發展單機游戲
① 美國單機游戲發展史
真正的電子游戲專用機產生在70年代初。
1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(puter Space)。
《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。
兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。
這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。
不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國轎歲拿流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。
至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。
製作者Nolan Bushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。
他在《電腦空間》推出的次年,和他閉搭的朋友Ted Dabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。
成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。
事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。
無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。
而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。
說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。
最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫Will Crowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。
在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。
這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。
1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的Don Woods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。
他把這個程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。
他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。
這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。
比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。
1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(Original Adventure)。
這真是一個恰如其分的名稱。
電腦游戲的時代來臨了。
後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。
當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。
當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。
我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。
在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。
當第一台真正的個人電腦APPLEⅡ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮雀冊里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?
APPLEⅡ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。
APPLEⅡ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。
APPLEⅡ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。
可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。
更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個APPLEⅡ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。
而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。
說起APPLEⅡ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是APPLEⅡ上的重要軟體製作商之一。
1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據 *** 民族的古老傳說《一千零一夜》在APPLE平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。
這個游戲就是《波斯王子》。
《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。
當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把 *** 彎刀殺死各種敵人。
看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。
《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。
1999年已經更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。
這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。
這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。
另外著名的Bill Gates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。
Brett W·Sperry在大學學習計算機編程,而John Carmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。
值得一提的是,現在游戲業的「教父」Sid Meler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。
在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。
現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。
玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。
這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。
除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。
必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。
1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。
同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。
游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。
游戲的歷史,又翻過了一頁。
八十年代(1980——1989)
對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。
我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。
在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。
如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。
80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。
在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。
自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。
1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。
而NINTENDO推出的主機名字是——Family puter。
對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。
FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。
這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。
同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。
公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。
1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。
1984年底FC總銷售量達到150萬台。
1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。
我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。
話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。
在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。
同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。
當年的銷量就突破了500萬台。
1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。
要知道,當年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。
當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。
這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。
不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。
在Bill Gates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。
在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和APPLE II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。
不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。
在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創世紀》(Ultima)系列。
1983年,Origin Systems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈 *** )。
創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。
創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。
必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。
這種冒險游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。
這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。
當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。
1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。
直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』s Gate(柏德之門)用的就是AD&D 2 edition規則。
這些基礎都是當年打下來的。
另外值得一提的是光榮,大家是否還對紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國志》。
當年這個游戲分別推出了FC版和PC版。
當年的《三國志Ⅰ》是英文版的,畫面自然還很簡陋,不過,假如沒有當年的《三國志Ⅰ》,就不會有後來流行的《三國志Ⅳ》,現在的《三國志Ⅵ》了。
在八十年代,大出風頭的還有Will Wright和他的MAXIS。
說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。
MAXIS成立之後的第一個游戲就是Sim City。
在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。
這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。
在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。
確實是這樣,比如當時的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統分析員的職務,同Bill Stealey一起創立了Microprose。
John Carmack當時正在自學計算機技巧。
而Roberta Williams小姐正在准備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個公司就是現在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是Brett W·Sperry。
這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。
當年Brett W·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人Louis Castle則是一個學生。
他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』th Century puter」的計算機商店工作。
在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是……Brett W·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,Westwood Associates就在這個車庫內成立了。
哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。
實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人Louis Castle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。
當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。
我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。
九十年代(1990——1999)
要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。
在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。
所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。
我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。
當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。
在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。
在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。
在這篇文章里,這一節才是真正的主角。
我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。
硬體類
游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。
Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。
」但很多人說,id Software帶動著整個電腦行業的發展。
實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。
自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。
大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。
著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。
在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。
可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一 *** 美的機器。
而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。
② 建設家園類單機游戲
《模擬城市》、《自由小鎮》、《家園2》、《我的國度》、《超特大城市》等。
1、《模擬城市》
《模擬城市》是由美國藝電旗下Maxis所製作發行一款即時策略及模擬建造城市的電腦游戲,游戲中玩家可以建造一個舒適安逸的鄉村小鎮,自由延展的道路通向城內各個地方,或者建造一個商業重鎮,布滿高樓大廈,讓自己的模擬市民忙碌起來。
也可以開採石油、煤炭、礦石資源,販賣至全球市場得到收入,或者建設加工,生產金屬、合金、塑料、燃料得到更深層的價值。打造電子高科技產業加工處理器、電視、電腦,發射衛星吸引觀光客等等。
2、《自由小鎮》
《自由小鎮》是由elex研發的一款模擬經營類的單機游戲。在這款游戲中,玩家需要創建自己的小鎮,並帶領小鎮快速發展和擴張。通過收獲各種原料資源,並製造出各種商品來進行貿易,玩家還能夠和朋友進行各種交易,以獲得金錢來促進自己的更快增長,同時還可以微調小鎮的效率和生產力。
3、《家園2》
《家園2》是由Relic Software開發的一款即時戰略建造類游戲,於2003年9月16日發行。游戲講述了百餘年前返回家園星球的流放者們為了抵禦新出現的西征的Vaygr人的進攻,幾經輾轉先後奪取Dreadnaught(無畏艦,被稱為Sajuuk的看門者)和Sajuuk(薩尤克,先祖造物主的化身)的控制權,保衛了Hiigara(希格拉星)的戰爭經歷。
4、《我的國度》
《我的國度》,由全球知名的廠商Game Insight International研發的模擬經營類單機游戲。在這個極具挑戰的模擬經營游戲里,玩家將會在一片廣闊的土地上,經營和建設屬於玩家自己的王國,需要精心規劃玩家的國家,通過完成數以百計的游戲任務,建設各種形態各異的摩登大廈,僱傭數以千計的員工,管理你的上億資產,從而促使整個國家的建設發展。
5、《超特大城市》
《超特大城市》是一款模擬經營建造(SIM)類游戲,適用於pc平台。《超特大城市》以經過大幅提升的游戲引擎打造,提供經典和拓展的城市建造內容,包括1000+建築物、包含了新景觀和環境的70+地圖,以及能讓《超特大城市》成為「最綠色」的《特大城市》游戲的生態特性等。
③ 有什麼好玩的經營策略電腦單機游戲
1、《紅色警戒》系列
經營策略類型單機游戲有什麼(經營策略類六大單機游戲推薦)-電子競技比賽-第1張
《紅色警戒》的一代,也就是《紅警95》,當年可能只有少數的80後玩過,到了後期在2000年推出的第2代作品,玩過的人就非常多了,而且到至今,它也仍然是最棒的RTS策略游戲。當中的劇情戰役是次要,最重要的是區域網遭遇戰模式,可以在任何的對戰平台中,與線上玩家進行切磋,並且還有好多隱藏操作,比如強建光棱塔,使用間諜偷取自己的等級。最後的第3代作品,在2008年推出,游戲的視覺效果有著巨大變化,採用了3D引擎,玩家可以使用滑鼠,來拉遠或放大距離,觀察自己的士兵和車輛,但經典程度還是沒有第2代高。
2、《星際爭霸》系列
《星際爭霸》比《紅色警戒2》誕生的還要早,第1代作品在1996年就已經推出,當時的游戲,畫質還是2.5D風格,即使那樣,當年玩的人也是非常的多,後來又推出了第2代作品,畫面有很大的改善,玩起來視覺效果更好,但第2部作品,卻完全變成了網路游戲,無法進行離線體驗,反倒是聯網游戲,讓他走向了輝煌,至今也仍是網吧中比較熱門的策略類游戲之一。
3、《帝國時代》系列
《帝國時代》與《紅警》有著同樣「經典游戲的」稱呼,但這部游戲玩起液運來的節奏稍微有些緩慢,從一代到三代作品都保持這樣的風格,玩家可以在當中從最初級的黑暗時代一步一步打造成帝國時代,它不僅僅是策略游戲,而且當中還融入了模擬經營元素,可以建造市場,民間住宅,打造文明等,戰斗是其次的。相信不少的老玩家,都會收藏一部《帝國時代》系列的作品,有可能是重製版,也有可能是早期的經典版。
4、《要塞》系列
這個系列對比上幾款還是顯得比較冷門的,但不過在當年也是數一數二的策略類游戲,該系列分為多個版本,十字軍題材得比較好玩,背景為古代歐洲戰役。進入游戲後,先創建自己的陣營,打造兵營,完善自己的戰斗實力,可以主動進攻地圖上的敵人,也可以一直處於發展防守狀態,這部游戲在區域網聯機的情況下非常好玩,兩個人可以進行對戰,也可以進行合作,其中一個隊友的兵打廳激沒了,也可以向友軍借調,可以一直保持游戲進行下去。
5、《突襲》系列
《突襲》系列是當年最棒的二戰題材策略游戲,但它的玩法比較特殊,並不能像《紅色警戒》和《星際爭霸》那樣,建造自己的基地和兵營,而一開場系統就會為玩家准備好現成的作戰單位,包括幾輛坦克和幾個士兵,可以進行戰役和遭遇戰,但是戰役的玩法比較單一,會為玩家設立一個目標,比如控制救援車去修理坦克,或控制工程車去修理橋梁,完成目標後就算過關,最好玩的遭遇戰模式,可以控制自己的單位與敵對陣營進行戰斗,通過當中的積分和累計分數,來為自己派遣更多的鬧伏梁坦克和士兵,玩起來很有徵服感。
6、《魔獸爭霸》系列
《魔獸爭霸》系列在零幾年的時候,是最火的策略游戲,而且遠超《紅色警戒》,因為它當年首次採用了3D物理引擎,可以使用滑鼠拉伸放大來近距離,觀看人物和建築的細節,而且游戲的場景打造得也非常生動,但游戲玩起來節奏也稍微有些慢,最初需要派工兵進行砍伐樹木和採摘石頭來打造建築物,後期才能生產出士兵與敵人對戰,但如果玩得不好的話,發展會慢,敵人就會趁虛而入。游戲在區域網聯機是最重要的核心,可以兩名玩家進行對戰,或者合作對抗電腦敵人。到現在《魔獸爭霸》的第3代作品,仍是最常玩的策略游戲。
④ 求推薦一邊經營發展一邊防守防禦的單機游戲(不要第一人稱)!!!回答滿意可以加分
輻射2,輻射3,輻射 新拉斯維加斯,發展你自己的勢力和隊伍,在殘世生存,收集各種能用得上的東西活下去
⑤ 求一個部落發展的單機電腦游戲
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⑥ PC策略經營養成類的單機游戲
《火星求生》、《紀元2205》、《全面戰爭:三國》、《人類黎明》、《大時代:羅馬》等
1、《火星求生》
《火星求生》是由HaemimontGames製作,ParadoxInteractive發行的一款策略養成經營類游戲,游戲中玩家將領導一支殖民隊探索火星,你所需的不僅是補給和氧氣,還有大量的實踐訓練和對付風沙的經驗,保持樂觀態度;
你將揭開莫名出現怪異黑色方塊背後的秘密,多加努力,火星將在你手中變得更加美好。在一切都成功以後,玩家可以探索更遙遠的星球,建立新的社會,繁衍全新一代人,時間久遠,新的一代人已經不知道有地球的存在。
2、《紀元2205》
《紀元2205》是《紀元》系列的第六作,也是系列首次沖出地球登陸月球的一部作品。在《紀元2205》中,玩家能夠在地球上建造發展未來城市,並且可以前往月球表面發展殖民地。通過在月球表面及地球兩極地區殖民並開采資源運回地球;
玩家的城市將可以從科技型城市慢慢轉變為一座繁榮的大都市。游戲中還擁有一個革命性的會話模式讓玩家同時掌控地球溫帶和兩極的多個會話,同時月球上也會通過不同的游戲會話將多個地區連接起來。
3、《全面戰爭:三國》
《全面戰爭:三國》是由CreativeAssembly開發並由世嘉發行的一款大型即時戰略經營養成游戲,也是《全面戰爭》系列的最新作品。該游戲參加了2018年E3游戲展,2018年9月28日預售,2019年5月23日發售。該作以中國歷史上的三國時期作為故事背景,配上全漢語配音,憑借全面戰爭系列以往的大場面和戰場氣氛,將三國時期那段歷史呈現給游戲玩家。
4、《人類黎明》
《人類黎明(DawnofMan)》是由游戲廠商MadrugaWorks製作並發行的一款養成戰略經營類游戲。游戲從石器時代開始,將玩家帶到鐵器時代,跨越人類史前10000多年。玩家必須讓自己的人民像我們的祖先一樣生存、發展和進化,面對環境給玩家帶來的挑戰。
5、《大時代:羅馬》
《《大時代:羅馬》是一款策略養成+模擬經營游戲,目標是建立屬於你自己的羅馬帝國。游戲的主角是一位剛剛開始政治生涯的貴族,而最終需要成長為整個羅馬的統治者。
在整個游戲中,玩家可以遇到同時期中有名的歷史人物,如凱撒,龐培和屋大維,這些人物也會給玩家的發展帶來幫助。《GrandAges:Rome》完全新的圖形,新的建築和環境,一個新的和改進的經濟體系,改進的戰斗系統和全面的多人游
⑦ 好玩的單機游戲經營
以下是一些好玩的單機游戲經營類游戲推薦:
1.《模擬城市》:此游戲讓玩家成為市長,可以建造城市,並調整自己的城市管理。游戲有很多不同級別的任務,管理好城市可以展開自己的商業帝國。
2.《開心農場》:這是一款全新的農場模擬游戲,玩家可以在游戲中栽種、收獲並經營精神一個背包。
3.《輪廓庄園》:玩家可以在游戲中打造屬於自己的浪漫庄園,玩家不僅要進行規劃,而且還要尋找資源,發展經濟,使自己的庄園發揚光大。
4.《尼德福市》咐拆枝:這是一款經營類模擬游戲,玩家可以建設自己的城市,發展經濟,提高人衡敏民的生活質量,然後讓城市不斷繁榮發展。
這些經營類游戲非常適合喜歡規劃和管理的玩家,游戲可以讓玩家體驗到經營者的感覺,並使玩家思考御陪如何更好的進行經營和規劃。玩家可以選擇其中一款游戲來玩玩看,這些游戲即使在單機的狀態下也可以給你帶來不錯的游戲體驗。
⑧ 求中國單機游戲發展史
中國單機游戲發展史可以分為萌芽期,創業期和發展期三個階段.
一:萌芽期
雖然游戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。
二:創業期:
電腦游戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產游戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(「游戲廣場」曾做過相關報道)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
三:發展期:
但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標准也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。
資源的優化配置也是使游戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?
有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第九藝術」。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那麼它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是「敬業」。電腦游戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業游戲自然有其自身的游戲規則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。
電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。
⑨ 求推薦一個建設發展類單機游戲
LZ可以去玩我的世界、飢荒這兩款游戲
我的世界是標準的發展類游戲,不過算是小游戲,畫面不是很好
飢荒相比模擬經營發展,更像冒險游戲了埋銷...
如果LZ要求是鉛譽大型的單機游戲模擬經營的,那可以去玩《海槐液段島大亨4》,以及它的資料片《海島大亨4高科技時代》
⑩ 國產單機游戲為什麼發展不起來
感謝平台邀請,首先回答樓主的問題:
國產單機游戲為什麼發展不起來?
這個問題一句話,就可以回答,因為不賺錢,所以沒人做。國產單機 游戲 的發展 歷史 並不短,17年前發布的流星蝴蝶劍,在當時屬於次世代的作品,在國際上榮獲很多個獎項,而且為後來的單機 游戲 ,武俠 游戲 開創了全新的道路。當年的流星蝴蝶劍可是讓外國玩家驚艷到爆,就如同現在的國內玩家對於國外的3A 游戲 感覺一樣。但是為什麼10幾年下來,國產單機 游戲 卻越來越沒落了呢?個人感覺主要有一下一些原因。
一:技術上的原因。
製作技術可能是很多玩家認為的原因之一,但是個人不這么認為。 游戲 製作技術,絕對夠的上是世界頂級,差的是什麼? 游戲 引擎而已,而 游戲 引擎完全可以購買使用版權。有了引擎, 游戲 其他方面的設計,完全不差。無論是建模,還是畫風,開放性等等,國產 游戲 技術絕對足夠。如果有小夥伴們不信的話,可以去STEAM上看看一款叫做《光明記憶》的 游戲 ,這款 游戲 當時是一個96年小夥子,利用四年的下班時間,一個人做的 游戲 。 游戲 質量方面肯定不能和國外的3A 游戲 大作相比,但是可以看的出的有3A的風格。這只是一個人做的,如果有足夠的人力財力,國產 游戲 絕對做的出3A級 游戲 作品。
二:錢錢錢,研發資金問題。
既然技術是夠的,那為什麼沒人做的出,因為沒錢呀。看看GTA5,《荒野大嫖客2》,動輒幾千萬,幾億美金的研發資金。國內有哪個產商,能拿的出幾億,十幾億來做一款單機 游戲 ?即使是騰訊 游戲 ,網易 游戲 ,也不會這么做。因為投資和回報是不成正比的,因為單機 游戲 並不是很賺錢。就拿2018年的《古劍奇譚3》來說,絕對的國產良心大作,而且賣的相當火爆。雖然官方沒有放出准確的數據,但是據一些報道上的數據來看,這款 游戲 盈利並不是很多。一個上百人的團隊,研發四年作出的 游戲 ,結果是賺錢了,但是不多。如果將這些人力物力投入到端游,頁游,手游上去,收入會達到幾倍,乃至十幾倍以上。
三:單機 游戲 的盜版問題。
這么說吧,從十幾年前,網路 游戲 興起開始,機會所有的國內外單機 游戲 大作,國內都可以在網路上輕易的找到盜版。即使是最火的國產三劍系列,《仙劍奇俠傳》,在最火爆的時候也沒賺到錢。沒錢,就無法研發新的內容,無法成長。這些都是因為盜版的存在。毫不誇張的說,喜歡玩單機 游戲 的玩家,有誰沒玩過盜版?雖然近些年,很多玩家意識到了這個問題,也開始自發的支持正版,但是為時已晚,國產單機 游戲 公司和人才,都已經轉型到更賺錢的手游上去了。國產單機 游戲 經典IP所剩無幾,所以才會被很多玩家珍惜,《古劍奇譚3》在這種情況下,都沒怎麼賺錢,還怎麼讓國產單機 游戲 廠商堅持下去。
四:近些年的國產單機 游戲 ,反而是一些獨立工作室,小廠商發現了新出路。
大廠堅持不下去,沒有資金研發單機 游戲 。但是不妨礙,有夢想的年輕人。STEAM平台的興起,給了這些追夢人一個圓夢的機會。《中國式家長》《太吾繪卷》這種小工作室,小作坊的製作的單機 游戲 ,在STEAM平台大放異彩,而且登上了周銷售榜第一。有人玩家感覺,國產單機 游戲 太多的中華元素,文化背景,走不出中國,總感覺外國的才是好的。在這里想說的是民族的也是世界的,中華文化上下五千年,做出的 游戲 怎麼會走不出中國?很多在STEAM平台上的國產小 游戲 都被外國玩家認可,這就是最好的證明。
最後回歸主題,為什麼國產單機 游戲 發展不起來。因為這是個 娛樂 至上的資本時代,國內 游戲 市場的行情,單機 游戲 並不吃香,所以沒人來做而已,並不是做不出。國產 游戲 廠商,都在追逐利益,互相競爭。如果有足夠的資金支持,國產單機 游戲 是絕對做的出3A級 游戲 ,這點不管你們信不信,反正我是信了。
電競游樂院,用心做原創,感謝每一個點贊和關注。也歡迎小夥伴們留言討論和指教。
非常高興回答這個問題
實際上這個話題是很沉重的,就像是最近正值世界盃的國足一樣。
為什麼國產單機甚至國產 游戲 發展不起來呢?
先天不足
互聯網始於1969年的阿帕網,而1994年, 中國才獲准加入互聯網並在同年5月完成全部中國聯網工作,幾十年的差距,國外互聯網開始發展的時候我們還在考慮如何填飽肚子!互聯網的介入既然如此之晚,更不要說PC以及PC單機端游的發展了。世界第一款電子 游戲 是1958年由William Higinbotham 創造的 Tennis for two,而第一款國產單機是台灣一家 游戲 公司與1968年開發的《如意集》
我們的單機 游戲 發展是存在先天不足的,不管是資金技術還是其他方面,都與國際先進水平存在著很大差距,作品的水平也可以說是天壤之別。80、90年代,國產PC 游戲 剛剛萌芽,主創們面臨的是「一窮二白」的局面,資金短缺,技術落後且匱乏,並且沒有任何經驗,重要的是我們的設備以及相關設計程序都是落後的,俗話說「工欲善其事必先利其器」家什不行能夠開發出什麼好的作品呢?只能是摸著石頭過河,比如《血獅》,資金大部分花在了BGM上,到了開發後期甚至中期預算都已經兜底了,導致玩家們紛紛退貨(光碟)
盜版橫行
歡樂億派的破產確實讓人非常心疼,說到歡樂億派的破產有不得不說《大秦悍將》的失利。當時《大秦悍將》僅僅在 游戲 CG上就花了100萬元人民幣!那可是上個世紀!(02年發布)100萬在當時絕對算不上是一個小數目,並且歡樂億派也不像現在的騰訊那樣財大氣粗,一百萬也就灑灑水。對於CG如此投入的廠商除了動視暴雪這個「用心做CG,用腳做 游戲 」(當然,這只是一個玩笑,一個梗,暴雪的 游戲 絕大多數都是製作非常精良的。)廠商以外我想不到第二個。歡樂億派幾乎把所有家當都壓在了這款 游戲 上,但是現實把它的夢擊了個粉碎,大秦悍將銷售慘淡,而且 游戲 內沒有說明書使得大多數購買盜版 游戲 的玩家一臉懵嗶,根本不知道怎麼玩。所以這款大作雖然不是胎死腹中,但是也算是夭亡,落得雞飛蛋打的下場。說個題外話,若是歡樂億派當時並沒有破產而是好好的活到了現在,那麼國內 游戲 市場絕對是另一番景象!好 游戲 自然層出不窮,在它的帶動引領之下,必然會有更多的廠商及工作室大量涌現,形成良性循環,而不是現在烏煙瘴氣的國內 游戲 市場。
垃圾大廠當道肆意橫行
說句不好聽的,國游大廠都是垃圾!雖然難聽,但是話糙理不糙。目前國內 游戲 市場處於一種硝煙彌漫的熱戰狀態,各個 游戲 大廠不好好開發 游戲 ,打磨好的作品,而是看風使舵,看下一波熱點與風口,爭奪國外熱游的代理權,爭相抄襲盜版 熱門 游戲 的玩法以及其他要素。再因為版權問題大打出手互致律師函。另外這些所謂的「大廠」一方面通過氪金垃圾 游戲 攫取玩家們的金錢,「騙」小學生的餐費並壓榨玩家們的利用價值,另一方面排擠那些對自己有潛在威脅的小廠商與新興 游戲 開發工作室。同時拉攏一些與自己利益相同或相近的其他廠商,通入股收購來實行兼並,壯大自己的 游戲 帝國。行徑不說可恥至極但是也可以說是非常過分。
玩家因素
國產(單機) 游戲 發展不起來有很大一部分因素就是玩家。玩家們喜歡什麼?不!他們不喜歡買斷制的單機 游戲 ,而是喜歡「免費」 游戲 「只需體驗三番鍾你就會愛上」的 游戲 ,氪金體驗棒給錢當爸爸的 游戲 ,單機 游戲 嘛……快看看三大媽有沒有資源。這實際上就是我們玩家的消費觀引起的,真買不起嗎?不是,我農葯氪了好幾萬呢!消費觀念老舊而已。貪圖小便宜難道不是大多數人的惡習嗎?
國產單機為什麼發展不起來呢?唉,你看看國足不就知道了嘛!
首先就是 游戲 環境問題(網游盛行,手游崛起)
這點得慢慢改變,單機 游戲 本來在我國就不怎麼盛行,玩家大部分都被一些網游給圈走了,以前有「 3億滑鼠的槍戰夢想」 的 《穿越火線》 和 琳琅天上工作室 的 《QQ飛車》 ,後來又有 現象級 游戲 《英雄聯盟》 。更可怕的是,像 騰訊 這么厲害的還不止一個,還有 網易 ,而且這兩家在 游戲 上的重心明顯是放在 手游 上的,像 《王者榮耀》、《陰陽師》、《刺激戰場》 等,雖然質量不是那麼高,但它們的玩家確實很多,沒有這兩家大頭的支持,國產單機想要發展起來真的是太難了。
盜版 游戲 導致國產單機起步太慢
「玩 游戲 還要錢啊」 這句話我真的是聽太多了,也不知道那些做單機 游戲 的廠商聽到這句話的時候是什麼感覺,現在還好些了,很早之前就接觸單機的玩家應該很清楚當時的情況,不用我說,你閉著眼睛都能叫出來幾個下載單機的站點吧。
盜版的猖獗固化了玩家玩 游戲 憑啥要花錢的思想, 「 游戲 我還沒爽呢,就叫我付錢?還一次性付那麼多?」 這哪呢接受?這么多人這么想,沒有玩家的支持,誰還敢作單機 游戲 呢?等著虧錢嗎?
來自國外大廠的壓力
先天不足加上來自外界的雙重壓力。 既然你製作了同類 游戲 ,就會被拿出來比較,人家做了十幾年的 游戲 怎麼可能比你差呢(拋開個別情況), 游戲 做的不好,就會被玩家批評,頂得住還好,頂不住的話,廠商很快就會慢性死亡。所以說,國內的單機 游戲 廠商真的是很難。
說了那麼多負面的,也舉幾個 正面的例子 吧,近些年國產的單機 游戲 也有幾個 勢頭不錯,評論也多半趨於正面 : 《太吾繪卷》、《古劍奇譚》、《波西亞時光》、《隱形守護者》、《中國式家長》等,還有一個我比較喜歡的《失落城堡》 ,這些雖然算不上3A,但都是非常不錯的 游戲 。
畢竟沒人能一口吃成胖子,國產單機,還要慢慢來,希望玩家們對那些正經做 游戲 的廠商能少一點刁難,多一點鼓勵。
國產單機發展不起來是多方面的原因綜合導致的,雖然目前依舊沒有能夠真正拿的出手的3A級別的作品出現,可是部分 游戲 讓國內玩家看到了希望,至於發展不起來的原因,我認為有以下幾點。
盜版 游戲 的猖獗
國內單機 游戲 不是沒有興起的時候,90年代末到21世紀初,以仙劍、古劍、軒轅劍為代表三款仙俠類 游戲 給玩家留下了深刻印象,尤其是在劇情以及人物刻畫方面最為成功,讓玩家為李逍遙、靈兒愛情落淚,也為林月如感到可惜,諸如此類精緻的 游戲 最後還是毀在了盜版的身上。
在當時學校周邊的小商店基本都賣盜版 游戲 光碟,價格低廉,對於 游戲 開發商沖擊巨大,辛辛苦苦做出來的 游戲 ,明明口碑很好,卻沒人買正版光碟,結果就是開發成本收不回來,面臨倒閉甚至下部作品預算不足,導致 游戲 品質下降,從而形成了一種惡性循環,限制國內單機 游戲 的發展。
免費網游的興起
在十多年前 游戲 市場完完全全被免費網游所佔據,騰訊、網易、盛大、世紀天成、完美世界、巨人等大廠,少數 游戲 是自研,絕大多數則是引進自韓國的 游戲 ,比如現在的cf以及dnf依然活的非常滋潤,讓免費 游戲 ,道具收費模式深入人心,更讓花錢購買 游戲 這個觀念難以被普通玩家接受,日活人數持續上升,部分 游戲 宣稱百萬在線,水分雖有,但是的的確確分流走了大部分的單機玩家。
國家政策的原因
單機 游戲 起步早,但是發展的不好,國家政策與 社會 輿論都是一個方面,個中原因大家都懂,就不過多贅述了。
國產單機的希望
現在看來只有《古劍奇譚三》可以勉強達到3A級別 游戲 的及格線,要知道該 游戲 是基於一款使用時間超過十年的 游戲 引擎開發的,令人驚喜的是畫面、玩法、建模等相比上一代都有大刀闊斧的改變,同時劇情方面依舊出色,正因為如此獲得銷量與口碑雙豐收,與國外 游戲 相比依舊還有較大的差距,但至少讓國內玩家知道,國內的 游戲 開發商是能力做出好 游戲 的,有一群人在致力國產單機 游戲 的發展,不是那種只會做網頁 游戲 撈錢的人。
國產單機 游戲 發展不起來,主要是因為中國較為特色的 游戲 市場環境影響導致的。
中國的 游戲 市場
中國的 游戲 市場大異於世界其他國家的 游戲 市場,歐美等盛行的單機 游戲 在國內的市場較小,反而是網路 游戲 在中國大行其道。造成這種情況的主要原因如下:
1.中國比較喜歡免費的東西。單機 游戲 一開始就需要購買,因此很多人不願意購買單機 游戲 ,更為喜歡直接玩免費網路 游戲 。
2.中國禁止 游戲 主機發售。中國是不允許 游戲 主機在中國發售的,而主要以主機 游戲 為主,特別是獨占 游戲 的單機 游戲 很難在中國盈利。
3.單機 游戲 一般為一個人玩,雖然也有聯機 游戲 。國人比較喜歡熱鬧,喜歡人多,單機 游戲 一個人玩不太對國人胃口,反而是網路 游戲 可以很多人一起玩。
4.單 游戲 盜版盛行, 游戲 廠商的利益得不到保障,因此 游戲 廠商不願意將資源投入到單機 游戲 當中。
中國單機 游戲 為什麼發展不起來
1.中國因為不能直接發售主機,而PC單機 游戲 太容易盜版了。中國 游戲 廠商製作的單機 游戲 基本上都是以中國特色元素為主,因為文化認同原因,想藉此打入競爭激烈的歐美單機 游戲 市場十分困難,而國內主機單機 游戲 市場又較小,想以此以此盈利十分的困難。
2.相比較單機 游戲 而言,中國的網路 游戲 火熱無比。傳奇,DNF,cf,LOL等網路 游戲 大賺特賺,刺激中國 游戲 廠商紛紛投入網路 游戲 當中。相比較單機 游戲 投入大,研發時間長,一次收費買斷而言,網路 游戲 可謂是暴利加快錢,因此單機 游戲 研發的廠商較少。
國產單機 游戲 的未來
隨著近幾年版權意識的提高,越來越多的人願意付費購買單機 游戲 。並且由於網路 游戲 市場已經接近紅海,主要被騰訊網易等大型 游戲 公司壟斷。相反國內單機 游戲 卻還沒有出現具有統治實力的大佬,因此眾多的小型 游戲 工作室反而能夠在單機 游戲 市場上贏得成功,所以我認為接下來的幾年中國的單機 游戲 市場應該會取得較大發展。
以上皆是我個人的理解,歡迎大家指教!
個人覺得限制國產 游戲 的主要還是技術吧。
從最近的《迷案追聲》一經登上steam就拿下全球第二銷量來看,中國人不缺創意,而且世界玩家都願意買單。但是再看看那些真正巴掌 游戲 榜首的 游戲 《只狼》《絕地求生》《怪物獵人世界》,前段時間的《荒野大鏢客2》《鬼泣5》等等,各種畫面炫酷,玩法獨特,劇情豐富的 游戲 才是玩家無法拒絕的 游戲 。
反觀中國大型獨立 游戲 廠商,《仙劍系列》也好,《古劍系列》也罷,大多數都沉迷在過去的模式中無法自拔,技術跟不上,新的 游戲 模式也出不來,就有一種發展不起來的感覺
其實,這個問題囧王者在之前的文章《始祖級電腦 游戲 最後一款你肯定和囧王者一樣咬牙切齒》中已經有了一個很明確的回答,那就是中國單機 游戲 ,被尚洋公司的《血獅》整整耽誤了十年,十年啊。
血獅
這款 游戲 ,大家也許聽過,基本上很少見過,玩過的更少。我一定要寫出來發泄一下心中的憤懣。當時的宣傳,這是一款超越命令與征服的國產 游戲 。結果,尚洋公司擁有一個優秀的市場部門,一個爛到不能再爛的程序部門。該 游戲 上市後,直接導致後面10多年,無數優秀的國產 游戲 無人問津。因為,玩家的熱情已經被血獅一款 游戲 消滅殆盡。尚洋 游戲 公司對於整個中國 游戲 產業的摧毀有不可磨滅的貢獻。如果,大家有幸玩過此款 游戲 的話,就知道我說的話,其實並不是言過其實。
當然,國內 游戲 界其實不缺乏創意和資金,甚至連 游戲 環境其實都算是非常不錯的。正因為如此,也出現了非常多的優秀的單機 游戲 ,例如遠古時代在目標軟體的《鐵甲風暴》和《傲視三國》,大宇的《仙劍奇俠傳1》更是國產單機 游戲 的精品之作。
《鐵甲風暴》
最牛逼的國產 游戲 之一,可惜不善於資本市場運作,如果當時目標軟體市場部的人能換成尚洋市場部的那幫人的話,說不定目標軟體會成為中國的玻璃渣,可惜了。還有多少人能記得這款國內RTS扛鼎之作啊?估計聯想台式機用戶會比較有印象吧。
仙劍奇俠傳1
這個 游戲 就不需要囧王者過多的闡述了吧,再多的贊美之詞對於仙劍1來說,都不為過。創造了一個可以抗衡歐美日RPG 游戲 的大IP,也為中國單機 游戲 界贏得過無數的榮譽。僅僅只是從 游戲 中工作室對劇情任務的台詞的用心程度來看,就比今天的 游戲 好好得多。簡單的說,以前是用心在 游戲 ,用腳做營銷。現在是用腳做 游戲 ,用心做營銷,本末倒置。
至於其他的經典單機 游戲 ,囧王者之前講過很多,就不一一拿出來講了。最後要說的是,如果沒有尚洋的《血獅》中國國內單機 游戲 的成績絕不會像現在這樣裹足不前。希望能看到用心做 游戲 ,用心做營銷的作品出現。
國產單機 游戲 第一個是因為質量,第二個劇情,第三個受眾人群。
國產 游戲 里單機的流星蝴蝶劍算是比較有良心的了,這個 游戲 算是挺不錯的了。出了這個 游戲 外別的單機 游戲 國產的還真沒興趣玩,而且這個 游戲 畫面也不算好。劇情比較虐殺原型之類的也是處於下風,魔獸爭霸一個小劇情都很吸引人,不單單是良心,更重要是抓住了玩家的心裡,我們玩 游戲 不是希望自己能夠捨身取義,而是希望收到他人膜拜。
這個問題有幾方面原因。
首先中國的 游戲 研發團隊起步晚要晚一些,現在幾乎沒有相對知名成熟的單機 游戲 研發團隊,通俗來說投入成本高,不賺錢。
早些年基本上沒有版權意識,盜版橫行,正常 游戲 銷路欠佳,加上這幾年互聯網泡沫嚴重,人才與非人才對薪資要價很高,基本上想做一款成功的單機 游戲 人力物力財力缺一不可,雖然近幾年steam vgame等扶持國產單機 游戲 ,到但基本上還是沒人想冒險,畢竟像古劍奇譚這種做出ip的產品不多。
出海困難,現在國產單機國內用戶適用,但發行國際還是效果欠佳,造成只有國內台灣等為數不多的亞洲發行地區。
一些優秀的國產單機大作研發成本最少最少要幾千萬,光一個50人團隊兩年差不多就需要這么多,打比方研發成本3000萬,50人團隊一個月工資加場地成本等各種費用100萬,研發周期2年,加上各種其他外包工作,2年3000萬用完了,如果自己發行還需要推廣費市場費等。 游戲 數字版售價100元,需要銷售35但40萬套才能回本,steam 還是抽成30%的,賠錢的幾率很大。
資本市場問題,一般 游戲 都不會獨資的風險太高,網游市場猶豫是熱門市場投資的人多,但單機市場敢投資的就不多了,畢竟收益連我這樣渣渣都能知道。
還有一些引戰的話本不想說,到這也是原因之一,國內雖然近些年玩家素質整體提高很多,但盜版用戶數量還是佔比很大,有些 歷史 原因造成的,就像我小氣候,1000個賣盜版的都沒1個賣正版的,而且正版沒有自己想玩的,造成一個非常不好的思維模式, 游戲 不用買正版,長大以後有經濟能力了,玩 游戲 才轉變成不玩盜版了。
國內單機 游戲 市場不是一直建立不起來。
而是現在建立不起來。
在十幾年前甚至要更早一點。國產單機 游戲 是一段傳奇。但是很多 游戲 商紛紛推出了大量精品的單機 游戲 。比如說著名的仙劍奇俠傳3。
而只是維持了短短的一段時間。時至今日。可以怪盜版商,也可以怪玩家自身 。
而回看這個問題的本身。我們不妨思考一下國外的單機 游戲 是如何做大的。
依附主機市場
現在的單機 游戲 市場並不是一個真正的獨立市場,它在很大程度上只是主機 游戲 市場的附庸,單靠PC 游戲 市場的容量,絕對支撐不了現在PC 游戲 所需要的技術水準和投資水平。
所以大部分單機 游戲 幾乎全部都依靠於主機市場的,我們耳熟能詳的switch,ps4和Xbox系列,無一例外。
如果說現在單機 游戲 的發展趨勢是高投入高產出,那麼始終受到盜版困然的PC單機 游戲 就是高投入沒產出。
而主機卻可以解決部分問題,你必須購買正版的光碟或者卡帶才可以遊玩。這就保證了 游戲 廠商和製造商的利益。並且產生了一個良心循環。而中國單機 游戲 想要進軍主機市場。不僅國外不討好。甚至可能國內玩家也不願意花這個冤枉錢,也就導致了一直停步於原地。只有部分真正熱愛的人用心製作。但也只是極少的力量。
文化的差異性
我們的單機 游戲 大部分都集中在中國人的情懷方面,可能中國人一看就懂。但是外國人卻無法理解。就好比中國的詩詞歌賦。在外國看來甚至都不能理解內核。
而那些主流的國產單機 游戲 ,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗 游戲 的精髓。
中國本土手機 游戲 市場規模龐大
數據顯示,2017年1-6 月,中國 游戲 用戶規模5.07億人,其中中國移動 游戲 用戶數量4.35億人,同比增長7.5%。
中國 游戲 (包括客戶端 游戲 、網頁 游戲 、社交 游戲 、移動 游戲 、單機 游戲 、電視 游戲 等)市場實際銷售收入達到997.8億元,其中中國移動 游戲 市場實際銷售收入達到561.4億元。
這么大的市場,加上中國人民的消費力。很多廠商不是不願意做優質的單機 游戲 。
只是,大家都需要吃飯啊。這是個很無奈的現實。中國本土 游戲 有更好的賺錢目標。做單機 游戲 大部分都是吃力不討好的活。做起來了不免要和外國3A大作比較。
做不好會被罵。做的好在國外可能也不討好。這樣子只能導致了惡性循環。
聽從你心,無問西東
我們始終沒有放棄我們自己的夢想。
我們都忘不了玩到好 游戲 的那一份激動和感觸,通關後的悵然若失和思考。
而中國的單機 游戲 盡管目前發展與國外廠商仍有差距,但是我們已經在創造出真正的屬於自己的有創意的作品。
艾希在國際上的大熱,這樣精品的一份2D橫版 游戲 。不僅動作和畫面精緻。更是包含了很多 游戲 界的梗和很多彩蛋。讓世界玩家都能體會到獨一份的樂趣。
中國式家長在去年的大熱,讓無數人入了坑。
這樣有趣的養成類 游戲 ,實在是讓人眼前一亮,其中的樂趣更是無窮。比如說'紅包保存'之類的事件,都是讓人會心一笑小細節。其中也有不少的缺點。但可以看見的是。我們已經漸漸的走出了自己的風格。
下一個十年
中國單機 游戲 仍在發展,我們可能發展的並不迅速。但我們一直在努力。
一批又一批對 游戲 的熱愛者。堅定不移的帶動著我們前進。我們錯過了十多年前的中國單機 游戲 的興起和衰落。
可我們正在見證下一個中國單機 游戲 市場的崛起。我們玩家可以做的事情並不多。
當中國 游戲 開發者再次製作了精品的單機 游戲 時候。這一次希望每一位中國玩家都可以盡自己的一份力,去花那一份錢。購買正版的 游戲 遊玩
這對於 游戲 工作者來說是很重要的。他們單機 游戲 收益來源就是這個。他們冒著現在行情砥礪前行。而我相信。現在的中國玩家不會讓他們失望的。
希望與你,一起見證下一個輝煌的十年。