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2013手機游戲用戶分析

發布時間: 2022-07-27 04:08:14

㈠ 手機游戲的未來趨勢

未來的手機游戲平台因為ATI和nVIDIA兩大PC顯示晶元廠商專業級水準的加入而更為熱鬧。在ATI推出手機和 PDA手機3D多媒體晶元(包含專用的媒體處理器Media Processor及3D加速器3D Accelerator)後,老對頭NVIDA也毫不示弱,公布了他們的3D多媒體晶元,並且應用於三菱和神達MiTAC的智能手機上。這些晶元在植入手機後能夠有效的提升圖形顯示性能,使手機在進行多媒體演示和游戲時更夠有出色顯示效果。
不過這些廠家提供的都是硬體晶元,要完全發揮其在3D圖形的表現能力還需要相應支持的API才能相輔相成,2013年主要的API包括2003年7月發表的OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems),就是OpenGL 的嵌入式版本,是為嵌入系統而開發的小型標准三維(3D)圖形應用編程介面(API),並受到那些意圖將3D游戲引入移動設備的游戲開發商、手機廠商、游戲引擎供應商和3D圖形晶元公司的熱烈追捧。2013年已知NVIDIA AR10與ATI Imageon 23xx 3D晶元,已符合 OpenGL ES 1.0的標准。而最新Symbian OS 8.0版本也將支援OpenGL ES API。相信不久後,手機上也能玩像是CS、 DOOM、Quake的FPS游戲了。
另一種則是微軟推出Direct3Dm,這是微軟專為移動設備開發的,其中m就是mobile 的意思。現Direct3Dm尚在制定階段, nVIDIA在法國戛納舉行的3GSM世界年會上發布的 AR10就是支持Direct3Dm新產品。 Direct3Dm的意義在於未來游戲廠商如果要把游戲移植到Mobile平台會變得比較容易,不需再去用新的平台去設計游戲,以降低游戲開發/移植的成本。
目前ATI的產品據稱已經集成到日本最新一代3G FOMA手機F900I中,而該機正好採用的是symbian操作系統。由此可見智能化和3G應用是未來游戲平台的大勢所趨。3G夢工場作為國內最早開設手機游戲開發課程的學校,先後開設了安卓和ios課程。
「2013年我們將研發基於移動互聯網領域的新產品,通過自研、代理、投資並購等方式發展手游業務。在2012年中國移動渠道試運營基礎上,打通中國聯通、中國電信等運營商渠道;同時鋪開包括UC、91、網路、安卓等在內的第三方渠道,全力做大公司手機動漫、游戲規模化收入。」拓維信息日前在投資者關系互動平台上透露。
什麼是拓維信息的獨特資源與商業模式?
查閱資料,拓維信息是文化部評選的全國十大最具影響力國家文化產業示範基地,文化部、財政部、國家稅務總局認定的全國18家重點動漫企業,中宣部授予的全國文化企業30強;是國家數字媒體技術產業化基地和國家動漫遊戲產業振興基地;承建並運營國家級手機動漫公共技術服務平台;舉辦七屆中國原創手機動漫遊戲大賽,亦是中國移動手機動漫基地的戰略合作夥伴。
多方式擴展手游及動漫業務
2014年,國內移動互聯網競爭格局未定,運營商拒絕管道化欲謀更多話語權,轉型力度、資源投入日趨加大;在部分細分領域,圍繞運營商轉型的業務和渠道價值驟然放大,引發產業整合日趨頻繁。在此背景下,國內移動互聯龍頭拓維信息通過多年技術積累及運營商渠道優勢,確定以手機動漫與游戲業務為兩大核心發展方向之一。
網頁游戲轉型植入手機平台
隨著手機游戲爆發,手機游戲運營迅速增長。相比客戶端游戲,網頁游戲用戶更容易被轉移為手機游戲用戶,原因一,都是玩家在碎片時間內消磨時間的娛樂方式,而手機端更加方便。原因二,網頁游戲普遍存在高消費,而手機游戲消費並不高。原因三,不少熱門網頁游戲移植到手機游戲上,用戶也隨之轉移。原因四,手機游戲社交功能更強。可以看出,在與手機游戲的對比中網頁游戲處於下風,用戶將不斷的被手機游戲所稀釋。
「借鑒」了網頁游戲的手機游戲可謂舉不勝舉,較為受關注的有:秦時明月,萌三國,神仙道。

㈡ 成年人玩手機游戲的意義是什麼

現在社會節奏變快,沒多少人可以在電腦前坐下來打游戲了,基本上手機不離身。再加上現在多數人在忙碌的工作中沒有成就,而游戲不僅可以娛樂消遣解除工作疲勞,又可以快速取得成就給自己心理慰藉。

游戲特點:

1、龐大的潛在用戶群:

全球在使用的行動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機游戲潛在的市場比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2、便攜性與移動性:

在控制台游戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地搶購自己喜歡的裝備或寵物。

和游戲控制台或者PC相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。

手機便攜性、移動性的特徵更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯,手機游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。

3、支持網路:

因為手機是網路設備,在一定限制因素下可以實現多人在線游戲。隨著移動網路的發展,移動游戲也越來越多的被大家接受,對於之前長期統治市場的掌機來說造成了不少的沖擊。市場研究公司IDC和App Annie報告顯示2013年第一季度iOS和Android平台游戲業務營收是掌機的3倍。

㈢ 手機游戲的行業現狀

隨著智能手機的迅速普及,與3G網路的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所佔比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、台灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。 英國
在英國的創意產業中,游戲行業享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內都舉足輕重。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發人才,其游戲市場和游戲開發人才居歐洲榜首。近年英國手機游戲呈迅速增長階段。
英國游戲業共儲備有9200名研發人員,共有超過五百家的游戲開發公司,其中超80%公司的研發人員開始轉型發行手機游戲。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesinstry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
據《衛報》的消息顯示,英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
法國
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行佔比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬於歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和義大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。

㈣ 單機游戲用戶痛點分析

我是這么看的:
首先是入門的問題:資源問題
如今很多玩家選擇玩盜版,不去選擇正版,緊接著面臨的就是游戲質量的問題,經常死機卡頓出BUG等等情況,還有就是正版發行,價格有的太貴,捨不得花錢。
聯機問題:
很多單機游戲支持聯機,但是對於國內玩家來說聯機玩單機游戲的局限性很大,很多都需要掛VPN或者進入特定的登陸平台登陸等等,比較繁瑣。
電腦配置問題:
現在單機游戲越來越多,配置要求也是越來越高,入門配置的價格越來越貴,所以很多人都被這個配置的門檻擋在了門外。
最後就是互動性的問題:
單機游戲的聯網用戶量肯定是沒有網路游戲多的,所以互動性沒有那麼高,再加上很多游戲國內沒有伺服器的原因,從而導致在線玩家量很受限制。

㈤ 中國成為最大的移動游戲市場有哪些因素

移動游戲發展前景分析 圍繞移動電競進行戰略布局

全球移動游戲行業發展概況

全球互聯網加速移動化的新時代,移動游戲為整個游戲行業的貢獻越來越大。預計全球移動游戲收入在2021年將超過1000億美元,為整個游戲行業貢獻59%的收入。未來全球移動游戲行業的發展不容小覷。

而作為全球移動游戲最為活力的地區,亞太地區預計2018年在全球移動游戲行業收入的佔比將達到63.6%,是第二大市場北美洲的3.4倍。未來亞太地區將是推動全球移動游戲行業發展的核心引擎。

上半年中國移動游戲市場實際銷售收入統計分析

在國家持續的政策鼓勵,社會經濟環境與游戲行業產業鏈條的成熟發展,移動智能設備、移動互聯網的普及與技術升級推動下,國內移動游戲行業市場規模迅速擴大。據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2016年中國移動游戲市場實際銷售收入達819.2億元。到了2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達1161.20億元,較2016年增長41.75%。
截止到2018年上半年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到634億元,增長率為12.9%。

2013-2018年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入統計及增長狀況

數據來源:前瞻產業研究院整理

中國移動游戲用戶規模分析預測

2017年中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。移動游戲市場用戶規模增速將逐漸趨於穩定,預計2018年中國移動游戲用戶規模將達到5.8億人,增長率為5.1%。

移動游戲發展趨勢分析

隨著移動游戲用戶的逐漸養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。國內游戲市場用戶規模進入平穩期,依靠高質精品游戲、精細運營進行存量博弈,開辟游戲出海、電子競技等市場新增量,把握游戲變現邏輯和發展趨勢,是未來國內游戲廠商的之路。

在經歷高速增長階段之後,未來移動游戲市場開始沉澱,整體市場將逐步進入成熟期,國內市場規模和用戶規模增速放緩,增量市場將轉變為存量市場,競爭日趨激烈,玩家對於游戲產品品質要求日漸提高;「爆款」將會成為打破市場平衡,驅動移動游戲市場增長的重要因素。因此內容創新和研發能力將成為游戲廠商核心競爭要素。

在移動游戲市場高速發展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由於國內游戲移動游戲產業壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰略;游戲研發廠商將切合具體市場需求與當地用戶環境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進行戰略布局,研發更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產品並打造專業化、規模化的移動電競賽事。

中國成為全球最大移動游戲市場

移動電競成為2017年中國移動游戲市場的「弄潮兒」。2017年移動電競游戲收入的快速增長,帶動了移動電競賽事以及移動電競衍生內容等其他收入的增長。整體市場規模迎來爆發式增長,突破450億元人民幣,增長率超過250%。前瞻產業研究院認為,這是中國移動電競市場規模第一次超越傳統的端游電競市場規模,標志著移動電競將成為電競行業未來發展的新趨勢。

另外,移動二次元游戲市場在經歷2016爆發式增長後,也繼續保持高速增長,市場規模增長率超過60%。前瞻產業研究院預測,隨著二次元用戶的擴大及核心的年輕人用戶消費力的提升,移動二次元游戲市場規模將繼續保持高速增長。

㈥ 各類游戲用戶特點(玩家特徵、游戲人群等)。

綜述,從游戲的各個分類角度來論述一下

1、根據游戲類型來分:18歲以下玩家最喜愛的游戲類型為角色扮演類和動作類;

18-24歲玩家最喜愛的游戲類型為角色扮演類、動作類和即時戰略類;

25-34歲玩家最喜愛的游戲類型為動作類和即時戰略類;

35-44歲和45歲以上的玩家最喜愛的游戲類型為棋牌類。


㈦ 如何看待手機網路游戲的前景

我覺得手機游戲將會朝越來越好的方向發展,不僅僅是因為當前智能手機的快速普及,也因為當前科技也在快速發展。

但是每個平台的機能和特點最終衍生出相應的特色產品,像PC端的RTS、FPS、MMORPG。TVGAME上的APG、ARPG和體感。手機平台同樣衍生出了特色游戲,像憤怒的小鳥、神廟逃亡、捕魚達人、水果忍者。這些游戲無疑都是發揮出手機特點的產品,觸摸、簡單、快,再回頭看看現在的手機網游,真的符合這個平台的特性嗎?

查看一下國內各大安卓市場排名前10的游戲全部都是單機,這和國內PC市場完全相反,當然這其中有網路等等的原因,但足以說明目前的手機游戲單機仍是主流

我上面說過做網游很重要的原因是沒有盜版,游戲公司首先得能生存,在國內的環境下如果能解決盜版問題,那音樂行業、圖書行業、影視行業的問題都解決了,解決盜版就是天方夜譚。但網游可以,在游戲性方面,現在的頁游實在不敢恭維。

我個人還是非常看好手機網游的,手游的發展要在單機和網路中找到一條新路(現在很多游戲中道具收費已經有點那個意思了),或者頁游自身的更新,脫離掙一筆就跑的心態,安心把游戲性做好。暴雪的星際2和暗黑3是一種非常好的嘗試。真心希望手游能發展起來,別自己人把自己搞死。

㈧ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單

一、文檔概覽和分析目的

體驗機型:小米MIX

系統版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

體驗時間:2017.3.25

分析目的:

了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;

分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

產品名稱:王者榮耀

產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游

支持平台:IOS/安卓

產品logo:

產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游

收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

操作方式:觸控和觸摸遙感

產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游

產品特色:

5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

隨時開團, 10 分鍾爽一把;

公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。

在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

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