lol場控是什麼
① 為什麼LOL打野和王者榮耀打野地位相差極大
玩王者的很多沒玩過lol
你好,很高興回答。其實不是地位差距大,在這兩款 游戲 ,打野的任務和責任沒有太大差距,在前期都是通過擊殺野怪進行發育,再有就是支援各路來騷擾過擊殺對手,但兩款 游戲 的節奏是完全不一樣的,在英雄聯盟發育牽扯到補兵,拆塔更多需要兵線和英雄配合,而在王者榮耀中,發育速度很快,不去補兵只能兵自然死亡也是會得到金錢,所以使人頭顯得並不重要,即使打野不來幫忙,被壓在塔下,兵線被塔清完依然還是會得到很大一部分經濟,而在手游里,即使操作很秀很極限的玩家,也和pc的鍵鼠配合難度低的多,最主要的問題在於發育系統,為了不讓每局 游戲 持續很多時間,且不讓 游戲 上手難度太高,這種做法也可以理解,畢竟英雄聯盟要坐在那裡,每局 游戲 准備的時間,王者榮耀已經快進行一半兒了,可以躺著玩趴著玩坐著站著玩,也有一定優勢。你提的問題個人覺得核心在於發育系統。希望回答對你有所幫助。謝謝!
這兩個 游戲 的差距很大,很大。榮耀比較偏 娛樂 ,LOL比較偏競技。
先從戰略上分析這兩個 游戲 。 LOL更加註重對線細節和對節奏的把控 ,比如補刀,視野,各種真眼假眼掃描,為的就是能夠慢慢累積優勢,並達到對敵人動向更好的掌控。而王者榮耀是沒有視野這一說的,這也導致了王者榮耀的打野位遠強於LOL的打野位(後續還會細說)。並且,在榮耀中,即使沒有補到兵,還是會有一部分金錢獎勵,這在LOL中是不存在的,所以在王者榮耀中不必過度注重對線細節,想盡一切辦法,殺人,推塔,帶線才是這個 游戲 的主基調。另外, 在王者榮耀中,小兵的作用遠強於lol中小兵的作用 ,因為榮耀里的小兵陵銀非常強大,且高地防禦塔被破以派氏後會源源不斷出超級兵,且該防禦塔不會再復活。這一點尤為致命,在LOL中,兩波兵很難磨掉防禦塔1/4的血量,而在農葯里,防禦塔會直接被兩波兵摧毀。在我許多次榮耀的對局中,沒有見到過一次一方被推完了三個高地塔,而另一方三個高地塔均完好的情況下,防禦塔被摧毀的一方獲得勝利的。原因無他,因為即使防禦塔被摧毀方的團戰打的十分漂亮,在對方復活的時間內,他們要忙於因為團戰而疏忽的兵線,等到他們帶好了兵線,對面又滿狀態的復活了。如此無限循環,他們總有打團打輸了的情況,而他們一輸,他們的大水晶就大概率會被推掉。如果是LOL,完全可以五個人硬拆高地門牙,然而在榮耀中,防禦塔周邊若沒有小兵,英雄對防禦塔的傷害基本可以忽略不計。簡單來說, LOL中,一個英雄對防禦塔的威脅大於一波小兵,榮耀中,一波小兵對防禦塔的威脅遠大於一個英雄。
下面是對各個位置的分析。上單位:眾所周知,農葯的地圖是鏡像的,己方永遠是藍色方所在位置,所以己方在上路碰到的是敵方的下路,所以農葯的上單對線的是對方的ADC和輔助。在這種情況下,上單需要盡量的抗壓,好在王者榮耀的上單英雄也大多是重戰,這讓抗壓比較容易實現。但是由於王者榮耀小兵的強大,除非己方打野非常照顧上路,否則在對線期丟失防禦塔只是時間的問題。但是為了平衡,農葯中的重戰相比LOL在前期非常強力,如果對方ADC脫離了輔助,上單是很有機會單殺甚至越塔強殺他的。在後期,由於ADC的崛起,上單出現了分流,一是刺客型戰士,團戰切後排,二是純粹的功能性肉坦,這和LOL有一定區別,由於LOL更注重細節,所以還存在具有一定輸出同時也可以作為副T甚至主T使用的上單英雄(如蓋倫,諾手,觸手媽等)。
然後是打野位,相比於LOL打野是兒子得尷尬情況,榮耀中的打野就是個爺爺。眾所周知,榮耀的英雄在四級獲得大招,四級是一個顯著的分水嶺。而在榮耀的打野四級時,敵方的單人路英雄一般只是三級+一半經驗。打野獲得的經驗可以用恐怖來形容。在這時候如果打野針對敵方上單,是很容易配合ADC和輔助越塔擊殺他的。王者榮耀的打野多為刺客型英雄,這和LOL中刺客,戰士,坦克打野並存的情況不大一樣。有一句話叫,能力越大責任越大,農葯的打野處於爺爺一般得地位,自然需要承擔最艱巨的任務——壓制敵方ADC。配合上單擊殺對方ADC和輔助是有難度的,因為即使打野來到了線上,也只是二打二,一個智商正常的輔助還是很有機會保護adc免遭兩人的擊殺的。
中單位:農葯的中單位多為法師,有刺客型法師和技能型法塵汪散師,但是基本沒有AD中單英雄,這和肥宅快樂索和兒童劫當道的LOL是有區別的。農葯的技能型法師任務很簡單,團戰的時候貢獻自己的傷害與控制,然後就可以光榮的去世了,這和LOL的技能型法師的定位差不多。農葯中刺客型法師的作用與打野相似,需要對敵方ADC造成威脅。
ADC(射手)位: 在王者榮耀中,ADC是絕對的後期輸出核心,ADC發育的好壞與輸出環境好壞直接決定了團戰的勝負。 在LOL中,後期的ADC雖然恐怖,但是還是可代替的,而農葯中,唯有ADC才能造成高額且持續的物理輸出。在後期法師一套技能很難秒殺敵人(肉有魔抗,脆皮有名刀等裝備),ADC扛起了輸出的大梁,然而相比英雄聯盟,農葯的ADC尤為脆弱,中後期的刺客可以輕松的殺死有防禦塔保護的ADC,這在LOL中是有難度的。所以後期的王者榮耀更像是保護ADC免遭敵方刺客擊殺和派出刺客擊殺敵方ADC的貓鼠 游戲 。
輔助位:這個位置在榮耀和LOL中都是類似的,為了保護ADC的生存與發育。故不作贅述。
最後是玩家層面,由於王者榮耀基於手機,所以王者榮耀的受眾范圍遠大於LOL。大的受眾范圍也帶來了魚龍混雜的玩家水平。 從我個人的體驗來說,王者榮耀的 游戲 交流難於LOL,且玩家整體素質也低於LOL。 在王者榮耀中,排位搶位置的情況非常常見,掛機,送人頭等行為的概率也遠大於LOL,或許是因為真正認真打農葯的玩家少於認真打LOL的玩家吧。還有一個顯著的特點在於,王者榮耀的隊友較為自信,不願意服從指揮(鑽石段位的隊友整體大局觀一般,且意識相對LOL黃金段位玩家來說較差)。而LOL的隊友基本不需要指揮,或者說易於指揮,黃金段位的LOL玩家基本知道在什麼時候應該做什麼。(信號標識方便,且玩家總體意識好。)(這里插一下,本人操作一般,上分基本靠的是團隊指揮和團戰處理,帶隊友在正確的時間拿龍/推塔/打團從而獲得勝利,個人認為自己更偏向於戰術分析而不是技術性對線。一個好的指揮真的可以帶領一個青銅的隊伍吊打沒有指揮體系的黃金甚至白金隊伍,也可以帶領同段位的四個人吊打五個人。)
總而言之,王者榮耀目前的平衡性和競技性都遜於LOL,不過LOL目前優良的平衡性來源於8年的不斷修改,多次世界大賽的錘煉。王者榮耀雖然有競技比賽,但是關注度,規模等還與LOL有較大差距。可以說, LOL偏向電子競技,王者榮耀偏向休閑 娛樂
王者榮耀節奏太快,還有 游戲 機制問題,所以這兩 游戲 根本沒法比,王者榮耀開局刷完野怪技能就點滿了, 游戲 機制英雄聯盟也更為豐富
因為兩個 游戲 里打野能發揮出的作用以及地圖資源的設定不一樣吧。
MOBA類 游戲 里不談陣容的話,優勢說到底就是經濟和等級。
光看等級,LOL里打野的等級是相對落後的,不如單人線,而王者榮耀里打野的等級是領先的。等級的領先造成了打野位置初期是最強勢的,更容易成為滾起雪球的位置。
經濟也是,LOL的體系裡公認的打野不能吃經濟,而王者榮耀則不一定,就算不吃只是路過都自然會分一部分經濟給你,何況打野也不會完全不吃線上的經濟,在經濟上打野至少是不落後的。
然後就是打野能發揮出的作用。
LOL里的打野不管哪個版本主要作用都是場控,沒有所謂的野核體系,拿比賽舉例子吧,之前蜘蛛、死歌打野這種已經算是野核體系了,但充其量只能算是核心之一,不是真正的大C。而王者榮耀是存在真正的野核的,完全靠打野Carry。
而且兩個 游戲 不同的節奏和地圖大小影響也很大,LOL地圖大節奏慢,根本做不到一個位置控制資源、線上發育、支援gank三者兼顧,一直在地圖上走來走去不但不會吃到更多經濟反而會丟掉一些經濟。而王者榮耀地圖小節奏快,打野是可以兼顧多個功能的,看王者榮耀比賽最能看出來,整場比賽除了對抗路的對線期稍微長一點以外其他位置幾乎一直都在各處走動,並沒有多固定。也正是因為這個原因王者榮耀和LOL的玩法就有了很大的不同,只要隊友配合的話甚至可以同時在野區和線上發育,既然能這么快的讓一個人的經濟起來那自然會把能Carry的英雄放到這個位置上了。
這些其實都不是玩家造成的地位差異,而是「自然選擇」,如果LOL某一個版本大改讓打野成了一個最肥的位置,玩家一定會馬上改變思路,尊稱打野為一聲"野王"。
王者榮耀現在不也一樣變了么,這就很能說明問題。雖說打野依然具有統治力的但現在明顯射手才是最強,現在比賽里已經鮮有野核體系了,除非打野是個射手。平時玩家打排位這種變化不至於有比賽那麼大,但變化也很明顯,現在野王的統治力是無法延續到後期的,刺客打野依然流行是為了用刺客是為了支撐前中期,在高段位李白這種前期偏弱的打野不已經沒多少人用了么,到了後期還是看射手。
最後,雖說王者打野地位的確比LOL高一些,但野王這個稱呼其實代表不了什麼的。只不過因為低段位炸魚帶妹時還是打野最好用,只有打野這個位置能靠自己前期經濟碾壓再直接結束 游戲 ,被炸魚的玩家和被帶飛的妹子自然會更「尊重」打野位了。可你去問問低段位的玩家,和他同段位的人打野時,他還會稱他們為野王嗎?
都是一樣的
所背負的責任不同
② 英雄聯盟的解說怎麼做
必備條件
1、需要良好的語言表達能力
解說需要將比賽的過程用語言清楚的表達給觀眾聽,那麼口頭表達能力就必須具有一定的水平。可能有的時候會出現這樣的情況,說的話與所想的事物不統一,明明懂得這個道理,但就是表達不出來。這個就是俗稱的口是心非(表達能力不出眾)。或許自己是一個游戲高玩,甚至水平完爆在場上比賽的選手,可以打出一場漂亮的勝負,但是解說不了一場清晰的比賽。這就是語言表達能力的重要性。
2、需要對游戲有一個較深的理解
語言表達能力固然重要,但是游戲的理解必不可少。在解釋比賽的時候定然不能犯下這樣的錯誤,例如機器人可以完美康特莫甘娜這個英雄這樣的低級失誤。或許水平達不到從十分鍾的局勢就可以推測出20分鍾後比賽的走向,但是至少基本的游戲知識你不能犯錯。因為在進行的是解說,如果解說都是錯的那麼觀眾去都不會信。
3、需要對現場有一個好的煽動能力
就如同演員登台表演時我們俗稱的台風,解說也要有一個很好的現場表現能力。這個大多是場控的職責,因為比賽很多時候是空白的,不能單純的分析形勢走向,再正確的道理也會被大家聽厭。需要穿插一些有意思的小段子,或者大家隨熟知的梗,讓觀眾們有著更好的欣賞體驗。
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