)
┃大S│超級霰彈槍│ 20┃(Shot Gun)
┃Z │斬石劍 │ 10┃(Zantetsu Sword)
┗━━┷━━━━━┷━━━┛

武器攻擊力/描述
名稱【3D版滴對應(大寫字母為游戲中的單詞縮寫)】(讀音):攻擊力/分數,描述—
手槍pistol【HandGun】: 1/100分,最原始的武器,撈分最好!
-
小刀/T型棍:army-knife/tonfar【Knife/Tonfar】:3/500分(1代中3/300分)比手槍更好的撈分武器
-
手榴彈bomb【Grenade】:10/100分(1代10/200分).手雷在1代中的威力是相當恐怖的,它的殺傷范圍是在全部合金系列中最大的,煙霧的殺傷估計也是10;在2,X
代中,煙霧對裝甲類傷害是10,對木乃伊以及盾牌是5,對光頭不確定;在3代以後煙霧的殺傷是0.1,是熏分的好東西.
-
石頭(手雷變種??)stone【Stone】:10/100分,但是它沒有煙霧傷害,但是彈的比較遠...碰到目標就沒了...
-
燃燒瓶firebomb【Fire bomb】:約2-4/200分(延燒);約5-8/100分(直接爆炸),這個東西的威力不好算,特點是對付大范圍敵人有效,特別是僵屍,一燒就掛;當它直接砸在坦克等物上直接爆炸也有類似煙霧的擴散傷害.
-
煙霧彈【Smoke Bomb】:在戰場上形成一股煙霧,使部分敵人命中率大幅度下滑,持續效果較長。
-
(來自火星滴)詛咒祭碑【Monolith】:召喚一隻來自火星的詛咒碑,攻擊范圍與攻擊力非常理想(追加爆炸攻擊)。
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C槍enemy-chaser【enemy Chaser】:3/100分,自動跟蹤導彈,能自動追尋目標攻擊,但是有時候不大聽話...煙霧殺傷是0.2
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D槍:dropshot:5/100分,煙霧0.3??彈球彈,在某些特殊地形有效...也能熏分...
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F槍:frameshot【Flame shot】:10/200分,不好計算,最大約可以有30吧,全燒能拿800分這個威力根據F的燒透面積計算...(在1代中1/100分)除了1代,F槍是合金中恐怖的武器,強大的殺傷力,在2/X中對地向上反射,3代以後對地蔓延擴燒
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G槍:super-generade【super Grenade】:10/100分,煙霧也有6的傷害,威力強大的榴彈炮,射速很快
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H槍:heavymachinegun【Heavy machinegun】:1/100分.最常見的武器了,和手槍一起成為撈分工具,特點是能8方向掃射
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I槍ironlizards:【Iron lizard】3/100分,煙霧傷害0.2.直接翻譯是鋼鐵蜥蜴,能沿著地表前沖攻擊敵人,對空不是很好...
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L槍:lasergun【Laser gun】:每4槍(連發)1000分,單發0.8/400分,利用點射能磚取更多的分數!L槍的威力不可小視
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R槍:rocketlauncher【Rocket launcher】:5/100分,煙霧0.3-0.5,能大范圍殺傷敵人,人變胖後子彈有跟蹤能力
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S槍:shotgun【Shot gun】:20/100分,霰彈槍,威力大射程短
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Z槍:Zantetsu sword攻擊力不明,6代新出的武器,尚未測明...
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2H:2-machinegun,又說twinmachinegun【Double Machine gun】:在4代中裝彈量200發,每發2枚子彈100分;5代中裝彈量300發,每2發子彈200分.相對4代的威力比5代略大,4代的2H是H的威力的2倍.PS使用2H有時候會有硬直的副作用...
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坦克炮cannon:20/100分(1代另計)煙霧傷害在5左右,但是效果不明顯...
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A.P.坦克炮20 /100分,能直線飛行,具有穿透力
-
1代的坦克炮:16;1代的威力小點,但是擊中至少有300分,擊毀視情況有1000-1200分左右,也能利用這個撈分.
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自導小衛星:1/100分,能自動跟著你攻擊敵人,前提是你開槍它才開槍...
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電雲:約5/100分,同自導小衛星.
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另:超級武器對於普通武器的區別是射程及攻擊范圍的擴展以及彈葯數量上的區別(只有15發),變胖武器有特殊效果,比如變胖後R能跟蹤,手榴彈可以變成炸彈,威力比手榴彈大

【以下為3D版專有】
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狙擊步槍【Sniper Rifle】:遠程攻擊目標的好武器:進入瞄準模式可自由旋轉/縮放視角,攻擊時有填彈時間。可以體驗一把狙擊手的感覺。
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至於【3D】的坦克炮,「好像有8種」,效果,威力各異,要注意搭配與選擇。
恐龍快打的話就是小時候玩的街機里的,下個模擬器感受下咯

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