手機游戲開發公司
Ⅰ 介紹開發手機游戲的公司
最出名的是育碧的GAMELOFT公司,是手機游戲的王者。這話很對,IN-FINITE就有點扯,至少我就不怎麼覺得好,國內的話華娛的美工很不錯,但是多數游戲有畫面無內容,仙掌是有內容無畫面,雪鯉魚這樣的就算了吧,還不如拉闊。掌中米格還不錯,我個人覺得,但是垃圾作品也不少,其實中國手機游戲製作有種急功近利的心理,多數比較爛吧,很少能見到讓人滿意的
Ⅱ 成都手機游戲開發公司有哪些
樂享
暢游擁有強大的程序、美術、策劃、運維團隊,開發實力強勁,運維經驗豐富。憑借公司強大的
硬實力
,樂享暢游可以快速且優質的完成您的各種開發服務,並為客戶提供完善且持久的技術支持。
Ⅲ 游戲APP開發都有哪些比較知名的公司
游戲APP開發都有哪些比較知名的公司
目前國內排名好點的軟體開發公司有哪些好的
好的定製軟體都有哪些特徵?
針對性強:既然是量身定做的,針對性必然很強。因為每一款定製軟體的開發都要經過細致的系統分析,根據不同企業的情況,開發出最適合該企業使用的功能。在開發軟體的過程中,需要將管理者的最新管理思路和最科學的管理模式融入到軟體中,這樣可以大大提高軟體的科學價值,給企業帶來巨大的經濟效益。
北京軟體開發公司軟體定製開發的流程?
1. 客戶提出需求概要,開發商安排人員進行初步需求調研;2. 客戶和開發商共同進行軟體需求分析,制定軟體需求方案;
3. 開發商提供系統解決方案,明確技術要求、開發成本、周期、軟硬體支持等,並與客戶進行確認;
4. 客戶與開發商簽訂軟體開發合同,支付相關費用5. 開發商組織人員進行軟體系統詳細調研;
6. 開發商提供軟體詳細設計報告,明確系統整體規劃、技術框架、業務流程、功能模塊、界面等交於客戶確認;
7. 開發商對軟體進行開發及內部測試階段;
8. 在客戶方安裝部署開始試運行,進行適應性調整;
9. 開發商委派專業人員組織客戶進行軟體培訓;
10. 客戶組織驗收,軟體正式啟用,進入維護階段。
Ⅳ 手機游戲開發公司排行榜
截至2020年,手機游戲開發公司排行榜前五名的有Supercell,Niantic,騰訊,網易游戲以及Machine Zone(MZ)。
1、Supercell,
總部:芬蘭赫爾辛基,
收入:23億美元(2016),
主力作品:《皇室戰爭》,《部落沖突》,《荒野亂斗》,《卡通農場》,《海島奇兵》,
《皇室戰爭》在其首發的3月份就收入1.97億美元,2016全年收入更是達到驚人的11億美元,成為了去年App Store年度最佳游戲和谷歌 Play北美最佳游戲。
《荒野亂斗》仍在試運行中,Supercell也希望通過該作涉足移動電競領域。在游戲領域,Supercell從來就不是一個跟隨者,而是引領者,這也是該公司能夠奪得這份榜單冠軍寶座的原因所在。
4、網易游戲,
總部:中國北京,
收入:50億美元(預計),
主力作品:《夢幻西遊》手游, 《陰陽師》,
去年網易還排在第六位,今年能升至第四,《夢幻西遊》手游和《陰陽師》功不可沒。《陰陽師》今年9月在美國和加拿大開啟beta測試,網易也希望藉此能在西方市場一炮而紅。
5、Machine Zone(MZ),
總部:美國帕洛阿爾托,
收入:未披露(預計20億美元),
主力作品:《戰爭游戲:火力時代》, 《雷霆天下》, 《最終幻想15:新帝國》,
去年網易還排在第六位,今年能升至第四,《夢幻西遊》手游和《陰陽師》功不可沒。《陰陽師》今年9月在美國和加拿大開啟beta測試,網易也希望藉此能在西方市場一炮而紅。
Ⅳ 深圳有哪些手機游戲開發公司
深圳很多手機游戲開發定製公司啊,深圳市好游科技公司、還有房卡科技這些都是游戲定製開發的比較優秀的公司
Ⅵ 手機游戲開發公司好點的能介紹幾家嗎
棋牌游戲定製開發老牌公司當屬房卡科技、好游、神仙、網狐、泊眾,其他公司基本上都是從這些公司買的源碼做得二開、產品很一般也不是很穩定
Ⅶ 開發智能手機游戲的大公司有哪些
gameloft,EA,就這兩個精品了,rockstar也有移植手機的罪惡都市,聖安地列斯,馬克思佩恩。
Ⅷ 有專業開發手機游戲的公司嗎
首先你有編程基礎是再好不過的了。 手機游戲開發的平台是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。 你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網路有關的還要學習MIDP網路編程。掌握這些就基本上門什麼問題了,學的不多,對於一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。 和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。 如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。 另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以後發展的趨勢(由於本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。 總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說「有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什麼天!。」 手機游戲製作 全球手機頂尖游戲3d motoracer 製作全揭密 圖文_吳剛 北京數位紅軟體應用技術有限公司執行董事 林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師 王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師 3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。 i. 游戲引擎的准備 在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。 數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。 引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式: 1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。 2、 內存管理模塊 3、 2d圖形圖象模塊 4、 對話框模塊 5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。 6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。 7、 聲音模塊 8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。 9、 常用函數:如字元串操作等函數。 10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。 引擎增強模塊構成 其增強部分,包含三個模塊: 1、 實時3d增強模塊 2、 聲音增強模塊 3、 圖形文件增強模塊 ii. 正式開發的前期工作 a. 開發工具的准備 在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 確定游戲的各項參數及目標設備 這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。 以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。 如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。 技術參數 達成目標及要求 圖像刷新速度 >18/fps 文件安裝完成大小 <1000k 文件未安裝大小 <400k 佔用內存峰值 <700k 使用過程中游戲佔用內存 <700k 游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戲圖形特效清單 無 alpha 圖形文件 聲音文件 .wav 數據自定義 目錄結構/變動文件清單 使用的動態鏈接庫 未知 下面是經過初步估計的基本圖片清單: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的邊上的指示方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空圖。 起跑線。 選擇的時候得車圖(4張) 比賽開始前站立的背面圖(4張)。 比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。) 撞車後的圖(3楨) 比賽完畢名次畫面。 速度儀表圖。 數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字) 菜單背景 top ten 按鈕 巡迴賽排名的背景 c. 准備游戲策劃 很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。 在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。 再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。 如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色 車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美術及程序開發工作 motoracer 的貼圖設計 建立摩托車的模型與賽手 調整運行時的動作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵… e. demo測試 測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。 當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。 iii. 手機游戲製作寶典 由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。 解析度 手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果? 色彩數量 目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。 明亮度 液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。 顯示速度 在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。 電力 由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。 手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念 很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享: 移植pc游戲到手機上 pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。 j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上 j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。 用java開發手機游戲要比用c++好 使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。 java開發出的應用程序佔用的空間小 在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。 手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異 手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。 美術可以畫大圖,然後再縮小 一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
Ⅸ 深圳手機游戲APP開發公司哪家好
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1706923645675940580
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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
Ⅹ 求問:國內比較知名的手機游戲開發公司
觸控科技,掌上飛訊