滴答小游戲
⑴ 兒童心理減壓小游戲
◆《雨點變驟曲》
游戲目的:幫助幼兒釋放壓抑情緒或緩解分離焦慮。
游戲方法:全體幼兒快速搓手,鼓嘴吹氣,表示起風了;變搓手為右手食指和中指輕拍左手手心,嘴裡發出「滴答滴答」的聲音,表示下小雨了;用右手四個手指慢拍左手手心,嘴裡發出「嗒、嗒」的聲音,表示下中雨了;雙手快速拍,嘴裡發出「啪啪」的聲音,表示下大雨了;在表示大雨的動作中加如跺腳,表示暴雨;再加入口模仿狂風的聲音表示狂風暴雨。
◆《刮大風》
游戲目的:培養幼兒的觀察力,增進對同伴的了解,特別適用於剛分班的孩子,可以通過游戲幫助幼兒熟悉同伴。
游戲方法:教師說口令「刮大風,刮大風,刮到東,刮到西,一刮刮到……(相同特徵的幼兒,如穿紅衣服的或系小辮子的)」,相同特徵的幼兒根據教師的口令自由換位置,沒有相同特徵的幼兒則不動。
⑵ C語言的數字記憶小游戲求解釋,菜鳥看不大懂
哪裡看不懂,我來給你注釋
#include<stdio.h>
#include<ctype.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#defineTURE1
#defineFALSE0
voidmain()
{
charanother_name='Y';
charanother_game='Y';
intcorrect='TRUE';
intcounter=0;
intsequence_length=0;
inti=0;
longintseed=0;
intnumber=0;
longintnow=0;
longtime_taken=0;
intclock_per_sec;
printf(" ---------------------------------記憶小游戲-------------------------------------------- ");
printf("請牢記屏幕上出現的沒一個數字,並在規定時間內輸入您記下的數字。 ");
printf("回車開始游戲。 ");
scanf("%c",&another_game);
do
{
correct='TRUE';
counter=0;
sequence_length=2;
time_taken=clock();
while(correct)
{
sequence_length+=(counter++%3==0);
seed=time(NULL);
now=clock();
srand((int)seed);
for(i=0;i<=sequence_length;i++)
printf("%d",rand()%10);
for(;clock()-now<clock_per_sec;);
printf(" ");
for(i=0;i<=sequence_length;i++)
printf("");
if(counter==1)
printf(" 輸入您記住的數字,以空格隔開。 ");
else
printf(" ");
srand((int)seed);
for(i=0;i<=sequence_length;i++)
{
scanf("%d",&number);
if(number!=rand()%10)
{
correct=FALSE;
break;
}
}
printf("%s ",correct?"正確!":"錯誤!");
}
time_taken=(clock()-time_taken)/clock_per_sec;
printf(" 您的成績是:%d",--counter*100/time_taken);
fflush(stdin);
printf(" 是否繼續游戲?(Y/N)? ");
scanf("%c",&another_game);
}
while(another_game=='y'||another_game=='Y');
}
⑶ 游戲《滴答滴答:雙人故事》應該怎麼玩有哪些攻略
如下:
玩家可以把《滴答滴答:雙人故事》當成單機游戲,然後玩家和朋友各自打開游戲,你選擇玩家1,對方選擇玩家2,互相接通微信語音或者QQ語音就能實現一起玩了,也就是所謂的聯機。
游戲的解謎難度適中,但是極具創意,如果你一開始沒有很好的理解這個雙人協作的玩法,那遊玩起來可能會有些吃力,但是一旦上手,一扇嶄新的大門會在你的面前展開,十分迷人,不容錯過哦。
游戲需要在2台設備上同時進行遊玩,當然,並不需要聯網進行游戲,而是復古的線下協作遊玩,當按下熟悉的P1,P2選項,就好像游戲的名字,滴答滴答,讓人彷彿穿越時空回到了紅白機時代。
2台設備並不需要通過藍牙,或是其他方式連接,2個人甚至不用在一起玩,電話,或是微信交流都沒有問題,游戲只是通過解謎信息打散到2個角色當中,需要2人分別玩一個角色,然後共享信息,至於共享方式,隨你選擇。
⑷ 現實有什麼兩人一組可以pk比賽的小游戲。
五子棋,飛行棋
⑸ 有沒有什麼好玩的居家雙人小游戲(我是和我妹妹玩)
拆彈游戲KEEP TALKING 正適合2個人玩
如游戲名,必須保持交流,一人扮演拆彈專家看說明書,一人扮演拆彈者。必須清楚描述才能准確拆完哦,否則——BOOM!。按照難度,炸彈數目,時間要求,線路難度逐漸增加。配合秒錶滴答滴答那叫一個刺激。
STEAM上可購
⑹ 家長們在家裡,可以跟孩子玩哪些游戲能鍛煉孩子的注意力
雖然每個孩子性情各有不同,但是都會表達自己的想法,家長懂得從小培養孩子的自主意識。這樣的孩子在行為習慣上一定專注!
⑺ 准備給弟弟下幾個單機小游戲,給個建議
如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。
主循環
根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。
代碼看起來是什麼樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }
3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。
聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。
加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。
最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助
⑻ 滴答滴答雙人故事蘋果版搜不到怎麼辦
第二行第一個房間
該房間也就是凹字型屋子,該房間除置放床外的方格還另有25個可置放格。
猛鬼宿舍是一款刺激有趣的2D塔防小游戲。
⑼ 求心理學的團體小游戲,要適合在教室內進行的~~~有加分~~
心理游戲,你這個題目好大。
現在最流行的殺人游戲也是一種心理游戲啊。
在給你推薦幾個,不知道適合不?
抓間諜
注意:最高機密!不要讓任何人看到你的這份說明。
一個團體的成員有時不一定目標一致,也不一定彼此信任或相互影響。這種情況常因大家不
能坦誠溝通而變得更為復雜。在這個練習中可能就有這樣一個不與大家同心協力的人在你的
小組中,我們可以稱之為間諜。一個小組中可能不只有一個間諜。
你的小組的目標是要:
1、 求出本頁下方問題的正確答案。
2、找出你的小組中可能有的任何一個間諜。
如果你被指派為間諜,你的目標為要全力阻撓你的小組作出正確的答案,同時不要被人家認出你。
任何人懷疑同組中的某個人是間諜時,只需要指控那個人是間諜即可。除了被指控為間諜的
人以外,同組的其他人進行投票表決,如果半數以上的人認為被指控者確實是間諜的話,被
指控者就不能在繼續參與討論。無論你是不是間諜,都不可以說出來。被表決逐出討論的人
必須留在小組中觀察討論過程。
問題:
有個人到你們店裡買了一件65元的襯衣。他給你一張100元的鈔票。因為你沒有零票可以
找他,你就到隔壁的小吃店去換了9張10元和兩張5元的小鈔。回到店裡,你把錢找給那
個客人。後來,小吃店的老闆過來告訴你說你給他的百元鈔票是偽鈔。你連聲道歉,用兩張
五十元換回那張100元偽鈔。不包括襯衣的錢,店主損失了多少錢?
○你是間諜 ○你不是間諜
勇於承擔責任
規則:學員相隔一臂站成幾排(視人數而定),我喊一時,向右轉;喊二時,向左轉;喊三
時,向後轉;喊四時,向前跨一步;喊五時,不動。
當有人做錯時,做錯的人要走出隊列、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:「對不起,
我錯了!」
做幾個回合後,提問:這個游戲說明什麼問題?
面對錯誤時,大多數情況是沒人承認自己犯了錯誤;少數情況是有人認為自己錯了,但
沒有勇氣承認,因為很難克服心理障礙;極少數情況有人站出來承認自己錯了。
在日常工作中也有很多這樣的現象,在深圳有一家香港公司的辦事處,有一位主管和一
位職員。辦事處剛成立時需要申報稅項,由於當時很多這樣性質的辦事處都沒申報,再加上
這家辦事處沒有營業收,所以這家辦事處也沒申報。兩年後,在稅務檢查中,稅務局發現這
家辦事處沒有納過稅,於是做出了罰款決定,數額有幾萬。這家辦事處的香港老闆知道這件
事後,就單獨問這位主管「你當時怎麼想的,現在發生這要的事情?」這位主管說「當時我
想到了稅務申報,但職員說很多公司都不申報,我們也不用申報了,考慮到可以給公司省些
錢,我也就沒再考慮,並且這些事情都是由職員一手操辦的。」老闆又找到這位職員,問了
同樣的問題。這位職員說「從為公司省錢的角度,再加上我們沒有營業收入和其它公司也沒
申報,我把這種情況同主管說了,最終申不申報還應由主管做決定,他沒跟我說,我也就沒
報。」
尋獵
所需時間:由參加的人數及所列項目的多少來決定
小組人數:無限制,但要分5-7人為一組
所需物品:給每一組發一個"尋獵"項目列表
游戲概述:
此游戲就開展於一個長期訓練過程的開始或訓練臨近結束的階段。
目的:
1、 加深團隊成員間的接觸
2、 發現團隊成員的智慧
步驟:
1、 將團隊成員分為5-7人。
2、 告知每個參與者將一起去參加一個搜尋活動,獲勝的小組將受到獎勵。
3、 將"尋獵"列表交給各小組,告訴他們將利用他們自己的智慧盡可能多的獲得表中所列內
容。
4、 設置一個時間限制,如1小時。
5、 當時間到時,命令每個隊都集合回來,比較哪一個隊的得分高
討論題目:
1、 其他小組與完成有多少差距。
2、 你是怎麼分析獲勝隊的獲勝原因的。
3、 在你的小組里是否有人顯得比其他人更出色。
4、 有人領導你的小組嗎?是誰?為什麼他能領導?
留住我的心
活動目標:克服上課及閱讀時的不專心。
活動時間:30分鍾
活動程序:1.教師先說明專心對上課及閱讀時的重要性。
2.練習注意力集中術(即視覺和聽覺配合訓練)
(1) 首先在空中描繪出一個點,此時讓心中唯存有此點,並凝想此點。
(2) 慢慢將此點延伸為一直線,繼續凝想此直線,並將凝想的時間拉長。
(3) 之後描繪出較復雜的星形或渦形,並凝想該圖形一段時間,繼續將圖形復雜化,並保
持凝想,同時拉長凝想的時間。
3.參與成員分享練習的感受,分享之後再練二次或三次。
4.教師鼓勵成員每天做練習,並提醒成員每天練習時盡量避免受到外在聲音的干擾。
備註:
1.此套「視覺和聽覺配合訓練」是由瑞士洛山權精神醫院中所設計出來,是一種十分有效的
注意力集中術。
2.另一種「視覺、聽覺結合法」對於拉回分散的注意力也很有效。利用此方式聽時鍾的滴答
聲,第一天十次、第二天十五次、第三天二十次逐漸增多次數,每次都十分專心的聆聽半個
月至一個月後,便可養成專心注意的習慣。
道具:七彩積木
參加人數:20-30人
用時:約1小時
游戲前准備:培訓師先自己用積木做好一個模型。
過程:
1、將參加人員分成若干組,每組4-6人為宜。
2、每組討論三分鍾,根據自己平時的特點分成兩隊,分別為「指導者」和「操作者」。
3、請每組的「操作者」暫時先到教師外面等候。
4、這時培訓師拿出自己做好的模型,讓每組剩下的「指導者」觀看(不許拆開),並記錄下模型的樣式。
5、15分鍾後,將模型收起,請「操作者」進入教室,每組的「指導者」將剛剛看到的模型描述給「操作者」,由「操作者」搭建一個與模型一模一樣的造型。
6、培訓師展示標准模型,用時少且出錯率低者為勝。
7、讓「指導者」和「操作者」分別將自己的感受用彩筆寫在白紙上。
游戲點評:
1、身為指導者的你,體會到什麼?
2、身為操作者的你,體會到什麼?
3、當操作者沒有完全按照你的指導去做的時候,指導者的你有什麼感覺?
4、當感覺到你沒能完全領會指導者意圖的時候,操作者的你有什麼感覺?
5、當競爭對手已經做完,歡呼雀躍的時候,你們有什麼感受?
6、當看到最後的作品與標准模型不一樣的時候,你們有什麼感受?
7、是效率給予的壓力大,還是安全性給予的壓力大?
8、指導者和操作者感受到的壓力有什麼不一樣?
適用課程:《職業壓力》、《團隊建設》。
如何建立信任(適用:團隊建設)
⑽ 寶寶的可愛的小雨小游戲有哪些目的
可愛的小雨:游戲目的:說說雨水的用途,引導幼兒學會觀察。所需道具:春天農作物生長的圖片或圖畫書。
跟我一起這樣做:1.媽媽和幼兒一起看圖片。
2.媽媽引導幼兒:「春天到了,又下雨了,雨水可以使小草發芽,使樹木長高,我們都很需要它呢!」
游戲延伸:媽媽可以一邊看圖片,一邊教幼兒讀兒歌《春雨》:「春雨滴答,滴答,下小雨啦!種子說:『下吧!下吧!我要發芽!』梨樹說:『下吧!下吧!我要開花!』麥苗兒說:『下吧!下吧!我要長大!』小朋友說:『下吧!下吧!我要種瓜!』滴答滴答!下小雨啦!」
游戲提示:為了讓幼兒更深刻地了解雨水的用途,下過雨後可以帶著幼兒走出去,到田野里,到花園里……