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lol有多少絕活

發布時間: 2023-07-31 00:19:20

1. 目前為止LOL中哪個英雄設計最成功

盲僧:

盲僧在LOL中出現的時間算是比較早的,不過他的設計卻非常成功,技能間的交互非常流暢,攻守兼備,即便操作一般的玩家,也可以用較為樸素的連招打出傷害,而高端的盲僧更可以利用自身的操作打出行雲流水般的視覺效果,總之,無論是高端局亦或者低端局,盲僧都是深受廣大玩家喜愛的英雄,他的設計也是後來無數英雄都難以超越的。

錘石:

如果要從輔助位挑選一名設計最完美的英雄,那麼我想很多玩家都會選擇錘石,而究其原因便是他獨特的技能機制,雖然他的鉤子控制時間長,但是鉤子出手很慢,所以對玩家預判要求非常高。屬於必須掌握一定技巧,才能打出效果的英雄,這類英雄往往會受到玩家們的喜愛,再加上W技能為錘石提供了進攻和防守的雙面屬性,因此錘石可謂是活脫脫的五邊形戰士。

青鋼影:

青鋼影同樣是設計非常完美的英雄,首先她的強度有,但需要很多技巧和操作才能打出,而E技能的鉤鎖為她提供了追擊與逃跑的雙項能力,W與被動為她提供續航,大招則能讓他在團戰中發揮一錘定音的作用。如果非要說一點不足的話,那就是她的技能在不熟悉操作的情況下,很容易打出極低的傷害,這一點是對新手有些不友好的。

卡莎、厄斐琉斯:

其實ADC這個位置很多英雄設計的都很不錯,包括早年的EZ、女警、VN,他們的特點都非常明顯,擁有的優劣勢也各不相同,但隨著新英雄的出現,他們很難在稱得上完美,取而代之的第一位便是卡莎,玩起來絲滑流暢,無論是新人或者是高手都能打出不同的效果,可以說是幾乎完美的,但唯一的問題就是卡莎打出傷害的方式有些過於簡單,很多人都覺得他有點像數值怪。

而在厄斐琉斯出現後,我認為設計最完美ADC的稱號可能會有變化,因為厄斐琉斯的設計同樣十分完美,首先厄斐琉斯並不簡單粗暴,他需要很多切槍類的技巧才能在最合適的時間,手持最合適的武器,但當然,新手玩家也可以不去考慮武器的切換類型,僅僅依靠技能和平A,也能打出一定的傷害,獲得游戲體驗,並且熒焰大招能夠在關鍵時刻改變戰局,確實也受到了很多玩家的青睞。

亞索:

那麼LOL設計最完美的英雄是誰呢,毫無疑問是亞索,因為他不受版本束縛、也幾乎沒有大幅度的改動,無論裝備是否改變,亞索總有一套出裝能成為主流,並且任何版本,總會有一大批的忠實玩家,選出他,因為他是唯一快樂的象徵,其他英雄無法替代~

總結:在LOL漫長的發展史中有著許多設計的英雄,而這些英雄的獨特機制和玩法都為游戲增色不少,也就此多了許多絕活哥

2. lol絕活哥是誰

絕活哥,一般是指在LOL、王者榮耀、DOTA2等這類推塔游戲中,只玩一個或者某幾個英雄的玩家群體。這累玩家在國服里,經常有人被冠以「國服第一XX」這樣的稱呼,這樣的主播或者玩家一般也是屬於絕活哥

絕活哥與其他高分玩家不太一樣的是,他們只玩一個英雄或者某幾個英雄,比如說在LOL國服里的「西門劍姬」,就是因為其在早期玩劍姬技術十分厲害,因此被稱為「國服第一劍姬」。

(2)lol有多少絕活擴展閱讀:

現在LOL絕活哥主播越來越少了,首先,因為現在球員的概念與之前有很大的不同,現在更多的玩家追求不再是純粹的,但找到快樂的游戲,是偏向於佛,所以有趣的錨情緒像一個洞主,相反,非常高,和專業化的英雄更多的是一種技術錨,情緒,很難與前者。

另一方面,主播們永遠不知道他們現在正在玩的英雄是否准備好重拍。LOL游戲,很多經驗,游戲會有超重做如劍,刀,嘉莉妹妹,劍與魔法,o,和一些英雄重做後的地位很尷尬,重做稻草人看起來很強,之前,例如,刷野效率是提高了,但近戰或支持沒有作用,將彌補一些損失。

3. 《英雄聯盟》中,五個主播拿自己的絕活英雄,是否有機會戰勝職業隊

基本沒機會。斗魚曾經組過最強王者挑戰賽,結果被職業吊打。我們看到峽谷之巔中,各路職業被絕活哥追著打的視頻。然後就有了如上的題目,幻想絕活哥與職業的對抗。而題目雖然給出盲選。但我認為這反而更有利於職業戰隊的發揮。因為每個絕活哥精通的英雄是有限的,不可能五個人全部選出當下版本的最優解。最大可能是,每個人自己的對線會好打,但整體陣容會顯得格格不入。而職業戰隊呢,參考季中杯msc,bo5的第一場都是盲選機制。在選手英雄池的受限下,戰隊仍然能夠選出符合當前版本和選手英雄池的最優解。雖然,還是有可能被另一方虐殺。jdg和fpx半決賽的第一把盲選比賽中。

但這也要看選手對於rank的在意程度。如左手。每一場都要玩不一樣的英雄,不然會很沒面子。一個星期能上一千分嗎?想上肯定能上,關鍵是想不想。畢竟主播們重視的更多是節目效果,絕活哥更看重的是自己的對線或者以自己為基準。但職業們在比賽和訓練賽中,要將整體置身於自己之上,以此來達到體繫上的強大。隨意的rank局中,職業不一定會拿出100%的態度,可能在練英雄,可能是為了保持手感。而最接近題目中的強度,大概是表演賽和全明星賽中職業的發揮吧。也能看出些端倪。職業沒有全身心的投入進去,絕活哥有機會,職業拿出100%的賽場狀態,則沒有機會。

4. 英雄聯盟緣何經久不衰

如果要問哪款游戲是世界上最火爆的,可能每一年都有不同的答案,2018年毫無疑問是絕地求生,五年前可能是我的世界,十年前可能是CS?但說起游戲界的長青樹,有一款游戲一定是無法避開的,那就是英雄聯盟(以下皆簡稱為LOL)。

LOL由美國拳頭公司開發,從2009年10月27日美服發行以來,LOL吸引了全球數以億計的玩家,並贏得了十分優秀的口碑。在風起雲涌的游戲史中,LOL能夠長盛不衰,一定有其獨門絕活,下面我結合LOL的發展變遷和自己的游戲經歷與理解,並且對比dota2等類似游戲,簡單分析一下LOL經久不衰的原因。

一、公平性

LOL作為一款MOBA游戲,團隊合作與對抗是其游戲核心之一。而涉及到團隊,必然要注重公平性。LOL在維持游戲公平性方面下了很大功夫。

1.1比較完善的匹配機制

LOL會為玩家匹配實力接近(段位、勝率、隱藏分等)的隊友和對手,從而保證兩方隊伍實力相近。

LOL的匹配原理由兩層理論組成。

上層理論叫「勝率預測原則」,每次加入一個匹配隊伍,系統會對隊伍的勝率做個預測,如果系統預測贏面較大,而隊伍卻輸了,那麼匹配值(相當於戰鬥力)就會下降較多,反之,如果隊伍贏了,匹配值就會上升較多。

下層理論叫「50%勝率原則」,通過MMR評分,保證匹配到的兩支隊伍所預測的勝率在50%之間。MMR ,別名elo、戰鬥力,是一個隱藏的、不斷變化的數值,來表示每位用戶的真實水平,包括以下因素:kda(kill/die/assistance)、具體數據(輸出傷害、承受傷害、金幣獲取、推塔、參團率、插/反眼)、匹配或排位勝率等。

通常匹配必須在3分鍾內完成,當難以快速匹配到實力接近的玩家時,MMR評分差距會隨著等待時間的推移增加,但在絕大多數時間,誤差會在3%之內。

通過這樣的匹配機制,絕大部分玩家都能擁有良好的游戲體驗,當然偶爾也會匹配到十分carry或者特別坑的玩家,被坑的那一方無疑會很難受,這通常是由於玩家個體原因。當然匹配機制永遠不會完美,LOL也在不停優化,比如延長匹配時間來保證匹配准確度等。

總體來說,LOL的匹配機制已經是較為完善的了,當然我這里也有針對目前匹配機制缺陷的3點建議:

1.對存在掛機、送人頭、謾罵等惡性行為的玩家以更嚴厲的懲罰,而不僅僅是15分鍾內禁止加入游戲。這些玩家對LOL整個游戲生態有比較負面的影響,在匹配階段應該對這些玩家的MMR評分作出明顯的下調。

2.有時候不應該過分追求勝率的接近,而給MMR評分較高的玩家匹配評分更低的玩家,而是給雙方玩家匹配實力更加接近的玩家從而保證游戲的公平性,否則高評分、高段位的玩家游戲體驗會相對糟糕。

3.代練在LOL中比較常見,這導致了玩家有時會匹配到與賬號實力不相符的玩家,影響游戲公平性。因此拳頭公司可以增強不同大區之間數據的互通,對於MMR評分各區差距較大、短時間漲落幅度較大的玩家進行審核,如果存在代練情況則給予懲罰。

1.2平衡的英雄和裝備

LOL目前共有144個英雄,可以說是相當豐富了。每個英雄都有獨特的原畫、皮膚、背景資料、技能、符文天賦和定位,幾乎沒有哪個英雄能夠完全左右比賽(S2武器、S3AP劍聖和卡薩丁除外),所以每個英雄都有上場比賽的機會。

從游戲地圖線路來說,LOL英雄可以劃分為適合上路、中路、下路、打野這幾個位置;從團隊定位來說,可以劃分為ADC、APC、T、輔助、刺客、戰士等。英雄間存在職責劃分和相互克制關系,比如ADC負責輸出,但是害怕刺客切入後排;輔助往往負責做視野和開團,但是輸出偏低;戰士較為克制刺客,但是容易被輸出型英雄擊殺。因此,英雄技能間的配合往往比單個突出的英雄更加重要。每個人可以根據自己熟練度、習慣甚至性格的不同選擇自己喜歡的英雄。

當然,由於部分英雄更為全面和突出,兼具位移、傷害和控制,他們的在比賽中上場率會更高,有些不夠團隊的英雄難以在比賽中露面,導致比賽中出現大量重復性的英雄,一定程度上削弱了比賽的娛樂性和觀賞性。因此,每當比賽中某個隊伍選用了冷門英雄玩騷套路,觀眾一定會報以喝彩(例如歡樂的G2戰隊)。

拳頭公司每年都會出2-4個新英雄,這個速度較前幾年有所放緩,但每年重做和調整的英雄比較多。考慮到英雄數量越多越難以平衡,這個決策也是比較合理的。許多英雄接受了一次次加強或削弱(可憐的刀妹),為的就是讓冷門英雄有更多上場機會,讓大熱英雄略微降低熱度,從而保持游戲的新鮮感和平衡性。

LOL中有100多種裝備,也有許多裝備被掩埋在歷史的長河中(冥火之握,殺人甲,靈風等),裝備之間,裝備與英雄之間也有搭配和剋制關系,比如攻速與暴擊裝通常可以疊加,破甲裝往往用來對抗護甲裝備,法穿裝往往用來克制魔抗英雄。

LOL游戲中也很難有某個裝備決定比賽的勝負,這一點和dota2有所不同,由於dota2比賽節奏比LOL慢,後期通常會誕生終結比賽的英雄和裝備。一個大後期的美杜莎(一姐)很有可能融化對手,聖劍和真視寶石的勝率經常維持在80%以上。這里並不是說data2的平衡性做得不好,它較長的游戲時長和較高的游戲難度支持它在平衡性上有這樣的突破。

二、娛樂性和競技性的把控

一款成熟的且有生命力的網游,新手玩家是占絕大部分的。理所當然,大家玩游戲更直接的原因就是為了尋求快樂嘛,並不一定會投入大量精力去排位上分。但是一款游戲如果追求商業化,競技性也是不可或缺的。LOL在娛樂性和競技性之間做了比較好的平衡。

2.1 適宜的游戲難度

LOL和dota2都是非常火熱的MOBA類型游戲,因此人們常常將它們作對比,可以說兩者有相似之處,也有許多不同點。LOL與dota2相比,上手更加簡單,對新人玩家更加友好,而玩到最高水平又是非常難的,這充分涵蓋了各個水平階層的玩家,並且利用上文提到的完善的匹配機製做了合理的區分。

LOL地圖比dota2地圖更小,更加簡單,區分了紅藍兩方,野怪不多且分布比較均勻,野區草叢面積相對較少,玩家很容易熟悉地圖。

不像dota2一號位、二號位至五號位的劃分方式,LOL較為嚴格地區分了ADC、輔助、中單、上單和打野,玩家可以專精某一個位置,可以不需要在多個位置之間輪換,對游戲熟練度的提升較快。

LOL沒有開霧、反補、買活和拉野機制,主動釋放技能的裝備較少,因此總體上比dota2的玩法策略更少一些,對玩家戰略思維的要求更低,新手往往在訓練場玩幾場就能加入游戲。不過LOL技能釋放速度更快,走A更靈活,對玩家的手速和反應速度提出了更高的要求。

總的來說,LOL比dota2游戲難度稍小,平均游戲時長更短,更加適應當前快節奏的生活。一款游戲想要長久生存,必然需要新鮮血液即新玩家的加入,LOL對新玩家的友好程度決定了它能比dota2覆蓋更多的玩家。

2.2豐富的游戲模式

    LOL最傳統、參與游戲人數最多的游戲模式有兩種:匹配和排位。這兩種模式時長較長,競技性較強,玩家對勝負結果更加看重,尤其是排位模式,共有從堅韌黑鐵到最強王者9個段位,玩家需要ban選英雄,嚴格區分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能體現LOL競技性的模式。

除了匹配和排位模式,LOL還有人機模式、極地大亂斗、無限火力、克隆模式、極限閃擊等多種偏娛樂的游戲模式,這些模式往往能帶來游戲人數的激增。

玩家可以隨意選擇游戲模式,因此不同游戲目的的玩家都能在游戲中找到樂趣。並且由於匹配機制的存在,不同水平間的玩家通常不會相互干擾。

2.3 專業化的競技賽事

英雄聯盟全球總決賽(簡稱S賽)迄今為止已經舉辦了八屆,全球共有包含中國大陸、韓國、中國港澳台、歐洲、北美等賽區在內的八大賽區,參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊。S賽獎金逐年上漲,專業化程度和受關注程度也在逐年提高,S8中國IG戰隊奪得世界冠軍更是燃爆了中國LOL玩家的熱情。

網路游戲,尤其是電子競技,在很長一段時間內被污名化,背負著毒害青少年的罵名。而在網路游戲日益盛行,國家監管機制日益完善的今天,人們逐漸發現電子競技中蘊含著團隊協作、奮斗爭勝的體育精神。

LOL舉辦專業化的競技賽事,不僅能夠擴大在世界范圍內的影響力,吸引更多玩家投身游戲,也能贏得更多贊助與廣告投放渠道,構建更廣泛更完善的LOL產業鏈,還能宣傳電子競技游戲的正面形象,促進電競行業良性競爭和發展。

三、符合現代審美的設計

與dota2相比,LOL中的美術設計更加符合現代審美。

首先從英雄形象設計方面,dota2許多英雄源自神話傳說,難免面目崢嶸,而LOL推出了更多帥氣型和可愛型的英雄,比如男性玩家經常秒選的亞索和盲僧,廣受女性玩家喜愛的提莫和星媽。LOL的英雄更多以人類形象出現,原畫設計貼近現代人的審美觀,色彩大多明快華麗。

從英雄角色配音和技能特效來說,每個英雄都有多條語音,有的詼諧,有的中二,但都十分貼合人物形象,給人以強烈的代入感。英雄釋放技能時都有獨特的特效,不但提高了打擊感,也使游戲畫面更加豐富。

LOL還有一個殺手鐧,那就是大量英雄皮膚(包括守衛)。皮膚對游戲水平幾乎沒有影響,但是獨特的皮膚意味著獨特的英雄形象、音效和技能特效,整個峽谷你就是最靚的仔。加上每年各種節日、事件時推出限定皮膚、系列皮膚,吸引了大量女性玩家、低齡玩家和非核心玩家,是LOL提高玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。

四、高選擇性

上文提到過,LOL有144名英雄,100多件裝備,玩家可以任選自己喜歡的英雄,搭配自己覺得合適的裝備,選擇不同的游戲戰略,因此游戲過程的選擇性是很高的。就打野這個位置而言,玩家就可以選擇不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路線,出輸出裝或者是團戰抗傷裝,控峽谷先鋒或是小龍或是我全都要。

雖然有時候任性的選擇對團隊不利,但是至少有那麼多種選擇,玩家可以對游戲永遠保持新鮮感。

當然玩家也可以選擇不同的游戲模式,是打一局大亂斗放鬆心情,還是打匹配練練手感,或是新賽季沖分上白金,游戲目的的選擇性也比較高。

高選擇性意味著「變」,也帶來了不確定性,玩家面對不確定性的挑戰時產生的緊張感,以及獲勝之後的成就感,也是LOL的魅力所在。

 

五、高成長性

成長性不僅指玩家的成長性,也指游戲本身的成長性。

玩家在投身游戲後,需要有正向反饋給予激勵,對角色扮演游戲而言,是游戲人物數值、裝備的提升,劇情的推進;對橫版過關游戲而言,是游戲關卡的推進,擊殺BOSS的榮譽;而對LOL這樣的MOBA游戲而言,更大程度上是游戲排名的提升和游戲水平的提高。

LOL中影響游戲結果的概率因素更少,人為因素更多,玩家可以通過投入大量時間練習來提高自己的水平,並且因為游戲平衡性較好,玩家能很容易地收獲正反饋,比如KDA值上升,排位名次上升,獲得MVP次數增加等。這樣的高成長性能夠讓玩家獲得更大的成就感和滿足感,游戲認可度和遊玩時長也會大大提高。

對於游戲本身而言,LOL自發行以來,一直在推陳出新,游戲模式增加,英雄新增和重做,符文改動,裝備變動,地圖變動,玩家能夠見證LOL和自己一起成長,逐漸變得完善,這讓他們對LOL擁有強烈的認同感。雖然LOL還有這樣那樣的不足,wegame平台也有常常卡頓掉線的缺陷,但是相信這些問題都能慢慢得到解決。

六、社交性

正如本文開頭所說,團隊合作與對抗是LOL游戲核心之一,因此LOL是一款擁有較高社交性的游戲。雖然其社交性不如王者榮耀這樣的手游,但是宿舍開黑,鏖戰徹夜的場景在學生時代屢見不鮮,也是枯燥學習生活中的一劑調味品。

在選手微博、貼吧、各大論壇,到處可見玩家們對英雄技能或出裝、玩法套路、近期比賽的討論和爭辯,玩家們也因此結交了不少好友(當然也有死對頭)。對於LOL這樣的MOBA類游戲,社交性是維持其生命力的重要保障之一。

總結

做一下簡單總結吧,高度公平性、娛樂性和競技性的平衡、符合現代審美的設計、高選擇性、高成長性、社交性都是LOL長盛不衰的原因。當然,選擇國內游戲巨頭騰訊作為LOL在中國大陸的代理也是拳頭公司的明智之舉。除此之外,一定還有很多我沒提到的因素,希望大家多多補充。上線雲頂之弈後,LOL又迎來了一波新玩家浪潮,相信LOL在未來還能繼續煥發生命力,也希望將來能涌現出更多像LOL這樣優秀的游戲。

5. LOL中單帶很強,但是打團卻很弱的英雄有哪些

看了一圈答案,發現大家都忽略了一個單帶也很強的英雄:惡魔小丑-薩科。

作為聯盟中最冷門的英雄之一,小丑的存在似乎在大多數玩家心裡都激不起太多漣漪,也許打了幾十把也遇不到一個小丑玩家,但即便如此,你還是忘不了安心對線時突然從背後傳出的那聲驚悚的笑。

小丑度過前期小規模團戰的強勢期後,在 游戲 的中後期便逐漸趨於疲軟,一是因為身板太脆,極其害怕控制技能,打團稍有不慎,基本有去無回;二是技能缺少AOE傷害,對肉坦或者半肉英雄更是難以打動,團戰時即便一往無前,所能提供的輸出也有限(除非打到脆皮C位身上,但在有輔助保護的情況下,難度可想而知),此種狀況下,中後期的小丑大多以單帶為主。

小丑單帶所依賴的核心技能便是Q:欺詐魔術。既可以隱身(真言無法看到),又能突進,還可穿牆,邊路單帶時即使遇到包夾,合理利用Q技能很多時候也能化險為夷。而小丑一般都會出提亞瑪特,對於清線單帶能力來講是一個顯著的提升,大招召喚分身既可以幫助推塔,也可以幫忙打架,重要的是還可以躲避一些關鍵技能。

一句話,小丑單帶,遇到敵人時打得過就打,打不過也絕對跑得掉,野區轉一圈,我胡漢三又回來了,試問你在對面的時候,遇到這樣一個自己去打不過,來兩個他又消失的無影無蹤的英雄時,內心裡是不是有一萬只草泥馬奔騰而過呢?

您好,首先感謝您的提問。

LOL中單帶很強,但是打團卻很弱的英雄有哪些。首先題目中提到的有兩點,第一是中單帶線英雄,一點是打團很弱。那麼綜合以上兩點,我認為以下幾個英雄符合這個命題

1. 影流之主-劫 相信大家第一個想到的應該都是這個火影忍者劫,劫擁有者1V1絕對變態的單殺技能R禁奧義!瞬獄影殺陣,這個技能無論是擊殺還是逃跑規避關鍵的技能都非常的厲害,再加上劫這個英雄的W技能影奧義!分身也就是影子的存在使得劫在邊路的活動變得游刃有餘。但是難點就在於劫的團戰是真的沒有用,如果對手的ADAP沒有沙漏和復活甲可能還好,要是在打後期對面脆皮C位已經有了閃現和保命裝的時候,劫團戰也只能看著對面的前排望肉興嘆了。要知道後期的劫進去一通操作只打出來了雙C的閃現或者沙漏,而劫就算僥幸沒死,後續的輸出也只能靠WEQ的連招進行遠程傷害輸出,和其他的團戰型中單比如發條卡特等等比還是遜色了太多。

2. 潮汐海靈-菲茲 和劫有著差不多的單挑1V1SOLO和逃生能力,E技能古靈/精怪的存在使得小魚人有著非常強的逃生能力,大招R巨鯊強襲只要遠距離命中無論是坦克還是脆皮,小魚人都能很輕松的配合W海石三叉戟的流血以及高AP傷害秒殺對手。但是在團戰中的菲茲如果先手R技能沒有中或者是距離很短導致傷害很低,出來一條小金魚的話,潮汐海靈的作用就顯得很小了。

3. 疾風劍豪-亞索 俗稱快樂風男,只要我E的夠快,我隊友的問號就跟不上我,所以團戰中的亞索E來E去只是為了躲隊友的問號而已,至於傷害,不重要,快樂就完事了,開個玩笑哈哈。亞索這個英雄的上下限在國服玩家的手中真是體現的淋漓盡致,同樣在邊路的分帶中,只要有兵線和野怪的存在,亞索就可以靠著E技能踏前斬靈活的走位越牆逃跑規避技能等等,我們常常可以看到在很多的TOP集錦中,很多的亞索大神憑借著一條兵線把對手玩的天花亂墜,行雲流水的操作讓人看的目瞪口呆。同樣的問題在於亞索的團戰過於依賴他的R技能狂風絕息斬的入場和破甲收割能力,隊友必須有一個擁有擊飛能力的先手配合才能讓亞索安全最大限度的用出 狂風絕息斬,但是 亞索進場和小魚人和劫相比亞索的逃生能力在團戰中實在是太遜色,往往亞索在空中劃出一個完美的弧線下來就已經駕鶴西去了。所以亞索這個英雄的上下限並不只有操作上的差距,靈活的陣容和進場的時機也讓這個英雄在團戰中的作為往往顯得不太突出。 (可能很多小夥伴會說會玩的亞索團戰中並不弱,我的意思是亞索的團戰需要的客觀條件比較多和一些傳統的團戰中單比如發條沙皇來比較還是遜色一些,還望大家輕噴)

感謝您的提問,我是電競中年人Ga叔叔。

今天丁丁老師就為大家盤點一下英雄聯盟中,單帶強打團弱的英雄



第一位:蠻族之王 泰達米爾

蠻王絕對是一個為單帶而生的英雄,其單挑能力很強,甚至可以以一敵多,並且蠻王的拆塔速度很快,相信大家經歷過很多次對局,大劣勢通過蠻王一帶一路最後打出絕地大翻盤,而這也就是蠻王的魅力所在,不過在團隊中總有開團英雄的情況下,蠻王也可以當做切入英雄來打,畢竟蠻王在擁有裝備以及等級後的傷害是非常高的,貼到AD臉上基本上兩刀就能將AD帶走。

第二位:無雙劍姬 菲奧娜

EDG的S8第一局翻車就是因為劍姬,還輸給了個拉丁美洲的戰隊,可能EDG還是需要辣個男人的回歸吧。

總結一下EDG的問題,其根源在於兩點,第一點:劍姬不屬於正統前排英雄,以至於需要依靠牽扯運營來打出優勢,並且依靠尤其和人數差打小規模團遭遇戰或者埋伏,而非五打五正面團。第二點:沒有辣個男人。

而INF也為我們解釋了,就算再難打的局,兩波團滅加一條大龍也能翻盤。

最後一位:惡魔小丑 薩科

小丑的單帶能力非常不錯,每年的賽季初「皮老漢」都會用小丑很快的打上國服的高分段,不過到了後面上分速度也就一般了,這也說明了小丑在混亂版本才能體現出其真實的威力,不過小丑的團戰能力比較弱,尤其是在香爐怪的版本,當時小丑突進到大嘴或者老鼠身邊都打不過他們。

目前版本小丑的勝率還算不錯,只不過大家都喜歡盲僧這樣可以秀操作的打野,對於小丑這樣喜歡整蠱以及運營的英雄就比較不喜歡了。

LOL中單帶線很強,但是打團卻很弱的英雄有哪些?

中單是一個團隊的核心位置,在團戰時可以為隊伍提供大量輸出。大部分中單都是團戰型,主要是在團戰中為團隊做出貢獻。也有一些中單帶線能力強,但團戰能力卻很弱,這樣的中

單有哪些呢?下面筆者給大家介紹。

潮汐海靈——菲茲

小魚人在對線期有很強的壓制力,憑借高爆發秒殺對方。線上小魚人利用E技能可以快速推線,還能躲避敵人關鍵技能。W技能可以幫助他補塔刀,增加小魚人的發育速度。作為一個刺客,小魚人最大的作用還是刺殺。憑借R技能的高爆發,六級就可以單殺對面,完成對敵方英雄的壓制。雖然小魚人線上能力強,但團戰中他的作用卻不大。小魚人是一個近

戰英雄,需要貼近敵方進行輸出,因此在擊殺對方後 很難保證自己的生存。沒有遠距離輸出技能,只能近身肉搏,這讓他的團戰能力大大降低。

疾風劍豪——亞索

亞索的帶線能力不用多說,依靠E技能的靈活性,來兩三個人都不一定能抓住他。線上的亞索同樣強勢,短CD的Q技能配合E技能,無限的消耗對方,等待合適的時機接R技能,

擊殺對面。W技能剋制大部分中單英雄的技能,在線上亞索擁有強大的壓制力。可在團戰中,亞索只能提供控制效果。一旦沒有合適的機會釋放R技能,他在團戰中幾乎沒有作用。

影流之主——劫

劫的單殺能力在整個聯盟排前列,線上一旦出現失誤,一套技能輕松帶走。擁有多個位移技能,面對敵方GANK,輕松戲耍敵方。中路1V1,劫還沒有怕過誰,一套瀟灑的技能回到原地,賬戶里多了幾百元。但這樣強勢的英雄,團戰能力卻很差,無法躲避大量的控制技能。為了追求高傷害,放棄了自身血量,很容易被敵方擊殺。

要說英雄聯盟裡面,單帶比較強打團卻比較弱的英雄我第一個想到的就是S10總決賽上阿Bin在第二局中拿出來的絕活英雄。

無雙劍姬 菲奧娜

即便是阿Bin用劍姬拿下五殺實現對戰局的收割,但是他並不是在團戰中實現的,而是在後續團戰對DWG的不斷追擊中,逐個拿下他們的人頭的。

從劍姬本身的技能上來看,她並不具備什麼開團技能,而且一般選出劍姬就是想打足量的傷害,純輸出的英雄其實在團戰中很脆,也不能提供持續的輸出。

她強就強在了一套技能下來直接帶走敵人,在兩秒內打出所有大招,並獲得一個高額的回血效果。所以在單帶的過程中如果是發育比較好的劍姬根本就沒有人敢去抓單,除非是二包一三包一那樣。

影流之主 劫

他之所以在單帶方面比較強就是因為他的技能既可以打出足夠高的傷害,同時也擁有一定的逃生技能,使其在單帶的過程中能夠有效規避被抓單的風險。

首先,他的W技能是一個影子分身,釋放該技能時其分身會向前突進並在一個地方維持若干秒,當再次激活這個技能時劫與他的分身會互換位置。其實是有點像猴子的W技能,分身能夠對敵人造成一定的迷惑性,進而規避掉一些傷害,在單帶時能巧妙脫身。

其次,他的大招是使自己成為不可被選取的狀態並突進至一名敵方英雄,既可以做到出其不意取敵首,又可以在單帶時遇到被抓的情況當做逃生技能使用,在很大程度上提高了英雄的靈活性。

但是,相比劍姬,劫在團戰中的作用就更小了,沖入人群之後及時能夠殘血出來也基本上沒有什麼作用了,所以在戰場上選出劫隊伍的容錯率就會小很多,前期節奏就非常關鍵。

我從s4一直開始玩,主要中上和打野。我個人感覺劫作為爆發最高的刺客,1v1很強,中單沒幾個英雄在同等水平下打的過劫的。劫作為一個刺客打團比較無力,如果把握不好進場時機很容易被集火秒掉,所以一般會玩的劫中後期就開始以帶線遊走為主!會玩的劫不會打團!

6. MOBA:五個絕活哥拿自己的絕活英雄,和職業隊伍打,誰會贏

英雄聯盟S10全球總決賽的入圍賽已經正式開賽了,要打入圍賽的戰隊已經開始了捉對廝殺。而那些直接進入正賽的隊伍,則是在國服的峽谷之巔開啟了自己的訓練模式,保持手感。


還有就是,不要把阿P這樣的歐美選手評價絕活哥的話太當真。要知道在英文裡面最不值錢的話語就是“Fantastic”,“Brilliant”,“Glorious”。真當Perkz打不過絕活哥?

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