風之杖小游戲
1. wii 塞爾達傳說 有哪幾部,應先玩哪部哪部好玩
Wii上的塞爾達有兩個,一個是黃昏公主,一個是天空之劍。
如果是塞爾達的fan的話,最好先玩黃昏公主,因為畢竟天劍是後來出的,在系統、畫面上都有進化,如果先玩的話反倒可能失去對黃昏的興趣,錯過一個好游戲。
如果只是玩玩的話,推薦先玩天劍,因為黃昏的背景蠻黑暗的,而且也引用了一些不同於以往塞爾達的方式,可能會玩起來比較苦手。
黃昏公主簡介:
在古老而富饒的海拉爾大陸上,光之公主和黃昏公主統治著自己的國家。有如黑夜和白晝的交替輪轉,陽光下的光之國與黑暗中的黎明之國互不來往,和平地度過了數百萬年……
然而,平淡的生活被突如其來的黑暗所打破,黑暗的使者憑借著其強大的魔力侵佔了海拉爾城堡,為了自己子民的性命,光之公主不得不屈服在暗夜的威脅下,海拉爾的世界被籠罩在令人恐懼的黑暗中……
南方森林中的奧東小鎮上,居住著一位名叫林克的年輕勇士,從未走出過村莊的他,與心愛之人和朋友們寧靜的生活著,享受著最後的靜逸。小鎮當然也擺脫不了黑暗的侵襲,強悍的獸人抓走了鎮里的孩子和林克的心上人,當他不顧一切追擊獸人之時,卻被一隻魔力之手拖進了無盡的黑暗中……
當林克醒來之時,發現自己身處在薄霧中的暗淡世界裡,四周彌漫著死亡的氣息,而更加令他驚訝的是,自己居然變成了一匹狼——在黑暗中放縱獸行的野獸。自稱為米德娜的生物嘲諷著狼形的林克。為了能夠恢復原貌,重新開始自己的征程,林克不得不與這個乖僻性格中隱藏著善良的生物一起冒險,幫其尋找她所丟失神秘物品……
在經歷了種種磨礪之後,林克得知原來自己就是女神所選擇的勇士,肩負著拯救水深火熱中的海拉爾大陸的命運,為了讓世界恢復和平,擁有野獸魔力的林克勇敢的沖向了海拉爾城堡……在那裡等待著他的,除了可怕的怪物和荊棘的道路外,還有光之公主與黃昏公主殷切的期盼。
天空之劍簡介:
在《天劍》的時代,人類甚至還生活在天空之上,在飛島上過著安逸的生活。人類懂得如何駕馭飛鳥,能在浩瀚的空中飛行,卻對雲下的廣袤大陸則沒有任何的概念。在這遙遠的時代,海拉爾王國尚未建立,塞爾達也並非一國公主,而是島上鄰家小妹般的清純少女;我們的主人公林克也並非一介村夫,而是塞爾達學校里的的同學和青梅竹馬。在學校辦學25周年慶典之際,命運向林克和塞爾達招手。黑暗的旋風把塞爾達捲入了雲下的世界,與林克「天人兩隔」。古老的預言,神秘的劍靈,還有女神遺留的寶劍,一個個秘密不斷呈現在林克面前。為了找回塞爾達,也為了完成女神交託的宿命,林克踏上了一場全新的冒險。
2. 在塞爾達傳說曠野之息游戲中玩家站在風車旁邊可以參加什麼小游戲射擊浮空靶子
在塞爾達傳說曠野之息游戲中玩家站在風車旁邊可以參加一個小游戲射擊浮空靶子,全部打中會得到一些Korok種子。
種子是游戲中的一種特殊道具,主要用途是擴大玩家的背包空間,包括武器袋、弓箭袋和盾牌袋。種子需要到特定的NPC那裡兌換使嫌森用,游戲中一共有三個地點,NPC是一個樹形生物,舉著兩個類似棒槌的東西。
在《塞爾達傳說:風之杖》中出現過的克洛格也會加入本作。當玩家尋找到他們時他們會給玩家一個克毀者模洛格種子。玩家可將自己手上的克洛格種子和一個大克洛格兌換擴張自己的道具容量。某些克洛格種子的尋找本身就是一個小謎題,比如在試玩中有玩家給一片墓地里一個沒有貢品的墓碑放上了一個蘋果,隨後就跳出了一個克洛格。
相關信息
該作地圖極其巨大,據官方確認該作的地圖規模是《塞爾達傳說:黃昏公主》整個地圖的十二倍大,是目前無機械載具的游戲中地圖面積最大的游戲。該作在開發過程中受到有豐富的製作巨大地圖經驗的Monolith Soft的支持,該工作室的代表作《異度之刃》系列便是以巨大而又豐富多彩的地圖聞纖緩名。
根據Arekkz Gaming做的測試,從該作地圖的最南端以直線行走到地圖的最北端需要28分鍾,而地圖從東到西的距離比南北距離更長,由此可見一斑。與某些開放世界游戲類似,玩家在游戲中需要爬上希卡之塔來將地圖資料從希卡之石上解鎖,而希卡之塔也可以作為快速傳送點使用。
3. PSP怎麼玩塞爾達傳說 風之杖
PSP上玩不了,塞爾達系列是DS上的,PSP要能玩我早玩了,LZ要想玩就去下載個NDS模擬器在電腦上玩吧。PS:塞爾達系列是任天堂察友核出的,告清除非用模擬器,否則敗掘PSP上玩不了的,因為SONY跟老任是死對頭啊..
4. PC上好玩的ARPG游戲。
勇者斗惡龍 宇宙戰將, 有如下: 1 YS系列. 伊蘇系列, 電腦上有PC版的. 經典. 2 重裝機兵(機甲戰士). 很好的一個游戲, 推薦你玩下. 3 吞食天地3(日文版的吞食2),三國英傑傳(日文版的吞食1). 4 封神榜. 太經典了, 劇情超長的, 沒耐心的話會覺得比較煩, 跑來跑去的. 用秘籍之後就沒意思了. 5 魔神壇鬥士. 這個可以算ARPG了. 覺得劇情短了點. 可能是我比較喜歡這游戲吧. 6 我玩過有點想吐的, 少年游俠, 外星出的. 後來就沒買過外星自己出的游戲了. 後來在模擬器上看了一個外星的地道戰 ,有人對他的評價是:感動的要哭, 沒想到竟有如此爛的游戲. 這個有機會的話,你可以看一下,就知道什麼叫差距了. 7 金庸群俠傳(FC上面叫英烈群俠傳,比較平庸的,沒有罵它的理由) 8 FC上也有仙劍奇俠傳的, 看起來比較爛的,沒仔細玩過. 9 FC上面勇者斗惡龍是1-4的,如果英文不錯的話可以找英文版來玩.Dragon Warrior1-4都有的. 最終幻想1-3. 宇宙戰將是最終幻想2. 最終幻想1叫銀河戰士. 最終幻想3名稱忘了. ^_^ 不過3代是最好的, 這游戲拿過很多獎. 推薦幾個SLG 機器人大戰2吧, 挺好玩. 霸王大陸,這個絕對經典. 龍珠英雄, 這個還有點即時戰略的. ^_^ 上面這些都玩過了的話, 我可以另外再給你推薦幾個. 推薦的已經是好的了, 把分給我. 別忘了加分. fzsw98 我說的是類似於勇者斗惡龍 宇宙戰將的游戲, 是RPG類型的, 重裝當然是RPG類型了. 魔神壇鬥士是ARPG的,所以特別說明了一下,這游戲看在動畫片的份上,還可以. 想起聖鬥士2了, 也是ARPG的. 這兩個ARPG游戲我都通關了的. ^_^ 魔神壇鬥士的結局不喜歡,瓦他諾出來擺個POSE就結束了. 今天又查了一下,原來最終幻想3沒有在日本以外的地方發行過的,難怪外星沒有出漢化了. 外星科技對於漢化是功不可沒的. ^_^ 塞爾達傳說飄羽系列3部曲 聖歌精靈 公主二重唱最經典的:《塞爾達傳說》系列! 如果您有電腦的話,建議先玩《塞爾達傳說 時之笛》。先下載N64模擬器,再下載游戲,目前已經有漢化版的了 《迷城的國度 NEXT》簡體中文版 版本及安裝說明: 1、安裝前將「GBT_setup.ex」的文件後綴名改為.exe即可!安裝路徑請不要設置中文名。 2、游戲按1CD製作,安裝前務必保留硬碟的可用運行空間1.0G以上。 3、無需載入光碟鏡像,安裝完畢後選擇桌面上的快捷方式即可運行! 4、本游戲整合了豬豬破解,真正的全動畫音樂無降質完整版! 5、附件我另已整合了劇情流程功略、特典攻略、寶典和超強修改器...希望大家喜歡。 游戲簡介: 在《迷城的國度》中配合玩家的喜好可以自由培養角色。 ■自由分配能力值——能力提升時得到的點數可以由玩家自由分配。根據能力值的不同武器裝備也有所不同,所以能力值的分配是角色育成的基礎。 首推FALCOM出的迷城的國度。適合你了 參謀資料 鬼武者3 鬼泣全系列 最後的遺跡 快出了期待吧。 《伊蘇6:納比斯汀的方舟》簡體中文綠色硬碟版下 光芒之池 飄羽三部曲 《神界》簡體中文破解版下載
5. 塞爾達傳說:天空之劍的游戲特色
不同於歷代作品,《天劍》在游戲的風格上,系統上都有不小的革新。在其歷史任務如此繁重的情況下,任天堂還能堅持對其操刀改革,這種頂風作案也要保持作品獨一無二的精神在如今業界已極為少有。 在畫面上,《天劍》融合了之前主機上畫面明快活潑的佳作《風之杖》,以及畫面寫實帥氣的大作《黃昏公主》的兩種畫風,在玩家面前呈現一個明快而寫實的畫面,顏色明亮之處如水彩畫卷,昏暗之處又陰森莫名;而將遠景模糊化的處理,又使《天劍》的場景富有了油畫的藝術氣息。
在操作上,《天劍》成功利用了針對wii主機新開發的「motion plus」運動控制器,做到讓玩家真實地模擬林克的各種動作。在靠揮動手中的控制器,我們可以做到從不同的角度揮劍攻擊敵人;靠晃動控制器,我們可以模擬豎琴左右撥弦的演奏;用控制器對准電視感應,我們可以在牆壁上寫寫畫畫;靠擺動控制器,我們可以操作林克在空中騎鳥飛行。同樣一個道具,玩家不同的動作會產生不同的用法,同樣一個敵人,玩家錯誤的操作是無法對其造成傷害的。為了讓更多人感受體感的樂趣,《天劍》的林克被設定成了右撇子,方便玩家用右手揮劍。
在音樂上,《天劍》的主題曲是系列名作《時之笛》中的「塞爾達搖籃曲」主旋律的倒放,往小說是一個彩蛋,往大說則是一次對經典的致敬;經宮本茂證實,《天劍》的音樂是交響樂團演奏的,而非歷代作品是電腦製作而成,這也是《天劍》帶來的又一個驚喜。本作演奏的音樂,需要玩家擺動手柄,從而讓林克彈奏豎琴;和歷代其他作品不同,《天劍》的豎琴可以在任何場景任何bgm下進行演奏,並且配合bgm完美伴奏——就連通關後的片尾曲也是可以配合演奏的。
在迷宮設計上,不同於以往作品,《天劍》把更多的謎題集中了在大地圖上。森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個龐大的迷宮,而在游戲真正的迷宮上則有所縮水。《天劍》很多謎題占據相當大的場景,比如把一顆炸彈滾到橋梁的對面,或是用金甲蟲飛出房間打擊牆外的開關,亦或是讓整個場景切換成過去/現在的狀態;最後迷宮的整體就是一個巨大的謎題。不過有好必有壞,正因如此設計安排,《天劍》的謎題比起系列其它作品感覺上並不夠緊湊。 英雄模式:英雄模式,或者游戲二周目,並不是《天劍》第一個弄出來的;不過在英雄模式中無法收集到心,敵人威力增加二倍,這些設定是《天劍》英雄模式所設,可以說讓游戲難度增加了不少。
boss鎖:和以往作品不同,《天劍》的boss鑰匙是一個個形狀怪異的方塊;玩家需要轉動手中的遙控器,找到正確的方位,才能將鑰匙插入門中。可以說是一個有新意的小細節。
傢具的使用:《天劍》有一個有趣的設定,那就是坐在椅子凳子上會自動回復體力。不管是什麼地方,只要能坐就能回復——包括廁所的馬桶。林克還可以在床上睡覺,不管是誰家的床都可以;事實上,本作切換晝夜的唯一方式就是通過睡覺來實現,睡覺也可以回復林克的體力。還有,林克可以打開壁櫥,找到盧比,心之碎片等道具。
耐力系統:《天劍》的林克有著和系列其它林克完全不同的特點:有耐力這一設定。林克在游戲中快速奔跑,在藤蔓,梯子上加速攀爬,踢牆到達更高處的平台,在繩子上吊著,或者是釋放迴旋斬的時候,都會消耗林克的耐力。耐力消耗完了,林克就會大口喘氣並且短期無法跑步/攻擊。好在游戲地圖中經常會有「耐力果實」在地上生長,林克可以靠吃它們來恢復耐力,或是使用耐力葯水在一定時間內強化自己的耐力。
寂靜領域:《天劍》中的「寂靜領域」是繼承並改編了前作《黃昏公主》的收集影之蟲的環節。林克需要在寂靜領域中尋找到十五滴女神之淚,通過試煉,從而獲得新的道具和裝備。不過這個游戲並不容易,因為女神之淚是不會顯示在地圖上的,如果一段時間內沒有吃到女神之淚,或是被守衛的靈魂發現,林克就會被領域內所有的敵人追殺。更糟糕的是,在領域中無法揮劍反擊。整個小游戲比起前作更加具有平衡性,雖然也被批評成創意不足就是了。寂靜領域和挑戰從前boss的兩個游戲,都被融入在三條龍之一的雷龍的試煉之中。
道具升級系統:這是在塞爾達傳說全系列中頭一次亮相的系統。在游戲中林克可以收集到各種各樣的素材,然後用這些素材到天空島市集去升級強化自己的裝備。盾牌可以提升其耐久度,弓箭可以提升威力,彈弓變成散彈,口袋容量可以增加,甚至連捕蟲網都可以換成大號的。而在以往作品《眾神》,《時之笛》等裡面,升級的道具都是在迷宮里出現。一些媒體批評這個系統是為了節省迷宮的設計,但也有一些媒體認為給每個道具設計升級的功能是很有創意的。
類似的設計在ds的塞爾達作品《靈魂軌跡》上也出現過,在游戲中林克要用收集的寶物來換火車部件。不過火車部件的唯一作用是增強火車的耐久度,對游戲本身幾乎沒有影響。
盾牌,盾反系統:《天劍》更多強調了盾牌的「屬性」。游戲中實際存在四種盾牌,並且三種盾牌都能二次升級,總數比歷代其他作品數量都多。木盾能抗電,但是卻怕火燒;鐵盾能抗火,但是卻怕電擊;聖盾能防一切,
還能驅逐僵屍,可是非常容易毀壞;還有無敵的,永遠不會壞掉的海麗亞盾牌。直到玩家在游戲末期拿到海麗亞盾之前,玩家都要小心地使用這幾面的盾牌,升級它們以增強盾牌的耐久。
《天劍》的盾牌除了單純「格擋」攻擊,還可以通過玩家向前揮動左手手柄,做出「盾反」效果。「盾反」是游戲中可以彈開敵人攻擊,盾牌本身也不會降低耐久的招數(聽上去很不科學)。在敵人攻擊的合適時機用好「盾反」,可以大大保護自己的盾牌,讓它用得久一些。
葯水煉制系統:這也是首次出現在塞爾達傳說系列中的系統。在游戲中林克可以收集到各種各樣的昆蟲,然後用這些昆蟲到天空島市集去製作葯水。葯水一共有五種,分別是體力葯水(補血),修復葯水(修盾),守護葯水(增加林克防禦),耐力葯水(增加林克耐力),以及氣體葯水(增加林克肺活量),並且每種葯水都可以繼續用昆蟲升級強化。五種葯水在游戲前期後期均有能派上用場的地方,如果有好的葯水,林剋死亡的頻率會大大降低。
另外,《天劍》能承裝葯水的瓶子也只有五個,和葯水數量正好對應。
徽章,裝備系統:《天劍》中首次出現了「徽章」這個裝備,林克可以在游戲中找到一些能提升能力的徽章。除此之外,《天劍》中第一次把瓶子,盾牌,彈弓子彈/箭/炸彈口袋,以及幫助林克冒險的徽章歸納為「裝備」欄中。林克可以持有的裝備數量是有限的,隨著林克在游戲中獲得額外的背包,林克可以持有更多的裝備,最多可以攜帶八個;如果有多餘的裝備,林克將會把它們寄存在市集的寄存屋。這樣的設定,讓玩家在讓林克攜帶裝備的時候有了更多顧慮,攜帶幾瓶葯水,什麼口袋,什麼盾牌,什麼徽章,都有了爭議的空間,可以說是很成熟的系統。
游戲中的徽章一共有七枚。體力徽章(相當於心之容器,增加林克血量),昆蟲徽章(可以方便找到昆蟲位置,便於收集),心徽章(增加游戲中心出現的概率),盧比徽章(增加游戲中盧比出現的概率),寶物徽章(增加游戲中寶物/素材出現的概率),葯水徽章(增加延時性葯水的效果時長),以及詛咒徽章(增加盧比,寶物出現概率,但不能使用其它裝備)。在尋找素材/昆蟲進行強化或煉制的時候,或是在英雄模式找不到恢復的心的情況下,徽章們就會發揮自己的功效了。
探測系統:在整個游戲的流程中,「尋找」,或者稱之為「搜索」,是游戲的一大主題。尋人,尋炎,尋歌都是如此。在游戲中,林克在第一視角狀態下,可以藉助琺伊的力量,移動劍尖來探測想要尋找的道具的方向,功能類似現代社會的「雷達」。能夠搜索的物品包括心,盧比,寶物,女神方塊,感恩水晶(兩者都是收集物),支線需要的物品,以及主線目標,功能達到歷代之最。
細數歷代3d的塞爾達作品,第一人稱視角的設定都相當雞肋;而《天劍》改變了這個狀況。不過負面評論也是存在的,一些媒體評論說整部游戲主線和支線都是依賴著探測,這也讓游戲變得線性,單調了不少。
劍系統:之所以在最後才說劍的系統,是因為「劍」是《天劍》的主題。天空之劍,天空之劍,整個游戲很多很多地方都有劍的妙用。
在wii上的前作《黃昏公主》里,玩家只要晃動手柄,林克就會以固定的模式揮劍;而《天劍》林克揮劍的方式更加自由,可以向八個方向,靠判斷玩家的體感自由地揮動。用不同的揮劍方式打倒敵人,打擊一些特定開關,已經成為了游戲中一個貫穿始終的謎題。除此之外,當玩家把手柄指向天空之時,林克可以蓄力釋放天空聖光,用劍氣攻擊遠處的敵人。
《天劍》的劍設定和系列其它作品都不同。在老作品中,林克在游戲初期使用一把劍,中期換成大師之劍,劍的威力就會翻倍——某些作品甚至還有再翻倍的劍。但是這些老規律不適用於《天劍》。在游戲中,林克冒險路上一直就是女神之劍這一把。不過這把劍經過三次聖炎的洗禮,每一次都有所進化,一共分為五級;每一次進化,天空聖光的蓄力速度就會加快;這個蓄力速度在挑戰英雄模式時會被繼承,林克在英雄模式最後拿起的大師之劍,可以達到舉起就能瞬間蓄力放聖光的效果。
也就是說,《天劍》中的女神之劍,一共有十級。可謂系列之最。
在本作還有其它使用劍的地方。比如用劍插入地面,一次來打開寂靜領域的試煉;在女神的牆壁上刻畫特定圖案來獲得獎勵;晃動劍尖來讓牆壁上的眼睛眩暈,自爆;剛剛詳細說過的探測;林克甚至可以用劍刺在南瓜,水果上面,帶著它們到處亂跑。這樣細節的設定也會作為迷宮謎題出現,充實《天劍》劍的主題。
6. [風之杖求助]後期找黃金碎片去商人島玩找四小孩游戲卡住了
昨晚回去再試了一下,這次先去老師那個島上,調查一下別墅前的標志牌及去別墅門口(當然被趕出去),然後再去商人島和老師對話,這次發現老師房間里的二個小女孩消失了!但……唉,門外還是沒有雹培4小孩……那幾個藏身處還是沒發現有小孩……然後在大概的黃金碎片位置挖,看看PR會不會爆弊燃發……但挖了N久,都挖不出來……(倒是挖了幾個章魚罐出來@_@)有誰可以幫一下忙嗎?幫我截一下黃金碎片2號圖,讓我直接把黃金碎片挖出來算了……我不想玩了一個租肆虛多月才放棄……
7. ns太鼓達人咚咚雷音祭如何關閉網路
作為系列首款兼容五種操作模式的作品,《太鼓達人NS》並沒成為一個「全能戰士」,反而把財團B對游戲內容的不用心,以及Switch那微妙的體感判定當成了對玩家打鼓水平、適應能力、游戲情景和消費升級的一次綜合考驗。
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從當年與主機移植作的初次見面,到公共場所或官方引進或地下工廠改造的街機生意,再到掌機和智能手機上一鍵下載的觸手可及,《太鼓達人》作為一個非一線體量的IP,在國內卻擁有不輸任何一款一線游戲的認知度。
它的系統易學難精,鼓面「咚」和鼓邊「咔」(玩家中也有把鼓邊叫做「鏘」的,本文以NS新作的官方譯名為准)通過節奏和譜面變化,來區分出觸手君與休閑黨;曲目豐富多彩,建立了囊括日系流行、ACG單曲、原創音樂和古典音樂在內的充實曲庫,還消雹會根據時尚潮流或者本土化需求增添新歌。
當《吉他英雄》《搖滾樂隊》等千萬級器樂模擬類美式音游因為商業策略退市後,《太鼓達人》還始終在全平台產品線上保持著穩定輸出,其常年的表現就像周華健在歌里唱的那樣:「不曾紅到駭人聽聞,不曾寂寞無人來問。」
玩這首歌的時候我腦子里還是不自覺地浮現出了五月天那一版
然而,就是這樣一款按說比隔壁老王還穩的游戲,卻在初次登陸NS平台時引發了玩家的些許不適。
作為系列首款集掌機按鍵操作,TV按鍵操作,觸屏操作,體感操作和專用控制器操作總共五種操作於一身的作品,《太鼓達人NS》(下文簡稱《太鼓NS》)並沒有成為一個能從球門線推進到對方禁區的全能戰士,反而是把財團B對游戲內容的不用心,以及Switch那微妙的體感判定當成了對玩家打鼓水平、適應能力、游戲情景和消費升級的一次綜合考驗。
不是一種,兩種,三種,或者四種,而是五種操作方式!
延遲的理由——五種操作模式下的五種體驗
游戲發售螞攔之前大概很少有人會想到《太鼓NS》這樣一款已經十分成熟的系列產品,在基礎系統玩法沒有任何變化的情況下,居然會出現敲擊判定延遲問題。而這個問題除了因人而異以外,主要與玩家選擇在哪種操作模式下遊玩有著直接關系。
根據國內玩家在《太鼓達人》系列上的入坑時點和常駐平台,大致可以分成五個生態,這五種生態在《太鼓NS》都能找到對應自己的操作選項,但實際體驗感受卻存在不小的誤差,依次如下。
一、掌機按鍵模式。當年PSP、PSV玩家普遍集中於此,他們在通勤道路上只需要一個座位和一個降噪耳機就能化身爆裂鼓手,在方寸屏幕間敲響靈魂的節拍。
這類玩家可以無縫對接NS的掌機模式,因為該模式是《太鼓NS》唯一一個不需要進行任何設置調試,不存在延遲問題,也不需要專門適應的模式。擺在面前的就是熟悉的按鍵,稍微增加的機身重量依然是即插即玩,在自己的BGM里為所欲為就可以了。
游戲里見縫插針地向玩家介紹所有的操作方式
二、觸摸屏模式。我國有很多輕度玩家和普通消費者最初是通過智能手機接觸到《太鼓達人》系列的,對他們來說觸摸操作才是這個游戲的原生態。同時DS平台上附贈迷你鼓槌的幾作太鼓達人也培養出了一批的支線玩家。
然而《太鼓NS》雖然支持掌機模式下的觸控操作,但欠考慮的一點在於如果你為了減少手指負擔,模擬手機摘掉JOY-CON手柄的話,觸控機制就會無效化,包括拿物帆游戲菜單在內都不接受拆掉JOY-CON之後的觸控指令。
而桌面模式也沒有再給實體版玩家准備官方迷你鼓槌,用什麼敲只能自己想辦法DIY了,在你找到合適的替代品之前,延遲問題在此似乎就顯得不那麼重要了。
3DS版《太鼓達人》會在卡帶里附贈迷你鼓槌
三、TV模式。PS系列家用機玩家最熟悉的一種模式,也是《太鼓NS》延遲與否以及嚴重程度討論最為激烈的模式之一。
客觀上看,因為國內缺乏街機環境,導致不少玩家長期習慣了手柄操作,因此對於操作判定延遲的體驗就會非常敏感——直觀的感受就是「對不上點兒」或者「按鍵慢半拍」,這樣一來 「鬼難度」的速度和密度就幾乎讓玩家無法正常游戲。
這次NS版系統里為此專門准備了設置選項,並可以在調整後進入專門的界面進行第一時間的測試反饋,從玩家「付費測試」角度來說服務還是比較到位的,但問題在於這難道不是廠商在游戲發售前就應該做好的工作嗎?
而且筆者身邊朋友的反饋來看,越是多年手柄操作的老玩家,對於延遲設置的自我調整就越吃力,有人甚至開始懷疑究竟是游戲本身的問題,還是自己的反應出了問題。
調到感覺合適了為止
四、體感模式。《太鼓NS》當初公布的時候,玩家們就開始期待JOY-CON風騷的敏感度和絲般順滑的HD震動將會給空氣打鼓帶來怎樣的革命性體驗。
而實際結果卻好壞參半,好的是震動感確實不錯,恍惚間真彷彿手下有鼓;不那麼好的地方在於除了要適應並手動調整那依然存在的延遲判定外,如何找到一個敲打鼓邊「咔」的姿勢(抖手腕或者甩小臂)也是一件頗費耐心和體力的事情。
但具體到揮動空氣棒區分"咚、咔"兩種判定上,或許是開發組自己對體感玩法在鬼難度下的精確度有所忌憚,一方面選擇鼓棒先生演奏系統會自動識別咚咔判定——即對上節奏怎麼敲都行;另一方面,用橫豎角度持握區別咚、咔的打鼓方式並不讓人滿意,尤其譜面密集的情況下,在不熟練判定機制時會容易形成操作上的混淆。
尤其《太鼓NS》剛上市期間,延遲的問題在社交網路上集火嚴重,不時有人放出某11區大觸如何在體感模式下完成高難度全連的演示,以此證明「說延遲的都是帶節奏和心理作用」。
實際上,比較能達成共識的結論應該是困難及困難以下難度稍加練習和調試並不會影響體驗,但鬼難度下玩家進階則一定會付出比以往更高的學習成本,這個成本除了更大的練習量以外,也包括專門外設這個氪金選項。
五、太鼓模式。街機版《太鼓達人》是買幾個板子隨便玩玩的路人和超級大佬的交集,從「街機音游需專用控制器才能到達最佳體驗」這點來看,《太鼓NS》做得不錯。
上面提到的延遲也好,操作不適應也罷,在之前買過的太鼓不能在NS上繼續使用的情況下(並非為黑而黑,部分第三方街機搖桿是可以上下兼容甚至跨平台使用的),只要玩家氪金到位,便能體驗到私人定製般的游戲體驗。
大哥,這是太鼓達人,不是街舞達人
綜上所述,當你准備購買這款游戲之前,一定要先明確自己主用的操作模式,以及是否具有相應的適應能力。
我們大概可以這樣來理解財團B的思路:反正多數輕度玩家不會去鬼難度折磨自己,一點延遲對他們的游戲體驗造不成太大;而大觸或者死忠們要不自己動手解決所有難題,要麼游戲和專用控制器第一時間同時入手——結論是,無論哪種反正都不需要我財團B操心。
對此我只能說消費者花錢買享受天經地義,但麻煩財團B下次也為那些花300多塊錢買游戲的消費者做一下基礎的游戲優化和測試工作,OK?
請!氪!金!
意外的收獲——節奏天國型派對游戲
作為一款NS獨占的太鼓達人新作,《太鼓NS》最大的新意和亮點來自於「派對游戲」,該模式立足太鼓本身的打擊樂節拍感,創造出有趣的多人小游戲。
這些小游戲除了取材系列之前的一些內部創意外,還從《節奏天國》《瓦里奧製造》以及《太空第五頻道》等鬼馬游戲里借鑒了部分靈感,在沒有可視譜面的情況下,玩家需要憑借對一系列節拍的聲音接收與按鍵反饋來完成相應操作,得分最高者便可獲得勝利。
比如在「分享壽司」這個項目里,廚師會先給出一串節奏,玩家把節奏記住後用按鍵還原出來。隨著節奏越來越長,變化越來越多,記憶與還原的難度也會逐步增加,這個包括當年《塞爾達傳說:風之杖》也曾使用過的玩法,最初來自於天才音游製作人水口哲野。
類似玩法在《太鼓NS》的「派對游戲」中還有把節拍與棒球擊球結合在一起的「全壘打打者」;用三段按鍵節拍識別指令的「珍珍碗蕎麥面」;每個人小時候都玩過的「我們都是木頭人,不許說話不許動」等等,總數有23種。
每一種達到標准分數後可以解鎖更高難度的版本,相當於可以在40多個小游戲里進行選擇,這些游戲不僅有對戰模式,還收錄了四個人配合的節奏跳繩,朋友之間較勁之後再來一波互相甩鍋真的就不用「一生一起走」了。
除了玩法本身以外,開發組為這些小游戲要麼選擇了最符合游戲節奏的已收錄曲目,要麼就原創了全新的BGM置於其中,每一首曲子都和操作節奏的輕重緩急完美合拍,必要的時候還有機智的聲音陷阱等著玩家去踩,不可謂不用心。
派對游戲最多支持四人,娛樂效果令人滿意
但是本模式也有兩個瑕疵,其一是多人游戲時往往會採用TV模式下的JOY-CON操作,而演奏模式下輸入延遲的狀況在該模式下依然成立,且判定調整卻更加費勁。假如你或者你的朋友是一個在乎輸贏的人,有可能會出現類似「我操什麼情況,明明按照節奏按了為什麼不合拍啊」這樣的尷尬。
其二是《太鼓NS》雖然第一時間推出了漢化版,但漢化工作不是太細致,具體在「派對游戲」中表現出來的就是玩法說明交代不夠清楚,很多小游戲如何掌握判定、規則是怎樣的,以及在什麼時候按鍵確認甚至都沒有明確提到,只能靠玩家一頭霧水進到游戲里通過實戰自行領悟。
「我們都是木頭人,不許說話不許動」
可以說,「派對游戲」出色完成了組織交付的任務,在家裡聚會時只要有一個人稍作說明,其他人都能無縫融入到游戲樂趣當中。
實際使用上如果說還存在什麼客觀限制的話,那就是依賴「聽聲」的玩法在相對嘈雜的飯局上不如《馬里奧賽車》或者《街霸》那樣隨意。NS可憐的外放音量顯然沒有把此類社交情景考慮在內,這方面《太鼓NS》將很難滿足在嘈雜環境下的多人互動需求。
讀盤時間較長也是本作一個莫名其妙的槽點
游戲內容——新瓶久酒,毫不意外
之所以到這里才開始講到《太鼓NS》的實際游戲內容,是因為這個系列就像是它所收錄的那些曲目一樣,對於大多數玩家來說已經再熟悉不過了,每一次新作的基本套路就是換一些曲子,優化譜面細節,把畫面按照平台的機能因地制宜給安排一下。
趕上用心做本地化的時候,還會給中國玩家特別收錄一些華語金曲,遇到財團B稍微有點追求的年份,或許再追加一個有一定單刷耐玩度的RPG模式。但這里大家普遍關心的後兩項,在《太鼓NS》裡面是不存在的。
大家再熟悉不過的游戲玩法
只要持續進行游戲就能解鎖全部角色
《太鼓NS》收錄了總共超過70首歌曲(官方承諾有免費的追加曲目),有里難度的曲子會在選曲時直接用圖標顯示出來,方便達人們直奔主題。選曲界面有經過了更細致的優化,玩家依據分類可以快速進行篩選。
為了體現任天堂的地主之誼,《奧德賽》《噴射烏賊娘2》以及《星之卡比》都慷慨貢獻出了自己的打榜金曲,其中《烏賊娘2》的戰斗BGM結合《太鼓》本身的燃系玩法,將游戲氛圍和抖腿功效都提升到了一個全新的高度。
我當年最早突破「鬼」難度的就是這首EVA的主題曲了
另外,本作還增加了名為「演奏人物」的新要素,玩家通過累計遊玩內容便可以依次解鎖獲得,陣容有太鼓系列經典角色(符號)加上烏賊和星之卡比兩位任系角色所組成。功能是在通常演奏的基礎上附加每名角色自帶的輔助效果,比如放寬「可」與「良」之間的判定幀。
當然也有些角色為磨練技藝的玩家專門帶來了增加難度的效果,大體來看就是把輔助功能變為可視化,但對游戲本身的系統玩法沒有形成實質改變,這個系列真正核心,一直都是玩家在打鼓技術不斷精進的過程中,對游戲難度和自我實力的不斷挑戰與突破。
每個演奏角色都自帶技能光環
最後需要補充的一點是,本作的讀盤時間略顯漫長,而且是不分游戲模式的同等漫長,這在玩家一腔熱血反復挑戰同一曲目時多少顯得有些煞風景,該問題截止首日補丁也依然沒有得到有效解決。
結語:
作為Switch平台首款《太鼓達人》游戲,在沒人能說清為什麼有些模式會出現延遲,而有些模式卻沒有的情況下,《太鼓NS》憑借在輕度玩家中的知名度成為了國內目前NS游戲市場中的俏貨之一。
目前e-shop日服也有Demo提供,有意購買的玩家請務必親測,並對延遲問題作出自己的獨立判斷後再決定是否購買。
原文鏈接 →《太鼓達人NS》愛玩網獨家評測
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發布於 5 年前著作權歸作者所有
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8. wii 塞爾達傳說 有哪幾部,應先玩哪部哪部好玩
Wii 上總共3作塞爾達傳說,分別為渣伏:
塞爾達扒梁燃傳說-黃昏公主
塞爾達傳說-天空之劍
塞爾達傳說-林克的弓箭
其中《塞爾達傳說-黃昏公主》和《塞爾達傳說-天空之劍》是正統系列作,《塞爾達傳說-林克的弓箭》是衍生作,主打體感,算是小游戲沒有主線劇情。
另外Wii兼容NGC,可以玩NGC的游戲,所以也能玩《塞爾達傳說-風之杖》。
按照出版時間順序來排列的話是:
《塞爾達傳說-風之杖》,
《塞爾達傳說-黃昏公主》,
《塞爾達傳說-天空之劍》
但是每一作的劇情都是獨立的,先玩哪個後玩哪個並不影響游戲體驗。由於製作時間上有差別,所以在游戲畫面上會有所體現。
《塞爾達傳說-黃昏公主》在Wii 上是第一作,由於跨NGC,所以場景稍微小些,多邊形數量不如《塞爾達傳說-天空之劍》。《塞爾達傳說-風之杖》是卡通渲染游戲,在卡通效果上也不如《塞爾達傳說-天空之劍春虛》。