傳統中國象棋游戲大全
㈠ 兒童象棋課有什麼有趣小游戲
象棋實物游戲-狙擊象棋:
阻擊象棋
開局如圖,象棋C語言為工具,添加少量模塊,基本規則同傳統象棋,不同如下:
1、棋盤橫向擴展一格,縱向多了10個點位,棋子雙方各增加了一枚兵(卒)和一枚"阻"(阻擊手),九宮同一側增加了兩條士線和一個點位(十宮),將(帥)、士(仕)、可按自身規則進出這個點位。
2、"阻"的規則是:橫豎隔一子只走,不限距離和空格;橫豎直接吃不限距離和空格(相當車的吃法),無子相隔不能動,這個"阻"可以理解為是與"炮"正相反的規則,詳見另附圖文。
修改回答
㈡ 象棋游戲有哪些
暗棋;還有一種我們小時候玩兒的 將棋子倒扣攪混 不揭開 然後隨意擺回原始位置 第一步按照棋子所在位置原來的子的行棋的規則走 走後及翻開。翻開後就按照該子的行棋規則走。先手方翻開的第一個子的顏色及時本方顏色。比如,開局先手方移動二路炮的位置的棋子,就要按照炮的行棋規則走,比如說走炮2平4,走完以後翻開,發現是紅馬,那麼先手方及紅方,此後運動該子即要按照馬的行棋規則運動之。先 吃掉對方帥將的為勝。士象可以過河,兵不管在何處,都要在過河以後才能橫走,不能後退。
類似的玩法曾經在雜志上看過。
㈢ 中國象棋有什麼游戲規則,請盡述!
中國象棋規則
1.行棋規定
2.比賽規則
3.比賽通則
4.比賽附則
5.裁判細則
6.棋例總綱
行棋規定
第1條 棋盤和棋子
1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。
棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。
九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。
1.2 棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:
紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。
黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。
1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。
1.4 比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。
演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。
第2條 走棋和吃子
2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。
輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。
雙方各走一著,稱為一個回合。
2.2 各種棋子的走法如下:
帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。
士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。
相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。
馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。
車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。
炮在不吃子的時候,走法同車一樣。
兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。
2.3 走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。
除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。
第3條 將死和困斃
3.1 一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。
被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。
如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。
3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。
第4條 勝、負、和
4.1 對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝:
4. 1.1 帥(將)被對方「將死」。
4. 1.2 走棋後形成帥(將)直接對面。
4. 1.3 被「困斃」。
4. 1.4 在規定的時限內未走滿規定的著數。
4. 1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。
4. 1.6 走棋違反行棋規定。
4. 1.7 走棋違反禁例,應變著而不變。
4. 1.8 在同一棋局中,三次「犯規」。
4. 1.9 自己宣布認輸。
4. 1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。
4.2 出現下列情況之一,為和棋:
4. 2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。
4. 2.2 一方提議作和,另一方表示同意。
4. 2.3 雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。
4. 2.4 符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。
比賽規則
第5條 摸子、落子、糾正錯誤
5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。
5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。
5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。
5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。 5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。
5.6 擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處,
5.7 一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。
5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。
第6條 計時
正式比賽,採用具有兩個鍾面的專用計時鍾,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。
6.1 第一時限,每方在90分鍾內必須走滿40著。以後每15分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。
6.2 第一時限,每方在60分鍾內必須走滿30著。以後每10分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。
6.3 第一時限,每方在10分鍾內必須走滿40著。以後每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。
6.4 每方每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。
6.5 每方時間包干使用,不計著數,先超時者判負。
第7條 記錄
7.1 在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰准確。每連續漏記4著,判犯規一次。
7.2 如果一方所剩時限已不足3分鍾,該方可暫緩履行7 .1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法後,方可行棋.
7.3 對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰.准確,有權要求該方在對局結束後謄清補正.
7.4 如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負.
7.5 記錄方式可採用完整與簡寫兩種:
完整記錄 簡寫記錄
回合
紅方炮二平五 紅方 炮25
黑方馬87
-
黑方馬8進7
第8條 棋手須知
8.1 服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動.
8.2 了解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以"不了解"作為推諉的借口.
8.3 對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究.
8.4 禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行.
8.5 對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利.
8.6 比賽時必須用走棋的手按鍾,按鍾不可過重.
8.7 遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和.
8.8 對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分.
第9條 犯規
9.1 對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規:
9.1.1 在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行為.
9.1.2 在對局進行中,擅停.擅開棋鍾.
9.1.3 提議作和經對方拒絕後,連續提出.
9.1.4 提出自然限著和棋,經審核不屬實.
9.1.5 摸觸了己方不可能走動的棋子.
9.1.6 摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它.
9.1.7 連續漏記著數超過規定.
9.1.8 違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者.
9.2 凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣布並及時記錄.
第10條 對局結束
10.1 對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果.
10.2 對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外).
比賽通則
第11條 比賽辦法
11.1 淘汰制
參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情採用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽.
11.2 大循環制
在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制.
11.3 分組循環制
在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽.
11.4 積分編排制
在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制.
國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二.
第12條 團體賽比賽種類
12.1 分台定人制
比賽按台次順序分台定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的台次.
全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,台次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的後面.
12.2 分台換人制
准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,台次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但台次順序不能前後顛倒.例如:比賽分四台進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種.
12.3 臨時定台制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣台次,與對方隊相應台次的棋手對弈.
12.4 全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈.
12.5 隊員總分制
比賽不分台次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績.
第13條 先後走確定
13.1 循環制個人比賽,按照附錄一<<循環賽對局秩序表>>來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋.
13.2 循環制團體比賽,凡在<<循環賽對局秩序表>>上每輪號碼列前的隊,其單數台棋手均執紅棋,雙數台棋手均執黑棋.
13.3 積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走.團體比賽"先走"的隊,其單數台執紅棋先走,雙數台則執黑棋後走.
13.4 淘汰制比賽,進行"猜先".團體賽的先後走,辦法與13.2,13.3兩款相同.
13.5 兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走.
第14條 成績計算
14.1 每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分.
14.2團體賽記分,分別記"場分"(團體分)和"局分"(個人分).每場棋結果,局分多者為勝.場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分.
第15條 名次確定
15.1 在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次並列.
15.2 在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次並列.
15.3 在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次並列.
15.4 在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次並列.
15.5 在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次並列.
15.6 冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定.
比賽附則
第16條 比賽組織
16.1 為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責范圍內的一切問題.
16.2 競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人.
16.3 重大比賽應設立仲裁委員會.
第17條 裁判職責
17.1 熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定.
17.2 認真進行業務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地.器材及其他必需用品.
17.3 加強與參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度.
17.4 嚴肅.認真.公正.准確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題.
17.5 根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公布比賽結果.
17.6 恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾干擾.
17.7 對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分.
17.8 接受組委會競賽組織機構的考評.
第18條 處分許可權
18.1 監局裁判有權作出"警告"處分.
18.2 裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分.
18.3 競賽組織機構有權作出"除名"處分.對除名者,按退出處理.
18.4 在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上.
第19條 賽場環境
19.1 進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序.
19.2 賽場禁止吸煙,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為.
19.3 確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元雜訊干擾等因素.
裁判細則
第20條 退出比賽
20.1 參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意.
20.2 在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數.
20.3 在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝.
20.4 在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝.
第二十一條 遲到
21.1 比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾.超過規定時限,即判負.
21.2 如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為准),則必須在所剩時間內走滿規定的著數.
21.3 如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄權.
21.4 因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"號表示示經實際對局而獲勝,用"-"號表示未經實際對局而作負.最後作統計時,如果缺度者是隊,"+"號等於2分;缺度者是個人,"+"等於1分,"-"號都等於0分.
第22條 超時的規定
22.1 在規定時間內,不能走滿規定著數者,按"超時"論.
22.2 如使用有過時標志(小旗)的棋鍾,以標志落下作為衡量"超時"的依據.
22.3 如使用沒有過進標志的棋鍾,以分針是否越過最後一分鍾半格.秒針是否越過0位為依據.如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時".
22.4 在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鍾面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換.如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定.
22.5 一方雖走出規定時限內的最後一著棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按"超時"判負.
第23條 提和的裁定
23.1 提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋.
23.2 雙方走棋出現循環反復,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反復局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和.
23.3 一方提出"自然限著規則"和棋,裁判經停鍾審核屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鍾上加計5分鍾繼續對弈,若因此而超時,即判負.
審核回合時,提出方對非提出方"將軍"的著數,最多隻計10著.
雙方均未審核時,裁判經審核著數亦可判和.
第24條 待判局面的裁定
在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面.按以下原則裁定:
24.1 一方"長將"立即判負.
24.2 雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和.
24,3 一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負.
棋例總綱
第25條 棋例釋義
25.1 對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為「棋例」。
25.2 長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為「禁止著法」。
閑著(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閑、數殺一閑、數捉一閑等著法,無論是否重復,統稱為「允許著法」。
25.3 車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算「子力」。帥(將)、未過河兵(卒),不算「子力」。「子力」簡稱「子」。
子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否「捉子」的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。 第26條 棋例總則
26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。
26.2 雙方均為允許著法,雙方不變作和。
26.3 雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。
26.4 一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。
第27條 棋例通則
27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理.
其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理.
27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理.
27.3 占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理.
27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推.
第28條 術語解釋
28.1 將
凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為"照將",簡稱"將".
28.2 凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺".
28.3 捉
凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉".
28.4 打
將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打".
28.5 兌
凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為"邀兌",簡稱"兌".
28.6 獻
凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻".
28.7 攔
凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔".
28.8 跟
凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟".
28.9 閑
凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱為"閑".兌.獻.攔.跟,均屬"閑"的范疇.
28.10 長將
凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為'長將".
28.11 長殺
凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺".
28.12 長捉
凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉".
28.13 長兌
凡走子連續不停邀兌,稱為"長兌".
類似解釋也適用於"長獻"."長攔".長跟".
28.14 長打對長打
凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打".
28.15 長打對非長打
雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為"長打對非長打".
28.16 有根子和無根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子".
形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根.假根子和少根子按無根子處理.
第29條 "捉"的概念
構成"捉子",應符合下列條件:
29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子.
29.2 "捉"產生於剛走的這著棋,上一著尚不存在.
29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子).
29.4 下一著吃子或得子後,不致被將死.
㈣ 中國的傳統游戲都有什麼
1、葉子戲:葉子戲是一種游戲紙牌,類似於陞官圖,兼用骰子擲玩,最早出現於唐代,被認為是撲克、字牌和麻將的鼻祖。葉子戲是世界可考的最早的古代撲克牌雛形,撲克的多種起源有多種說法,其中較為被人接受的就是現代撲克起源於中國的「葉子戲」。
葉子戲在我國有很長的歷史,至清代,樣式及打法已基本完善,並有逐漸演變至馬吊牌的說法。因此,李約瑟博士在《中國科學技術史》中,將橋牌的發明權歸於中國人。
撲克牌最早起源於中國的紙牌。相傳早在楚漢戰爭時期,韓信為了緩解將士們的思鄉之愁而發明,當時牌面只有樹葉大小,所以又稱「葉子戲」,據說這就是撲克牌的雛形。
十二世紀時,馬可波羅把這種紙牌游戲從中國帶到了歐洲,隨即引起了歐洲人的極大興趣。一開始,它只是貴族們的奢侈品,但因為它造價低廉,玩法多樣,很容易學,所以很快就在民間流行起來。西方人在中國紙牌的基礎上,不斷創新,歷經勝牌、惠斯特牌、橋牌等幾個階段,最後演變為現在的撲克牌。
2、打馬吊:馬吊牌是一種紙制的牌,全副牌有40張,分為十萬貫、萬貫、索子、文錢4種花色。其中,萬貫、索子兩色是從一至九各一張;十萬貫是從20萬貫到90萬貫,乃至百萬貫、千萬貫、萬萬貫各一張;文錢是從一至九,乃至半文(又叫枝花)、沒文(又叫空湯)各一張。
十萬貫、萬貫的牌面上畫有《水滸》好漢的人像,萬萬貫自然派給了宋江,意即非大盜不能大富。索子、文錢的牌面上畫索、錢圖形。 馬吊牌由四人打,每人先取八張牌,剩餘八張放在桌子中間。四人輪流出牌、取牌,出牌以大擊小。打馬吊牌有莊家、閑家之分。庄無定主,可輪流坐。因而三個閑家合力攻擊莊家,使之下庄。
成吊牌名稱的由來,歷來說法不一。但根據此牌是從馬子演變而來,牌面上所畫又都與錢有關:文錢是錢,一貫是一千文錢,索是穿錢的繩子,即錢串;而且古時一千文錢也叫一弔錢,從中似乎可以看到「馬」與「吊」的影子。若如此認識,馬吊牌的名稱的涵義便不言自明,翻譯過來,大概是「關於錢的牌」
3、彈棋:彈棋,是西漢末年始流行的一種古代棋戲,最初主要在宮廷和士大夫中間盛行。彈棋源於何時,尚無一致結論,但大都認為是在漢代。
彈棋初創時,僅流行於宮中,社會上還鮮有所見。王莽新政末年,南方大飢,綠林發難於南,赤眉造反於東,農民起義推翻了王莽政權。爾後,劉秀乘機而起,殺赤眉軍,建立起東漢政權。在此大亂之年,彈棋由宮廷自然流入民間。直至東漢章帝時,彈棋方在宮禁中復盛。自此,喜好彈棋的人士越來越多,且以詩賦詠彈棋,或撰文論述之,為彈棋的推廣普及作出了貢獻。
4、樗蒲:樗蒲是繼六博戲之後,出現於漢末盛行於古代的一種棋類游戲,從外國傳入。博戲中用於擲採的投子最初是用樗木製成,故稱樗蒲。又由於這種木製擲具系五枚一組,所以又叫五木之戲,或簡稱五木。
5、雙陸:中國古代的雙陸是一種類似賭博的棋戲,南北朝時由西亞、印度一帶傳入中國,相傳是在由印度傳入的波羅塞戲基礎上,由曹魏時王子曹植糅合六博的特點而創設的,初期有兩枚骰子,唐朝末年後逐漸加到6枚。
雙陸子為馬形,黑白各十五枚,兩人相博,擲骰子按點行棋。 唐宋時極為風行,元明時仍常見,清代漸少。雙陸局是長方形的,與六博、圍棋之局呈方形者不同,因兩側左右各有六梁,故名雙陸。雙陸子也叫馬,分白黑兩色,各15枚,作搗衣杵狀。另有骰子2枚。博時擲採行馬,白馬自右歸左,黑馬自左歸右,馬先出盡為勝。
6、中國象棋:早期的象棋,棋制由棋、箸、局等三種器具組成。兩方行棋,每方六子,分別為:梟、盧、雉、犢、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相當於骰子,在棋之前先要投箸。局,是一種方形的棋盤。
比賽時,「投六箸,行六棋」,鬥巧鬥智,相互進攻逼迫,而制對方於死地。春秋戰國時的兵制,以五人為伍,設伍長一人,共六人,當時作為軍事訓練的足球游戲,也是每方六人。由此可見,早期的象棋,是象徵當時戰斗的一種游戲。在這種棋制的基礎上,後來又出現一種叫"塞"的棋戲,只行棋不投箸,擺脫了早期象棋中僥幸取勝的成分。
7、斗雞:斗雞時將把兩只性情兇猛的公雞放在一起,它們就會激烈地互相啄咬起來,還會用距劈擊對手。如果兩雞相鬥了很久,都有疲憊之態,還要用水將它們噴醒,使之振奮,重新投入戰斗,直到有一隻公雞敗下陣來。斗雞的場面是相當激烈的,兩只雞斗得難分難解,勢不兩立,斗完後雞冠流血,啼叫無力。
8、鬥蟋蟀:鬥蟋蟀亦稱「秋興」、「斗促織」、「斗蛐蛐」。用蟋蟀相鬥取樂的娛樂活動。流行於全國多數地區。每年秋末舉行。斗蟋的壽命僅為百日左右,這就將鬥蟋蟀的季節限定在了秋季。而在古代漢字中,「秋」這個字正是蟋蟀的象形。鬥蟋蟀始於唐代,盛行於宋代。
9、燈謎:燈謎是寫在彩燈上面的謎語,謎語來源於民間口謎,後經文人加工成為謎,它在中國源遠流長。春秋戰國時期,出現了「隱語」或「廋辭」。秦漢時則成為一種書面創作。三國時代,猜謎盛行。在宋代出現了燈謎。人們將謎條系於五彩花燈上,供人猜射。明清時代,猜燈謎在民間十分流行。
10、打尜:打尜是一種北方流行的民間游戲,用長約10厘米,直徑4厘米左右的木棍,將兩頭削尖。就做好了一個尜,在地下畫一個方框,將尜放進框里,再用一根木棍(或刀型木板)去敲擊尜的頭。使尜彈起,然後迅速將尜打向遠處。另一個人去撿這個尜向框里扔。以此循環。還有團體玩法。
拓展資料:
游戲特點:
① 隨意性。從游戲的組織和取材角度來說,民間游戲具有一定的規則,但又具有隨意性。一些游戲可以就地取材,找一些木棍、石子、葉子,就可以開始游戲,如利用石子或果核,按不同的圖形玩「走子」游戲。
② 趣味性。民間游戲能夠代代流傳是因為具有極強的趣味性,符合幼兒好奇、好動的特點。例如,跳皮筋可以邊說兒歌邊跳,玩法上可以從一根到兩根、三根。再如摔煙紙盒,其中好看的圖案、扇的動作和紙盒摔在地上發出的聲音都給幼兒帶來了樂趣。
㈤ 如何學好中國象棋
基本上有兩項是最重要的:
一是必須學會「記棋」。實例證明,下完棋之後,進行復盤、分析優缺點、吸取教訓,是提高棋力的有效方法,全記下來,則以後便可以慢慢分析,所以,對「記棋」的技術不能忽視。因此,平時的下棋對弈時,需要經常練習。方法大致有兩種,一種是雙方每走一著棋,即刻用筆記下來,至對局結束為止。另外一種叫「默棋」,就是在實戰的中不記錄著法,全靠心裡記住,待弈完棋之後,再來復盤。雖然開始階段無法將著法全部記住,但隨著水平提升,就可以多記了。到後來,就能夠將全部的著法擺出來,先後著都沒有調錯,就算可以「點棋」了。
除了學會記棋,還得學「拆棋」。任何階段棋手都要重視這種練習。總結經驗和創新戰術,都必須通過「拆棋」來進行。對弈後,不論勝負,均需進行復盤,以尋求著法優劣的關鍵所在。例如,在己方本應輸棋的局,因對方恰巧出現了錯著,演成自造死局,造成自己的勝利。但,這樣的勝利,並不是高水平發揮而得。這也意味著,自己在技術方面仍有許多缺點。這些,恰恰都需要我們通過拆棋練習,並抱著客觀的態度,才能找出根本原因。
此外,掌握殘局也是提高象棋水平的一個重要環節。學習殘局當熟悉各類不同兵種組合而成的殺局,在進入殘局時擁有很大優勢。我非常推薦由賈題韜編輯的《象棋殘局新論》,裡面系統化介紹各類型的殘局殺法。熟悉這些殺型後,在殘局階段就能夠獲得先機,無需過度耗費時間思考。
掌握這幾個竅門,經過不斷地實戰鍛煉,象棋水平一定與日俱增。
㈥ 有一種用象棋玩的民間游戲叫什麼
超然象棋
如圖,在傳統象棋規則基礎上,增加設定規畫如下:
1、雙方將(帥)為六面立方體,以紅方為例,六面分別寫有帥、兵、馬、炮、仕和相。
向上的面為當前面或對應兵種的有效加能面,立方體無論哪面向上,均具有將帥自身的原走吃法及勝負目標價值。
2、立方將帥,可有條件翻動為其他棋加能面為上,只能90度翻上,翻面等同走棋,不能連續翻面,至少隔一回合。
3、加能面向上時作用分別為:
一、馬無蹩:此時己方的【馬】無蹩腿限制。
二、相不堵:此時己方【相】不被堵相眼阻礙。
三、仕闊步:此時己方仕斜線可走吃一至兩步,不能越棋。
四、炮隔行:此時己方炮還可隔一子走棋到空位。
五、兵可橫:此時己方未過河的兵也可橫向走吃。
六、將(帥):此時沒有為己方其他棋加能,但是將(帥)面向上的將(帥)可以主動"飛將"對方將(帥)面不在上面的"立方將帥"。
其他同象棋C.
㈦ 象棋有哪些娛樂玩法
除了最基本的中國象棋的玩法之外還有翻翻棋:只使用中國象棋棋盤的一半,暗棋的棋子不是放在交叉線上,而是放在格上,共4*8格,剛好放下所有棋子。開始時,將所有棋的背面向上,令人看不到棋子是什麼,然後洗亂棋子,再放到棋盤上。未翻開的棋子稱為暗棋,翻開了的就叫明棋。雙方輪流行走,每次可選擇翻開暗棋、移動自己的明棋一格或吃對手的明棋。吃棋時須考慮順序。除了帥和將不能吃卒和兵,卒和兵可吃帥和將這個特例之外,較大的棋子可吃較小的棋子,較小的不能吃較大的,同級的可吃同級的。當某一方的棋子全部死去,另一方就得勝。
五虎棋: 下棋時,紅方將自己的兩車、雙馬、雙炮去掉。紅方下時,一個兵可移動兩次,或則移動兩個兵。其餘規則同一般中國象棋規則。
㈧ 下載中國象棋
傳統中國象棋1.68網路可以直接下載,下載好了在安裝在電腦或手機里就可以玩了。
中國象棋1.68是一款界面精美,棋力強大,功能豐富的中國象棋游戲。中國象棋在中國有著悠久的歷史,屬於二人對抗性游戲的一種,是一種2人鬥智斗勇的游戲;由於用具簡單,趣味性強,成為流行極為廣泛的棋藝活動。是象棋愛好者們感受象棋樂趣的最佳選擇! 推出了象棋天梯系統,自動對位實力相近的玩家。
在原版本1.62,1.65.1.67的基礎上還支持:
1. 挑戰模式支持擺設棋局的功能。
2. 挑戰模式「自定義」支持更多的棋譜文件格式。
3. 聯網對弈增加5分鍾專區。
4. 在「注冊」菜單中增加找回密碼的功能。
5. 優化聯機對弈和聯網對弈的聊天界面。
6. 應用圖標更換為iOS版本的圓角圖標。
㈨ 棋子都是立體人物的中國象棋游戲
國際中國象棋
如圖,中國象棋盤+國際象棋子=國際中國象棋,以下簡稱"混合象棋"。
混合象棋主要是硬體混合,體驗立體中國象棋,所以基本規則等同象棋,車、馬和象為全對應立體形象棋子,其他少有不同之處簡要如下:
1、國際象棋子的兵,放到九宮替代圓子[士];國王替代將或帥,開局只有一門炮,用國[後]替代,雙方各六枚兵,其中一枚開局放在炮的初始位置,非底線[兵]的規則不變。
2、[兵]進到敵人底線後,可隨時替換為己方被吃掉的[炮],替換等同走棋,也可不替換。
3、其他同中國象棋。
其實就是用國際象棋子在中國象棋盤上,玩中國象棋,主要是形象替換,車馬象均有對應替代,立體[兵]放到九宮為[士]沒有問題,用[後]替代[炮]也行,但只有一枚[後],因此只能少一枚[炮],而多用一枚兵。
不過,兵到敵人底線後,可以"生成"己方被吃掉的[炮],在這個規則下,可以說雙方就不算是只一門炮了。但是用國際象棋子和中國象棋盤,可以下"國際中國象棋",體驗立體形象的同時,思考中國象棋戰略戰術,並且這里提升了兵的作用值,在戰略戰術上與傳統象棋只是稍有差異。