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手機游戲做蛋糕

發布時間: 2022-09-07 05:33:40

⑴ 有一個日本人做蛋糕的手機游戲叫什麼有點像馬里奧,開了一個蛋糕店,每幾分鍾,有一個每月總結。

您好:

您說的這款手機游戲應該是夢幻蛋糕店,您可以到應用寶裡面下載夢幻蛋糕店這款手機游戲的,打開騰訊電腦管家的工具箱,然後選擇打開裡面的應用寶,然後搜索夢幻蛋糕店就可以看到夢幻蛋糕店的下載資源了。

騰訊電腦管家企業平台:http://..com/c/guanjia/

⑵ 誰知道一款手機游戲,蛋糕製作類的,英文名字,Carke. fo什麼的

您好:

您說的這款手機游戲應該是蛋糕師2( Cake Maker 2),您可以到應用寶裡面下載蛋糕師2這款手機游戲的,打開騰訊電腦管家的工具箱,然後選擇打開裡面的應用寶,然後搜索蛋糕師2就可以看到蛋糕師2的下載資源了。

騰訊電腦管家企業平台:http://..com/c/guanjia/

⑶ 小豬佩奇是什麼梗

2017年的年底,一則將小豬佩奇畫在身上的短視頻引發了佩奇在快手、抖音等短視頻平台上的火爆。出現了大量的關於佩奇紋身、紋身貼的相關內容,網友們由此吐槽「小豬佩奇身上紋,掌聲送給社會人」,引發了一波佩奇帶貨風暴。

2018你年初網友們再次將該梗發酵,網路上陸陸續續出現了許多關於小豬佩奇的許多周邊產品,佩奇手錶,佩奇紋身貼等。尤其是佩奇紋身貼的出現使人不由得聯想到《唐伯虎點秋香》裡面的左青龍右白虎。

(3)手機游戲做蛋糕擴展閱讀

1.「小豬佩奇」走紅原因

上面提到了最早出自微博上寶媽吐槽孩子看完這個動畫片學豬叫的帖子,該帖子走紅的具體時間是在2017年11月4日。

2.「小豬佩奇」發展經歷

該詞走紅以後被網友們製作成了相關的「小豬佩奇」系列表情包受到了大家的熱烈追捧,被大量的使用和轉載開來了。

3.「小豬佩奇」相關段子

有一天,小豬佩奇哭著對媽媽說:「小朋友都說我長得像吹風機。」

豬媽媽心疼地說:「乖,下次說話時離媽媽遠一點,別把我頭發吹亂了。」

⑷ 蘋果手機的一個做先做漢堡,做蛋糕還要裝修餐廳的游戲叫什麼

魔法廚房

⑸ 一款做蛋糕的小游戲

推薦一款迪士尼的做蛋糕的游戲,叫:夢幻蛋糕店。

⑹ 現在年輕人學個什麼技術比較好

我自己本身就是做蛋糕行業,做了有三年左右了。像蛋糕之類的餐飲行業,只要你認真做,那肯定是有前途的。餐飲行業總體來說本身是比較辛苦。
所以在做之前我給你幾點建議。
1,你的目標群體是誰?如果你是針對那些家庭客戶,只是學一些簡單的戚風蛋糕,水果蛋糕就可以了,然後再做一些簡單的裝飾。那如果是那種比較高端的,那你要去學習,韓式裱花,還有一些翻糖的巧克力雕花之類的藝術蛋糕。
2,去哪裡學?現在蛋糕教學的地方也越來越多,一定要找一個靠譜一點的老師。因為我所碰到的,在這個行業裡面,自己學了兩三個天就去教別人。所以還是最好去選擇那些比較正規的,有學校的,老師有資質的這些地方去學習。
3,材料的選擇。因為以前蛋糕店都節約成本,在材料上面會選擇一些比較差的,但是現在由於人們生活水平越來越高。對吃的東西的要求也越來越高,所以你在找老師的時候,肯定要去看一下他是用的是什麼材料,盡量選擇一些好的。我從做蛋糕開始,就選擇好的材料給客人,因為好的材料第一口感好,第二人吃了也是沒有害處的。
4,准備好耐心。因為做蛋糕,這本身就是非常考驗耐心和動手能力的。你要做好准備,幾個個小時忙碌下來就是為了一個蛋糕到最後卻還是失敗了,這樣子的一個心情。
餐飲行業你自己只要是認真做,肯定是有前途的,同時,比較辛苦的行業。所以你要能吃苦耐勞,要有足夠的耐心,要能堅持下去,那麼肯定會成功。

⑺ 我的世界更新出了什麼

你是什麼版本更新到什麼版本?

0.9.0
生物添加:添加了末影人、史萊姆、狼、村民、蘑菇牛、蠹蟲。
物品:刷怪籠等
世界地形:增加高山,湖泊,洞穴,平原,蘑菇島,粘土大陸,冰刺之地,地牢和村莊。
世界大小:第一個舊版世界,第二個無限,第三個超平坦。
0.8.1
材質修改:木炭材質修改成與pc版1.6.0以上相同

存在的漏洞:修復下礦車會出現陷下一層的情況

0.8.0
新增
方塊
海綿
松柏木板

叢林樹葉
從林木板
白樺木板
從林木
枯木
鐵桿欄
南瓜
南瓜燈
乾草塊
煤炭塊
冰 - 僅在創造模式中作為裝飾等出現
物品
指南針
時鍾
墨囊 - 由於沒有烏賊,所以該物品僅能在創造模式作為染料使用
可可豆 - 由於沒有可可豆的種植代碼和叢林生物群系,所以該物品僅能在創造模式作為染料使用
南瓜種子
甜菜種子
甜菜 - 便攜版本特有植物,可以當作紅色染料或是食物
甜菜湯
胡蘿卜
馬鈴薯
烤馬鈴薯
礦車
鐵軌
動力鐵軌(由於沒有紅石電路,所以動力鐵軌不需要紅石來激活)
更改
可以打碎的基岩
創造模式的打火石
沙礫方塊和白樺樹葉的材質與PC版本同步
紅石可以採集
材質編程TGA格式
0.7.6
更改
加入領域的按鈕被移入設置菜單內
鍵盤成為iOS7風格
已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
MCPE-2804 火焰無法引爆TNT
MCPE-5170 在雪地上放置樓梯和台階,會默認倒立
MCPE-5495 弓拿在手裡的材質貼圖是已經拉滿的狀態
MCPE-5496 手持食物點擊空氣不執行進食動作,只有點擊在破壞范圍內的方塊才會執行
0.7.5

已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
MCPE-2804 火焰無法引爆TNT
MCPE-5170 在雪地上放置樓梯和台階,會默認倒立
漏洞修復
MCPE-2873 雲杉樹葉的材質錯誤
MCPE-5179 活板門不能被放置
MCPE-5232 羊毛不可燃
MCPE-5233 只要爬行者即將爆炸,無論你是否撤離它的判定范圍,爬行者都會爆炸

0.7.4
0.7.4

新增
工具破損時的音效
進食後的飽嗝音效
火焰燃燒時的音效
苦力怕可以被打火石引爆
命令(輸入任何命令都提示找不到該命令)
更改
伺服器提示信息增加了類型前綴
雲降低了亮度
太陽和月亮提高了高度
已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
MCPE-2804 火焰無法引爆TNT
MCPE-5170 在雪地上放置樓梯和台階,會默認倒立
MCPE-5179 活板門不能被放置
漏洞修復
MCPE-754 床無法正確記錄重生點
MCPE-480 已消耗耐久的工具在合成台界面不計入已持有數量
MCPE-4546 在游戲中你無法輸入大寫字母"W"
MCPE-4891 箱子在破壞過程中抖動

0.7.3

新增
太陽,月亮和星辰
大型箱子和箱子的開關動畫以及音效
石英台階
標題中緩慢旋轉的背景和閃爍標語
可以連接伺服器
更改
日出時,僵屍和骷髏會有燃燒時的火焰動畫
蜘蛛在黑暗中眼睛發出紅光
已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
MCPE-4546 在游戲中你無法輸入大寫字母"W"
MCPE-4891 箱子在破壞過程中抖動
MCPE-5170 在雪地上放置樓梯和台階,會默認倒立
漏洞修復
MCPE-39 木台階難以用斧採集
MCPE-3988 熔爐在多填入人游戲時,進入GUI丟棄物品時造成伺服器崩潰
MCPE-3989 在游戲內的GUI界面,按住快捷欄的物品,可以將物品扔出
MCPE-4122 發光的黑曜石可用鐵鎬採集

0.7.2

新增:
多人游戲的玩家昵稱
菜單內玩家名單
多語言聊天
輸入表情符號會導致游戲崩潰
已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
MCPE-3988 熔爐在多人游戲時,進入GUI丟棄物品時造成伺服器崩潰(但問題依然存在)
MCPE-4122 發光的黑曜石可用鐵鎬採集
新建世界填入已創建的名稱會導致進入之前的地圖
護甲消失
在創造模式下射箭,箭射出後立刻換成裝有水或岩漿的桶,桶會失去內部液體

0.7.1

已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
原木階梯和西瓜種子有著不正確的名稱
雲杉樹葉方塊在擺放以後顯示不正確
空桶子可以破壞水方塊
裝水或岩漿時,裝有水或岩漿的桶會被移到背包而非手上,導致背包滿的狀態下,使用桶採集液體後,桶會消失
漏洞修復
虛擬操控區太小
有時告示牌被摧毀游戲會崩潰
火的動畫不穩定
缺少了吃的動作
裝備無法移除
創建領域伺服器失敗時而沒有錯誤的訊息
在小於6英寸的1080p手機上的圖形用戶界面
可以在創造模式擠牛奶,但裝有牛奶的桶子無法裝水或岩漿
做蛋糕時會消耗裝有牛奶的桶
使用十字準星操控時無法使用桶採集水源
創建新的世界,卻會打開原有的世界

0.7.0

新增
桶,水桶, 岩漿桶
雞、牛、豬、羊的刷怪蛋
火焰
蛋糕
更改
新的界面和新的設置,在游戲里可以直接打開設置而不用退回主菜單
雞蛋在投擲出並碎裂以後,會有12.5%的幾率生成一隻雞的幼崽
領域游戲,需登錄
被火燒死的動物(雞、牛、豬)可以掉落熟的肉
已知漏洞
MCPE-992 生物位於水裡時會一直聚集而不會登陸
MCPE-3140 下界岩上的火焰會自然熄滅
MCPE-2671 在雪地上倒水或者岩漿,不會代替雪地的位置
新建世界名如果和已有的世界同名,會自動跳轉到已有的那個世界
點擊紅石和開關陷阱門不再發生方塊更新。
熔爐打開以後只能在上面放東西,且物品無法取出
被火灼燒時界面會出錯,變成一片黑的
岩漿不能點燃TNT
漏洞修復
MCPE-173 IOS設備上沒有動態水的動畫開關
手上拿著的染料有時顯示的顏色有誤。
滿蓄力最大輸出射出弓箭,弓沒有減少耐久度。
T-Mobile G2無法使用種子。
火把安放位置不正確。
打破一扇門不能得到門,或者拿到兩個。
TNT炸毀繪畫時,游戲崩潰.
無法看見自己所進入的游戲種子

0.6.1

漏洞修復
多人的箱子和告示牌輸入
新裝甲將不會覆蓋舊的
半磚能放在「上下顛倒」的位置
Xperia控制問題

0.6.0

新增
石材切割機
地獄岩
盔甲
動物幼崽
更改
虛擬控制區增加了向斜前方移動的按鈕
羊可以使用染料染色
砂礫將會受到重力影響而掉落
製造木門需要6個木板
下界反應生成地獄岩而非黑曜石構成的塔
霧已經改了(?)
下界反應過程中生成更多的物品
漏洞修復
MCPE-603 西瓜片的圖標在背包和快捷欄中有紅底色
MCPE-592 西瓜生長速度太快

0.5.0

新增

西瓜
螢石
下界反應器,可以用來生成一個下界塔
僵屍豬人
更改
蘑菇可以繁殖
睡覺會恢復生命值
食物會恢復更多的生命值
減少霧的效果
躺在床上時可以選擇起床
已知漏洞
MCPE-642 仙人掌無法種植在水源旁邊
MCPE-603 西瓜片的圖標在背包和快捷欄中有紅底色
MCPE-592 西瓜生長速度太快
西瓜藤可以無限利用,且可結出一個以上的西瓜
漏洞修復
修復讀取游戲時造成崩潰
修復建立地圖時沒有動物的問題
修復有時使用物品時會打到不在面前的動物/玩家
修復重生在床時會跑到幾層樓高處
修復鋤土掉種子時,種子會跑到方塊下方的錯誤
其他25個修復

0.4.0
0.4.0

新增
方塊
箱子
TNT
物品


打火石
蘋果
麵包
牛排
熟豬排
熟雞肉
蘑菇煲
小麥
小麥種子
怪物
爬行者
游戲模式
和平
游戲難度允許更改

0.3.3

新增
攻擊型生物骷髏
攻擊型生物蜘蛛
弓和箭
加入了骨粉和燧石
所有設基本有6個快捷槽
在高處掉落時會聽到骨頭碎裂的音效
更改
亮度顯示
生物被擊殺之後生成掉落物
掉落物刷新時間延長至5分鍾
漏洞修復:
火被從游戲中移除
修復了一個當可點燃物品被岩漿噴出的火星點燃時,可能會使整個世界著火的漏洞
修正了熔爐、鐵塊、青金石塊、金塊和鑽石塊的合成公式
修復了火爐引起游戲崩潰的漏洞
樹苗和樹葉的修復
需要使用工作台來合成門
火把可以被放置於柵欄上了
蒲公英不會再在快捷欄中顯示成一個雞蛋了
當仙人掌和門相鄰放置時可能會消除下面的門方塊(雙層仙人掌則上半部分門消失)的漏洞
移除了玩家接近世界邊緣時產生的和怪物生成相同的粒子特效。
樓梯可以遮擋光線
加入一些丟失的音效:奶牛疼痛的呻吟、打破玻璃或冰塊的聲音
關於柵欄門不會出現在角色手中但可以出現在世界中的漏洞
當玩家站立於一個台階上,並按放另一個時,玩家會直接穿過而跌落的漏洞
劍攻擊生物後會減少耐久了
黃金製作的工具不再比木製工具更耐用
一些動物的後端貼圖會上下顛倒的漏洞
Ipad版本中的觸摸虛擬方向搖桿不會再於快捷槽重疊
玩家不再能將甘蔗放入水中
矯正了深綠色樹葉被剪刀剪下時的材質貼圖
多人模式下,放置於雪上的方塊不再會產生多餘的副本
待修復漏洞:
攻擊型生物可能會在白天生成?
火把有時沒有光亮
弓不會消耗耐久度
有時拉起一支弓,會顯示成弓和箭。
再第三人稱視角下使用弓瞄準時,弓會出現在手臂的上面。
缺少一些音效:如蜘蛛死亡的聲音等等。
而後退箭頭,如果用戶的目的是一個火炬,苗木,花卉,甘蔗,或蘑菇它壞了。蒲公英黃色骨粉有時出現在手的綠色染料也在第三人模式。(機翻諒解)
蒲公英和骨粉第三人稱時有時手上會是綠色染料。
攻擊型生物沒有精確的生命值。
當使用弓瞄準時,有時會發生游戲崩潰而且火爐中的物品被刪除的情況。
在拉弓的動畫中像素之間會有空隙。

⑻ 如何評價虹色旋律這款國產AVG游戲

我印象里國產商業AVG還是非常稀少的,現在想得起來的也就2009、2010年PC上的《紅樓夢》《樓蘭》,2011年iOS上的《敘事曲》,除此之外就沒有了。同人作品倒是很豐富,質量也參差不齊,不過既然本來就不是商業作那我就不在這評價了,畢竟是愛好者團體內部的事。我只想針對正規商業發行作品來進行評論,這個可以面向全部消費者。
當時聽說這部作品的渠道有點記不得了,應該是挺早的時候。因為是現在少有的現實系戀愛劇,所以當時還小期待了一下。之前的《紅樓夢》《樓蘭》一個古裝劇一個穿越劇,同人作品一大票的魔法幻想劇,我一向對這種類型不怎麼感冒,感覺是劇本偷懶的做法,真實的戲劇沖突寫不出來就拿幻想劇情圖方便,好像作弊走後門。
於是,當在Bilibili上看到新出的預告之後第一時間就決定入手。

一、素材運用及劇本演出
AVG屬於多媒體作品,畫面、聲音、文本等部分不能完全割裂來評價,所以我想先說一下素材的運用和劇本演出的細節方面。

首先說背景畫面吧,背景的完成度很高,與劇情的契合度也相當不錯,一直給人很舒服的感覺,可是在演出方面卻有些明顯遺憾。就拿學校正門、男主角家這兩個場景來說,設計上挺討巧,學校正門和校園宣傳欄可以通用,主角家的客廳和餐廳也同在一張圖上,可是,負責劇本演出的難道不能運用一下放大的局部圖嗎?
男主角第一次來到學校準備報名,查看宣傳欄這個情節,背景畫面一直是學校大門一動不動。其實完全可以直接將畫面放大兩倍,讓宣傳欄的部分充滿視野,造成走近宣傳欄的感覺。同理,男主角家做飯的情景,也可以將背景放大著重顯示餐桌部分,就不會有現在這種站在客廳做飯的錯覺。
這種細節完全不會額外增加預算,背景素材都不用增加或修改,而演出方面卻能立竿見影。我實在不明白劇本演出在想什麼,拿到這么方便的高質量素材卻只是簡單的往背景上一扔就不管了!

說完畫面再說音效。本作的音效也是非常豐富,汽車聲、腳步聲、餐具碰撞聲等等一應俱全,良好運用可以增強玩家的代入感。可是劇本演出再次出現一個問題,那就是大量音效不可跳過。
公交車、汽車啟動聲,喝飲料聲,踢踏踢踏的腳步聲,每段都有好幾秒的時間,而且更嚴重的是絕大多數音效還使用了聲音先行、旁白後入的錯位切,使得本來就慢節奏的情節進展更加緩慢。
我覺得對於日常部分,一些簡單的音效完全可以和旁白同時切入,也不要強制不可跳過,這在前面的共通線里尤其讓人焦急。
還有音效音量有些不太平衡,汽車聲、摩托車聲好像音量比較小,吃完飯啪啦一下把筷子摔在桌上的聲音又顯得太大了。
我認為理想中的音效演出,只在意外情況下才使用聲音文字錯位切,比如炸雷、停電、沒有心理准備的電話等等,給人先聽到聲音之後才反應出狀況的感覺;不可跳過的音效只在高潮和需要配合心理轉變、畫面演出之類重要段落再用,例如過馬路急剎車、籃球比賽等段落。

要說的還有手機聲。按鍵音略微難聽姑且不論,手機鈴聲的處理著實不怎麼好。第一就是使用了音樂鈴聲的話,在手機來電時至少應該先把背景音樂靜音或者大幅度減少音量,突出手機鈴聲音樂。現在這樣的音樂鈴聲直接混雜在背景音樂中,讓人聽不清而且顯得非常雜亂。第二點就是,怎麼手機來電鈴聲也是好幾秒的不可跳過音效?在很多情況下,主角都是第一時間就反應過來要接電話,甚至還有本身就心情焦急恨不得馬上接聽的情況,現在的演出結果卻是傻傻等上七八秒,再開始接電話。然而在主角撥電話時,聽筒內響起回鈴音,卻是個按回車馬上就被對方接聽的音效,好像對方什麼時候接電話卻由主角來控制一樣倒置了過來。

然後說系統和界面設計。總的來說中規中矩,各種功能一應俱全,可是日歷切換部分卻最為奇怪!日歷切換採用了視頻文件,而且還有窗口陽光、樓頂烏雲、雨中廣告牌、路邊積水、車內等等許多景色,不可謂不美,還有天氣預報的作用。但是日期顯示卻只有一個文字,連星期幾都沒有。很多時候在新一天開始我都反應不過來今天星期幾,這種情況在一下跳過好幾天的時候尤其明顯。我發現進入存檔畫面是有顯示日期、星期以及當前背景音樂的名稱的,可是我總不能每天開始時再按一下存檔按鈕就為了看星期幾吧。
一個簡單明了的日歷切換畫面就夠了,能讓人明了日期、星期,附帶上簡單的天氣預報也可以。但做這么個高端的視頻畫面真的有種浪費工作預算的嫌疑。

人物立繪是質量極高的,立繪表情唯妙唯肖,眼睛嘴巴還能動,衣著和姿勢也非常豐富,各方面都算無可挑剔。要說的依然是少數情況下的演出細節問題。
當人物做出立繪上不可表現的動作的時候,最好能夠把立繪暫時消失掉。這個我姑且舉個例子吧,就是《秋之回憶2》(拿優秀作品舉例是為了方便闡述,不是做優劣比較),男女主角在海邊散步,女主角突然打個噴嚏,這個瞬間女主角的立繪被暫時消去了一秒,然後再恢復開始對話。雖然立繪沒有打噴嚏這個動作,卻在消失的瞬間讓人自然腦補了這個畫面。
這樣的處理方式同樣很適合虹色旋律,就比如那個打籃球情節,場上人物激烈對抗,人物立繪就不應該再那樣抱著胳膊站著,消失的立繪配合籃球的音效,更適合讓人想像比賽場面,在一段對抗的間歇對話時再顯示立繪,可以達到很好的演出效果。

人物配音恰到好處,角色性格都很契合,也是無可指摘的。
要說的問題依然在後期製作方面。當一個人一口氣說出長達三四十個字的兩三個句子時,不應該讓這段話一口氣顯示完,語音文件也應該按句分割一下,在文本中間的句號位置插入回車等待。因為人的文字閱讀速度是快於配音員的語速的,一口氣顯示三四行文本又有語音會讓人讀起來很累。
這個例子應該在各個著名AVG中都可見到,包括《白色相簿2》。

總結一下劇本演出的問題:
1,沒有用背景局部放大圖加強場景演出效果
2,大量音效等待時間不可跳過,音效文本錯位切使用過於頻繁
3,手機音樂鈴聲時沒有減小背景音樂音量
4,日歷顯示不直觀,尤其是星期的顯示
5,人物做出立繪不可表現的動作時應該暫時消去立繪
6,長段配音語句應該分割成多段。
這些細節處理並不需要燃燒預算,甚至處理得當還能適當減少不必要的浪費。
從這些方面可以看出,各方面的製作人員都非常努力,可是有些力量用錯了地方。
歡迎大家對我拋出「你行你上啊~」的言論,這些是我上《敘事曲》時學到的經驗。

二、劇本節奏控制及故事結構
劇本是整個AVG的基礎,上篇已經分析了本游戲在演出細節方面並不出眾,那麼劇本就成了重中之重。
虹色旋律的無配音試玩版在兩年前就發出了,我當年還沒有開始關注,是今年年初才下載來玩的。給我感覺是畫面舒服,但是劇情很平淡。不過作為早期試玩我也就沒多想。
到游戲即將正式發售,我又下載了正式試玩版。這下我感覺是不妙。雖然作者一直強調兩年前的那個試玩不能代表後來的水平,但是我從這兩個試玩版比較上除了加了配音、劇本長了之外沒發現任何區別(如果有區別請趕緊給我指出來)。
我不知道別的游戲製作過程是什麼樣,以我參與過的iOS上2011年發售的商業AVG《敘事曲》為例,游戲配音之後,是要對整個劇本各處的節奏重新修改一遍的。
無論劇本作者水平如何,也不可能在一口氣寫下幾千字的大段落時不出現節奏問題。作者在構思、打字的時候是較慢的,玩家的文本閱讀速度是很快的,而當對話配音之後,閱讀速度又會隨著語音慢下來。如果不先把游戲整個做出來(包括配音),沒有人只靠看劇本就能預計到這個地方的節奏問題。
已經配音的語句無法輕易修改(當然,必要的話還要進行補錄),因此,通讀配音版游戲,調整旁白和心理描寫,以及修改無配音的男主角說的話,就起到調節節奏的作用。
由於寫作慢於閱讀,作者覺得已經寫了很久,讀起來卻不長,因此通常來說,初版劇本不會特別細,需要再進行適當擴展。然而虹色旋律的完成版給我的感覺是,非常啰嗦!通完整個劇情再回想,劇本交代的信息量不是很大,我猜想初版劇本還是那種較簡單的,但是擴展的時候用力過猛或者用錯方向,大量日常段落、旁白都顯得拖沓。
若一開始把劇本以最大化擴展,當所有素材(包括配音)都製作完成之後,再進行適當刪減,恢復正常節奏,也不失為一種辦法,只是前期做起來有點累,容易多做無用功。但是,這樣配音之後,閱讀節奏已經減慢,還保持大量拖沓的情節捨不得刪減,那就是劇本導演的錯了!
說到擴展用力方向錯誤,首先一點是人物的移情,也就是主角心理描寫。人物是有歷史的,當一件事情發生在人物身上,人物的腦子不可能一片空白,他一定有所思所想。當需要擴展劇情段落時,應當用充分移情,把自己代入到人物中去,優先增加主角的心理活動描寫。現在虹色旋律里情節延長主要是大量採用旁白和行動描寫,吃個西瓜先找盤子又找刀,拍個照片詳細描寫怎麼架相機怎麼設定自拍,露營的時候說誰拿大包誰拿小包,逛街的時候討論你先逛哪我後逛哪,主角的心理描寫卻不多,這就屬於使力用錯地方,製作人寫著費勁,配音員增加很多無營養的對話,看的人更悶。
擴展的第二點在交代背景的旁白上。背景設定的交代,在故事中必須還同時有其他目的。虹色旋律給我感覺是,無論有用的沒用的先一鼓腦全放上再說!
一開始男主角從機場回到家,屬於比較恰當的,順便交代了城市的設定,又表現了主角的家境,又為蘇蘭若照看男主角的房間埋下伏筆,最後還為將來做了鋪墊。
但是,第一次坐公交車時,用大段旁白詳細交代了城市的公交線路布局,從環一到環七,各條支路的走向,這個就讓人莫名其妙,讓我有種突然穿越到偵探推理小說中的錯覺。事實證明,那什麼高端洋氣的七條城市環路完全沒有任何用處,詳細描寫主角坐幾路車去哪就是無用功,這種設定交代是不能增加玩家代入感的。
還是上面那句話,在旁白上羅嗦就是費力不討好,專心寫好主角的心理活動才是正道。

順便說一下游戲製作中各部分資源和成本分配問題。
拿我熟知的同為商業AVG的《敘事曲》舉例,總投資30萬元,只有2個女主角,25張CG,65張場景,16首音樂,2206句配音,15萬字劇本。虹色旋律投資少於這個,可能是20多萬吧,卻有4個女主、70萬字劇本、48張CG、24首音樂、約9000句語音,素材總量超過《敘事曲》的兩倍,其中的過渡勞累和超出能力范圍的事就難以避免了。
據微博說美工什麼的幾乎白幹活,很大成本都投入到三輪學的音樂製作中。AVG是以故事為核心的多媒體作品,在主創、美工等人都餓肚皮的情況下,還把大量成本投入到音樂上,感覺有些本末倒置。就是《敘事曲》這樣專門為音樂學院女一號量身定製鋼琴主題曲、音樂占據核心要素的AVG,也沒有讓作曲成本超過美工成本。
花大價錢請日本音樂家搞主題歌,就像國產電影故事都沒講好就請好萊塢公司搞特效去了。有這成本,先聘請一個好編劇才對。

三、各線劇情詳細評價
到詳細說各條線路的劇情的時候了。
這個游戲的總時長還真是出乎預料啊,製作人真的野心很大,一口氣就寫出互相交錯的四條故事線。想一口吃成個胖子,結果似乎是被噎著了。
各條線互相交織的線索算是附加分,但是首先每條單線要及格。基礎分不高就想著依靠附加分來翻盤可能嗎?
下面以我玩的先後順序對每條線依次評論。

平淡的序幕,一共出現了三個女主角,倒貼的蘭若妹,才華橫溢又神秘的同齡少女惜月,大姐頭林寧。
以我的個人喜好,倒貼妹和姐弟戀都不是我的菜,神秘的惜月才有吸引力。
惜月線給我感覺首先還是平淡無奇。神秘的登場之後,只有父女關系這么一個主要矛盾,猜也知道她爸還愛著她。
故事到惜月退學突然就跑到男主家過起二人世界,我開始感到奇怪,但是又說不出個所以然。後來我把這個事講給一個女生聽,她馬上就指出,再內向的女孩子也該有個女生好友閨蜜啥的,不可能第一想到的去處是個剛認識不算久的男生家。
比這更難以置信的是,到男主家第一件事,就是男主買內衣和偷看洗澡!這段劇情出現的時候我感覺簡直是所有段落中最大的敗筆!如此明目張膽添加「福利」的扭曲劇情令人反感。
男主起的唯一作用,就是幫惜月投稿的時候在雜志上看到她爸爸的專欄,以此為契機令他們父女和好。然後就完了。
總的來說,就是劇情比較單調,除了畫畫就是做飯,主要矛盾幾乎和男主無關,因此解決這個矛盾也無法使人物感情獲得提升。

第二玩的蘭若線。
主要活動就是蘭若住院;主要矛盾就是她對過去手術給她捐血導致身亡的病人感到愧疚。
醫生護士非常搶戲,占盡風頭;男主角的唯一作用就是陪陳醫生在樓頂胡鬧,然後讓陳醫生替他解決所有問題。
陳醫生手到病除地替蘭若找到當年恩人家屬,登門致以謝意。然後就完了。
看到這,我第一反應就是,唉這就沒啦?
劇本拖沓羅嗦的毛病不減,比如夜裡收發簡訊,還先來個我猜是她回復吧,一看果然啊,這種旁白每句都重復一次。「果然」個什麼啊,直接以對話的方式配合兩聲嘀嘀簡單明了地呈現簡訊內容不好么?

林寧線我本來已經不抱什麼希望,但玩過之後我要說,這條線是結構最正常,劇情最出彩的一條線。
一個正常合理的故事結構,按照我們的講法通常包含「起承轉合」四點,按照好萊塢電影工廠的說法是「三段式」,不過雖然叫三段,其實也是包含四個重要轉折,「起」是第一段,「承轉」是第二段(要包含兩個轉折),「合」是第三段。
雖然聽起來抽象,不過解釋一下非常好理解:「起」讓主角開始接觸主線;「承」的發生使主角無法回頭了,伏筆也要放在這里;「轉」讓主角遇到最大挫折,並在這里得知核心秘密;「合」主角面對最終挑戰,伏筆揭曉,迎來最後的高潮和結局。
林寧線與這一結構完全吻合!
「起」到男主與林寧去酒吧喝酒,在林寧家過夜;「承」是在林寧家做蛋糕,停電擁吻,從此男主不可回頭了,蛋糕的伏筆也正好下在這里;「轉」是籃球部分,男主得知了林寧要出國的秘密,林寧是在利用男主刺激蘭若,林寧突然搬走,男主心情跌落到谷底;「合」蛋糕留言的伏筆揭曉,男主追飛機,迎來高潮和結局。
這是多麼完美的一段故事結構!無論是轉折點還是伏筆的位置都恰到好處,活動也很豐富——授課、寫生、酒吧、飈車、留宿、做蛋糕、打籃球、追飛機……其它哪條線都沒有這么多彩的故事情節。
各個段落基本做到了張弛有度,授課、寫生等段落舒緩愜意,打籃球、追飛機等段落扣人心弦,使劇本保持了足夠的張力。要說唯一讓人感覺拖沓的地方就是做蛋糕的步驟描寫過於啰嗦,也可能是因為打蛋、打奶油之類的音效較多不可跳過,而且做蛋糕的情節還反復出現了三次。林寧家的蛋糕是伏筆,但是製作過程並不是什麼伏筆,沒必要這樣拖慢節奏。
如果將每段的節奏感再行細化調整,就絕對算是水準之上的作品了。

最後終於說到盲女線。這條線給我的感覺主要是兩個,一是長,二是散。
故事第一部分以男主角發現花店盲女就是9年前的那個人開始,在花店打工,做網站宣傳使生意興旺,林寧蘭若全體出動來幫忙,七夕攤牌被拒絕,雨中電話亭訴衷腸;第二部分是野營燒烤喝酒焰火唱歌,引出「虹色旋律」這個主題歌;第三部分是決定接受復明手術,結果昏迷了兩年終於醒來。
這三個部分怎麼看也無法用一條主線串起來,遍地是轉折導致處處都沒有高潮。唱歌本來應該是高潮,可是這歌已經在預告片里泄底過了。
更糟糕的是,劇本拖沓也無所不用其極:花店的日常事無巨細,野營從一下車誰拿大包小包開始,到詳細搭建帳篷過程,野餐焰火還描寫收垃圾,最後合影三腳架自拍,全都以最啰嗦的方式展現。
最糟糕的是,一遍完了還以女主角視角再來一遍,一個字不落啰嗦兩遍!
當第一次切入女主角視角的時候,我確實有所驚喜,原來女主角之前就認識了蘇曉,也認識惜月,蘭若也私下找過女主,大家都以假裝不認識的情況暗中撮合男主。女主角的一些隱藏的心理描寫也獲得了解密。然而最初的新鮮感過去之後,惡夢就來臨了——所有與男主有關的劇情是一句不差地進行重演,加上男主的配音,中間幾乎只有寥寥幾句不疼不癢的女主角心理旁白。
我可算知道這70萬字的劇本是怎麼來的了,前面三條線每條大概10萬字吧,盲女線20萬字,然後女主角視角再直接整個復制粘貼出20萬字!
看這里的時候我簡直想罵街。我看女主角視角是想獲得一些不為人知的幕後故事和心理活動,可不是為了聽男主語音才來的!這些已經啰嗦過一遍的日常開店情節難道不能換成幾句旁白一筆帶過嗎?只留下重要的橋段詳細展現,一來不會顯得重復量那麼大,增加節奏,二來又能減少男主配音的工作量,削減成本。
現在這里,我能看出作者的辛苦來,劇本整個復制粘貼,刪去男主心理和動作的所有旁白,在一些不疼不癢的地方插入女主的心理旁白,這個過程絕對是枯燥難熬的。不但做起來難熬,玩家讀起來也難熬!
最後再詳細說說盲女線幾處讓人難以理解的地方吧。
男主角在花店外第一次見到女主,手機墜地還用了視頻動畫,顯得非常高端上檔次,我以為後面有什麼神展開,結果卻在逗我!後面什麼都沒有,拖沓往常。這只是第一個最小的小高潮,突然用這么大個吸引眼球的動畫有必要嗎?高潮應該一個大過一個,前面的動畫這么高端,後面的大高潮卻縮了。
男女主在噴泉廣場,女主問幾點了。
在男主視角,男主按亮手機時間,顯示12點54分,於是說差6分鍾一點。
在女主視角,男主手機嘀一按,說差6分鍾一點。
這樣的描寫有意思嗎?就為了展現男女主視角不是100%復制粘貼的,因此男主就要先看到12:54再說差6分鍾一點嗎?男主視角直接看一下手機說差6分鍾一點這種簡單明了的對話就不行?
野營部分應該是個大高潮段落,空中的焰火卻沒有一張CG。按說這里用視頻動畫展現焰火都不為過,把之前手機墜地或者高端的日歷切換動畫減少幾個,弄個空中焰火的視頻動畫比什麼都強。好鋼用在刀刃上這個道理怎麼就是不明白?非要拿鋼做刀柄,做起來費力不討好。
野營結尾,大家合影留念,支起三腳架,男主去設定相機自拍,設定失敗,大家姿勢白擺了,踢踏踢踏走過去重新設定,踢踏踢踏走回來,這回看起來正常了,咔嚓,黑屏結束了,合影CG也沒有。
這段自拍設定失敗的橋段究竟想表達什麼意思?都說士氣可鼓不可泄,這里好端端的咔嚓自拍甩出一張合影CG製造一個小高潮結束就那麼難嗎?弄個自拍失敗重來把氣氛泄掉重新醞釀半天結果黑屏結束了沒一張CG這是在逗我?

總結疑問,這么拖沓的劇本難道是按字數給稿費的嗎?
如果是,那我要說導演被編劇騙稿費了。
如果不是,那劇本寫成這么拖沓平白浪費人力和配音成本,真的值得嗎?

⑼ 以前玩過一款做蛋糕的游戲

我也比較喜歡這類游戲 不過聽你描述出來我也不知道,倒是玩過一個叫蛋糕瑪利亞的游戲(搜索的話是英文哦)
另外推薦你幾個游戲~如果喜歡消除類的 推薦 candycrush 這款游戲真是百打不厭 特別消磨時間 挑戰智商 (哈哈,准確的說我才打一小部分,因為有好多好多關卡。被評為2013超級經典游戲之一,還有一個呢,就是神廟逃亡,個人覺得這個打一會兒會膩)
還有一個 愛麗絲夢遊仙境 3D 的效果的畫面很贊!如果你喜歡酷跑的話,一定也會喜歡這個~ 我覺得比較好玩
動作類的 推薦 睡衣公主(貌似 搜名字是一個英文 Princess PAJAMA) 這個很好玩的呀,我當時為了通關每晚上都耍到一兩點,還分了easy normal hard幾個難度
還有一個 最近特別火的 別碰白塊兒 第二部好玩一點 挑戰敏捷度 不過和朋友一起好玩一點 互相比較呀
~ 就這幾個啦

⑽ 諾基亞手機有一個做蛋糕賣給顧客賺錢的游戲

我愛做蛋糕就是這個類型的游戲,你可以下載一個玩玩看
我是在應用寶上面找到的,是可以免費下載到手機上面的
還能提前玩到一些內測的手機游戲,很多都是首發的游戲
這個還有一鍵root手機的功能,可是支持很多主流手機
希望可以幫到你哦

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