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單機地牢游戲

發布時間: 2023-03-08 04:31:10

A. 13、14年的時候玩過一款像素打怪爆裝備的地牢游戲,沒有小地圖,名字是四個字的

兄弟我們來玩單機游戲吧,地牢圍攻,泰坦任務,暗黑世界,都不錯。你可以再網上查一下。網路游戲既要花錢,也要花錢。永遠沒有免費的。我以前玩游戲。老闆要求的是賺錢,然後賺錢。

B. 全中文成就的游戲:地牢圍攻(Dungeon Siege)

老 游戲 回顧系列之九

游戲 名稱:地牢圍攻Dungeon Siege

游戲 製作:Gas Powered Games

游戲 發行:Microsoft Game Studios

發行時間:2002年4月

作為ARPG,《地牢圍攻》在國內的知名度可能是僅次於「暗黑」的。原因也很簡單——有漢化。這可能是21世紀第一款擁有全中文漢化+語音的西方RPG,光是這一點就足以讓它廣泛傳播。不得不感謝微軟台灣的本地化工作,在大陸 游戲 工業還未發展起來之前,我們能玩到的屈指可數的幾款完全本地化的 游戲 (包括文字和語音)幾乎都是出自台灣。

可惜的是,我盡力檢索了資料,沒有找到微軟中國在大陸推出過正版 游戲 的線索。《地牢圍攻》很可能沒有推出過簡體中文正版[如果有誤歡迎指出],好在 游戲 的繁體中文版廣為傳播,當然甚至在許多中小城市的網吧里也多有安裝,或許這就是很多人玩過它的原因。

除了優秀的本地化之外, 游戲 本身的特質也是它能夠廣泛流傳的原因。簡單來說,《地牢圍攻》的特點就是簡單好懂易上手。比如 游戲 開始只需要玩家輸個名字就能開玩,不需要繁瑣地「捏人」選種族調屬性。人物只有簡單的三種屬性,使用哪種攻擊就升級對應屬性。近戰就升力量,射箭就升敏捷……這樣玩家只要專注打打打就行了,不用煩惱分配屬性點,也不用選擇技能控微操,簡單易上手。

游戲 劇情基本上是線性的,講述了一個無名農夫一路殺掉魔王拯救世界的故事。製作人從設計階段就強調不想讓過於復雜的劇情讓玩家分心,為此甚至把主城、NPC和支線任務等內容都大幅削減。

配合劇情的設計思路, 游戲 地圖也基本沒有迷宮和謎題等設計,只有華山一條道走到底。但地圖細節和環境營造在3D引擎下令人印象深刻。尤其是本作「無需載入的無縫地圖」在當年可算是黑 科技 級別的,體現了製作團隊的代碼實力。

隊友系統是 游戲 的標志性設計。單機模式下隊友的戰斗全程自動化,不需要玩家去微操(也操作不了)。隊友NPC與 游戲 世界的聯系則很稀薄,沒有分支任務,沒有背景故事,沒有好惡關系(A加入隊伍讓B不滿之類,不存在的),玩家可以隨意招募或解僱他們,完全工具人。所以大家回想《地牢圍攻》的時候根本記不住什麼有趣的NPC,印象最深的可能是那隻馱貨的騾子。

游戲 這樣設計隊友系統當然是有原因的,那就是為多人聯機考慮。製作人克里斯·泰勒Chris Taylor是搞RTS成名的,他相信多人聯機與MOD能夠給 游戲 帶來長久的生命力。MOD提供新 游戲 內容給社區玩家聯機遊玩,形成良性循環。這正是幾款RTS在當年長盛不衰的一大秘訣(想想魔獸3),製作人自然想在RPG上也復制這種成功。據製作人說 游戲 20%預算都花在搞MOD編輯器之類的工作上。後來《地牢圍攻》的MOD社區也確實比較活躍,有玩家就利用 游戲 引擎重製了經典的Ultima V/VI。

所以,回看《地牢圍攻》的最大特色,其實就是用做即時戰略 游戲 的思路來製作動作角色扮演 游戲 。它去掉了傳統RPG的種種限制讓玩家上手就能玩起來,專心體驗砍殺的樂趣。 游戲 在這點上做到極致,同時找到微軟在全球推廣也是明智之舉。簡單易上手的 游戲 在新興市場的推廣非常成功,這也是90年代RTS在全球流行的原因(玩RTS甚至不用漢化也能玩)。

所以說《地牢圍攻》與「暗黑」系列最相似的地方,那就是他們都是懂做RTS的公司所開發的ARPG,他們都懂如何讓新手漸入佳境。現在我們可以明白為什麼《地牢圍攻》會成為在國內流傳如何之廣的 游戲 。除了微軟的本地化工作到位之外, 游戲 的易於上手的特點也是它廣為流傳的通行證。

商業的成功讓 游戲 在2005年有了2代。就像那個年代大多數2代目一樣,這個2代在繼承1代的基礎上在所有方向上擴充自己的內容。種族職業、技能、絕招系統、新道具、寵物系統、迷宮、寶箱、主城、分支任務、對話樹、個性同伴……

豐富的內容讓 游戲 體驗更流暢,微軟持續的本地化支持同樣功不可沒(2代的資料片由於不再由微軟發行,中文版連字型檔優化都沒能做好)。作為《地牢圍攻》的完全體,2代成為許多玩家心目中的經典。但這個系列卻也在此走到了頭。

要說《地牢圍攻》的沒落,時運也。「暗黑」做到了ARPG的巔峰,至今也只出了3代不是?無數的暗黑killer,沒殺了暗黑卻都把自己殺了。能數到3代的ARPG屈指可數,這在ARPG的分野里是個普遍現象。ARPG無法像《使命召喚》《刺客信條》之類的 游戲 那樣不停出貨變成年貨。分析原因就要回到ARPG的本源—— 游戲 里的RTS基因。以我個人看法,RTS本質上就是一種孤獨的 游戲 類型,是一個玩家自我挑戰的 游戲 模型。但你要不斷挑戰, 游戲 本身就必須保持一定的「穩定性」,所以RTS要的不是頻繁地出新,而是「難於精通」「永無止境」,而ARPG正是在RTS哲學其中一條臂膀上的延續,比如把「永無止境」具像為不停地刷裝備。

所以RTS的本質,註定它會隨著網路時代的到來而衰落。當然如今依然有RTS的繼承者,比如各種MOBA類 游戲 。但我們會看到十年後《王者榮耀》和DOTA2依然能戰,但不會出現「農葯1」「農葯2」「農葯3」的迭代。RTS的本質就是要求 游戲 要有穩定性,沒有穩定性玩家就無法去追求「永無止境」和「精通」。

扯遠了,回到《地牢圍攻》。在RTS和APRG總體衰落的大背景下,《地牢圍攻》已經是同輩中做得非常成功的了,只是它也無法抗衡大時代的變化。當《地牢圍攻2》還在追求給玩家製造區域網聯機的快樂時,《魔獸世界》都已經上線一年了。作為一個系列它已經很難再自我突破了。製作組後來又進行了不止一次的嘗試,先後把這個品牌賣給2K和Square Enix,找外包推出3代,登陸主機平台找新玩家群體……但都沒有再引起什麼風浪。

《地牢圍攻》註定是一個只屬於2000年代的PC 游戲 。而製作組Gas Powered Games,這家以製作RTS而成名的公司,沒有主機 游戲 基因,在被Wargaming收購為西雅圖工作室之後,最終也難逃關閉的命運。其實在2000-2010年代隨著 游戲 玩家人群迭代和網游崛起,曾經發生過一場歐美PC工作室集體向主機平台轉型求生的浪潮,許多廠商倒在這場變革中,包括本文的Gas Powered Games。當然這就是另外一個話題了,找時間再講吧。

注釋

游戲 版本 : 游戲 1代資料片「阿蘭納傳說」由Mad Doc Software(如今的R星新英格蘭工作室)開發2003年發行。2代資料片「破碎的世界」2006年由2K發行,2K買斷 游戲 版權後於PSP平台發行了「痛苦王座」。2011年SE發行了由黑曜石製作的《地牢圍攻3》及資料片「太陽的寶藏」,登錄主機及PC平台。各代 游戲 的STEAM版本由SE發行,但無法聯機。

太空圍攻 :製作組2008年推出過衍生作品《太空圍攻》Space Siege,沒有激起太多浪花。

同名電影 :2007年 游戲 推出衍生改編電影《以國王之名:地牢圍攻》。影片與 游戲 劇情關系很弱(主角都是農夫?),票房口碑雙敗。即使如此電影依然拍攝續集《兩個世界》《最後的任務》形成3部曲(真是強行仿魔戒)。烏維·鮑爾,記住這個導演,他對 游戲 名作的霍霍可不止這一次。

C. 薦325:「像素地牢」——樂此不疲的Roguelike虐心單機手游

這是一款讀者小夥伴們推薦的一款手游,因為最近在做像素類手游合集,所以提前試玩了一下,剛剛在taptap找到這款手游的時候被它的評分震驚了——9.7,一般這種分數只會在一些小眾單機手游里出現,而這款【像素地牢】卻是一款免費下載+內購的手游。

進入 游戲 後終於發現這款手游原來是一款有點考驗操作的闖關類 游戲 ,玩了一會開始淚流滿面,真心有點虐。

這款手游是豎版的,美術是非常討喜的像素風格,可以通過虛擬鍵盤或者是滑動來操作,單手即可,非常方便。

游戲 中的場景關卡比較簡單: 無盡的地下城 ,地下城裡有很多隨機的機關和怪物。

怪物類似蝙蝠、飛舞的龍、軟泥怪等等,怪物都有特殊固定的行進路線,玩家需要找准規律,然後伺機穿越。

當然地牢中層出不窮的機關陷阱也很讓人頭痛,弓箭,地刺,揮舞斧子的骷髏等等,如果是第一次遇到的話很容易白給。


每次重新開始後,關卡都會重新生成,看起來熟悉卻又陌生的感覺,很耐玩。 游戲 中的一個核心思想就是不要貪,不要著急,稍微觀察一下,關卡中一些看似無害的地方,往往會成為致命陷阱。所以一般玩 游戲 沒有耐心的小夥伴比較難玩好。

關卡內目標第一是看一次能走多遠,第二就是收集一些金幣,金幣可以升級角色等級,提升角色的技能,還能解鎖一些新的角色,算是一個養成的系統。

每個角色都有不同的特點,比如說吸血鬼就可以免疫蝙蝠傷害,美杜莎可以石化怪物,魔法師傳送,骷髏王復活。這些角色又為 游戲 增加了不少可以操作的地方,很有目標感。

游戲 內氪金的地方主要就是金幣了,當然也可以慢慢的肝出來,偶爾會有廣告彈出,但是無傷大雅,是一款消磨時間的好 游戲 ,ios暫時未看到中文設定,但是不影響玩,感興趣的玩家可以去試試看。

ios可以找到,搜【Rengeon】即可,安卓小夥伴可以去 游戲 盒子下載,找不到地址的可以私聊我,關鍵字:「gg」。

下面再推薦兩款類似的手游。

騰訊極光計劃的一款手游, 游戲 講述了一隻貓和一條狗的主人走丟了,他們又被拴在了一起,所以他們只能一起轉圈前行,最終尋找到主人的故事, 游戲 美術畫風可愛,操作簡單易懂,主要也是闖關玩法,沒有氪金點,全靠操作,是一款休閑的小 游戲 ,感興趣的玩家可以去試試看。

一款Roguelike 玩法的解謎類手游,美術簡單,每次關卡都是隨機生成,玩家需要找出關卡中炸彈並且拆除,關卡中有不少的機關,比如說丟炸彈的飛機,河流和行駛的 汽車 ,炸彈的類型和位置一般也不一樣,不過玩家可以通過收集金幣提升能力,一款很有趣的手游。

D. 有一個很老的游戲叫什麼地牢

有一個很老的游戲叫《暗黑地牢》

《暗黑地牢》於2016年1月19日發行。採用了回合制戰斗,根據人物速度以及驚慌來決定攻擊優先度。在英雄的回合,通過點擊技能並選擇相應的釋放目標來使用技能,除了部分技能存在次數限制,英雄可持續使用技能進行作戰。

若某個技能無法使用,則是由於英雄的所在隊伍位置不對,或是沒有可以釋放的目標。由於跳過回合將產生相應的壓力,在戰斗中技能釋放以及隊伍陣形組成亦顯得格外重要。

《暗黑地牢》游戲評價

《暗黑地牢》是一款別具風格的角色扮演游戲。在游戲中,需要站在游戲角色的角度考慮許多問題。游戲的冒險會讓你承受很大的心理壓力,因為主角需要與疾病、酗酒、恐懼症、壓力等問題作斗爭。

本作充滿了濃濃的地獄色彩,畫風硬朗不凡,頗具美式動漫的風格。爆裂的火花,凶惡的地牢戰士,赤紅的鮮血,一切都被一把燃燒著希望之光的火把聯系起來。

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