游戲名字和過程
㈠ 幼兒園游戲名稱有哪些
幼兒園游戲名稱有綠燈跑跑 ,丟手帕,找朋友,老鷹捉小雞,開火車,貓捉老鼠,捉迷藏等等。
1,老鷹捉小雞。這個游戲非常常見,也是很多大人小時候就會玩的游戲,這個游戲能鍛煉孩子們的反應能力,移動能力等,還能促進與孩子的交流。游戲規則是大人當老鷹和雞媽媽,小朋友當小雞,雞媽媽保護著小雞不被老鷹捉到,如果不慎被捉,就要出列等待救援了。
2,捉迷藏。這個游戲不管多少年都還是非常受人歡迎,就連很多成年人都覺得這個游戲偶爾玩玩就很有趣。游戲規則是一位小朋友蒙眼數數,其他小朋友藏起來等著被找,玩這游戲時要劃定一定界限,以免被捂住眼睛的孩子跑到別的地方。
3,綠燈跑跑。幼兒手牽手排成一個圓形,兩位幼兒在圈外人,一個作為追的人,手上拿著信號燈的幼兒當被追者,開始游戲後那信號燈的幼兒即將被追趕時,為了更好地保護自己能夠將手裡的信號燈給圈上的一名幼兒,這名幼兒拿著信號燈再次跑,手機游戲不斷開展,被追趕時手機游戲變換人物角色開展。
幼兒期是生長發育十分迅速和旺盛的時期。游戲則是身體發育的有效活動之一。在游戲中,幼兒可以與陽光,空氣和水分充分接觸,不僅能增強機體對疾病的抵抗能力還可以使肌體的協調性,平衡,靈活性都得到增強。
語言交往能力是兒童適應生活,適應未來發展的一種基本能力,而游戲是培養兒童這種能力的重要途徑。游戲對於幼兒來說,是他們最早,最基本的交往活動,游戲過程本身就是兒童交往的過程。兒童在游戲中常常需要將視覺信息,聽覺信息以及主觀感受,願望或要求轉換成語言,或者根據別人的意圖作出言語的反應。
㈡ 幼兒園 名字游戲教案
《我的名字》幼兒園大班教案:
一、活動目標:
1、認識自己的名字,並了解同伴的名字。
2、運用美工形式認識自己名字的寫法,並能在別人寫出自己名字時有所反應。
二、活動准備:
1、每個幼兒名字的輪廓。
2、各種小禮物。
3、各種彩紙。
三、活動目標:
1、認識自己的名字,並了解同伴的名字。
2、運用美工形式認識自己名字的寫法,並能在別人寫出自己名字時有所反應。
四、活動准備:
1、每個幼兒名字的輪廓。
2、各種小禮物。
3、各種彩色紙屑、亮片、膠水、棉簽。
4、了解部分幼兒名字的由來。
五、活動步驟:
1、分禮物引題:教師請被叫到名字的幼兒領一件小禮物,讓幼兒了解每個小朋友不同的名字。
2、游戲:《誰來了?》可以用一首順口溜,如:嘭——嘭——嘭,誰呀?我是某某某呀。你來干什麼呀?我來給你送禮物呀!並和以節奏通過接龍形式讓幼兒認識同伴的名字,同時依次與同伴交換禮物。
3、教師向幼兒介紹部分小朋友名字的趣事。
4、製作自己的「名片」:
5、教師在黑板上書寫幼兒的名字,並讓幼兒知道這個是自己的名字。
6、說說可以怎麼裝飾自己的名字。
7、教師出示裝飾好的名字,並進行示範。
8、幼兒製作,在自己名字的輪廓內塗上一層薄薄的膠水,在上面撒上亮片、彩色紙屑等,可以一個字一個字地做。
9、班級幼兒名片展。
10、對應活動:將不同的物品,如:彩筆等依次放到自己的名片前。
六、活動延伸:
用不同的方式製作爸爸媽媽的名片。
㈢ 小班戶外活動游戲名稱和目標是什麼
1、找找小動物
目標:教幼兒聽信號向指定方向走,並掌握走的正確姿勢。培養幼兒判斷和模仿的能力。
㈣ 關於小學生上跆拳道課時的熱身游戲有哪些,請列舉出遊戲名稱並且講明游戲具體的步驟和方法。不勝感激。
一:「籃球與乒乓球」
方法:游戲者圍成圈。游戲開始,教師指定任何一人從逆時針或順時針方向開始游戲,第一人說:「籃球!」同時兩手做成乒乓球的樣子。第二人應接著說:「乒乓球!」同時兩手做成籃球的樣子。
如此交替進行。如果某人發生錯誤,必須為大家表演一個節目。然後從發生錯誤的人開始,繼續游戲。
規則:①必須講話與手勢同時進行。②前後兩人之間不能停頓時間過長,否則為失敗。
教學建議:也可以採用說高低、胖瘦等,並做出相反意思的動作來進行游戲。
二:「隊列練習」。
方法:游戲者圍成圈。游戲開始,教師指定任何一人從逆時針或順時針方向開始游戲,第一人說:「立正!」同時做稍息的樣子。第二人應接著說:「稍息!」同時做成立正的樣子。第三人應接著說:「向左轉!」同時做向右轉。第四人接著說:「向右轉」同時做向左轉。
如此交替進行。如果某人發生錯誤,必須為大家表演一個節目。然後從發生錯誤的人開始,繼續游戲。
規則:①講話與動作必須同時進行。②前後兩人之間不能停頓時間過長,否則為失敗。
三:解脫接力
游戲准備:選籃球場一塊,准備兩根70厘米長的繩子,每根繩兩端各扎一個圈結,分別放置在中線兩側地上。
游戲方法:把游戲者分成人數相等的兩隊。每隊各派一人站在同一端線兩側,餘下的學生各成一路縱隊站在另一端線後方。比賽口令發出後,兩排頭跑到中線處,兩大拇指套入繩端圓圈內握好,左(右)腿從左(右)臂外側插入繩後,接著右(左)手將繩從頭上繞至背後並抽出右(左)腿。
繩子放回原位後跑到對面端線,與同伴手拉手(異側手勾握)左腿或右腿跨越過手,接著右(左)腿抽出,並接替原來人的任務。原來人跑回起點,與第二人擊掌後,至隊尾休息。第二人接到擊掌信號後,做同樣動作。如此依次進行,先做完的隊為勝。
游戲規則:1、無比賽口令或擊掌信號,判無效。
2、按規定順序,動作規范。
教法建議:1、游戲時,男女生要分開。
2、適合初中生選用。
㈤ 游戲作文,要有名稱過程時間地點人物300字左右
在一個風和日麗的早晨,萬里藍天飄著朵朵蓮花般的白雲。我和
來到
玩游戲。
我們玩的游戲叫「鯊魚抓人」。「海」分為兩個區域:中間是人的區域,四周是「鯊魚」的區域。「人」和「鯊魚」都只能在各自
。「鯊魚」總是一邊圍繞著人的區域邊「游動」一邊伺機抓「人」,若遇到人靠近邊界時,「鯊魚」就會喊 「停」,所有的「人」和「鯊魚」要立即停下,誰動誰輸。這時「鯊魚」就在原地伸長腿去碰離自己最近的「人」,碰到誰,誰就成為「鯊魚」,原來的「鯊魚」就成為人。
我們像快樂的小鳥,飛快地找了一個地方
地玩了起來。先由小蘭(「鯊魚」)抓人,我和
、小花等人小心翼翼地走著每一步。突然,小蘭朝我前面的小花一個箭步沖來,我連忙向後退了幾步。小花還沒來得及躲避,小蘭就喊了聲「停」,啊!小花被「鯊魚」捉住了!接著,
的小蘭慢慢走進「人」的區域,剛與小蘭交換位置「鯊魚」小花一聲大喊「停」,這時小蘭還在邊界不遠的地方呢,小花輕而易舉地碰到了小蘭,所以還是小蘭抓……精彩的游戲繼續進行著,每條「鯊魚」抓人都有不同的方法,但都能抓到人,真是「
」!
只要你沉浸其中,游戲的樂趣誰都能享受!
㈥ 幼兒園平板車運動會的玩法及游戲名字
游戲玩法:一個家長帶一個幼兒參加游戲,家長站在起點,幼兒站在場中央,家長背著背簍(球放在背簍里)用袋鼠跳到幼兒處,幼兒接到球後,運球到達終點處。誰先運球到終點,誰就為勝。
游戲規則:幼兒必須運球時,必須用拍球形式送回到終點,否則犯規。
游戲准備:皮球6個、背簍6個、袋鼠跳6個。
幼兒園,原稱勘兒園,是幾百年前從普魯士引進的體制。舊稱蒙養園、幼稚園。根據《幼兒園工作規程》規定,幼兒園是對3周歲以上學齡前幼兒實施保育和教育的機構。幼兒園適齡幼兒一般為3周歲至6周歲。
幼兒園的任務為解除家庭在培養兒童時所受時間、空間、環境的制約,讓幼兒身體、智力和心情得以健康發展。可以說幼兒園是小朋友的快樂天地,可以幫助孩子健康快樂地度過童年時光,不僅可以學到知識,而且可以從小接觸集體生活。
㈦ 幫我打幾個字要過程的!好聽的名字游戲用的
雲游四海
賜子千金,不如教子一藝;教子一藝,不如賜子好名。
名字關繫到人的一生的命運, 性格, 婚姻, 健康 為您的寶寶起個稱心如意的中英文好名字是您給予他/她的最珍貴的禮物。先知國際的起名專家將根據寶寶的先天八字命理和姓名學五格數理,配合姓名的形、聲、義與父母命理的相生、相助關系,為您的寶寶起一個終生驕傲的中文,英文好名字.
先知國際的專家們認為, 日本人發明的五格剖相法,與中國的命名方法相比,單薄很多.它只能作為命名原則的一項要素而已。當然五格法有一定的道理,但只靠它,就太片面了。如:李嘉誠的名字用五格法看大凶,可是人家是華人首弧V煸�暗拿�執笮?可他最終當上了皇帝,一統江山。所以一個好名字要參考許多流派的法門,各方面大吉才是真正的為命名的人負責,否則,花錢是小,誤了人家一生就是對不起自己的良心了。因此,先知命名全面考慮了以下相關因素:
1、 符合個人的命理,也就是說通過命理選出您的喜用神,然後根據您喜歡的字進行組合;
2、 符合易理,其寓意是達到陰陽平衡;
3、 符合數理,具體的說就是做到天格、地格、人格、總格、外格在數理上要大吉,不能在名字中出現凶格;
4、 符合字音、字形、字意,就是指在名字中取用的字,不能生僻、難認,應利於書寫和辨認,也不能有諧音,讓人產生不好的遐想,另外,一個名字要有好的寓意,因為名字有暗示的作用,積極向上的名字總能給人朝氣蓬勃的感覺;
5、 符合三才配置,也就是俗稱的天時、地利、人和,用意在於把這三方面好的運勢都揉和到名字中去,這樣產生的名字能起到增運的作用;
6、 符合五格剖象,在整個取名流程中只起參考的作用,不是主要的因素;
7、 符合個人風格及個性,取名要根據本人的性格信息來取,盡量彌補性格中的劣勢,突顯本身的優勢,避免和家族中的同性,特別是長輩重名;
8、 符合音律學、音韻學,指取好的名字,要豪放大氣、朗朗上口、好聽好記,因為名字從心理學上講,叫首因效應,是給人的第一感受,好聽的名字是很容易讓別人對自己產生好感的。
9、 所取名字具有豐富的民族傳統文化底蘊;
10、姓名字形美觀利於簽名設計;
㈧ 寫話你玩過哪些有趣的游戲請選擇一個寫下來要寫清名字和玩的方法
1、貓捉老鼠:
玩法:選六個人當老鼠,六個人當小貓,其餘人圍成一個圈到籬笆。小貓同學負責看管糧食和抓小老鼠。小老鼠同學要偷糧食和看管好偷到的糧食。
2、老鷹捉小雞:
玩法:游戲需要至少三個人,一人當母雞,一人當老鷹,其餘的當小雞。小雞依次在母雞後牽著衣襟排成一隊,老鷹站在母雞對面,做捉小雞姿勢。游戲開始時,老鷹叫著做趕雞運作。母雞身後的小雞做驚恐狀,母雞極力保護身後的小雞。老鷹再叫著轉著圈去捉小雞,眾小雞則在母雞身後左躲右閃。
3、搶椅子:
玩法:持人拿一根木棒(或其他能敲響的)開始敲時人就圍著板凳同一方向轉,並且按敲擊的快慢有節奏的轉圈。當敲擊聲停止,就要搶坐在板凳上。因為差一個板凳,所以會有一人沒板凳,淘汰者下場時,同時撤下一個板凳,繼續進行第二輪。如此反復,直到2人爭1個板凳時,冠軍就誕生了。
4、擊鼓傳花:
玩法:數人或幾十人圍成圓圈坐下,其中一人拿花;另有一人背著大家或蒙眼擊鼓,鼓響時眾人開始依次傳花,至鼓停止為止。此時花在誰手中,誰就上台表演節目;如果偶然花在兩人手中,則兩人可通過猜拳或其它方式決定負者。
5、團隊袋鼠跳:
玩法:每組比賽四隊參加,每隊10人,全部由男生組成。每支隊伍平均分為2個小隊記為A,B,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組A隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發令後向B隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至B隊時脫去布袋,由B隊隊員套上布袋向A隊前進,如上述循環直至最後一名隊員。
㈨ 游戲名字
星際爭霸2首席設計師Dustin Browder近日接受了媒體的采訪,並透露在星際2單人戰役中,有以他為原型的單位。
Dustin Browder
作為暴雪娛樂旗下游戲星際爭霸2的首席游戲設計師,Dustin Browder負責這款巨作中游戲體驗的方方面面,包括整體游戲平衡、單人戰役以及戰網的多用戶體驗等。
Dustin於1995年投身於電子娛樂產業,曾經在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先後參與開發了《紅色警報2》、《尤里的復仇》、《命令與征服:將軍》、《絕命時刻》和《指環王:中土之戰》等多部即時戰略大作,2005年宣布離開EA公司,加盟暴雪北方。進入暴雪娛樂後,Dustin擔任高級設計師。除《星際爭霸2》的工作外,他還為《魔獸世界:燃燒的遠征》提供任務設計。早些時間,Dustin曾經撰寫了大量的桌面游戲組件。時至今日,他仍然熱衷於玩戰棋類游戲如《戰錘》和角色扮演游戲如《龍與地下城》。
Dustin Browder不只是暴雪星際2的首席設計師,他本人還是《星際爭霸2:自由之翼》中的角色!可以這么說吧...根據暴雪發言人的說法,「游戲中有幾個模型是參照暴雪員工的樣子設計的。禿鷲駕駛員的頭像是模仿Jason Huck,一個目光堅毅的設計師。Brian Sousa,高級3D藝術設計是Goliath飛行員的靈感來源。小組里還流傳的一個笑話是Brian和Dustin長得太像了,可以做兄弟??所以他們覺得該把雇傭兵goliath飛行員(Spartan Company)作成Dustin的樣子。」
嗯,就是這樣了。如果你想讓你的臉也出現在價值上百萬美金的游戲中,就去里邊找份工作吧。簡單吧?去年我們和Dustin聊過星際2,這次他又給我們帶來了這個大作更多的信息,當然不光是他自己在游戲中出現的事。他談到了多人游戲的計劃,平衡性,暴雪的鐵桿fans等等,棒極了。
Q:你說韓國人玩蟲族的方法和我們這里完全不同。為什麼?
Dustin:我也不知道。很多原因造成的吧。可能是地區的水平差距問題。如果是這個原因的話,那也沒什麼吃驚的,想想那個地方的人玩星際爭霸的熱情,更別說這可是RTS類游戲。更大的不同是游戲宏觀控制的變化。比如他們玩的時候單位的組合變化很小,不像我們玩的時候更關注兵種相剋,但他們玩法就是不一樣。我們也不知道啊,不明白。我們只能等等看最終會成什麼樣。有次我和Rob Pardo聊起這個問題,他說:「哦,再過一年你都不會知道游戲的平衡性怎麼樣了。」我覺得這沒道理。在母巢之戰還有之後我們當然也看到了游戲在玩家的手中會不斷地發生變化。
所以說我們覺得要必須趕上他們,不斷地打補丁非常重要,不只是在beta階段,我們在beta里要盡可能讓游戲緊湊起來,而游戲啟動後,我們還要保持和玩家的聯系,了解情況,因為我們自己也在玩,在游
戲進展過程中我們能了解到現在都有什麼情況。我們以前成功過,也失敗過。但我們會不斷地為平衡問題努力。你可以看到WoW就可以跟上節奏,我想,只要內容也不斷更新,我們在星際2里也可以做到這點。這也就是我們為什麼對這3個作品都很興奮的原因。它似乎能讓我們和玩家更久地在一起。
Q:那平衡性和資料片怎麼樣同時進行?我想資料片也會影響多人對戰吧?
Dustin:一定的。我也不確定會發生什麼。一旦我們做完了,我們就要開始研究我們可以做什麼,不能做什麼了,但很明顯我們會加新內容。我們差不多就是把它們作成資料片。在你拿到母巢之戰資料片的時候,你期待的是什麼呢?你當然希望每個種族增加一些新單位,你希望能增加一些游戲模式,或許你希望增加一個新戰役。這些都是你會期待的吧。所以我們想要為我們的fans也提供那樣的品質,但同時也要合理??既有趣,又不會是那種以前每族17單位,現在21個那麼簡單,那樣就瘋了。我現在還不知道哪個可行,但我們已經有很多點子了。我們再看看能不能行。
Q:你說過這是beta測試,不是試玩版。這么區分很重要嗎?有什麼新東西?
Dustin:你現在玩的基本上就差不多是最終的樣子了。很明顯還會有很多地圖。當然,多人對戰和3v3以及4v4是真的。但對於新手來說,在他們進入瘋狂的2v2和1v1之前有戰役,AI,合作對戰AI,挑戰模式,4v4,3v3這些。我希望這些能夠讓他們能平穩地過渡,「我從來沒玩過星際。」「你怎麼不去打1v1啊?」這太瘋狂了!我希望他們在看到1v1以前能夠先用幾十個小時去熟悉一下,「1v1又是什麼呢?」他們能有個緩沖的時間,像現在beta這樣,「喂,我們這兒正在進行1v1平衡性測試呢。讓我們把你扔進鯊魚堆吧。這塘子里都是鯊魚,你也去吧。」
我們是有分級系統,也有ladder系統可以讓你找到適合你水平的對手。但我覺得玩家們輸掉比賽時心情一定很不快,如果接著輸會更加不快。要是他們輸了一場比賽後仍然很舒適,想著,「沒關系,下一場我能贏。」這樣才行。我們需要給玩家這種體驗,能夠讓新玩家更快適應,我想這就是我們在beta里還欠缺的。
Q:現在關於新戰網的反饋都有些什麼?
Dustin:是的,反饋很多。我們現在對BN的看法不同了。我們現在看它就像...差不多在看魔獸世界一樣。我們計劃在新的補丁里給BN添加更多功能。我們在把游戲提供給這個社區後能夠了解到哪些功能是更重要的,需要優先完成,這要比我們自己去發現快多了。就像,「我覺得這個功能很重要。」你說,「不,那個更正要,他們更需要這個。」這個對我們的幫助實在很大,我們能夠了解我們走到哪一步了,了解我們自己設想的功能能否被社區接受,我們下一步該做什麼,生化危機5下載。
Q:典藏版最近公布了,你能得到的一個禮物是魔獸中的一個雷獸寵物。你們這么做是為了把魔獸世界的玩家拉過來嗎?
Dustin:不是的,我覺得動機是想給我們暴雪的鐵桿fans說聲謝謝,謝謝他們玩同時玩我們製作的兩款游戲。我想不會有多少魔獸世界玩家會因為那個寵物就跑去買典藏版的。
Q:我不知道,生化危機下載。但是Celestial Steed(魔獸世界的新坐騎:天界戰馬)賣的很好。
Dustin:那我的想法可能有點天真了,但我們的動機絕對不是這個。我們想的是這樣,「啊,動漫3G,你同時在玩我們的兩款游戲?謝謝你。你很棒,這個你都用得著。」你也可以拿去炫耀自己是暴雪的鐵桿fans. 就是這么想的。
Q:游戲的配對系統應該很難做吧。現在進展怎麼樣了?有一次我一直在被別人虐。
Dustin:我們最近做了些調整。我對你的經歷很感興趣。你應該是排在那末尾的3%,而這一片的配對還做得不太好。
Q:真的嗎?(哈哈)
Dustin:我們好像是在上周把配對方法做了改變,我們不想為此做個補丁,那樣會很麻煩,所以都是在幕後進行的,伺服器那裡做的,不過要是打補丁的話可能會讓你的情況有所改善。我們正在努力解決這個問題。像你這種玩家是我最擔心的,如果你的水平能進到3%以上,情況就會好很多,至少我們的成員就是這樣。可能還有很多我不知道的異常情況出現吧,但比以前好多了。最後3%的玩家勝率在30%左右。我會再關注一下銅區(copper)。
Q:最近動視暴雪很令人關注,是Infinity Ward工作室的事情。暴雪將有3款作品出爐,也許不是都在今年,但也很快了。他們的離開令你們感到壓力了嗎?或者是「不,這在商場上是很正常的事。」
Dustin:似乎一切都會正常進行。我確實已經有一年沒和Activsion的人交談過了。我們做過一些演示報告,但那基本上就是,「好吧,這就是我們正在做的。謝謝。」就這樣。所以我想我沒看到在產品上有什麼壓力。我們只是全身心地投入到游戲中,而他們除了支持外沒有什麼。
Q:嗯。我知道你們在全力研究自由之翼,但你們對下一款作品有一個概念化的東西了嗎?
Dustin:有一些了。不是很多。對我們來說這個演變是個挑戰。不過我們已經有過一些思考了。我想最大的挑戰就是我們對目前的內容已經很滿意,而我們需要把它作成一個蟲族的游戲。我們想要那種「Hey,我玩的是惡人!」那種感覺。我們需要轉換到那種陰暗面去,「伙計,看我多麼邪惡,哈哈!」,而你不會覺得它只是一個人族游戲的卑鄙版。就是說我們游戲任務的本質要發生變化,你的敵人的本質要發生變化。
你要做的事情要變,故事模式空間要變,我們就是這樣對它概念化的。這裡面有很多角色。我和刺蛇之間能有多少對話?很可能不多吧。所以說我們給你的選擇和故事的種類一定要有蟲族的感覺,我們的主意還不是很多。現在我想我們只是有了一個打算去追求的理念,還要看具體怎麼實現。
Q:在現在這個版本,如果你點擊Battle Report,你可以看到列出了26個任務。這是最終版,還是你們還在考慮中?
Dustin:不是的,那其實是個bug。它沒有列出所有的A/B選擇來。我想26個任務可能是你能一次通關下來玩的最多任務數了,但其實還有更多的任務你可以選擇。我想最終數目是29.所以還有3個A/B選擇的任務沒有列出來。那才是最終任務列表。目前看數目不會變了。除非我們發現哪個任務有問題會被去掉,不過應該不會了。
Q:在你研究一項科技的時候,你選擇了一個後其它的就無法再去研究了。這個設計起來很難嗎?你們沒有想過「我想得到一切」這種可能嗎?
Dustin:沒有,我們很早就定下來它要和科技購買以及雇傭兵選擇一切不同,我們想要有些區別。我們覺得這樣的機制才有趣。我不知道這在科學上是不是講得通,(哈哈),不過當初是想遵循科學來著,至少在機制上它和另外兩個不同。所以為了能夠讓它們不同,我們做起決定時容易,但到有關平衡性的問題的時候,真是很難做。
經常會有這樣的人,「很簡單,就選那個吧。那個是必選的。」我們怎麼才能讓那些東西具有相等的價值,而不只是彼此的復製品呢?最差的一件東西很可能是你在神族那兒得到的。但隨著游戲的進展,就會變得很有趣了。所以說這就是我們的挑戰,它能讓你作出的選擇彼此不相同,但卻同樣地強大,作為玩家你只需要,「哦,我選什麼玩呢?」
Q:是啊,我在玩蟲族戰役的時候有次就遇到了,「我是選個更結實的地堡呢,還是選個可以射擊的地堡?」確實不好選啊。
Dustin:對啊!很難選吧!
Q:在你們第一次給我們展示單人游戲到現在,都有哪些改變呢?
Dustin:對於哪些前期的任務,很可能改變一大堆,還有很多更細致地調整,修飾。粗看的話是一樣的。但對我們來說那可是巨大的工作量。不過對於一個大作來說,這正是我們所要做的,我們需要自始至終地與游戲磨合,直到最終人們說,「啊,很不錯嘛。」比如在Tosh這個任務里,我不知道你玩的時候有沒有出現過,比如在第一波岩漿襲來的時候你損失了所有的SCV,我們會給你換一批。不是在所有的難度里,只在低難度里有。我們會說,「Hey,你知道那些岩漿嗎?我們已經告訴你20遍了,你是不是哪裡還沒弄清楚?不過沒關系,這游戲里還會有很多。這里還有些SCV,如果你又有麻煩的話。」
很多的調整,潤色是為了保證無論游戲里發生了什麼,你都不會感到不適,即便你失敗了,你能明白是怎麼回事。如果你成功了,你也覺得自己受到了挑戰。然後完整地完成整個游戲。我們自己要將游戲從頭到尾細細地雕琢。上次我們把游戲展示給你的時候,可能有3到4個任務很不錯。之後我們不能再給你展示些什麼,但現在我們整個戰役都出爐了。
Q:游戲里有個人跟你長的一樣是什麼感覺?
Dustin:能看到自己非常有趣,當然也很榮幸。這只是我們能在製作游戲的過程中得到的樂趣之一。
Q:好吧,謝謝你抽出時間來做采訪。我現在要回去鑽那個門了。
Dustin:哈哈。謝謝。
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