lol為什麼連續八年熱游
『壹』 為什麼玩英雄聯盟的人這么多
英雄聯盟是一款十分經典的網路游戲,在剛一上線的時候就十分的受歡迎,很多玩家都是從S1賽季堅持到了現在,不管是經歷了多長時間英雄聯盟的熱度一直是很高,很多玩家都從十幾歲玩到了成家立業的年紀。相比較於其他網路游戲,英雄聯盟絕對是最完美的游戲之一,所以才會有這么多的玩家,我平時也十分的喜歡和朋友一起組隊打英雄聯盟,可以說英雄聯盟承載了很多人的青春,下面主要說一下英雄聯盟為什麼會有這么多人玩,主要有三個原因,操作難度高、英雄眾多、職業賽的原因,具體介紹如下:
一、操作難度高英雄聯盟這款游戲與其他網路游戲有一個很大的不同點就是操作難度比較的高,如果沒有一定的技術在游戲中游戲體驗會十分的差,很多網路游戲十分容易上手但是也十分容易被大家丟棄,因為英雄聯盟操作難度還算比較高所以才會有這么多的玩家一直練習自己的操作,很多人會花費大量的時間來一直練習一個英雄。
各位看官,關於英雄聯盟為什麼會有這么多人玩,有什麼想法可以在下面評論哦。
『貳』 LOL為什麼那麼火
《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。在LOL里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統,十分受玩家歡迎。
《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
2009年10月27日,Riot Games正式啟動了《英雄聯盟》的開放測試。當時的Riot只是一家名不見經傳的小公司,《英雄聯盟》也是網路游戲戰場上一個容易被忽略的新人。當時誰也沒有想到,這款最初只有40個英雄的MOBA新丁會在幾年後成為世界上玩家數量最多的游戲。
游戲內設置匹配系統,匹配系統有四個目的:1、保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。2、創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。3、無需等待太久就能找到對手進入游戲。4、匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。獨特的系統設置,公平的游戲環境,吸引了大量的玩家。
我們知道LOL並不是中國的游戲,它是由美國拳頭公司開發出的一個MOBA類競技網游。從2011年國服發行至現在已經有了6年時間,而它在中國火熱這么多年也是有其原因的:
首先LOL選了騰訊做代理。騰訊是中國影響力最大的互聯網公司,一直走在網游前端。擁有強大的運營能力和數量巨大的用戶群,這讓LOL在起點上就超過了dota。騰訊公司無論在宣傳力度還是內容製作上都擁有強大的實力和團隊,能夠給玩家們帶來很好的游戲體驗。
其次,LOL容易入門,游戲難度不高,相當容易上手。新手訓練營拿著寒冰射手在訓練營里熟悉操作,不用幾分鍾基本上就學會了LOL里的最基本操作。而相比之下DOTA的操作難度就會高一點,游戲地圖和難度也要大一點,不容易上手。
再者,LOL的畫風比較清新或者說比較可愛,接受群體較為廣泛,容易受女孩子的歡迎,增加了受眾人群。而DOTA的畫風相對更為精美,注重精細程度,主要粉絲是一些真正熱衷於各種高端游戲的玩家。
從歷史的角度看,電子競技項目的門檻在不斷降低,受眾人群在不斷擴大,能順應這一趨勢的就能超越前一款電競項目做的更大,不過,不願意改變也沒什麼關系,因為中國市場很大,用戶群體很多,只要你的定位明確,游戲系統完善,怎麼都會活得很滋潤。英雄聯盟系統就是這么成功的。
時至今日,對這款已經登上神壇的游戲,拳頭還敢於在作為游戲基石的game play層面動刀子。將好玩有趣的部分保留,丟掉那些繁瑣,需要長時間投入的內容,讓玩家開發新玩法的成本降低,動力提高,讓游戲回歸最核心的樂趣。
『叄』 英雄聯盟十年的老游戲熱度為啥一直都有沒涼涼呢
MOBA類的游戲,由於競技性,游戲的熱度會長一點。還有就是現在市面上沒有出現其他類型的游戲超過LOL,游戲替換,沒有更好的替代品,就一直熱門著唄。
『肆』 作為一款網游,為什麼LOL能夠一直火
《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。LOL在不停的更新、進步,這是這款游戲一直能夠火下去的原因。
這款游戲之所以這么火,是因為英雄聯盟形成了自己的電子競技文化。《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
眾多賽事也是英雄聯盟一直很火的原因之一,季中冠軍賽、全球總決賽、全明星賽三項賽事被並稱為《英雄聯盟》全球三大賽。每年的英雄聯盟全球總決賽熱度最高,也最受歡迎。能夠使玩家有一個很好的游戲體驗,十年來英雄聯盟一直在更新、變化,很火也是必然的。對於英雄聯盟這款游戲你有什麼想說的呢?可以在評論區留言。
『伍』 為什麼玩lol的人這么多網吧里基本都是在玩,求原因
有幾點重要原因:
1、DOTA的大眾基礎為LOL做好非常大的鋪墊。
2、DOTA由於WAR3游戲內存的限制很難再更新或是出更多的新英雄和新元素。
3、DOTA各大平台外掛橫行。
4、LOL騰訊伺服器情況十分穩定。
5、LOL較為合理的金幣和RMB收費機制。實際上比起外服來國服就是剝削,但是大家也認了,因為就算不花一分錢也可以無影響的玩這個游戲。
6、《啦啦啦德瑪西亞》的動畫短片為LOL積攢玩家帶來了極大的人氣。
7、LOL本身RIOT公司對此游戲下了很大的功夫,更新很快,出新英雄很快。大家能感覺到每次更新的更新文件有一種看WOW更新內容的感覺。專業。
8、DOTA2的高價位目前處於非大眾化。(100元買CDKEY)等DOTA2免費後會帶走相當一部分LOL玩家。
9、年輕的小盆友趕時髦,大家都玩我也玩,不能落後。
『陸』 英雄聯盟緣何經久不衰
如果要問哪款游戲是世界上最火爆的,可能每一年都有不同的答案,2018年毫無疑問是絕地求生,五年前可能是我的世界,十年前可能是CS?但說起游戲界的長青樹,有一款游戲一定是無法避開的,那就是英雄聯盟(以下皆簡稱為LOL)。
LOL由美國拳頭公司開發,從2009年10月27日美服發行以來,LOL吸引了全球數以億計的玩家,並贏得了十分優秀的口碑。在風起雲涌的游戲史中,LOL能夠長盛不衰,一定有其獨門絕活,下面我結合LOL的發展變遷和自己的游戲經歷與理解,並且對比dota2等類似游戲,簡單分析一下LOL經久不衰的原因。
一、公平性
LOL作為一款MOBA游戲,團隊合作與對抗是其游戲核心之一。而涉及到團隊,必然要注重公平性。LOL在維持游戲公平性方面下了很大功夫。
1.1比較完善的匹配機制
LOL會為玩家匹配實力接近(段位、勝率、隱藏分等)的隊友和對手,從而保證兩方隊伍實力相近。
LOL的匹配原理由兩層理論組成。
上層理論叫「勝率預測原則」,每次加入一個匹配隊伍,系統會對隊伍的勝率做個預測,如果系統預測贏面較大,而隊伍卻輸了,那麼匹配值(相當於戰鬥力)就會下降較多,反之,如果隊伍贏了,匹配值就會上升較多。
下層理論叫「50%勝率原則」,通過MMR評分,保證匹配到的兩支隊伍所預測的勝率在50%之間。MMR ,別名elo、戰鬥力,是一個隱藏的、不斷變化的數值,來表示每位用戶的真實水平,包括以下因素:kda(kill/die/assistance)、具體數據(輸出傷害、承受傷害、金幣獲取、推塔、參團率、插/反眼)、匹配或排位勝率等。
通常匹配必須在3分鍾內完成,當難以快速匹配到實力接近的玩家時,MMR評分差距會隨著等待時間的推移增加,但在絕大多數時間,誤差會在3%之內。
通過這樣的匹配機制,絕大部分玩家都能擁有良好的游戲體驗,當然偶爾也會匹配到十分carry或者特別坑的玩家,被坑的那一方無疑會很難受,這通常是由於玩家個體原因。當然匹配機制永遠不會完美,LOL也在不停優化,比如延長匹配時間來保證匹配准確度等。
總體來說,LOL的匹配機制已經是較為完善的了,當然我這里也有針對目前匹配機制缺陷的3點建議:
1.對存在掛機、送人頭、謾罵等惡性行為的玩家以更嚴厲的懲罰,而不僅僅是15分鍾內禁止加入游戲。這些玩家對LOL整個游戲生態有比較負面的影響,在匹配階段應該對這些玩家的MMR評分作出明顯的下調。
2.有時候不應該過分追求勝率的接近,而給MMR評分較高的玩家匹配評分更低的玩家,而是給雙方玩家匹配實力更加接近的玩家從而保證游戲的公平性,否則高評分、高段位的玩家游戲體驗會相對糟糕。
3.代練在LOL中比較常見,這導致了玩家有時會匹配到與賬號實力不相符的玩家,影響游戲公平性。因此拳頭公司可以增強不同大區之間數據的互通,對於MMR評分各區差距較大、短時間漲落幅度較大的玩家進行審核,如果存在代練情況則給予懲罰。
1.2平衡的英雄和裝備
LOL目前共有144個英雄,可以說是相當豐富了。每個英雄都有獨特的原畫、皮膚、背景資料、技能、符文天賦和定位,幾乎沒有哪個英雄能夠完全左右比賽(S2武器、S3AP劍聖和卡薩丁除外),所以每個英雄都有上場比賽的機會。
從游戲地圖線路來說,LOL英雄可以劃分為適合上路、中路、下路、打野這幾個位置;從團隊定位來說,可以劃分為ADC、APC、T、輔助、刺客、戰士等。英雄間存在職責劃分和相互克制關系,比如ADC負責輸出,但是害怕刺客切入後排;輔助往往負責做視野和開團,但是輸出偏低;戰士較為克制刺客,但是容易被輸出型英雄擊殺。因此,英雄技能間的配合往往比單個突出的英雄更加重要。每個人可以根據自己熟練度、習慣甚至性格的不同選擇自己喜歡的英雄。
當然,由於部分英雄更為全面和突出,兼具位移、傷害和控制,他們的在比賽中上場率會更高,有些不夠團隊的英雄難以在比賽中露面,導致比賽中出現大量重復性的英雄,一定程度上削弱了比賽的娛樂性和觀賞性。因此,每當比賽中某個隊伍選用了冷門英雄玩騷套路,觀眾一定會報以喝彩(例如歡樂的G2戰隊)。
拳頭公司每年都會出2-4個新英雄,這個速度較前幾年有所放緩,但每年重做和調整的英雄比較多。考慮到英雄數量越多越難以平衡,這個決策也是比較合理的。許多英雄接受了一次次加強或削弱(可憐的刀妹),為的就是讓冷門英雄有更多上場機會,讓大熱英雄略微降低熱度,從而保持游戲的新鮮感和平衡性。
LOL中有100多種裝備,也有許多裝備被掩埋在歷史的長河中(冥火之握,殺人甲,靈風等),裝備之間,裝備與英雄之間也有搭配和剋制關系,比如攻速與暴擊裝通常可以疊加,破甲裝往往用來對抗護甲裝備,法穿裝往往用來克制魔抗英雄。
LOL游戲中也很難有某個裝備決定比賽的勝負,這一點和dota2有所不同,由於dota2比賽節奏比LOL慢,後期通常會誕生終結比賽的英雄和裝備。一個大後期的美杜莎(一姐)很有可能融化對手,聖劍和真視寶石的勝率經常維持在80%以上。這里並不是說data2的平衡性做得不好,它較長的游戲時長和較高的游戲難度支持它在平衡性上有這樣的突破。
二、娛樂性和競技性的把控
一款成熟的且有生命力的網游,新手玩家是占絕大部分的。理所當然,大家玩游戲更直接的原因就是為了尋求快樂嘛,並不一定會投入大量精力去排位上分。但是一款游戲如果追求商業化,競技性也是不可或缺的。LOL在娛樂性和競技性之間做了比較好的平衡。
2.1 適宜的游戲難度
LOL和dota2都是非常火熱的MOBA類型游戲,因此人們常常將它們作對比,可以說兩者有相似之處,也有許多不同點。LOL與dota2相比,上手更加簡單,對新人玩家更加友好,而玩到最高水平又是非常難的,這充分涵蓋了各個水平階層的玩家,並且利用上文提到的完善的匹配機製做了合理的區分。
LOL地圖比dota2地圖更小,更加簡單,區分了紅藍兩方,野怪不多且分布比較均勻,野區草叢面積相對較少,玩家很容易熟悉地圖。
不像dota2一號位、二號位至五號位的劃分方式,LOL較為嚴格地區分了ADC、輔助、中單、上單和打野,玩家可以專精某一個位置,可以不需要在多個位置之間輪換,對游戲熟練度的提升較快。
LOL沒有開霧、反補、買活和拉野機制,主動釋放技能的裝備較少,因此總體上比dota2的玩法策略更少一些,對玩家戰略思維的要求更低,新手往往在訓練場玩幾場就能加入游戲。不過LOL技能釋放速度更快,走A更靈活,對玩家的手速和反應速度提出了更高的要求。
總的來說,LOL比dota2游戲難度稍小,平均游戲時長更短,更加適應當前快節奏的生活。一款游戲想要長久生存,必然需要新鮮血液即新玩家的加入,LOL對新玩家的友好程度決定了它能比dota2覆蓋更多的玩家。
2.2豐富的游戲模式
LOL最傳統、參與游戲人數最多的游戲模式有兩種:匹配和排位。這兩種模式時長較長,競技性較強,玩家對勝負結果更加看重,尤其是排位模式,共有從堅韌黑鐵到最強王者9個段位,玩家需要ban選英雄,嚴格區分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能體現LOL競技性的模式。
除了匹配和排位模式,LOL還有人機模式、極地大亂斗、無限火力、克隆模式、極限閃擊等多種偏娛樂的游戲模式,這些模式往往能帶來游戲人數的激增。
玩家可以隨意選擇游戲模式,因此不同游戲目的的玩家都能在游戲中找到樂趣。並且由於匹配機制的存在,不同水平間的玩家通常不會相互干擾。
2.3 專業化的競技賽事
英雄聯盟全球總決賽(簡稱S賽)迄今為止已經舉辦了八屆,全球共有包含中國大陸、韓國、中國港澳台、歐洲、北美等賽區在內的八大賽區,參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊。S賽獎金逐年上漲,專業化程度和受關注程度也在逐年提高,S8中國IG戰隊奪得世界冠軍更是燃爆了中國LOL玩家的熱情。
網路游戲,尤其是電子競技,在很長一段時間內被污名化,背負著毒害青少年的罵名。而在網路游戲日益盛行,國家監管機制日益完善的今天,人們逐漸發現電子競技中蘊含著團隊協作、奮斗爭勝的體育精神。
LOL舉辦專業化的競技賽事,不僅能夠擴大在世界范圍內的影響力,吸引更多玩家投身游戲,也能贏得更多贊助與廣告投放渠道,構建更廣泛更完善的LOL產業鏈,還能宣傳電子競技游戲的正面形象,促進電競行業良性競爭和發展。
三、符合現代審美的設計
與dota2相比,LOL中的美術設計更加符合現代審美。
首先從英雄形象設計方面,dota2許多英雄源自神話傳說,難免面目崢嶸,而LOL推出了更多帥氣型和可愛型的英雄,比如男性玩家經常秒選的亞索和盲僧,廣受女性玩家喜愛的提莫和星媽。LOL的英雄更多以人類形象出現,原畫設計貼近現代人的審美觀,色彩大多明快華麗。
從英雄角色配音和技能特效來說,每個英雄都有多條語音,有的詼諧,有的中二,但都十分貼合人物形象,給人以強烈的代入感。英雄釋放技能時都有獨特的特效,不但提高了打擊感,也使游戲畫面更加豐富。
LOL還有一個殺手鐧,那就是大量英雄皮膚(包括守衛)。皮膚對游戲水平幾乎沒有影響,但是獨特的皮膚意味著獨特的英雄形象、音效和技能特效,整個峽谷你就是最靚的仔。加上每年各種節日、事件時推出限定皮膚、系列皮膚,吸引了大量女性玩家、低齡玩家和非核心玩家,是LOL提高玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。
四、高選擇性
上文提到過,LOL有144名英雄,100多件裝備,玩家可以任選自己喜歡的英雄,搭配自己覺得合適的裝備,選擇不同的游戲戰略,因此游戲過程的選擇性是很高的。就打野這個位置而言,玩家就可以選擇不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路線,出輸出裝或者是團戰抗傷裝,控峽谷先鋒或是小龍或是我全都要。
雖然有時候任性的選擇對團隊不利,但是至少有那麼多種選擇,玩家可以對游戲永遠保持新鮮感。
當然玩家也可以選擇不同的游戲模式,是打一局大亂斗放鬆心情,還是打匹配練練手感,或是新賽季沖分上白金,游戲目的的選擇性也比較高。
高選擇性意味著「變」,也帶來了不確定性,玩家面對不確定性的挑戰時產生的緊張感,以及獲勝之後的成就感,也是LOL的魅力所在。
五、高成長性
成長性不僅指玩家的成長性,也指游戲本身的成長性。
玩家在投身游戲後,需要有正向反饋給予激勵,對角色扮演游戲而言,是游戲人物數值、裝備的提升,劇情的推進;對橫版過關游戲而言,是游戲關卡的推進,擊殺BOSS的榮譽;而對LOL這樣的MOBA游戲而言,更大程度上是游戲排名的提升和游戲水平的提高。
LOL中影響游戲結果的概率因素更少,人為因素更多,玩家可以通過投入大量時間練習來提高自己的水平,並且因為游戲平衡性較好,玩家能很容易地收獲正反饋,比如KDA值上升,排位名次上升,獲得MVP次數增加等。這樣的高成長性能夠讓玩家獲得更大的成就感和滿足感,游戲認可度和遊玩時長也會大大提高。
對於游戲本身而言,LOL自發行以來,一直在推陳出新,游戲模式增加,英雄新增和重做,符文改動,裝備變動,地圖變動,玩家能夠見證LOL和自己一起成長,逐漸變得完善,這讓他們對LOL擁有強烈的認同感。雖然LOL還有這樣那樣的不足,wegame平台也有常常卡頓掉線的缺陷,但是相信這些問題都能慢慢得到解決。
六、社交性
正如本文開頭所說,團隊合作與對抗是LOL游戲核心之一,因此LOL是一款擁有較高社交性的游戲。雖然其社交性不如王者榮耀這樣的手游,但是宿舍開黑,鏖戰徹夜的場景在學生時代屢見不鮮,也是枯燥學習生活中的一劑調味品。
在選手微博、貼吧、各大論壇,到處可見玩家們對英雄技能或出裝、玩法套路、近期比賽的討論和爭辯,玩家們也因此結交了不少好友(當然也有死對頭)。對於LOL這樣的MOBA類游戲,社交性是維持其生命力的重要保障之一。
總結
做一下簡單總結吧,高度公平性、娛樂性和競技性的平衡、符合現代審美的設計、高選擇性、高成長性、社交性都是LOL長盛不衰的原因。當然,選擇國內游戲巨頭騰訊作為LOL在中國大陸的代理也是拳頭公司的明智之舉。除此之外,一定還有很多我沒提到的因素,希望大家多多補充。上線雲頂之弈後,LOL又迎來了一波新玩家浪潮,相信LOL在未來還能繼續煥發生命力,也希望將來能涌現出更多像LOL這樣優秀的游戲。
『柒』 lol還能火幾年