lol王者榮耀屬於什麼類型游戲
⑴ 王者榮耀屬於哪類游戲
《王者榮耀》是繼《Dota》、《英雄聯盟》之後的又一款極具人氣的Moba類型的 游戲 。很多人可能聽說過ACT(動作 游戲 )、RPG(角色扮演 游戲 )、FPS(第一人稱射擊 游戲 )等等,但是卻不怎麼了解Moba這個類型的 游戲 。下面就來為各位講解一下。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰術競技 游戲 ,也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS) 游戲 。這類 游戲 的玩法是:在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的 游戲 地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS 游戲 ,這類 游戲 通常無需操作RTS 游戲 中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。
MOBA 游戲 相比傳統的RTS 游戲 更偏向於休閑 娛樂 ,對玩家的操作要求均遠遠低於RTS 游戲 。再加上這類 游戲 中很多是免費 游戲 ,因此吸引了一大批難以適應RTS 游戲 大規模高要求操作的玩家。因為不再過高地要求玩家的操作水平,這個玩家群體比傳統RTS 游戲 的硬核傾向的玩家群體要大得多。
當然這個類型也並不是公認的一種類型,就像《怪物獵人》是「共斗類」 游戲 ,《真三國無雙》是「割草類」 游戲 一樣,這些都是新衍生的 游戲 。
感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個關注哦
游戲 無非就是【線性】和【非線性】兩種
「線性」一般是用來指劇情的,你不需要做某事才能觸發劇情,因為劇情需要你需要被打死等等,你無法做出其他選擇是最原始的定義。
王者榮耀這種MOBA 游戲 怎麼定義為線性我仔細想了想,也許有這樣一個邏輯:
1. 分路固定
從LOL到農葯現在1112分路已經堅不可摧了,其他分路選出來就是送分
2. 發育固定
線上的該補兵補兵、該輔助輔助,打野的該刷野刷野,你沒有其他選擇
3. 地圖資源固定
打小龍了你難道眼睜睜送掉嗎?那除了去搶龍沒有別的選擇
可以說這也算的上是另一種意義上的「線性劇情」了吧,開發者將你什麼時間做什麼事的「最優解」事先就設定好了,你沒有其他選擇
那麼如果要非線性該怎麼做?
正好最近有一個叫《求生:英雄峽谷》的 游戲 非常適合當例子
這是一款MOBA視角和操作模式但玩法規則使用吃雞的 游戲 ,比較有新意。它就有幾點非常明顯的非線性特徵。
1. 角色成長分支
游戲 有2套成長機制,地圖上撿裝備提升屬性或優先刷等級提高技能等級和傷害
2. 經驗獲取途徑
游戲 里經驗獲取的途徑非常多,打破路邊的箱子都有經驗,但經驗卻不是唯一指標
3. 獲勝條件多
這點和吃雞的機制很類似,血包流之類的,另外這 游戲 的裝備系統比較像RPG有頭、手、肩、腳等等,裝備好可以彌補等級,此外還有許多道具可以彌補經驗和裝備
也就是說這 游戲 最後要「吃雞」沒有最優解,一環克一環,你不會知道你的對手是誰,也無法100%做到克制,這就是 游戲 機制上的「非線性」。
《王者榮耀》是MOBA類手機 游戲 。
《王者榮耀》是類dota手游, 游戲 中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加 游戲 的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加 游戲 排位賽等。
我覺得更屬於一種合作 游戲 吧!
一個人就算再厲害,也不可能一打五,更重要的是隊伍的一種配合交流吧。
還有就是心態,前期不順利這是很正常的,要與隊友交流,不要噴人,一言不合就噴。這種人不配玩 游戲 。
王者榮耀是一款典型的MOBA 游戲 ,是一款需要團隊合作的 游戲 ,特別是高端局。隊友的配合和臨場的指揮都非常的重要。
相信大家在達到較好段位之後都會發現,你的隊友非常配合你,這正是MOBA 游戲 的魅力所在!
王者榮耀,多人競技類 游戲 ,也是策略 游戲 ,主要看腦子和技術
一款手機上的MOBA 游戲 ,在如今MOBA 游戲 已經普遍了的情況下,王者榮耀從中生存了下來,脫穎而出成為了手機MOBA 游戲 的霸主。
MOBA 游戲 ,
屬於坑的 游戲
MOBA類 游戲
⑵ 王者榮耀是英雄聯盟的手機版嗎。
是也不是,moba手游剛初具雛形的時候很多人都認為王者榮耀是英雄聯盟的移動端,剛開始很知多英雄技能就是照搬英雄聯盟的技能後來王者榮耀慢慢火了起來後就被拳頭公司告了要求改技能,後來王者榮耀也越來越成熟了,直到現在英雄聯盟移動版出來
(2)lol王者榮耀屬於什麼類型游戲擴展閱讀:
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。他們在游戲中打造了不同特點的上百位英雄,並加入了更豐富的物品合成系統、地圖玩法、階梯匹配機制,以及獨創的「召喚師」技能、符文和天賦組合,讓玩家可以感受到不同英雄在網路游戲中的戰斗。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化 。
⑶ MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同
MOBA類游戲在近些年風頭正勁,在游戲圈多年的發展歷史里寫下了自己濃墨重彩的一筆。這類游戲有著獨特的魔力,吸引著玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者榮耀,分別是PC平台和移動平台的標桿之作。而在這里,我們就借這三款游戲,從專業的角度來剖析一下MOBA類游戲和三者的異同點。
(文章字數較多,希望大家能耐心的看下去)
在此先寫出結論:MOBA游戲共同的三大核心要素: 戰場寬度、戰場角色、戰斗節奏 ;共同的三大核心功能: 承擔傷害、創造傷害、創造環境 。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。 而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。
貼出一張經典的游戲圈缺粗鄙視鏈圖:
在開心一笑之餘可以看到這三款在游戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類游戲在游戲內容中做了 降維 得來。在網路MOBA里有這么一段話: 在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《 星際爭霸 》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。
在那個慢速的游戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鍾就能結束戰斗旅隱,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」游拆扮廳戲。由此,在WAR3里降維而生的DOTA興起。
LOL則是DOTA在游戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA游戲設計里降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰斗節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高游戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰斗本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心: DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。
定位轉換
在此借用DOTA2娜迦海妖舉例,游戲內屬性圖如下圖所示:
其中我們可以看到在官方的關鍵定義詞中出現了兩個可以說是互斥的片語: 核心、輔助 。也就是我們在游戲內常說的1號位、5號位。英雄本身是敏捷型近戰英雄,可以作為一號位打帶線體系,也可以作為輔助當強控定位來打。此類復雜定位的英雄DOTA2中還有非常多:復仇之魂VS、煉金術士郭敬明(額,打錯了打錯了GA)、米拉娜POM等等,不勝枚舉。1、2、3、4、5號位在游戲內各司其職,各有各的定位,基於某些特殊的被動、成長、技能和某件裝備的極端利用,就可以在某個位置上大放光彩。借著DOTA2的7.00改動學習風暴英雄加入天賦系統,使得4、5號位的作用性得到極大提升。更加加強了定位轉換的這個設定。
在此插一句嘴,MOBA類的游戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差。而相比於DOTA2的輔助雖然學習成本高但是能做很多事,LOL的輔助學習成本低作用性也低。目前DOTA2也在通過天賦系統、新裝備、技能加強等方式彌補。畢竟MOBA類游戲玩家大部分都是殺手型玩家(何謂殺手型玩家?看圖!)
DOTA2的英雄強克制關系非常明顯,這里可以參考微博上@何求知的文章——《TI7小組賽英雄數據報告》,大數據統計下小組賽最強英雄是地穴刺客和撼地神牛。兩個英雄不怎麼需要經濟,同時提供了非常強的控製作用,創造 環境能力 極其出色,所以承擔此功能三四號位是這個版本的核心;於是在很大程度上解決了「體驗差」這種問題。
回到定位轉換這個問題,在LOL中可以看到經典的 戰法獵 三角定位,基於此戰士拆分為 坦克、戰士、刺客 三個方向,法師拆為 輔助、法師 。同時在戰前就會鎖定這個定位,不讓你轉換。你選了ADC,那麼你從前期到後期都會很害怕半肉 某些功能需求或者裝備更迭就可以改變你的定位,你只是在你的單項上得到提升。當然這和屬性劃分有一定關系。DOTA走的是老一套的一級屬性轉化二級屬性的路子,仙劍、夢幻、大話等等游戲都是這樣,比如力量、體質共同影響HP(隨口舉例)。LOL在屬性上直接簡化,攻防血直接抽離不再做一二級屬性劃分。
LOL中裝備系統會直接加攻擊力、血量、防禦力等數值,同時增加ADAP兩項輸出屬性,對技能強度進行修正。這樣不對嗎?其實更符合邏輯,因為你在變強的過程中,你做的任何輸出都在變強。DOTA的技能更多強調功能,六神裝斯文劍客技能風暴之錘還是固定傷害,六神裝只是為了讓物理輸出提升,風暴之錘主要功能是暈眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作為AD普攻輸出上升,則技能輸出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有變化的 定位轉換 玩法在LOL理被降維處理掉,放置在戰前完成。每一定位在其位謀其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的體系裡不允許存在美杜莎這種60分鍾逆天、一個人頂著五個人的輸出把對面全部打死的英雄。那麼LOL的核心玩法在哪?其實是在「 反應 」二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬間激發。在此引入一張圖證明上述觀點:主流游戲的認知閾值分布,同為hard fun階層的LOL和DOTA對比。
不過得明確降維這個詞不是貶義,開放性命題本來就難以界定對錯,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在於:你知道永遠無法領先在同一條跑道已經領先你很久的人。與其說差異化是設計師的精準定位不如說是明智的妥協。而內容復雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業層面上的升維,極度優質的體驗必然屬於少數精英群體。
當然,玩家需不需要分析這些?用打牌來舉例,手上抓到什麼牌你是無法決定的,比如人家手裡抓到皇家同花順、或者鬥地主四個2兩個joker;但是怎麼打、動不動腦多思考則是由自己決定。畢竟多思考,贏面會變大、輸的概率也會降低。雖然看起來會累些,但是我相信很多人都會為了贏,而樂此不疲的去研究。
ARPG編年史(完結):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:經典、仿製與遺珠
4、00年代上:創新與Diablo的克隆體
5、00年代下,第三部等於有生之年?
6、10年代,飛向浩瀚的未來
十萬個「是什麼」?
1、我們常說的SLG游戲是什麼?
游戲開發者之言:
1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同