賽馬游戲單機游戲
1. 單機游戲的游戲分類
ACT 動作類、A-RPG 動作角色扮演類 AVG 冒險類、EDU 養成類
ETC 其它類、FPS 第一人稱射擊類
FTG 格鬥類、FREE 完全反射視點類
MUG 音樂類、PUZ 益智類、RAC 賽車類
RPG 角色扮演類、RTS 即時戰略類
SLG 策略模擬類、SRPG 戰略角色扮演類
SPT 體育類、STG 射擊類
TAB桌面類、FLY模擬飛行、SIM 模擬經營類
ACT
玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪麗》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於大眾化游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風FINAL FIGHT》,《龍與地下城D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列,日本光榮公司的《真·三國無雙》系列。
RPG
在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。RPG游戲玩法多樣,日本和中國產的RPG游戲多數側重於劇情表現,歐美則多將重點放在操控的游戲性方面。RPG根據戰斗方式不同有可分為RPG、ARPG等多種形式,前者包括廣為玩家所熟知的《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列等,後者則包括《暗黑破壞神》系列、《劍俠情緣》系列、《伊蘇》系列等。RPG游戲的主要游戲思路旨在讓玩家在游戲體驗另外一種生活,培養自己的角色。
AVG
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《俠盜獵車手》系列、《學園壞小子》、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
SLG
是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。
依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲:在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的。 例如:《魔獸爭霸》、《帝國時代》、《三國志》、《地球帝國》、《國家的崛起》、《魔法門英雄無敵》。SLG游戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競爭中以自己優秀的策略,縝密的思路,去戰勝對手。
後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《世界足球經理》,《凌波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。
一些戰棋類游戲,如《風色幻想》系列,是由回合制戰略構成的戰斗與角色扮演模式的劇情組合在一起的,也可稱為戰略角色扮演游戲,簡稱SRPG。
SSG
科幻飛行模擬游戲
非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等。
RSG
以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《鷹擊長空》
FGT
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥游戲有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲如《鐵拳》、《高達格鬥》等。此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定,或背景展示,場景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
FPS
嚴格來說它是屬於動作游戲的一個分支,但和RTS一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。經典的莫過於《反恐精英》。
PZL
Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來說適合休閑。
RCG(也有稱作為RAC的)
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。如《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為Driving Game。RCG內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,賽馬等。
RTS 即時戰略游戲
本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂即時戰術游戲,多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。
SPT
在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實況足球》系列等。
TCG
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(ecation)來指代該類游戲,以便於和「 Online Trading Card Game」區分開。
顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《明星志願》、《美少女夢工廠》、《零波麗育成計劃》等等。
CAG
玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網游《武俠Online》,從廣意上說《王國之心》也可以歸於此類。
TAB
顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的游戲),經典的象《大富翁》系列;棋牌類游戲也屬於TAB,如《拖拉機》、《紅心大戰》、《麻將》等等。
MSC
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也屬其列。
LVG
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,(和學會忍耐?)代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
ETC
指無法歸結到已知種類中的游戲,常見於種類豐富的電視游戲,如音樂游戲、某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自電視游戲。其實你判定不了的就把它丟這里吧。
WAG
手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《FF7 前傳》等。
MUD
主要是依靠文字進行游戲的游戲,圖形輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,這是一個純文字的多人世界。(這可能就是MUD的命名來源吧?)其他代表作:《俠客行》、《子午線59》、《萬王之王》。
2. 電腦單機游戲有沒有什麼好的賽馬游戲
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競走馬的能力會受先天素質(灰色區域)及後天訓練(橙色區域)所影響
要令能力顯示的條件為:能力高的在勝出比賽後聽取騎師評語;差的就要輸掉比賽才會有(如上圖瞬發力差,要在比賽中用留後跑法,落敗後騎師才會有相關評語)
能力提升
馬匹育成的狀態會在「育成度」顯示,黃色為已育成狀態;綠色為未育成狀態。當黃色全滿馬匹能力便會上升(馬匹某能力S級則不受影響),右下角會有個獎杯表示。
能力低的馬在育成提升能力的情況會更為明顯。
如何增加育成度?
育成度增加方法:
幼駒時期:由牧場長訓練、即「馴致」能力。而且牧長場不同的「育成方針」,幼駒各種能力的育成狀況亦有所不同。
競賽時期:1.教師技能 2.在賽事中得1~5名 3.教師使用「並せ馬」(拍跳)操練
1.教師的技能會在育成時提升競走馬不同的能力:
特性 上升的能力
2歳戦、短距離 スピード
牝馬、芝 瞬発力
ローカル、気性難懐柔 勝負根性
ダート、スパルタ パワー
3歳戦、長距離 柔軟性
輸送競馬、海外遠征 精神力
休み明け、叩き一変 賢さ
古馬戦、輝め教 健康
2.在賽事中得1~5名會加強競走馬的育成度,名次越高、賽事級數越高,育成度加得越多。
3.在特定條件中教師會使用「並せ馬」(拍跳)以玩家的馬與同廄中素質較高的馬操練,出現評價A或S級時育成度便會上升。
所以把馬匹放在多優質馬的馬廄會提高拍跳的機會...
winning post 7 獲得守護符條件
守護符分為金、銀、銅及赤4種,每種最多可以有99個,用處是用來買入實名馬或實名繁殖牝馬,所以到2005年便沒有效用。
守護符取得條件如下:
種類 取得條件
金 最優秀馬主賞
最優秀生產者賞
國內gⅠ全制霸
海外主要gⅠ全制霸
全重賞制霸
ドバイワールドカップ(杜拜世界盃)賽日賽事全勝(沒時間限制)
同一年內勝出所有在アスコット(雅士谷)馬場舉行的gⅠ賽
同一周內勝出凱旋門大賽該周的斤有法國賽事
同一日內勝出所有bc賽日的賽事
同一年勝出5大ダービー(日本、英國、美國、愛爾蘭、法國打比)
殿堂馬為金像
馬主每勝出100場G1
銀 優秀馬主賞
優秀生產者賞
同一日內勝出香港國際賽日所有賽事
年度代表馬
リーディングサイア(leading sire)
殿堂馬為銀像
馬主每勝出25場G1
銅 各種3冠
wsrc優勝
サマートリプルクラウン
各種最優秀馬
殿堂馬為銅像
馬主每勝出5場G1
赤 初勝利
gⅠ勝利
同一年勝出天皇賞春‧秋
同一年勝出寶冢記念及有馬記念
同一年勝出安田記念及マイルチャンピオンシップ
同人年勝出高松宮記念及スプリンターズS
連續兩年勝出同一場gⅠ
另外一些特殊事件都會有機會取得守護符
winning post 6 能力解釋
導覽
馬匹能力
騎手技能
教師技能
質素(スピード/sp)分級
耐力(スタミナ/st)及柔軟性對應合適的距離
馬匹腳質的決定
種牡馬專用名詞
馬匹能力
能力 解釋
星(右上角) 幼駒出世時出現的流星事件正是這匹「流星馬」的標記。
太陽(右上角、pk版) 幼駒出世時出現的破曉事件正是這匹「太陽馬」的標記。
速度/speed(スピード) 馬匹的實力,詳情看此
耐力/stamina(スタミナ) 馬匹合適的距離,數值越高合適距離越長,詳情看此
力量/power(パワー) 應付上斜(坂路)馬場 、ダート及重馬場的能力
勝負根性 在前領時對抗後上馬的挑戰,前領馬的必要條件
瞬發力 線沖刺時的加速力,後上馬的必要條件,且影響了距離適性的下限
柔軟性 提升馬匹合適距離的上限
腳質 馬匹比賽時比較擅長的跑法,分別有逃(領放)、先(前領)、差(中後)、追(後上)、自在先行、自在差及自在(自由)
距離適性 馬匹合適的距離,分別有短距離、マイラー、中距離、クラシック、長距離、萬能(短)、萬能(中)、萬能(長)及萬能
馬場適性 馬匹適合的場地,分別有芝(草地)、ダート(泥地)及萬能
重馬場 馬匹是否適合重馬場(爛地)
成長型 馬匹的成長類型,分別有早熟、早め、遲め及晚成
氣性 馬匹的脾氣,影響比賽時的跑法控制,分別有大人、普通、惡(荒)い、激
精神力 影響遠征時的發揮
賢り 馬匹的聰明度,加強馬匹的反應(例如發力)
健康 影響馬匹子及疲勞值上升度
小回り 馬匹是否適合窄場
左回り 馬匹是否適合左轉場
右回り 馬匹是否適合右轉場
走法 馬匹的步幅,分為普通、ピッチ(pitch/步幅小,較適合重馬場)及大跳び(步幅大,較適合良馬場)
喉鳴り 即「喘鳴症」。馬匹的哮喘。會影響馬匹的發揮。在游戲中可以治療。
腳部不安 有潛在腳患,容易受傷。在游戲中可以治療。
腰の甘さ 應付上斜馬場、負重磅時會出現困難。在游戲中可以治療。
質素(スピード/sp)分級
質素 等級
75~85 5
70~74 4
65~69 3
60~64 2
40~59 1
耐力(スタミナ/st)、柔軟性及瞬發力對應合適的距離
耐力 等級
81~100 5
61~80 4
41~60 3
21~40 2
0~20 1
馬匹的距離適性受兩種能力影響:耐力及柔軟性及瞬發力。耐力決定了馬匹適合的基本距離;瞬發力影響了距離適性的下限;而柔軟性則影響了距離適性的上限。
距離適性的計算方法如下:
基本距離=1000+st值*20
下限=基本距離-瞬發力*200
上限=基本距離+柔軟性*200
st值(0~100);柔軟性及柔軟性等級:s=3,a=2,b=1,c=0
看到這里有不少人應該會想像了一個問題:
如果st100,柔軟性=s,瞬發力=s
基本距離=1000+100*20=3000m
下限=3000-3*200=2400m
上限=3000+3*200=3600m
剩餘的400m應該以騎手的長手綱能力補助
馬匹腳質的決定
馬匹的_質以勝負根性、瞬發力、氣性及賢さ決定
腳質
勝負根性及瞬發力比較 氣性 賢さ
逃げ 勝負根性╮瞬發力 激 無影響
先行 勝負根性╮瞬發力 荒い・普通・大人 無影響
差し 勝負根性<瞬發力 荒い・普通・大人 無影響
追い込み 勝負根性<瞬發力 激 無影響
自在先行 勝負根性S及瞬發力A 普通・大人 賢さS
自在差し 勝負根性A及瞬發力S 普通・大人 賢さS
自在 勝負根性S及瞬發力S 普通・大人 賢さS
騎手技能
技能 解釋
新馬教育 擅長新馬賽,加強馬匹的成長
大レース(race) 擅長出走重賞
ローカル(local) 擅長地方、次要中央馬場比賽
好スタート(start) 比賽時能有良好的出閘時機
長手綱 擅長長距離比賽(2400m或以上)
乘り替わり 擅長第一次策騎該馬匹
海外經驗 擅長海外比賽
牝馬 擅長騎乘牝馬出賽
折り合い(compromise) 擴闊馬匹的距離適性,亦較擅長策騎氣性差的馬匹
芝 擅長草地比賽
ダート(dirt) 擅長泥地比賽
穴馬 騎乘人氣低(冷門)的馬會有驚人的成績,越冷越強
風車鞭 沖刺時的鞭術技巧精湛(加強勝負根性)
豪腕 比賽時會採取豪快的推騎手段激發出馬匹的最大潛力(加強瞬發力)
ペース(pace)判斷 判斷出比賽步速從而改變馬匹的走位
教師技能
技能 解釋
相馬眼 能夠觀看出馬匹的能力
閃き(flash) 在拍賣會能推薦較好的馬
教 教馬匹
體管理 狀態管理
體重管理 體重管理
牝馬 擅長管理牝馬
短距離 擅長短距離比賽
長距離 擅長長距離比賽
2歲戰 擅長2歲的比賽(擅長訓練早熟馬)
3歲戰 擅長3歲的比賽
古馬戰 擅長年長馬的比賽(擅長訓練晚成馬)
スパルタ(sparta) 擅長嚴格的教,健康高的馬比較適合
輕め教 擅長輕松的教,健康差或腳部不安的馬比較適合
芝 擅長草地比賽
ダート(dirt) 擅長泥地比賽
輸送競馬 擅長輸送馬匹到其它地區出賽(關東為東京・中山以外、關西為京都・阪神以外)
海外遠征 擅長海外遠征
氣性難懷柔 擅長訓練臭脾氣馬
ローカル(local) 擅長在地方、次要中央馬場比賽
休み明け(rest dawn) 馬匹久休(最少3個月)後的出賽能力提高
叩き一變(strike and change) 馬匹久休(最少3個月)後的第2次出賽能力提高
種牡馬專用名詞
本株:種牡馬的永久配種權,每年可配種一次,在拍賣會可以當余勢株出售
余勢株:種牡馬在該年內有效的配種權一次
結成(シンジゲート):種牡馬的評價額在1000萬以上發生。分作10個本株,馬主可以選擇5個或以下的本株,其餘的本株將以評價額乘6出售,該種牡馬亦將會往其它牧場繋養。在這個情況下,馬主得到數億及擁有數個本株,種牡馬的配種次數會比較多(因為在計算機牧場配種次數較多),種牡馬會較容易發展成新系統 。
解散:結成(シンジゲート)後的種牡馬的評價額在500萬以下會有機會發生。種牡馬將會在年尾以低價出售,出售價錢為評價額乘以60。
3. 求所有「xx大亨」類單機游戲
「xx大亨」類單機游戲有
鐵路大亨、過山車大亨、電影大亨、醫院大亨、汽車大亨、報業大亨、監獄大亨、巧克力大亨、游戲大亨、養魚大亨、商場大亨、動物園大亨、便當大亨、酒店大亨、超級賺錢大亨、工業大亨、冰淇淋大亨、運輸大亨、海洋動物園大亨、卡車大亨、股市大亨、台灣大亨、檸檬水大亨、咖啡大亨、化學家大亨、海島大亨、野生動物大亨、強手大亨、建築大亨、汽車大亨、釣魚大亨、商業街大亨、賽馬大亨、馬場大亨、金融大亨、壽司大亨……………………
4. 跑馬機有手游嗎
跑馬機有手游。
跑馬機(Running machine)是一款休閑益智的單機游戲,和玩家常見的游戲類似,盡管他算是一款很老的街機作品,但由於簡單的玩法,容易上手的特點,而很受玩家朋友們歡迎的,感興趣的玩家可以下載體驗一下。先去購買第一匹賽馬,然後去參加比賽解鎖一些物品。訓練完馬匹或調教完馬匹就可以去參加比賽了,隨著游戲時間過去會不斷解鎖新賽場的。
手機版電玩街機跑馬游戲玩家在游戲中需要對局勢做出分析,對各種馬匹跟賽手做出選擇搭配,最終通過加油鼓氣等其他各種手段使自己的選手獲得冠軍,來贏得賽馬獎金,喜歡的玩家不要錯過。
5. 現在還有沒有街機賽馬這款游戲了
有啊,手機版的單機的。蘋果不知道有沒有,安卓的在瀏覽器上搜索可以找到。
6. 大家幫我找個單機游戲 謝謝了(機器人的)
機器人大站