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steam劇情解謎類游戲

發布時間: 2023-05-18 09:04:07

① 高考結束假期可以玩的steam解謎冒險游戲!!

今年的高考過去了,熬過了3年課業之苦的學生們通過各種方式宣洩自己的怒火。撕書、通宵、表白……當然別忘了,游戲永遠是最好的減壓辦法。今天介紹一款steam解謎冒險游戲‼️愛與永生的絕美愛情。#最近好玩的游戲#游陵並侍戲分享#steam游戲#少女心游戲安利#

🎮游戲名:海的呼喚(call of the sea)
✅平台:steam

文章如若侵權,請聯系刪除。

② 解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標簽(二)


所以說,神奇的解謎。
但是,神奇歸神奇,有個問題很多玩家可能早神首就有所發現。「解謎」這個大標簽,在游戲中,多數時間卻一直只能充當配角。幾乎所有大製作,「解謎」二字被提及的場合,都會跟「元素」兩字組合在一起,成為「一款帶有解謎元素的優秀XXX游戲」,而其中的XXX可以是任何游戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而「解謎」永遠是香料。
《港詭實錄》是一款經典的跳殺游戲,但實際上包含了大量解謎內容,利用了人在專注效果卓著
為什麼呢?就組長理解來看,大致是這樣的:
首先,我們總是不同程度地痴迷於各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發泄的氣憤了。搭瞎察
畢竟其它游戲,輸了可以怪別人坑,但解謎游戲要是過不了只能怪自己呀。
嗯,有時候單純的快樂可以解決一切問題
其次,任何事物的發展都是一種積累,積累的數量多了,就必然向著越來越復雜,越來越高等級的方向前進。事物發展如此,謎題的迭代更是如此。
把上面兩點組合起來,矛盾就來了。
假設一名玩家已經玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那麼這名玩家就會需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感。可是這部「更加困難」的解謎游戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設置了相當復雜的解謎內容,那麼對其它剛接觸解謎游戲的玩家而言,遊玩這部游戲就成了完全無解的「自討沒趣」。
《TheRoom》相信很多玩家體驗過,天文地理人文典故無不涉及,沒有攻略的前提下進行通關可以說對玩家的橫向知識積累還是有相當的要求的,但其在難度上還是進行了控制,各種相關知識都只是淺嘗輒止。
說到底,謎題可以比作一道高數題,讓大學生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結局怕是不太好。同時,一道加減數學題,讓小學生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學生去解怕是只有厭煩感。
最最關鍵的是,遊玩游戲本身其實是一種自主選擇的結果,更別提相當數量的解謎游戲還需要付費。
相信很少會有人喜歡特意下載或花錢下載一個游戲讓自己體會厭煩感或挫敗感。畢竟並不是人人都喜歡迎難而上的。
於是乎,對於純解謎游戲而言,難度設置成了永恆的雙刃劍。
太難沒人玩,太簡單更加沒人玩。更有甚者,如組長這樣,聽說這游戲很硬核,買瞭然知茄後就丟在游戲庫里永不開封的可能也不在少數。
BigFish的各類解謎系列,國內翻譯為密室逃脫系列,已經在上百部的作品積累下,做到了非常優秀的關卡難度與節奏調節,而隨之而來的問題也持續凸顯:即視感嚴重,各個不相關作品由於其流水線一般的統一度,導致了玩家非常容易產生似曾相識的遊玩體驗,也就是所謂的玩膩了

③ Steam這款免費解謎游戲,不知道你玩過沒有


最近疫情形式比較嚴峻,估計很多小夥伴大門不出二門不邁在家都游戲荒了吧,所以呢,扳子這里給大傢伙推薦一款國產免費的解謎游戲——《做個好夢》。
首先奉上游戲的Steam的宣傳片:
從宣傳片可以看到一個女主角從粉色的房間里醒來,然後在各個房間穿梭,其中有些獨白在探索的時候出現在牆上,彷彿是誰留下的字條,提醒女主角記得吃東西,不要餓著。
游戲採用的是像素風格,畫面非常單調,包括游戲里的場景:床,小熊,花瓶,門也只是看的出個具體的形象而已。盡管如此,我還是要把這款給大家。
《做個好夢》怎麼來的?
對於很多朋友來說,想做一款游戲,絕大部分是因為由於自身愛好游戲引起的,亦或是想把現實世界達不到的夢想通過游戲實現,像製作人這樣把原創曲子改編成一個小游戲的散蔽原因顯然很罕見,故事的劇情據說也是因為自己做了個夢,然後將夢里的情節與曲子結合做出了這款游戲,游戲名也因此誕生。
(來源製作人B站動態)
我為什麼推薦《做個好夢》?
免費游戲當然是來者不拒的(白嫖怪),況且目前Steam的好評率已經達到了94%,游戲定然有什麼吸引人的地方,畢竟沖著免費原因打好評也不至於此。不過也算我推薦的一個原因。
下面內容涉及嚴重劇透!!!(別看了,免費的,還不去玩!)
接下來我將著重劇情來分析這款游戲:
「小熊餅干給你買回來了,放在冰箱里,記得吃掉。」這是我在玩完這款游戲後留下的印象最深刻的一句話,小熊或許是他們美好愛情的意向,我們可以在他們的卧室地上看到粉紅的小熊,在院子里的鞦韆上,甚至是房間的鑰匙也藏在小熊里,見證了他們間的點點滴滴。
女孩被一個黑衣人執著的要求離開男孩,走出這間只有他們兩的屋子悄氏,否則女孩就會被永遠的囚禁在這里,但是不幸被男孩發現了,女孩拿著槍想要擊敗男孩,逃走。可對他毫無作用,並用言語恐嚇女孩,肯定地說道女孩無論怎麼努力都逃不出這里。
女孩穿梭在各個屋子,尋找離開的路,移動石頭,找到鑰匙,給貓貓喂魚,去廚房拿到第二把槍...經過兩輪追逐戰,女孩贏過啟掘散了男孩,找到了出去的路,畢竟男孩怎麼可能真正的為難女孩呢?恐嚇的言語也不過是害怕女孩離開罷了...
所愛隔山海,山海皆可平。游戲里在愛情死亡之間,亦是可以抉擇犧牲的。
在猶豫離開還是留下的時候,男孩出現了,講了一段故事:
「你是他的女朋友,因為車禍意外去世,而他為了留住你,和死神做了交易,將你們兩個的靈魂永遠的封在了這里,這里只有你們兩個人的房子,記錄著你們之前的愛情,點點滴滴,而現實中的他,永遠的成為了植物人。」
伴隨著一段音樂,一段留白,黑衣人也出現了,她摘掉了帽子,她是女孩的靈魂,她迫切的讓女孩離開,因為只要她離開這里,男孩就會從現實生活中醒來,他有著親朋好友,有著正常的生活,她不希望男孩為了自己拋棄一切...
故事講完,該是女孩做抉擇的時候了,選擇留下,兩人回到鞦韆樹下,緊緊相擁;選擇離開,男孩回到樹下,此刻只有小熊陪伴著他,旁邊的獨白訴說著他們之前的美好經歷。
為你,千千萬萬遍!無論女孩選擇哪種抉擇,都是互相成全與犧牲。而我個人也更喜歡後者,離開。因為不想活在男孩為自己犧牲的愧疚之下,而男孩回歸現實世界後,逝去的放在心裡往前看或許會比一層不變的生活更加有期待。
(得到了再失去往往比從未得到更傷人)
簡陋的畫面但因一段淺淺的小故事,撩動人心,帶來的思考也是值得細細回味的,作者的原創音樂更為這款游戲添色不少,不愧是因為音樂而做游戲。游戲流程大概一小時,如果對這款游戲有興趣的話,不妨試一下~
續作當然也在路上了,不過看這時間,貌似鴿了...

④ 嘎吱作響Steam正式發售經典解謎游戲超棒體驗


就在昨日,戚卜由伍戚開發出解謎游戲《機械迷城》的AmanitaDesign開發商最新製作的Creak(嘎吱作響)正式上線,一改之前的完全解謎風格,最讓人深刻就是加入了些許潛行的元素,非常有意思。
資訊:
《嘎吱作響》講述的是地面開始晃動,燈泡一個接一個地碎掉--你房間牆壁的另一端發生了奇怪的事。憑借機智與勇氣,你將逐步深入這個充滿有翼族與致命傢具怪獸的世界中。
《嘎吱作響》是一款冒險解謎游戲,採用手繪風格的視覺效果、精美的動畫、詭異的音效和HiddenOrchestra帶來的熱情洋溢的原創音樂。依照自己的步調小心翼翼地解開各種精心設計的謎題、探索豪宅中的隱藏畫作並揭開所有秘密吧。
和你的新鄰居見面,地面開始晃動,燈泡一個接一個地碎掉——你房間牆壁的另一端發生了奇怪的事。憑借機智與勇氣,你將逐步深入這個充滿有翼族與致命傢具怪獸的世界中。
小編有話說:
很多小夥伴在玩完《嘎吱作響》後都表示這部作品比之前的《機械迷城》、《銀河歷險記3》等等都要有趣和不同,但是在某些方面並沒有讓玩家滿意,比如操作模式,很多玩家都吐槽游戲中動作操高橘穗作起來比較難受,看後續是否會有所改進。

⑤ 國產恐怖解密游戲《紙嫁衣3 鴛鴦債》現已在Steam發售

系統需求

最低配置

操作系統: Windows 7sp1 or Windows 10

處理器: Intel Core2 Duo E6550 or AMD equivalent or above

內存: 2 GB RAM

顯卡: NVIDIA Geforce GT440(512M)or AMD Radeon equivalent or above

DirectX版本: 9.0

網路:寬頻互聯網連接

存儲空間:需要1 GB可用空間

⑥ 解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標簽(四)


如今國內多數獨立製作的解謎游戲其實都是如此,並不是說這不好,因為組長也非常喜愛這類游戲,只是從某些層面上來說,這些類型的解謎游戲,稱之為「一款擁有大量精緻解謎元素的文字/圖片劇情冒險游戲」更為貼切。
而有一些游戲就非常神奇的在解謎部分非常硬核,比如《銹湖》系列。
《銹湖》同神緩悄樣擁有過硬的劇情與各種特色元素,但游戲中的解密內容其本身都與劇情息息相關,富含隱喻。玩家在游戲中每一次解謎,其實都是對劇情的一次再理解,都會就劇情及相關人物重新進行猜測和思考。
在組長心目中,銹湖類似的游戲,更加符合組長對「解謎游戲」的理解,游戲中所有的道具,謎題,小游戲,全部服務於游戲劇情和人物的塑造。用形象的舉例來解釋,就是:張三的設定是一名歷史教授,那麼關於他的謎題就會關繫到大量的歷史相關線索。張三是一個電工,那麼關於他的解謎就應該由各種電氣相關的游戲組成。
進一步來講,解謎游戲的解謎本身,不是對游戲關卡過關的設定,而是讓玩家通過一步步解謎,去多層面地了解劇情、人物。在游戲中,關於人物李四的解謎中包含了象棋、家族紋章、天文儀、書、等相關小游戲,那麼即使對李四不進行任何描述,玩家也會用自己的已有知識去推動對李四的理解,配合劇情構築出一個遠超作者表達能力的「真實」李四。
解謎游戲的設定要與劇情人物相配,是基礎中的基礎。基本沒有人會在人設為農夫的角色上設計一堆銀行家、天文學家之類的職業才會了解的知識相關的解謎。但在多數時候,出現的都是下面這種問題:在一個人設為獨居歷史系教授的角色上,設計出了類似三角=1、方塊=5、求一個三角減兩個方塊等於幾這種謎題的情況。不合理嗎?不會不合理,但是又很別扭——為什麼一個獨居歷史系教授的身邊會出現這種明顯高級知識分游渣子不會感興趣的題?相比之下設計一個上圖類型的題是不是更好一點?這才是如今相當數量解謎游戲的問題所在。
再進一步,解謎游戲真正的解謎內容不應只是某些惱人的關卡性解謎,而是對游戲本身的解謎。玩家可以很簡單地進行通關,也可以順著各種細節順藤摸瓜完成大量額外的解謎內容來通關。這兩種方法得出的結果可以是完全不同的,也可以表現為同一個結局的不同深度的理解。
這方面,組長推薦大家看一下《嫌疑人X的獻身》,可能會有所感受。畢竟對人而言,最為真實的就是自己認識並熟知的真實。
好吧,又扯遠了。
其實現在以依照玩家不同的遊玩進度,呈現不同結局的方式,進行製作的游戲一直很多,但這些游戲主要以文字AVG的形式進行呈現。
《探靈之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最終得到的反饋是依照不同選擇達成不同的結局。游戲中實際上沒有解謎元素,但在探索不同的文字選項進行結局達成的時候,也頗有一點解謎的感覺在。
《詭船謎案2遠洋禁地》雖然還顯得較為粗糙,但在很多地方相當貼近組長的思路:最後結局有兩個,依照不同的游戲解謎度獲得結局。同時在真結局後,不同玩家通過對游戲中解謎和線索的不同理解,還能得出到同一個結局哪高下完全不同的衍生劇情及天差地別的人物設定。頗有千人千個哈姆雷特的感覺。

⑦ 解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標簽(三)


那解謎游戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞台,解謎游戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現在已知成熟的暫時只有幾種。
先來什麼是經典解謎游戲的普遍定義:
解謎游戲,雖然無劇情關卡類、頁面通關類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎游戲一般指解謎冒險游戲(PuzzleAdventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過游戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進劇情,最後通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現方式可以是文字表述,也可以是動作闖關,更可以是現在最常見的圖像冒險解謎游戲。
《紀念碑谷》(MonumentValley),解謎、弱劇情、3D幾何、關卡、迷宮、小清新、詩意、休閑
此作自發售以來榮獲無數大獎。令無論是製作人、還是玩家,都開始重新審視「游戲」這個詞的定義
《機械迷城》已經永遠在解謎類游戲的眾神殿中佔有一席之地纖大斗,蒸汽朋克、弱暗黑系、手繪、劇情、AVG、治癒、獨立
銹湖系列(逃離方塊系列),暗黑系、人性、劇情、手繪、彩蛋、荒誕、驚悚。銹湖系列來源於製作人對於《雙峰》的理解與想法的高度統一,本身是一部完全由暗喻組成的小眾重口味解謎游戲,但由於其受眾的不斷擴大,已經完全成為解謎游戲的經典系列,且「銹湖」一詞已經漸漸成為類似游戲的標簽,享受同樣待遇的還有「開羅」、「魂系列」等等
在此基礎上,不難想到為什麼現在圖文冒險解謎游戲被大量玩家當作解謎游戲「正統」。他們都有一個類似的框架。
就是「解謎」核心+其它小眾但重仿租量級的特色詞的組合。
這一做法現在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當數量的優秀解謎游戲都是在這個基礎模式上進行製作。我們拿幾個國產製作來做一下簡單舉例:
《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞
《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性
《遠方的故事》=解謎+情懷+手繪
《遠方的故事》游戲整體偏短,解謎元素也比較基礎,但是同樣吸引了一眾忠實粉絲,游戲本身並沒有什麼亮眼的劇情,但在各處都加入了情懷元素引起許多玩家共鳴,而游戲的負面評價則主要集中在流程過短上,解謎游戲的流程節奏與長度同樣也是一個比較難把控的因素。
套路經典,屢試不爽,在優秀的畫風與劇情帶領下,游戲中的解謎難度,實際上已經弱化,不會成為玩家們太過於糾結的問題了:玩家們早已被優秀的劇情、音樂或是繪畫種草,之後任憑風吹雨打,都毀磨不會影響太多,除非來一些台風級別的BUG或「人為」作死。於是,一款解謎游戲,直接就靠著並不解謎的元素完成了安身立命。

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