canvas小游戲
Ⅰ 怎麼做H5微信小游戲需要學習或准備些什麼
H5游戲是H5很重要的一種場景類型,也可以說H5這個詞蹦到大眾眼前就是因為《圍住神經貓》這個H5游戲爆火刷屏。
從2014到2020年,我們也看到了很多好玩的H5小游戲,不過這些H5小游戲都能看到其他app上的影子,主要還是因為H5游戲主要用來營銷宣傳,目前能製作平台也比較多,但專業度不同,這里較低的靈活性和簡易的游戲創建就不多介紹了。
意派Epub360-專業的H5頁面製作工具
意派 Epub360 屬於專業級別的H5製作網站,能實現交互動畫效果;較高級的交互設定,比如手勢觸發、搖一搖、拖拽交互、碰撞檢測、重力感應、關聯控制等;同時支持用戶信息獲取,包括昵稱頭像、拍照、錄音等功能,結合投票、評論、助力、信息列表組件,輕松實現社交互動類H5設計
由於可實現的功能較多,自然操作起來比較復雜,不過也可以直接套用模板進行修改。
可加入系統自帶的各類特效。參數精確地控制交互,加入交互邏輯,很適合有較多H5製作經驗的老司機。
補充一些:
關於編輯器專業能力
專業交互功能
操作簡易、流暢
提供企業/媒體培訓和定製服務
提供優質模板庫
提供私有化部署服務
支持專業級動畫控制、交互設定、社交應用與數據應用,保障企業的商業需求順利實現。
採用由簡到難遞進式產品設計模式,效果組件化,減少用戶上手難度,穩定的操作環境助力企業持續創意輸出。
我們為企業/媒體單位提供H5工具培訓及定製服務,定製服務包含掃碼簽到、大屏互動、H5游戲等多種場景,是上海解放日報、招商銀行、廣西日報等多家單位長期合作夥伴。
提供豐富的模板庫,500+優質的企業H5模板,各種邀請函、招聘、節日海報、H5小游戲應有盡有。
上海意派科技的私有化部署系統功能架構覆蓋功能層、服務層、系統支撐層三個層級。
功能層:
H5內容管理、H5編輯器、H5發布管理、H5訪問統計、H5數據收集、素材資源管理、表單管理、資料庫定義、個人賬號信息管理。
服務層:
用戶管理、素材資源管理、H5作品管理、作品播放、表單管理、資料庫管理、訪問統計、微信jssdk、微信授權、H5互動數據處理、資料庫服務、語音、圖片處理、消息列隊。
系統支撐層:
Django應用伺服器、MySQL 資料庫存儲、MongoDB、Redis 內存資料庫、Memcache 緩存、OSS文件存儲、OpenSearch、Celery 列隊
對比一些簡易化的模板平台,意派Epub360 H5平台可以使用更專業的組件,創造更多創意的可能,更大的創作自由空間以及更多的營銷數據效果。
Ⅱ 如何開發一個簡單的html5小游戲
創建畫布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我們需要創建一張畫布作為游戲的舞台。這里通過JS代碼而不是直接在HTML里寫一個<canvas>元素目的是要說明代碼創建也是很方便的。有了畫布後就可以獲得它的上下文來進行繪圖了。然後我們還設置了畫布大小,最後將其添加到頁面上。
准備圖片
// 背景圖片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戲嘛少不了圖片的,所以我們先載入一些圖片先。簡便起見,這里僅創建簡單的圖片對象,而不是專門寫一個類或者Helper來做圖片載入。bgReady這個變數用來標識圖片是否已經載入完成從而可以放心地使用了,因為如果在圖片載入未完成情況下進行繪制是會報錯的。
整個游戲中需要用到的三張圖片:背景,英雄及怪物我們都用上面的方法來處理。
游戲對象
// 游戲對象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移動的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
現在定義一些對象將在後面用到。我們的英雄有一個speed屬性用來控制他每秒移動多少像素。怪物游戲過程中不會移動,所以只有坐標屬性就夠了。monstersCaught則用來存儲怪物被捉住的次數。
處理用戶的輸入
// 處理按鍵
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
現在開始處理用戶的輸入(對初次接觸游戲開發的前端同學來說,這部分開始可能就需要一些腦力了)。在前端開發中,一般是用戶觸發了點擊事件然後才去執行動畫或發起非同步請求之類的,但這里我們希望游戲的邏輯能夠更加緊湊同時又要及時響應輸入。所以我們就把用戶的輸入先保存下來而不是立即響應。
為此,我們用keysDown這個對象來保存用戶按下的鍵值(keyCode),如果按下的鍵值在這個對象里,那麼我們就做相應處理。
開始一輪游戲
// 當用戶抓住一隻怪物後開始新一輪游戲
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 將新的怪物隨機放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用於開始新一輪和游戲,在這個方法里我們將英雄放回畫布中心同時將怪物放到一個隨機的地方。
更新對象
// 更新游戲對象的屬性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用戶按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用戶按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用戶按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用戶按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄與怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
這就是游戲中用於更新畫面的update函數,會被規律地重復調用。首先它負責檢查用戶當前按住的是中方向鍵,然後將英雄往相應方向移動。
有點費腦力的或許是這個傳入的modifier 變數。你可以在main 方法里看到它的來源,但這里還是有必要詳細解釋一下。它是基於1開始且隨時間變化的一個因子。例如1秒過去了,它的值就是1,英雄的速度將會乘以1,也就是每秒移動256像素;如果半秒鍾則它的值為0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是說這半秒內英雄以正常速度一半的速度移動。理論上說因為這個update 方法被調用的非常快且頻繁,所以modifier的值會很小,但有了這一因子後,不管我們的代碼跑得快慢,都能夠保證英雄的移動速度是恆定的。
現在英雄的移動已經是基於用戶的輸入了,接下來該檢查移動過程中所觸發的事件了,也就是英雄與怪物相遇。這就是本游戲的勝利點,monstersCaught +1然後重新開始新一輪。
渲染物體
// 畫出所有物體
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 計分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有東西畫出來之後。首先當然是把背景圖畫出來。然後如法炮製將英雄和怪物也畫出來。這個過程中的順序是有講究的,因為後畫的物體會覆蓋之前的物體。
這之後我們改變了一下Canvas的繪圖上下文的樣式並調用fillText來繪制文字,也就是記分板那一部分。本游戲沒有其他復雜的動畫效果和打鬥場面,繪制部分大功告成!
主循環函數
// 游戲主函數
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即調用主函數
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函數控制了整個游戲的流程。先是拿到當前的時間用來計算時間差(距離上次主函數被調用時過了多少毫秒)。得到modifier後除以1000(也就是1秒中的毫秒數)再傳入update函數。最後調用render 函數並且將本次的時間保存下來。
關於游戲中循環更新畫面的討論可參見「Onslaught! Arena Case Study」。
關於循環的進一步解釋
// requestAnimationFrame 的瀏覽器兼容性處理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代碼也沒關系,我只是覺得拿出來解釋一下總是極好的
為了循環地調用main函數,本游戲之前用的是setInterval。但現今已經有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考慮瀏覽器兼容性。上面的墊片就是出於這樣的考慮,它是Paul Irish 博客原版的一個簡化版本。
啟動游戲!
// 少年,開始游戲吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
總算完成了,這是本游戲最後一段代碼了。先是設置一個初始的時間變數then用於首先運行main函數使用。然後調用 reset 函數來開始新一輪游戲(如果你還記得的話,這個函數的作用是將英雄放到畫面中間同時將怪物放到隨機的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已經掌握了開發一個簡單H5小游戲需要的基本功了。玩玩這個游戲或者下載代碼自己研究研究吧 :)
Feel free to repost but keep the link to this page please!
Ⅲ 有適合開發手機端Html5網頁小游戲的前端框架嗎
小游戲的話可以用canvas游戲框架,比如比較常見的有Egret(白消碧鷺引擎襪橋灶)、Phaser、CreateJS、LayaBOX等等告扮。
Ⅳ h5小游戲開發是怎麼做的簡單嗎
這個問題還真不好回答,
H5小游戲,其實就是 html5 + css3 + javascript 等原生技術開發的小游戲。至於簡不簡單,那得看你的學習能力和理解能力了。html5+css3+javascript 是前端開發的基礎技術,但是也是最重要的技術。入門比較容易,但是要精通還真的不簡單。
小游戲主要就是結合html5,使用canvas 和 css3的各種屬性,然後結合 js來進行操作。學好這些技術,開發一個簡單的小游戲並不難。
Ⅳ 如何快速開發一個小游戲
快速開發一個小猛岩游戲可以遵循以下幾個步驟:
確定游戲類型和玩法。選擇一個簡單易上手的游戲類型,例如休閑益智、跑酷、射擊等,然後確定游戲的玩法和規則。
選擇游戲引擎和開發工具。可以選擇使用現有的游戲引擎,如Cocos2d-x、Unity等,也可以使用小游戲開發工具,如微信小游戲開發工具、網路小游戲開發工具等。
進行游戲界面設計和素材准備。設計游戲界面,包括游戲主界面、枝芹御游戲場景、游戲角色等,准備游戲素材,如背景音樂、游戲音效、游戲圖片等。
編寫游戲邏輯和代碼。根據游戲類型和玩法,編寫游戲邏輯和代碼,實現游戲的基本功能和交互效果。
進行游戲測試和優化。對游戲進行測試和優化,發現並修復游戲中的問題和bug,確保游戲的穩定性和流暢性。
發布游戲。將游戲打包首顫成小游戲,並在小游戲平台上發布,如微信小游戲、網路小游戲等。
最後,需要注意的是,快速開發一個小游戲需要盡量減少復雜度和細節,保證游戲的簡單易上手和玩家的體驗。
Ⅵ Python程序開發之簡單小程序實例(11)小游戲-跳動的小球
Python程序開發之簡單小程序實例
(11)小 游戲 -跳動的小球
一、項目功能
用戶控制擋板來阻擋跳動的小球。
二、項目分析
根據項目功能自定義兩個類,一個用於控制小球在窗體中的運動,一個用於接收用戶按下左右鍵時,擋板在窗體中的運動。在控制小球的類中,我們還需要考慮當小球下降時,碰到擋板時的位置判斷。
三、程序源代碼
源碼部分截圖:
源碼:
#!/usr/bin/python3.6
# -*- coding: GBK -*-
#導入相應模塊
from tkinter import *
import random
import time
#自定義小球的類 Ball
class Ball:
# 初始化
def __init__(self,canvas,paddle,color):
#傳遞畫布值
self.canvas=canvas
#傳遞擋板值
self.paddle=paddle
#畫圓並且保存其ID
self.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color)
self.canvas.move(self.id,245,100)
#小球的水平位置起始列表
start=[-3,-2,-1,1,2,3]
#隨機化位置列表
random.shuffle(start)
self.x=start[0]
self.y=-2
self.canvas_heigh=self.canvas.winfo_height()#獲取窗口高度並保存
self.canvas_width=self.canvas.winfo_width()
#根據參數值繪制小球
def draw(self):
self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)
pos=self.canvas.coords(self.id)#返回相應ID代表的圖形的當前坐標(左上角和右上角坐標)
#使得小球不會超出窗口
pad=self.canvas.coords(self.paddle.id)#獲取小球擋板的坐標
if pos[1]=self.canvas_heigh or(pos[3]>=pad[1] and pos[2]>=pad[0] and pos[2]
Ⅶ 如何開發一個簡單的HTML5 Canvas 小游戲
canvas主要是用js在網頁上繪制圖形的,所以要想用canvas開發小游戲,就要先掌握好js。
canvas 擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字元以及添加圖像的方法。對這些你都要有一定的了解,之後就相當於有了製作游戲的零件,接下來就是組裝了。
我研究過也見到過一些別人寫的比較不錯的用canvas做的小游戲,比如酷炫的倒計時,粒子,貪吃蛇,生成文字圖案等等。
給你個別人寫的貪吃蛇小例子,在里邊我又寫了點localStorage:http://sandbox.runjs.cn/show/4aaszv8t
另外再給你個w3school的canvas的頁面:http://www.w3school.com.cn/html5/html_5_canvas.asp