手機游戲現狀
Ⅰ 為什麼國內的手機游戲都那麼垃圾
手機游戲這個市場現狀很亂,不像電腦和電視游戲這么成熟,其次是因為盈利渠道問題,好比電視游戲360有龐大的正版用戶,還有本身賣游戲機時候已經盈利,大的游戲開發商如果360要用他們的游戲是要給錢的,所以開發和發售環節都會盈利。電腦游戲基本也是同理,但是電腦游戲環境更差一點,破解版本游戲削去很多游戲利潤,所以電腦單機游戲也就一些大型開發商還能經營,小開發商除非有神作,要不然也會虧本,所以這幾年游戲佳作越來越少。手機游戲需要抽回成本,所以想方設法要想套路收費,所以現在手機游戲跟過去紅白機都有本質的區別,更別說電腦比。小的手機游戲開發商沒有資金鏈,所以實力來說就造不出好的游戲 ,所以,只有少數大開發商單機手機游戲還可以,但是要像蘋果系統那樣購買才能下載,就跟買正版CD一個道理。只是虛擬交易而已
Ⅱ 怎樣改變大學生普遍在大學期間睡懶覺、玩手機、玩游戲的現狀
改變大學生普遍在大學期間睡懶覺、玩手機、玩游戲的現狀:其實這種「進大學前緊,進大學之後松」狀態是非常不好的。要記住大學有可能成為好多人進入社會的最後一道防線,馬上要進到白刃戰階段了,這時候不用勁磨練自己的軍刺,你更待何時。很多大學生不因這種狀態為恥,反倒得意洋洋,並提出高校就是一個小社會的歪理邪說。自然我不否認這個觀點徹底不正確,可是不能拿這個觀點,變成你在外面休閑娛樂的借口。
如果想更改在校大學生這類現況,最先就應當從觀念上讓她們意識到了,讀大學不是一件輕松的事。因而,在上高校之前就應當斷掉她們讀大學輕輕鬆鬆的念頭。此外,院校也應當實行更嚴格的管理方案。盡管在校大學生都是成年人,但是畢竟處於一個相對性釋放壓力的環境里,因此免不了信念懈怠。這需要院校開展有利的管理方法,來確保學生們能放心、高效率的學到知識,為踏入社會發展做准備。
Ⅲ 游戲行業現狀以及發展趨勢
隨著網路世界在近十年來的迅猛發展,在游戲行業日益激烈的競爭中,游戲的種類和內容也越來越豐富多樣化。因為游戲端的不同,也可將游戲大致劃分為以下6類:單機游戲、網路游戲、桌面游戲、網頁游戲、街機游戲和手機游戲。本文會依據游戲端的不同,來介紹下游戲的具體分類以及預估一些發展趨勢。
一、單機游戲
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。
當今主要著名的單機游戲開發商及發行商有(世界十大游戲公司):索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。
代表性游戲:上古卷軸系列、古墓麗影系列、魔獸爭霸、暗黑破壞神
二、網路游戲
網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
代表性游戲:傳奇世界、魔獸世界、劍俠情緣叄、地下城與勇士、夢幻西遊、英雄聯盟
三、桌面游戲
桌上游戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。因其不插電、無輻射,也被眾多愛好者稱為「環保游戲」。 它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。21世紀初它也登陸到中國國內,風靡白領群體。
代表性游戲:大富翁、棋牌類、殺人游戲
四、網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基於Web瀏覽器的網路在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
代表性游戲:傳奇網頁版、卧龍吟、神仙道、攻城掠地、女神聯盟
五、街機游戲
1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
代表性游戲:恐龍快打、拳皇、三國戰記、合金彈頭
六、手機游戲
手機游戲是指運行於手機上的游戲軟體。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什麼「俄羅斯方塊」踩地雷「貪吃蛇」之類畫面簡陋,規則簡單的游戲,進而發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態了。
代表性游戲:王者榮耀、全城封鎖末日求生、陰陽師、消消樂系列
但隨著游戲的發展,游戲市場出現了偷號、盜號、釣魚等諸多市場亂象。2017年12月29日,八部委聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,游戲市場升級規范已經勢在必行。同一時間,2017年12月29日,金主數字資產服務平台推出第一款數字商品——《穿越火線全新手游1批》,高舉規范數字資產行業旗幟,而實際上是從游戲行業入手,將知名的游戲進行數字化,衍生出數字商品。
電商顛覆人們的購物方式,滴滴改變了人們的出行方式,期待游戲行業改變人們休閑娛樂的方式。
Ⅳ 目前英雄聯盟手游台服的現狀如何了
10月28日,英雄聯盟手游登錄IOS端,這對於IOS玩家來說是好事,但公測區看著很多,其實共用同一個區。當中國玩家湧入公測區後,幾個公測區伺服器徹底爆炸。英雄聯盟手游官方表示,英雄聯盟手游本次海外開放測試主要在以下地區: 印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、泰國、菲律賓、韓國、日本、柬埔寨、寮國、汶萊、緬甸、東帝汶。
國服版什麼時候上線?
英雄聯盟手游官方確認,國服仍在籌備中,期待與各位召喚師盡早見面!與《英雄聯盟手游》國服相關的預約、測試等任何消息都請以官方渠道為准。
手機游戲市場現狀
截至2018年12月,我國網路游戲用戶規模達4.84億,占整體網民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機網路游戲用戶規模達4.59億,較2017年底增長5169萬,占手機網民的56.2%。
今年以來,國家新聞出版署已批准出版運營游戲1468款,基本滿足了企業正常發展需求。數據顯示,2019年中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億元,增幅達到10.6%。
2019年手機游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,增長率仍然處於較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平台上市,其他領域的企業,如視頻平台也持續布局游戲直播,為產業發展注入動力。
2020手遊行業市場競爭格局與發展前景預測
中國音數協游戲工委發布的年度調查數據顯示,2019年,中國游戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數據表明,2019年的中國游戲產業在觸及底部後走出「寒冬」。相關數據表明2019年中國游戲產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產業持續保持增長。中國游戲用戶規模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。
2019年中國自主研發手機游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數量不同類型自主研發游戲在全球上百個不同地區的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,用戶規模1.16億,同比增長10.7%,呈穩步上升趨勢。
圖表:網路游戲用戶規模及使用率
數據來源:CNNIC,中研普華產業研究院整理
2019年,網路游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。
2020年是5G的普及之年,5G與雲游戲能給這個行業帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設備平台的普及,將是游戲真正的未來。
今年過年被動宅在家,很多人消遣時間的方式就是手機游戲,從2G時代到4G時代,游戲行業逐步迎來了街機游戲,主機游戲,端游、頁游、手游的成熟。游戲工委數據顯示,2019年上半年中國自主研發游戲實際銷售收入921.4億元,同比增長15.4%,增速同比提高0.3個百分點,高出全行業平均水平 7.3個百分點,佔比則呈持續上升趨勢,2019年上半年首次突破80%,繼續保持市場收入的主導地位。
作為領銜經典大作《王者榮耀》,春節期間依舊表現強勁,受出行受限、學校開學延期、企業復工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續占據App Store游戲暢銷榜榜首22天。
隨著手機游戲行業競爭的不斷加劇,國內優秀的行業企業愈來愈重視對市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的行業企業迅速崛起,逐漸成為手機游戲行業中的翹楚
(4)手機游戲現狀擴展閱讀:
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。他們在游戲中打造了不同特點的上百位英雄,並加入了更豐富的物品合成系統、地圖玩法、階梯匹配機制,以及獨創的「召喚師」技能、符文和天賦組合,讓玩家可以感受到不同英雄在網路游戲中的戰斗。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化 。
Ⅳ 目前英雄聯盟手游的現狀如何了
英雄聯盟手游現狀
10月28日,英雄聯盟手游登錄IOS端,這對於IOS玩家來說是好事,但公測區看著很多,其實共用同一個區。當中國玩家湧入公測區後,幾個公測區伺服器徹底爆炸。英雄聯盟手游官方表示,英雄聯盟手游本次海外開放測試主要在以下地區: 印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、泰國、菲律賓、韓國、日本、柬埔寨、寮國、汶萊、緬甸、東帝汶。
國服版什麼時候上線?
英雄聯盟手游官方確認,國服仍在籌備中,期待與各位召喚師盡早見面!與《英雄聯盟手游》國服相關的預約、測試等任何消息都請以官方渠道為准。
手機游戲市場現狀
截至2018年12月,我國網路游戲用戶規模達4.84億,占整體網民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機網路游戲用戶規模達4.59億,較2017年底增長5169萬,占手機網民的56.2%。
今年以來,國家新聞出版署已批准出版運營游戲1468款,基本滿足了企業正常發展需求。數據顯示,2019年中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億元,增幅達到10.6%。
2019年手機游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,增長率仍然處於較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平台上市,其他領域的企業,如視頻平台也持續布局游戲直播,為產業發展注入動力。
2020手遊行業市場競爭格局與發展前景預測
中國音數協游戲工委發布的年度調查數據顯示,2019年,中國游戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數據表明,2019年的中國游戲產業在觸及底部後走出「寒冬」。相關數據表明2019年中國游戲產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產業持續保持增長。中國游戲用戶規模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。
2019年中國自主研發手機游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數量不同類型自主研發游戲在全球上百個不同地區的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,用戶規模1.16億,同比增長10.7%,呈穩步上升趨勢。
圖表:網路游戲用戶規模及使用率
數據來源:CNNIC,中研普華產業研究院整理
2019年,網路游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。
2020年是5G的普及之年,5G與雲游戲能給這個行業帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設備平台的普及,將是游戲真正的未來。
今年過年被動宅在家,很多人消遣時間的方式就是手機游戲,從2G時代到4G時代,游戲行業逐步迎來了街機游戲,主機游戲,端游、頁游、手游的成熟。游戲工委數據顯示,2019年上半年中國自主研發游戲實際銷售收入921.4億元,同比增長15.4%,增速同比提高0.3個百分點,高出全行業平均水平 7.3個百分點,佔比則呈持續上升趨勢,2019年上半年首次突破80%,繼續保持市場收入的主導地位。
作為領銜經典大作《王者榮耀》,春節期間依舊表現強勁,受出行受限、學校開學延期、企業復工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續占據App Store游戲暢銷榜榜首22天。
隨著手機游戲行業競爭的不斷加劇,國內優秀的行業企業愈來愈重視對市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的行業企業迅速崛起,逐漸成為手機游戲行業中的翹楚
Ⅵ 手機游戲行業的現狀
近年來隨著我國移動游戲市場中女性玩家逐漸增多,「她游戲」市場也火熱發展。據統計,從2015至2020年,我國女性用戶游戲市場實際銷售收入從218.9億元增加到了656.1億元,用戶規模截至2020年第一季度已經從2.3億人增長到了3.57億人,增速保持向上趨勢,未來隨著游戲類型的多元發展,將有越來越多的游戲題材偏向於女性玩家的喜好,「她游戲」經濟將保持熱度。
移動游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。
本文核心數據:女性游戲市場規模、女性游戲玩家規模、女性玩家佔比
1、女性向游戲特點
女性向手游,指為女性設計或適合女性玩家的特定游戲類別,即以女性需求為設計核心、游戲題材受女性歡迎以及游戲中女性用戶比重較大的游戲。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》
Ⅶ 手機游戲更新速度極快,為什麼很多人不願意嘗試新游戲呢
這些游戲也需要大量的時間去累計操作和經驗經驗,所以很多大齡人已經失去了對游戲的新鮮度和嘗試,而且大齡的人反應變得慢了,更加跟不上游戲的節奏,所以游戲公司不得不選擇去放棄這些人群。
Ⅷ 為什麼國內的手機游戲都那麼垃圾
確實,在中國現在這個沒多少人用心做手游的時代,已經看不到多少好的手遊了。不是模仿抄襲,就是劇情枯燥流程簡單。大多數游戲都是網游,以各種道具、簽到的方式吸引玩家,玩久了別提多無聊。單機的話就跟不用說了,我都沒看到幾個好點的單機。
但是在這里我只想說兩個可以在中國手游里掀起一陣巨浪的台灣做的游戲,可能不是很多人聽說過,但是如果你試一下就知道別人有多用心了。
兩款單機音樂游戲,cytus(音樂世界)和deemo(古樹旋律),曲子我可以保證絕對好聽,不過每個人喜歡的手游的不一樣,所以還是看你自己了。
這兩個游戲相對來說比較大,都是差不多1G,網上有破解版。
Ⅸ 《原神》占內存越來越大,手機游戲的出路在哪裡
如果說王者榮耀、刺激戰場比較占內存,那麼原神可就是相當占內存了,僅一款 游戲 就占據了十幾個G的空間。
對於經常玩 游戲 的玩家不可能只有一款 游戲 ,再加上一些聊天軟體、辦公軟體、學習軟體、視頻軟體,還要有日常的拍照、錄像等功能,沒有100G空間根本存不了這么多東西。
要知道,目前的原神之能更新了3個國家,將來還會有須彌、楓丹、至冬等國。
等七個國家全部更新完畢,僅遠射呢一個 游戲 ,可能就會占據將近二十G的內存,這未免也太誇張了吧。
怪力瓦舍相信,未來會有更多像原神這樣動輒占據十幾G存儲空間的 游戲 ,可是手機的發展會有那麼快嗎?
這或許就是《原神》這類 游戲 最大的發展障礙。
怎麼才能解決這個問題,有人會說5G、雲 游戲 等等,沒錯,雲 游戲 確實是很好的出路。
所謂雲 游戲 ,就是不用下載 游戲 本體,直接打開網頁就能玩,跟現在的網頁 游戲 很相似。
可是網頁 游戲 的畫風普遍粗糙,劇情簡單,不需要太高的下載速度,若是換成原神這種動輒十幾G的 游戲 ,真正實施起來就有些困難了。
事實卻是如此,諸君且看,5G已經普及了將近兩年,你有聽說過哪個非常熱門的雲 游戲 嗎?
之前WEGAME平台上的堡壘之夜(電腦版)就是雲 游戲 ,也是個占據幾十G存儲空間的大型 游戲 。可是這個 游戲 並不火,每天在線 游戲 很少,而且是電腦版。
經過一系列測試之後,騰訊終於在今年年初實現了《王者榮耀》雲 游戲 化,只要你想玩,就可以下載雲 游戲 版本的王者榮耀。
智能手機普及這些年來,如果細細思考,你就會發現,其實很多所謂的APP完全沒有必要。
在電腦端,一款瀏覽器就可以訪問世界各國的網站,為什麼到了手機上就必須得下載一大堆無用的APP呢。
最可氣的是,有些APP明明就是直接潛入了一堆網頁,直接用瀏覽器瀏覽豈不是更好嗎。
這些APP大部分是沒必要出現的,他們之所以推出APP,其中一個原因就是APP可以內置廣告。而瀏覽器上,隨便安裝一個過濾廣告的插件,就能免掉大部分廣告。
無APP以及雲 游戲 非常有必要,尤其是在將來的5G甚至6G時代,下載以及上行速度足夠快,延遲幾乎為零。
用戶只要按一下手機上的快捷方式,就能以極快的速度打開某個 游戲 ,而且幾乎不佔用本地存儲空間,這該是多麼愉快的一件事呢。
當然,雲 游戲 也不是沒有弊端,那就是相當耗費流量。
如果你身處室外,沒有WIFI,又想要打 游戲 ,這時候想玩某款 游戲 ,卻發現全都是雲 游戲 ,那就只能眼巴巴地看著了。
或許,本地 游戲 與雲 游戲 共存,才是最現實的情況。
你覺得像原神這樣動輒十幾G的手機 游戲 ,最大的發展障礙是什麼呢?不妨在評論區留言吧。
Ⅹ 手機游戲的行業現狀
隨著智能手機的迅速普及,與3G網路的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所佔比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、台灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。 英國
在英國的創意產業中,游戲行業享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內都舉足輕重。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發人才,其游戲市場和游戲開發人才居歐洲榜首。近年英國手機游戲呈迅速增長階段。
英國游戲業共儲備有9200名研發人員,共有超過五百家的游戲開發公司,其中超80%公司的研發人員開始轉型發行手機游戲。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesinstry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
據《衛報》的消息顯示,英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
法國
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行佔比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬於歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和義大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。