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21世紀單機游戲

發布時間: 2023-02-25 01:44:59

『壹』 02年有一款單機游戲,裝甲車帶導彈,炮彈,激光槍,機槍等各種武器,沒有士兵一個游戲誰知道呀

肯定是血獅!

『貳』 有什麼比較經典的單機游戲..對打的

拳皇、紅警、反恐、俠盜

『叄』 誰能推薦幾個好玩的國產單機游戲嗎

1995年7月10日,《仙劍奇俠傳DOS版》的上市無疑震撼了中國游戲界,這款游戲在幾年間迅速走紅,以「情」為主的仙劍感動了無數的玩家,並在多家專業媒體游戲排行榜名列前茅,在《新游戲時代》 明星志願3-甜蜜樂章
的[PC GAME]排行榜上連續蟬聯十四個月的冠軍。它讓我們知道中國也能做出這樣的經典游戲。《軒轅劍系列》、《明星志願》、《金庸群俠傳》等單機游戲更是為國產單機游戲增添了新的活力,隨著一些經典國產單機游戲的面試國產單機游戲達到一個頂峰。但是隨著盜版的猖獗、資金不足以及網游的興起,國產單機游戲逐漸走下坡路。在推出《仙劍奇俠傳四》之後,因重重原因上海軟星原研發團隊對外宣布解散。幸運的是仙劍系列由北京軟星 已經上市的古劍奇譚
接手開發,延續了被認為是國產單機經典之作的仙劍系列。而原上海軟星研發團隊成立了上海燭龍公司,目前研發出新一款國產單機游戲《古劍奇譚》。
編輯本段國產單機回憶
99年左右,國產游戲進入一個迅猛發展的黃金時期,在這大概5年的時間中,涌現了一大批經典的游戲佳作和優秀的游戲廠商。 經典傳承: 大宇的《軒轅劍》系列在第三代達到巔峰,無論是《雲和山的彼端》還是資料片《天之痕》都以其廣袤的世界觀、令人發省的反戰主題以及引人入勝的劇情獲得一致好評,更有不少人認為後者已然超越《仙劍》; 河洛工作室(前身是智冠的狂徒小組)把「群俠傳」模式發揚光大,《武林群俠傳》和《三國群俠傳》都很好地繼續了前輩《金庸群俠傳》高自由度互動與開放式劇情的特點,而前者的養成部分中對於中國傳統文化如音律、棋 藝、書法、繪畫甚至連茶道、釣魚、針灸都有廣泛涉及,盡管並不是十分專業和深入,但足以看出製作者的專心良苦;漢堂將自己在SLG方面的經驗和優勢發揮地淋漓盡致《阿瑪迪斯戰記》的游戲背景設定在歐洲中世紀,有眾多魔獸出場,偏重於復古魔幻的風格。而《致命武力》系列的故 幻想三國志4 人物壁紙
事則發生在未來世界,游戲中占據整個屏幕的 超大型機械單位令人印象深刻,純粹的前衛科幻類型,這兩款風格迥異的作品充分顯示出漢堂對於SLG的駕馭能力 ,都稱的上那個時期戰棋類的頂尖之作;宇峻的《新絕代雙驕》初代和後來的《幻想三國志》初代,雖然並沒有太過閃光的部分,但算得上是RPG的集大成者,也有較高的水準,可以說是對傳統RPG的傳承與發揚技術革新。 不得不說的是昱泉國際,從《笑傲江湖》系列到《風雲之七武器》,又到《神鵰俠侶》系列,再到《小李飛刀》,最早開始了國產游戲3D化進程並始終堅持不懈。你可以抱怨這些游戲的3D效果粗糙不堪,但你更應該對昱泉當時這種積極的探索和改變致敬;風雷時代的《守護者之劍》系列和《聖女之歌》系列則是在天籟的配樂與唯美的CG場景方面達到了登峰造極的地步,贏得了相稱不錯的口碑形式創新:西山居的《劍俠情緣》系列開創了國產ARPG的先河並大獲成功。其後目標的《秦殤》在劇情的歷史厚重感上更勝一籌,游戲風格也更寫實,感覺有點歐美向。《三國趙雲傳》則更強調游戲的爽快性和刺激度,以一敵百的畫面層出不窮。最最富有創意的要數像素軟體製作的《刀劍封魔錄》,在ARPG的基礎上加入了格鬥元素,連擊、浮空、硬直等格鬥游戲中特有的元素被完美地引入並融合,加上自由組合的招式,使得如何打出99連擊成為我當時奮斗的終極目標。有了上文提到的《鐵甲風暴》,那麼之後目標的《傲視三國》在 傲世三國2
國際上都頗受好評也就使我並不感到多麼驚異,在一個「中國游戲廠商只會RPG,只會武俠RPG」的時代,目標軟體堅持游戲性歐 美向的存在與成功值得每一個人深思謙虛模擬:奧汀的《異域狂想曲》和《墮落天使》。前者借鑒了歐美名作《異域鎮魂曲》(連名字都這么像…)那種豐富的NPC互動、自由的劇情走向以及充斥游戲的黑色幽默,游戲內容正如名字一樣「狂想」之極。而後者 無論是從游戲系統、技能設定、界面風格甚至連主人公性格都與神作《最終幻想8》極為相似。 「我們可能不會再做單機游戲了」,這句話出自宇峻奧汀企劃部經理、《幻想三國志3》製作人郭旻奇之口,他認為宇峻奧汀退出單機市場的主要原因還是盜版問題,一款單機游戲大概要賣到五萬套才能說是小賺,可是開發一款就要吃掉公司將近 2/3 的資源,而這樣辛苦一年的獲利卻還比不上網路游戲的一個月,退出是一個無奈的選擇。如果宇峻奧汀真的退出了,台灣就只剩下弘煜、大宇、光譜三家單機廠商,那等於倒退了十多年,幾乎回到了南智冠北大宇的年代。遙望著國外如火如荼的單機市場,我們不禁發出一聲感慨:國產游戲你到底怎麼了?想當年,我們也曾經輝煌一時,也曾經百花齊放,可惜這一切都變成塵封的記憶,或許哪一天我們能回到這個輝煌的年代。 國產游戲,需要批評,但是更需要我們的激勵和支持。 謹以五柳先生的《讀山海經》勵國產單機游戲的廠商和製作者們。 精衛銜微木,將以填滄海。刑天舞干戚,猛志固常在。 同物既無慮,化去不復悔。徒設在昔心,良辰詎可待。
編輯本段國產單機經典
【感人淚下,劇情為王】 軒轅劍3:雲和山的彼端
「佛祖啊!請寬恕弟子吧!今天為免生靈塗炭,弟子要大開殺戒!」慧彥說完跳下山谷,用自己的血肉之軀來抵擋波斯五萬大軍的入侵。當慧彥死後,緊閉著雙眼,合著滿是鮮血的雙掌站在山谷下一動不動,像英雄雕像般屹立不倒…… ——《軒轅劍三:雲和山的彼端》最感人一幕 在國外,《龍與地下城規則》與《魔戒》為歐美RPG的發展奠定了堅實的基礎;在國內,武俠小說則是國產RPG崛起的關鍵因素,「仗劍江湖,兒女情長」,僅是這簡簡單單的八個字,就能譜寫出無數個動人的故事。「做大俠行走江湖」、「抱得美人歸」,這是武俠小說遺留給我們的遐想,但只有武俠RPG才能滿足我們。談起武俠RPG,大家會自然而然地提起《仙劍奇俠傳》,這是國產游戲史上的神話,盡管游戲無法擺脫日式RPG的影響,但卻將武俠的精髓表現得淋漓盡致。為了與李逍遙、林月如等人一起闖盪江湖,我們都不知度過了多少不眠之夜,因在長安城被乞丐騙去一半的錢而捶胸頓足,因戰斗過於頻繁而瘋狂修改金蠶王,因林月如在鎮妖塔下的香消玉損而傷感落淚,我們至今還在感嘆一款游戲居然能給我們留下如此多的美好回憶。 劇情向來是角色扮演的靈魂,是貫穿整個游戲的精神支柱。一個好的劇情不僅能為玩家提供一部引人入勝的故事小說,還能令玩家發出來自內心的感慨之言,甚至能體現出一個文明的文化底蘊。就如慧彥和尚阻止戰爭捨生取義那一幕,那是游戲畫龍點睛之筆,慧彥的表現的確令我們感動,但也可以這樣說,慧彥是中華文化的體現,我們從他身上看不到任何的王道和兵法,只看到了一顆仁者之心,正所謂「仁者無敵」,體現了當時墨家的思想,而這種思想自始至終都貫穿於游戲之中。《軒轅劍外傳:蒼之濤》拋開了 軒轅劍外傳:蒼之濤
愛情這個主題,在民族大義的歷史環境中大膽地提出了「寬恕」,在歷史和真實都存在對立的時刻提出這樣的論調,顯得別有一番味道。看著桓遠之一次次拼著性命去救車芸,溫柔地喊她小車子,以及最後抱著死去的她失聲痛哭,總能感覺到一種唯美的溫馨。轉世的嬴詩在太一神殿中見到被關了一千年的桓遠之,當她向桓遠之招手時,鏡頭立即切換到小山坡上,車芸向年輕俊秀的桓遠之招手,同一種笑容,同一種姿勢,同一張如花笑臉,只是已隔千年。每次回想起這些情節,都會讓我們百感交集,這也是國產RPG留給我們最珍貴的回憶,不知道《仙劍奇俠傳五》和今年暑假發售的《古劍奇譚》能否給我們帶來新的感動? 【變化莫測,策略取勝】 在前往王城的途中,索爾、悠妮等人被誤會為強盜,不得不與國王軍展開激戰。如果戰斗不能盡快結束,後期會出現一隊持強凌弱的國王軍,要消滅他們並保護被追捕的人類武者凱麗,凱麗在戰斗結束後會加入隊伍。戰場左下的寶箱中有聖者之戒,右上寶箱中有心眼之書,右下寶箱中有白金徽章。 ——《炎龍騎士團Ⅱ:黃金城之謎》第七關攻略 深受光榮「英傑傳」系列的影響,漢堂和大宇在90年代早期推出了《炎龍騎士團》、《天使帝國》等作品,國內曾一度掀起SLG狂潮,由於游戲方式如同下棋一般,因此SLG就有了自己的中文名——「戰棋」。在任何一款戰棋游戲中,都是幾名角色在一個由無數方格組成的場景里進行回合制的行動和戰斗,角色的職業、屬性決定著行動路線和戰斗方式,在各種條件限制的情況下,玩家需要考慮該如何行走、如何站位、如何戰斗,這體現了戰棋游戲的策略性。 在我們的記憶中,《炎龍騎士團Ⅱ:黃金城之謎》可謂是經典中的經典,游戲的每一個細節至今還令我們難以忘懷,隱藏關卡、隱藏角色、隱藏職業和多元化的戰斗場面一直都是我們所津津樂道的話題。我們還清晰地記得,27關結束後的意猶未盡,令我們四處翻閱攻略書籍,發現遺漏一些心儀物品後心甘情願地重玩一次,為的就是追求每一個物品和隱藏要素。說到追求,那就不得不提起《超時空英雄傳說3:狂神降世》,為了追求最終職業,我們花了整整一天的時間去讓所有角色在一個場景里反復練級,反復轉職,直到轉出各自的最終職業;情況類似的還有《幻世錄》,游戲難度簡直可以用「變態」來形容,但我們也沒有任何抱怨之心,一直苦心研究如何過關,一有失誤就立即重來;而在《決戰朝鮮》中,最後一關的無奈讓我們被迫使用秘籍,將士兵和裝甲部隊變成一個個騰雲駕霧的孫悟空,非常不仁慈地令美軍全軍覆沒。隨著RPG的崛起,戰棋游戲便逐漸走向沒落,偉大的漢堂在這次的風暴中倒下了,大部分戰棋游戲也倒下了,但不意味著一切都結束了,至少我們還看到「風色幻想」系列在堅持著,可能現在只有它才能勾勒起我們對戰棋游戲的美好回憶…… 【中國特色,不畏差距】 《帝國時代》首席設計師布魯斯反復觀看了國產即時戰略《傲世三國》的演示,並拿出紙筆進行抄錄,這是國產即時戰略第一次在大型展會上出展,也是國產游戲的第一次。 ——2000 E3展覽的報道 【即時戰略,隨時爭戰】 一般談起國產即時戰略,大家都會從《血獅》說起,都會將它描述得差到極點,但真正玩過這款游戲的人究竟有多少呢?恐怕不多吧,說實話,暴雪的《星際爭霸》的確活躍了整個游戲行業,國內廠商憑借著這股潮流對即時戰略大刀闊斧,《生死之間》、《鐵甲風暴》和《生死之間Ⅱ》都表現出很高的水準,尤其是《生死之間Ⅱ》,我們甚至會將它誤會成國外的作品。隨著《自由與榮耀》與《傲世三國》的出現,國產即時戰略走到了前所未有的高峰,這段時間還被認為是迄今為止「國產游戲同國際先進水平水平最接近的瞬間」。 三國群英傳7 戰斗畫面
在這些即時戰略中,令我們印象最為深刻當屬《三國群英傳2》,三國時期的武將文官、相剋相生的兵種和陣法、威力無比的武將技和獨一無二的裝備寶物,僅是這些東西就令我們全身欣投入游戲中,並讓我們體驗到策略的魅力。為了得到心儀的武將,我們特意堵住他們的逃跑路線,讓他們反復戰敗來降低忠誠度,史書上的諸葛亮曾經七擒孟獲,而游戲中的我們也曾經十擒關羽張飛;為了避免戰敗被斬首,我們在危急時刻使用秘籍,連續發動「射日弓」將對方武將擊落於馬下;為了以最快速度統一整個中國,我們找來四個擁有「鬼哭神嚎」的武將和一個擁有「增加技力」軍師,不需要佩帶任何的士兵,就這五個人南征北戰,三個小時內攻陷所有的城池,統一整個中國。在多年以後,三代和四代的不佳表現令我們這些FANS更加懷念二代,一些忠實的玩家甚至自行增加新內容,打造一個全新的《三國群英傳2》。雖然國產即時戰略在世紀初曾跌入低谷,而引以為豪的《傲世三國Ⅱ》也夭折了,但《三國群英傳5》的出色表現又讓我們恢復了信心,更多更好玩的元素在等著我們去挖掘,如神獸坐騎、千人會戰、武將組合、隱藏寶物等,盡管國產即時戰略與國外水平有很大的差距,但這又何妨,只要游戲做得好玩,合我們的胃口就行! 秦殤
【目標追求,夥伴協助】 「Diablo In History」,這是國外著名游戲網站Gamespot給予《秦殤》的評價;90分,這是國內權威游戲雜志《大眾軟體》給予《秦殤》的評分,也是國產游戲的最高分;2002年度全球最受歡迎的游戲之一,這是Codex大展給予《秦殤》的稱號。 ——國產ARPG榮譽榜 《暗黑破壞神》的橫空出世,打破了原有的游戲格局,即時制逐漸取代回合製成為新的潮流趨向。當時,大陸地區深受到這股潮流的影響,新開發的游戲大多數為ARPG,而台灣地區則影響不大,仍然堅持日式的回合制。值得一提的是,國產ARPG的歷史在此之前幾乎還是一片空白,但這些游戲卻出乎我們的意料之外,不僅製作得非常出色,而且獲得了相當多的榮譽,例如「劍俠情緣」系列在國內擁有很高的銷量和知名度,而「秦殤」系列和「刀劍封魔錄」系列則成功打入歐美市場。 很多歐美玩家認為《暗黑破壞神》不能算是一款RPG,因為游戲的動作成分要遠遠大於故事成分,如果只是根據這種判斷方式,那擁有感人肺腑劇情的《劍俠情緣2》究竟算是RPG還是ARPG呢?應該都算吧,什麼類型並不重要,重要的是它曾經給我們帶來了原汁原味的武俠情節,我們在游戲里一邊聽著動人的音樂,一邊跟隨南宮飛雲闖盪江湖。為了追求完美結局,我們不惜使用修改器,鎖定南宮飛雲的血量,在大牢一戰中奮勇保護四位夥伴,一旦夥伴陣亡,立即使用SL大法……說起夥伴,我們想起了《秦殤》,太子扶蘇在幾位夥伴的鼎立幫助下,大戰秦軍,勇闖秦始皇陵,與被妖魔化的趙高決一死戰;為了收集七把神劍,我們又四處翻閱攻略,尋找收集方法……不過,隨著網路游戲的興起,整個游戲行業發生了巨大的動盪,單機游戲生存的空間越來越小,開發者不願意看到自己的心血就此付諸東流,便紛紛利用原有的資源來重新修改,因此就誕生了《劍俠情緣Online》、《天驕世界》和《刀劍Online》這幾款網路游戲,游戲中的一些場景至今還會令我們懷念起當年徹夜奮戰的情景,面對著網路大眾化的今天,或許網路游戲才是國產ARPG的歸宿吧!
編輯本段知名國產單機
RPG
仙劍系列(仙劍客棧是模擬經營) 古劍奇譚系列 軒轅劍系列(軒轅伏魔錄是SLG) 幻想三國志系列 新絕代雙驕系列 阿貓阿狗系列 聖女之歌系列 天地劫系列(神魔至尊轉是SLG) 百花物語:鏡花緣 武林群俠傳 古龍群俠傳 金庸群俠傳 三國群俠傳 碧雪情天 天龍八部 四大名捕系列 仙狐奇緣 霸王別姬 新月劍痕 呂布與貂蟬 反三國志 天河傳說 異域狂想曲 疾風少年隊
SLG
三國群英傳系列 風色幻想系列(風色幻想2是RPG) 武林立志傳 三國立志傳系列 超時空英雄傳說系列 抗日之地雷戰 炎龍騎士團 天使帝國 三國孔明傳(不是光榮的) 致命武力 阿瑪迪斯戰記 幻世錄 古文明霸王傳
ARPG
劍俠情緣系列 刀劍封魔錄 三國趙雲傳 魚戲江湖 天下無缺 秦殤 花木蘭 盪神志
ACT
流星蝴蝶劍 天王
RTS
血獅(編者:這個不得不加啊) 傲世三國系列 鐵甲風暴 三國霸業 漢朝與羅馬
AVG
樓蘭:輪回之軌跡 紅樓夢之十二金釵 紅樓夢:林黛玉與北靜王
FPS
大秦悍將 抗日血戰上海灘(類似死亡之屋)
模擬經營
仙劍客棧 明星志願系列 中關村啟示錄 神鏢闖江湖(帶有策略和養成) 天下霸圖(帶有策略和養成)
益智類
大富翁系列 富甲天下系列 虛擬人生系列 明星三缺一 虛擬人生
戀愛養成
蘭島物語:少女的約定 緋雪千夜 青蛇 愛神餐館
橫版過關
三國英豪2 PS:後話,記得筆者還在上小學時,那時候的國產游戲非常的多,質量上不管是仙劍奇俠傳、軒轅劍、地雷戰、明星志願還是金庸群俠傳,茫茫多的精品游戲讓人無法忘記。讓我也相信國產游戲並不是沒有希望,另外給我印象比較深的游戲其中有一款叫做青鳥工作室出品的《天涯孤旅》,屬於即時戰斗,當時很多細節和新元素都給我極為深刻的感受,固然有一些硬傷和不足,但讓我看到的更多是希望。然而時光飛逝,進入21世紀以來,單機游戲的市場受到了網路游戲的強烈沖擊,每況愈下的環境讓不少國內游戲公司都走上了網路游戲的道路,這對筆者來說也是一種無奈與心酸,只是希望今後國產游戲的道路能夠走直走好,能夠讓國人有一個新的認識。完

『肆』 無劇透解析5款單機游戲,劇情堪稱完美,每款都有不同體驗

劇情的精彩是大部分網游無法給予的,這也是為什麼單機 游戲 能擁有很多忠實粉絲的原因。當一款 游戲 的玩法被玩家了解透徹,一身裝備被玩家打造至無敵,或許這款 游戲 就不在被玩家所青睞,但是劇情不同,它會牽動玩家的思緒和 情感 ,帶玩家進入 游戲 世界,給予不一樣的劇情體驗。當你玩完一款 游戲 ,感覺對這款 游戲 意猶未盡時,可能這款 游戲 才是最好的單機 游戲 。下面我就以不劇透的方法,為大家解析5款劇情非常完美的單機 游戲 。

第一次聽說這款 游戲 的玩家,大多都是從「傳火」這個梗得知的,要麼就是「贊美太陽」,聽說它的玩家應該都知道,黑魂3屬於偏硬核的動作RPG類 游戲 ,它是 游戲 界出了名的新人勸退 游戲 。但是我想說,在單機 游戲 圈中,讓黑魂3著名的並不是它硬核的玩法,也不是它「滑稽」的梗,而是那深入人心的 游戲 劇情。在黑魂的系列 游戲 中玩家們稱之它為「魂學」,可能這個魂學的劇情並沒有那麼龐大,但是它卻非常深入人心。

游戲 的核心就是玩家對於光明與黑暗的選擇,當光明與黑暗產生分歧時,玩家就要選擇是否要傳火照亮黑暗,大部分玩家可能都想的是獲取光明,但光明就真的代表正義嗎?不停的傳火是否是徒勞的的循環?可能永遠黑暗才是真正的和平,這個問題讓很多玩家陷入深思,感嘆黑魂系列劇情的精彩。

距離《上古卷軸5》的發售已有9年(2011年發售),不知道有多少玩家還沉迷在它的實驗室里,不知道又有多少人沉浸在它的劇情當中。《上古卷軸5》能火到今天,和它的MOD脫不了干係,不過這款 游戲 能有這么多MOD,也因為它的劇情足夠龐大。從《上古卷軸2》開始,上古卷軸系列的 游戲 就描述了一個不可思議的世界,故事從宇宙開始,構架了一套完整的文明體系,有神魔系統、有 歷史 傳說、還有各個大陸和種族之間的故事。

如果你曾在 游戲 中翻閱過各種典籍,你應該會知道《上古卷軸5》所在的大陸只是奈恩星球的一部分,而奈恩星也只是上古卷軸宇宙中的一個,如果在往大的追尋,還能說到創世之前的故事。目前上古卷軸中明確已知有21位神魔,它們在世界的各個角落負責著不一樣的職責,這些神魔在上古卷軸的典籍中都有描繪,算是劇情的一部分。如果用上古卷軸的劇情和魔獸世界的劇情做比較,那麼魔獸世界只能甘拜下風。

尼爾系列的劇情並不算太雄厚,因為他關繫到《龍背上的騎兵》《尼爾偽裝者》另外兩款 游戲 。但是《尼爾:機械紀元》本身卻很完美,它的劇情足夠感人,足夠深入人心。初入 游戲 ,會有很多玩家為尤爾哈2號型B機器人買單,因為它的身形設計的非常好看,結合那帶到眼罩的臉頰,會給人留下很深的印象。不過它並不 游戲 的唯一主角,它只是主人公之一,《尼爾:機械紀元》的精彩就是在於多種結局,玩家會以不同的方式操控三個不同的主角,以達到27種不同的結局。

游戲 的開始,地球已經荒廢,那裡沒有人類文明,有的只是動物和機械人。可能正是這群沒有感情的機械人,才把整部作品渲染的淋漓盡致,因為感情在《尼爾:機械紀元》是非常敏感的。 游戲 的整個劇情是以人類復興為目的,但是從 游戲 的過程中我們會發現, 游戲 的真正目的可能是凈化機器人,讓它們擁有感情和獨立思維,讓它們在漫長的進化中,代替人類在地球上的文明。

因為一個名為昆特牌的棋牌 游戲 ,很多人來到了《巫師3狂獵》中,但是我們最後發現,它真正吸引我們的是細膩的劇情。很難想像一款上萬人評價的 游戲 ,能在steam上有9.8的高分,特別是第一次接觸這款 游戲 的玩家,都會不以為然,它們並不會感覺這款 游戲 有多優秀。不過這點彷彿在 游戲 開發者的預料之中,因為巫師系列 游戲 是由小說改編,整個 游戲 主要以劇情和故事為主,節奏本來就比較慢,如果玩家堅持玩個數小時,那麼很可能就會陶醉在它細膩的劇情當中。

游戲 的劇情並不復雜,如果想簡單的理解,就可以把它想成三個女人和一個男生的 情感 故事。當然 游戲 的 情感 不止這些,裡面除了愛情,還包含了親情、友情,可能《巫師3》的劇情並沒有黑魂3那麼深入,也沒有老滾5那麼龐大,但是它的劇情處理的足夠細膩,它就如同一部小說,你是小說的主角白狼,會以主角的身份帶入整個 游戲 世界中。在 游戲 中你會發現,似乎很多事情都是一環扣一環的緊密相連,無論是每一次的支線選擇,還是某些細微的操作,它們都會或多或少地影響 游戲 劇情,而這點可能也是這部作品出色的地方。

可能沒有一部 游戲 如刺客信條系列一樣,把 歷史 還原的栩栩如生,作為21世紀的我們,可能無法體會到中世紀的黑暗,文藝復興的意義,但是,我們可以從刺客信條系列中體會到,歐洲在從前是如何的。育碧曾經在研發刺客信條系列 游戲 時曾說過,他們會極高的還原城市中的建築風格,以體現歐洲的文化。在2019年4月,巴黎聖母院大火事件中,官方就表明過,《刺客信條:大革命》能為巴黎聖母院的修復工作有很大幫助。

刺客信條的系列作品很多,我我玩的也不是很全, 游戲 中對於 歷史 的還原度確實很高,但是我更加註重 游戲 中的語錄,因為它們充滿了哲學的氣息,從《刺客信條1》開始,裡面的語錄有上百句之多,它們貫穿整個系列,把思想和感悟傳遞至整個系列作品。比如系列中最著名的一句話:萬物皆虛,萬物皆允,你可能不知道它的真正含義,但你卻有自己的理解方式。刺客信條系列的劇情可能算不上有多經常,但是你細心的玩過它之後,你會發現,裡面的很多台詞、很多劇情,會對你的內心產生共鳴,讓你有種意猶未盡的感覺。

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