lol商業化怎麼樣
㈠ 英雄聯盟:LPL飯圈文化最嚴重的戰隊是誰RNG還是IG
在解答這個問題之前,先給題主解釋一下何為飯圈文化,為什麼飯圈文化逐漸被大眾所厭惡。
飯圈文化最早的樣子最早的飯圈是指某個明星或者某個組合的粉絲群體,這個群體會為了自己的偶像投入大量的時間、精力、金錢,他們的共同目標就是為了讓偶像更火更紅。
那麼為什麼這種集體追星的方式卻逐漸被大眾所厭惡呢?因為這些粉絲開始“不正常”了,對其他明星的嫉妒會讓他們沖上去跟別的粉絲撕X,路人對於自己愛豆的批評會讓她們以為是故意找茬,一堆粉絲會沖上去跟其“理論”。
那麼英雄聯盟中的飯圈文化是如何形成的?在LPL賽區中最早能夠被稱為飯圈的粉絲群體應該就是扣肉的“太太團”,因為我覺得男性粉絲大多數所謂的粉絲都是輸了噴,贏了瘋狂誇得那種,而女性粉絲才會有各種不理智的行為。
之後比較出名的就是RNG了,RNG在S7、S8這兩個賽季成績好的誇張,雖然在S賽上並沒有表現得特別優秀,但是在國內屬於完全統治的地位,而RNG的運營也確實比較牛X,各種活動來吸粉,其中最誇張的活動個人覺得是讓俱樂部的幾名隊員去名牌大學演講,這種行為當時我都寫了好幾篇文章來怒罵,確實有點過於離譜。
最後個人覺得飯圈文化並不是不需要,而是不能夠那麼極端,尤其是實力為王的電競圈,粉絲再多,再願意為你花錢,但你沒有榮譽都是假的。
㈡ LOL曾經帶給你哪些快樂
那時候,lol 不僅是一款游戲,更成為了潮男潮女的社交代名詞。
更多的快樂也是馬不停蹄,這款世界性的游戲,最終讓國內電競圈的職業化、商業化步入成熟。
在這樣巔峰的時刻。涌現了一大批我們鍾愛的俱樂部與電競選手。比如RNG,比如UZI!
然而,也就是在這個時候,電競圈迎來了最大的浪潮:網路直播以及與之伴隨的電競粉絲經濟。
這是一股席捲而來的熱浪,因為lol而生,卻活生生的,把lol按到了地板上。
從那時候開始起,英雄聯盟依舊火熱,but,終日相聚的小夥伴們,開始逐漸遠離,組排上分慢慢的變成了雙排甚至單排。當隊伍開始慢慢回歸個體,大家對上分的熱度,也逐漸開始消退。更多的人,選擇加入各種粉絲團,把注意力從集體社交,慢慢轉投到各大直播平台與當紅主播。
這種消退並未結束,在網路爆炸的年代,絕地求生崛起,以病毒式的傳播迅速擴散,大有取lol而代之的意味。雖然,從長遠看,這種取代很難發生,至多也就是並存(來段植入:小編以前的文章曾經有寫過)。然而,在這種一浪又一浪的沖擊下,英雄聯盟逐漸變成了一種不是信仰的信仰,聯賽、LPL、偶像選手,成為了大家繼續關注的唯一理由。而我們在這款游戲中所獲得的快樂,也越來越少。
想念小夥伴,想念那些曾經的抱團、互坑。想念那些由陌生而變為熟悉的過程。想念那些不是成就卻倍感成就的成就。
曾經的你,現在的你,未來的你,是否還依稀記得那份初心,以及那份寶貴的青春!
不管lol給我們帶來的快樂還剩下什麼,拿起你的手機,給老伙計們,發個消息
我們也許打不了一輩子的游戲,但我們可以做一輩子的兄弟!
㈢ 一個問題英雄聯盟究竟還能紅幾年
伴隨著RNG3:2擊敗DK奪得本屆MIS的冠軍,英雄聯盟今年第一個重磅賽事也宣告結束。令人驚訝的是,英雄聯盟的熱度雖然正以肉眼可見的速度逐漸下降,但全球觀賽人數卻一度突破180萬次,而在兩年前這個數字僅僅接近54萬,這讓不少叫囂英雄聯盟已是過去式的人啪啪打臉。(由於國內直播喜歡採用人氣的計算方式,很難判斷准確的觀賽人數,所以一般LPL觀眾不計入統計)
當然,英雄聯盟的發展並不是一帆風順,隨著2016年守望先鋒的大火、2017年吃雞的異軍突起以及王者榮耀手游的上線,LOL一度受到巨大影響,不少玩家和主播都選擇轉移陣地。然而隨著時間的推移,英雄聯盟這款「老臘肉」不僅沒有一瀉千里,反而憑著IG、FPX奪得S賽冠軍大有東山巧辯再起之意。而一度被看好的吃雞、守望先鋒等,在經歷短短幾年的運營,終於在外掛、玩法單一、同類競品等影響下迅速衰退,玩家流失嚴重。直至2021年,全球熱度最高的PC游戲仍然是英雄聯盟。
與此同時,不免讓人產生一些疑惑,英雄聯盟這款誕生於2009年的經典MOBA游戲,緣何有這么強大的生命力,其他游戲為何難以挑落LOL的霸主地位,英雄聯盟到底還能紅幾年?這些問題大概是沒有什麼標准答案,所以本人也只就此談談一些拙見,也算拋磚引玉吧。
一、LOL的茁壯生命力
(一)精良的游戲本體
筆者大概是在高二左右接觸到的LOL,當時莫名其妙跟著同學入了坑。我還記得因為尚未成年,只能從網上隨便搜個身份證號進行注冊。然後偶爾逃課和同學沖進學校附近的黑網吧,駕馭著新手英雄三巨頭,在召喚師峽谷打得昏天黑地。如今,已是「老鳥」的我回想起當年的時光,總是忍不住疑惑為何會如此沉迷?再三思索,我將其歸結於一點,那就是其圍繞音樂、美術、玩法、背景故事等建立起的精良本體。
先說說玩法。LOL是經典的MOBA游戲,這個詞實際上也是拳頭公司首創,在此之前這種模式的大多被稱為「類DOTA」游戲。這種以摧毀敵方水晶為最終目的可以大大提高游戲的對抗性和合作性,無論是個人的天秀操作,還是團戰的賞心悅目,甚至是關鍵時刻的神級搶龍都能讓人心潮澎湃、難以自禁。即使暫孝乎缺時失敗,我們也會想著下一把找回場子。(所以才會出現十連敗啊可惡)此時我們不再是頃返一個普通的玩家,而是化身為游戲中的召喚師,與英雄們榮辱與共。並且相較於DOTA2,LOL沒有反補的機制,英雄的上手難度整體偏低,就算手殘玩家也能有較好的體驗。另外,LOL在地圖上總能推陳出新,豐富多樣的地圖幾乎適合所有秉性的玩家。佛系的極地大亂斗,充滿刺激的無限火力以及趣味叢生的克隆大作戰等模式真的百玩不厭。而早期什麼末日人機、飛升模式、六殺爭奪戰、魄羅大作戰、奧德賽等,到現在也會被玩家津津樂道。當然,拳頭公司在獲得巨大成功的同時並沒有原地踏步,隔一段時間的大版本更新極大延續了LOL的生命力。別看玩家們在版本更新前一個個叫苦不迭,但很快又屁顛顛地去體驗新的裝備、新的生物、新的地圖。(啊,真香~)
其次關於美術這一塊,拳頭公司可謂是把握了真正的財富密碼。LOL本身的畫風是偏向卡通的樣式,角色的線條非常明晰,立體感很強;而場景則以3D模組搭建,清爽明亮的界面看起來非常賞心悅目。同時,拳頭對英雄皮膚的更新很勤,中國風、科幻風、黑暗風格、西部風格等層出不窮,並且常常讓人有忍不住掏錢的沖動,比如西部牛仔盧錫安,火焰+惡魔+西部牛仔的搭配簡直太炫酷了!(個人心中排行NO.1,感覺和盧錫安就是兩個英雄)這里也必須稱贊一下拳頭,因為他們的確樂於聽取玩家的意見,連魔法少女厄加特這種東西都能搞出來,求一雙沒看過「女裝老徐」的眼睛
至於音樂,我覺得不用多說吧,別忘了拳頭還有個美稱——「拳頭音樂公司」。每屆S賽必出精品,從夢龍的《Warriors》、NickiTaylor的《WorldsCollide》,到充滿遺憾的s7賽季的《LegendsNeverDie》,再到兩屆奪魁的《rise》和《Phoenix》等。每當我打開LOL,總是忍不住開啟這些音樂,彷彿自己就是馳騁在戰場上的英雄,橫刀立馬,即使面對faker也能輕松五五開(bushi)!除了S賽的主題曲,拳頭還於15年打造了首張專輯《》,18年打造KDA樂團首張冠軍單曲《POP/STARS》也都火爆全網。(嘿嘿,阿狸,我的阿狸)
最後,咱們再來談談這幾年拳頭用心打造的龐大的英雄聯盟故事宇宙。早期的LOL並沒有一個完整的地圖,玩家們大多是從英雄的背景故事與拳頭發布的MV得知符文大陸的三兩痕跡。比如諾克薩斯是個尚武的國家,和德瑪西亞互為死敵;皮爾特沃夫和祖安是一對雙生城邦,他們的海克斯科技非常牛逼;暗影島是錘石和人馬的地盤,盧錫安的老婆就是在這里嗝屁的玩家們還熱衷於組各種CP,什麼卡特和德瑪、瑞文和亞索、EZ和寶石、男槍和卡牌等等(拉克絲今夜流淚)。隨著LOL與玩家愈發壯大,拳頭也開始著手打造一個如艾澤拉斯一般的宏偉宇宙。2017年的大版本更新,拳頭首次展現出整個符文大陸的全貌,極北之地的佛雷爾卓德、同處西北的諾克薩斯和德瑪西亞、傲然屹立於東北的艾歐尼亞、散落在中部的祖皮比自由聯邦、東南角落的暗影島、坐落西南的恕瑞瑪和巨神峰所有我們熟悉的國度終於以一種更清晰的方式印入我們的腦海,它們的名字從一個符號逐漸成長為一個真實城邦的雛形,多年流浪的英雄們也終於可以回歸到他們的家園。拳頭在後續的版本中,除在一步一步填充LOL的游戲背景,還設立了一個真正的故事主線——流浪法師瑞茲在大陸尋找失落的世界符文。而到現在,盧錫安迎來了自己的老婆塞納,暗影島也迎來了它的主人破敗之王,曾經空白的歷史正逐漸變得鮮活與生動,我彷彿看到一卷厚重的編年史正緩緩鋪開。
回首一番又是感慨良久,或許是年少求而不得的心理加成,但究其根本,LOL吸引我的就在於它足夠精良和有趣。這樣一部「史詩巨作」,只要它依舊保持優秀、依舊在進步,那麼我想玩家就不會輕易地拋棄它。
(二)成熟的電競賽事
如果說LOL精良的本體為它提供了基礎的用戶,那麼資本的注入就徹底將這個游戲改造成一個成熟的商業競品。就在某些人唱衰LOL的同時,LPL一個戰隊的名額已經售賣到上億。天價入場券的背後,就是騰訊和拳頭公司不斷把電競商業化的結果。
電子競技,相信很多人都聽過它的名字,IG奪冠的那天,彷彿一夜之間冒出,全網競相討論。但是這個詞從何處起,又從何發展,除了業內人士大概是毫不知情。所以,這里筆者先做一些小小的科普。其實電子競技的開始,最早可以追溯至1986年ABC頻道兩個小孩用任天堂游戲機對戰的直播。隨著紅白機的誕生,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽,這些活動取得了巨大成功,任天堂世錦賽也成為歷史上第一個電子游戲大賽,它比後來我們熟知的WCG足足早了10年。隨後金融危機的爆發導致全球經濟蕭條,韓國則憑借《星際爭霸》的大火開啟了電子競技的起點,直至今天,韓國仍然是世界上唯一擁有完整電競產業鏈的國家。
而在中國,盡管2003年體育總局就被電子競技劃為第99個正式的體育競賽項目,但那時孩子的家長、學校老師乃至全國的輿論環境都把游戲視為洪水猛獸,更遑論什麼發展了。在後續十幾年的時間內,政府和廣電總局也為打消民眾對游戲的誤解做出了很多努力,比如《魯豫有約》為電競世界冠軍製作系列節目、CCTV5《體育人間》播放英雄聯盟皇子電子競技俱樂部的紀錄片,2018年雅加達亞運會更是把電子競技納為表演項目。國內的群眾終於在網路時代信息的狂轟濫炸下了解了一個事實,那就是打游戲也有錢賺,也有出路,甚至能為國爭光。
電競的產業已經發展的如此龐大,資本大鱷們又怎麼會停住自己的腳步?得益於LOL龐大的全球用戶,英雄聯盟的電競化可謂是一帆風順。拿LPL為例,2018年V5為進入LPL花費了8000W,到19年據PDD直播透露ES的LPL入場費將近1億,而2020年據小道消息ES和RW的出售價格已經到了1.7億。盡管有疫情的影響,但如此恐怖的漲幅無不說明了一個事實,那就是資本們仍然看好電競這片紅海,這些年與增不減的全球觀賽人數也同樣印證了這一點。放眼全球的LOL的電競運營,在逐漸成熟的電競體系中,產生了廣闊的崗位需求,從核心的選手、教練、經理到邊緣的運營、翻譯、攝影師甚至炒菜阿姨,甚至更遠一些的粉絲、直播行業。如此完善的產業鏈養活了一大批人,也為國家貢獻了一個龐大新的消費口。電競就好像資本在LOL的外圍築上的一堵堅固的高牆,在今天筆者實在難以想像LOL死去的場景是怎樣的。
(三)內容創作
英雄聯盟發展至今,已經形成一條非常完整的產業鏈。從上游的游戲公司,到中游的電競賽事,再到下游的內容傳播。前兩個我們已經大致探討了一番,而下游的內容創作其實是大部分人更常能接觸到的環節。
你是不是經常性地每到周五就打開B站,看看今天老徐的巡山又為我們餵了什麼飯;你會不會偶爾打開英雄聯盟的相關社區,查看各種英雄的教學攻略;亦或者,你每天高強度地沖浪,忽然無意間看到了一段精彩的「肌肉金輪」,並深深地沉迷其中
無論你是LOL的玩家還是一個游戲相關的媒體,亦或者一個普通的路人。在這個流量至上的時代,只要你身處網路,各種復雜的信息就會如雨點般打來,讓你無處閃躲。LOL的內容製作又極易出圈,各種梗滿天飛,五五開的經典名言、UZI的YYDS、馬老師的蕪湖起飛等等。當這些梗在網路上擴散,許多別具特色的二創又加入到這場盛宴,聖經一個接一個,人人樂此不疲。幾乎每隔一段時間,就會有LOL相關的內容出現在全網的熱搜,而觀眾、主播乃至明星都願意蹭一蹭這波流量。可以說,這種持續不斷的熱度進一步壯大了游戲的生命力。
二、同類與異類游戲比較
盡管LOL擁有如此之大的優勢,但此前並非沒有游戲前來沖擊它的霸主地位。
要說印象最深的,當屬2017年橫空出世的絕地求生。要說橫空出世,倒也有點過,畢竟吃雞的鼻祖還是H1Z1,只可惜很快便被畫面更真實、玩法更豐富的絕地求生所吊打。吃雞這種集合槍戰、策略、競技等為一體的大逃殺模式很快吸引了世界各地的玩家,一時間游戲傳遍大江南北。絕地求生因直播而火,進而又吸引更多的主播加入游戲行列,例如五五開、PDD、MISS大小姐這類的LOL頭部一哥一姐也不能倖免。如果說16年的守望先鋒是從LOL身上拔了根毛,那麼17年的絕地求生則真正開始嘗試從LOL身上抽血。隨著絕地求生的熱度越來越高,唱衰LOL的聲音也逐漸多了起來。只是好景不長,由於外掛橫行和職業戰隊的陸續退出,絕地求生的玩家在2019年開始了斷崖式的下滑,到現在CS:GO已經重回steam第一的寶座。
絕地求生的衰落其實是可想而知的,一方面它具有付費和平台的限制,並不是人人都愛steam,人人都願意花錢先去購買一款游戲;另一方面,FPS說到底也是一種有門檻的游戲類型,對於不擅長槍戰的玩家,吃雞帶來的體驗並不算好,在被多次莫名其妙的擊殺後大部分人也就失去了繼續游戲的興趣。(早期的守望先鋒真的是新手環境體驗最好的一款射擊游戲)
如果說FPS游戲是因為類型限制了人數,那麼同為MOBA游戲,諸如DOTA2、風暴英雄等為何和LOL會相差如此之遠?筆者認為,LOL通過早期占據市場使得大部分MOBA玩家適應它的玩法,並樹立了典型。等到後續其他PC端的MOBA游戲上線,玩家操作的別扭感和地圖的陌生程度遠遠大於其帶來的新鮮感,較高的成本讓許多玩家中途選擇棄坑又回到LOL的懷抱。但是,借鑒了魔獸RPG地圖和DOTA的特色,以中國傳統歷史為背景的夢三國在筆者看來是某種程度的另闢蹊徑,只是電魂為了盈利在2012年推出的英雄卡政策和2013年的關卡設計極大損害了游戲的生命力,到14年和15年玩家已經嚴重流失,轉戰其他游戲去了。隨著時間線的拉長,LOL的先發優勢就愈加明顯,其在PC端MOBA游戲的地位就再也無人可撼動。至於LOL和DOTA2,其實早有人進行過細致的分析,筆者這里只提一點,在新手入門這方面,LOL真的贏了太多了。
三、LOL究竟還能紅幾年?
最後,經過上述的談論,我們再回到開始的那個問題:LOL究竟還能紅幾年呢?
雖然目前的結果是比較樂觀的,但細想下LOL的危機也並不少,可能在於拳頭的某次設計失衡,可能毀在騰訊過於糟糕的運營,也可能被移動端的某款游戲刮骨吸髓。但這些危機都並沒有觸及LOL的根本,即使發生或許也是如吃雞時代的短暫衰退,重回巔峰只是時間問題。
然而,有一個真理是無法忽視的,那就是科技是第一生產力。游戲世界的每一次變革都和技術有著巨大的聯系。從上古時代的真空管、電路圖,到遠古的微處理器,再到近現代的3D建模、觸控式技術以及愈加成熟的人工智慧,人類一直在追求一種體驗的「真實感」。
我們希望未來的游戲可以是另一個世界,另一個精神園地,甚至另一個溫暖的故鄉。依照這個趨勢,游戲或許是100%的擬真體驗,或許成為隨點隨玩的掌中之物,亦或者如科幻電影般的晶元植入。不論哪種,都會宣布LOL的衰落,而這種衰落大概率也是傳統游戲的衰落。
當然,如果真有這么一天,LOL自然也可以乘上新技術的東風,而我們則能真正化身英雄出現在召喚師峽谷,來一場痛快的血與肉的較量!
㈣ 英雄聯盟緣何經久不衰
如果要問哪款游戲是世界上最火爆的,可能每一年都有不同的答案,2018年毫無疑問是絕地求生,五年前可能是我的世界,十年前可能是CS?但說起游戲界的長青樹,有一款游戲一定是無法避開的,那就是英雄聯盟(以下皆簡稱為LOL)。
LOL由美國拳頭公司開發,從2009年10月27日美服發行以來,LOL吸引了全球數以億計的玩家,並贏得了十分優秀的口碑。在風起雲涌的游戲史中,LOL能夠長盛不衰,一定有其獨門絕活,下面我結合LOL的發展變遷和自己的游戲經歷與理解,並且對比dota2等類似游戲,簡單分析一下LOL經久不衰的原因。
一、公平性
LOL作為一款MOBA游戲,團隊合作與對抗是其游戲核心之一。而涉及到團隊,必然要注重公平性。LOL在維持游戲公平性方面下了很大功夫。
1.1比較完善的匹配機制
LOL會為玩家匹配實力接近(段位、勝率、隱藏分等)的隊友和對手,從而保證兩方隊伍實力相近。
LOL的匹配原理由兩層理論組成。
上層理論叫「勝率預測原則」,每次加入一個匹配隊伍,系統會對隊伍的勝率做個預測,如果系統預測贏面較大,而隊伍卻輸了,那麼匹配值(相當於戰鬥力)就會下降較多,反之,如果隊伍贏了,匹配值就會上升較多。
下層理論叫「50%勝率原則」,通過MMR評分,保證匹配到的兩支隊伍所預測的勝率在50%之間。MMR ,別名elo、戰鬥力,是一個隱藏的、不斷變化的數值,來表示每位用戶的真實水平,包括以下因素:kda(kill/die/assistance)、具體數據(輸出傷害、承受傷害、金幣獲取、推塔、參團率、插/反眼)、匹配或排位勝率等。
通常匹配必須在3分鍾內完成,當難以快速匹配到實力接近的玩家時,MMR評分差距會隨著等待時間的推移增加,但在絕大多數時間,誤差會在3%之內。
通過這樣的匹配機制,絕大部分玩家都能擁有良好的游戲體驗,當然偶爾也會匹配到十分carry或者特別坑的玩家,被坑的那一方無疑會很難受,這通常是由於玩家個體原因。當然匹配機制永遠不會完美,LOL也在不停優化,比如延長匹配時間來保證匹配准確度等。
總體來說,LOL的匹配機制已經是較為完善的了,當然我這里也有針對目前匹配機制缺陷的3點建議:
1.對存在掛機、送人頭、謾罵等惡性行為的玩家以更嚴厲的懲罰,而不僅僅是15分鍾內禁止加入游戲。這些玩家對LOL整個游戲生態有比較負面的影響,在匹配階段應該對這些玩家的MMR評分作出明顯的下調。
2.有時候不應該過分追求勝率的接近,而給MMR評分較高的玩家匹配評分更低的玩家,而是給雙方玩家匹配實力更加接近的玩家從而保證游戲的公平性,否則高評分、高段位的玩家游戲體驗會相對糟糕。
3.代練在LOL中比較常見,這導致了玩家有時會匹配到與賬號實力不相符的玩家,影響游戲公平性。因此拳頭公司可以增強不同大區之間數據的互通,對於MMR評分各區差距較大、短時間漲落幅度較大的玩家進行審核,如果存在代練情況則給予懲罰。
1.2平衡的英雄和裝備
LOL目前共有144個英雄,可以說是相當豐富了。每個英雄都有獨特的原畫、皮膚、背景資料、技能、符文天賦和定位,幾乎沒有哪個英雄能夠完全左右比賽(S2武器、S3AP劍聖和卡薩丁除外),所以每個英雄都有上場比賽的機會。
從游戲地圖線路來說,LOL英雄可以劃分為適合上路、中路、下路、打野這幾個位置;從團隊定位來說,可以劃分為ADC、APC、T、輔助、刺客、戰士等。英雄間存在職責劃分和相互克制關系,比如ADC負責輸出,但是害怕刺客切入後排;輔助往往負責做視野和開團,但是輸出偏低;戰士較為克制刺客,但是容易被輸出型英雄擊殺。因此,英雄技能間的配合往往比單個突出的英雄更加重要。每個人可以根據自己熟練度、習慣甚至性格的不同選擇自己喜歡的英雄。
當然,由於部分英雄更為全面和突出,兼具位移、傷害和控制,他們的在比賽中上場率會更高,有些不夠團隊的英雄難以在比賽中露面,導致比賽中出現大量重復性的英雄,一定程度上削弱了比賽的娛樂性和觀賞性。因此,每當比賽中某個隊伍選用了冷門英雄玩騷套路,觀眾一定會報以喝彩(例如歡樂的G2戰隊)。
拳頭公司每年都會出2-4個新英雄,這個速度較前幾年有所放緩,但每年重做和調整的英雄比較多。考慮到英雄數量越多越難以平衡,這個決策也是比較合理的。許多英雄接受了一次次加強或削弱(可憐的刀妹),為的就是讓冷門英雄有更多上場機會,讓大熱英雄略微降低熱度,從而保持游戲的新鮮感和平衡性。
LOL中有100多種裝備,也有許多裝備被掩埋在歷史的長河中(冥火之握,殺人甲,靈風等),裝備之間,裝備與英雄之間也有搭配和剋制關系,比如攻速與暴擊裝通常可以疊加,破甲裝往往用來對抗護甲裝備,法穿裝往往用來克制魔抗英雄。
LOL游戲中也很難有某個裝備決定比賽的勝負,這一點和dota2有所不同,由於dota2比賽節奏比LOL慢,後期通常會誕生終結比賽的英雄和裝備。一個大後期的美杜莎(一姐)很有可能融化對手,聖劍和真視寶石的勝率經常維持在80%以上。這里並不是說data2的平衡性做得不好,它較長的游戲時長和較高的游戲難度支持它在平衡性上有這樣的突破。
二、娛樂性和競技性的把控
一款成熟的且有生命力的網游,新手玩家是占絕大部分的。理所當然,大家玩游戲更直接的原因就是為了尋求快樂嘛,並不一定會投入大量精力去排位上分。但是一款游戲如果追求商業化,競技性也是不可或缺的。LOL在娛樂性和競技性之間做了比較好的平衡。
2.1 適宜的游戲難度
LOL和dota2都是非常火熱的MOBA類型游戲,因此人們常常將它們作對比,可以說兩者有相似之處,也有許多不同點。LOL與dota2相比,上手更加簡單,對新人玩家更加友好,而玩到最高水平又是非常難的,這充分涵蓋了各個水平階層的玩家,並且利用上文提到的完善的匹配機製做了合理的區分。
LOL地圖比dota2地圖更小,更加簡單,區分了紅藍兩方,野怪不多且分布比較均勻,野區草叢面積相對較少,玩家很容易熟悉地圖。
不像dota2一號位、二號位至五號位的劃分方式,LOL較為嚴格地區分了ADC、輔助、中單、上單和打野,玩家可以專精某一個位置,可以不需要在多個位置之間輪換,對游戲熟練度的提升較快。
LOL沒有開霧、反補、買活和拉野機制,主動釋放技能的裝備較少,因此總體上比dota2的玩法策略更少一些,對玩家戰略思維的要求更低,新手往往在訓練場玩幾場就能加入游戲。不過LOL技能釋放速度更快,走A更靈活,對玩家的手速和反應速度提出了更高的要求。
總的來說,LOL比dota2游戲難度稍小,平均游戲時長更短,更加適應當前快節奏的生活。一款游戲想要長久生存,必然需要新鮮血液即新玩家的加入,LOL對新玩家的友好程度決定了它能比dota2覆蓋更多的玩家。
2.2豐富的游戲模式
LOL最傳統、參與游戲人數最多的游戲模式有兩種:匹配和排位。這兩種模式時長較長,競技性較強,玩家對勝負結果更加看重,尤其是排位模式,共有從堅韌黑鐵到最強王者9個段位,玩家需要ban選英雄,嚴格區分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能體現LOL競技性的模式。
除了匹配和排位模式,LOL還有人機模式、極地大亂斗、無限火力、克隆模式、極限閃擊等多種偏娛樂的游戲模式,這些模式往往能帶來游戲人數的激增。
玩家可以隨意選擇游戲模式,因此不同游戲目的的玩家都能在游戲中找到樂趣。並且由於匹配機制的存在,不同水平間的玩家通常不會相互干擾。
2.3 專業化的競技賽事
英雄聯盟全球總決賽(簡稱S賽)迄今為止已經舉辦了八屆,全球共有包含中國大陸、韓國、中國港澳台、歐洲、北美等賽區在內的八大賽區,參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊。S賽獎金逐年上漲,專業化程度和受關注程度也在逐年提高,S8中國IG戰隊奪得世界冠軍更是燃爆了中國LOL玩家的熱情。
網路游戲,尤其是電子競技,在很長一段時間內被污名化,背負著毒害青少年的罵名。而在網路游戲日益盛行,國家監管機制日益完善的今天,人們逐漸發現電子競技中蘊含著團隊協作、奮斗爭勝的體育精神。
LOL舉辦專業化的競技賽事,不僅能夠擴大在世界范圍內的影響力,吸引更多玩家投身游戲,也能贏得更多贊助與廣告投放渠道,構建更廣泛更完善的LOL產業鏈,還能宣傳電子競技游戲的正面形象,促進電競行業良性競爭和發展。
三、符合現代審美的設計
與dota2相比,LOL中的美術設計更加符合現代審美。
首先從英雄形象設計方面,dota2許多英雄源自神話傳說,難免面目崢嶸,而LOL推出了更多帥氣型和可愛型的英雄,比如男性玩家經常秒選的亞索和盲僧,廣受女性玩家喜愛的提莫和星媽。LOL的英雄更多以人類形象出現,原畫設計貼近現代人的審美觀,色彩大多明快華麗。
從英雄角色配音和技能特效來說,每個英雄都有多條語音,有的詼諧,有的中二,但都十分貼合人物形象,給人以強烈的代入感。英雄釋放技能時都有獨特的特效,不但提高了打擊感,也使游戲畫面更加豐富。
LOL還有一個殺手鐧,那就是大量英雄皮膚(包括守衛)。皮膚對游戲水平幾乎沒有影響,但是獨特的皮膚意味著獨特的英雄形象、音效和技能特效,整個峽谷你就是最靚的仔。加上每年各種節日、事件時推出限定皮膚、系列皮膚,吸引了大量女性玩家、低齡玩家和非核心玩家,是LOL提高玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。
四、高選擇性
上文提到過,LOL有144名英雄,100多件裝備,玩家可以任選自己喜歡的英雄,搭配自己覺得合適的裝備,選擇不同的游戲戰略,因此游戲過程的選擇性是很高的。就打野這個位置而言,玩家就可以選擇不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路線,出輸出裝或者是團戰抗傷裝,控峽谷先鋒或是小龍或是我全都要。
雖然有時候任性的選擇對團隊不利,但是至少有那麼多種選擇,玩家可以對游戲永遠保持新鮮感。
當然玩家也可以選擇不同的游戲模式,是打一局大亂斗放鬆心情,還是打匹配練練手感,或是新賽季沖分上白金,游戲目的的選擇性也比較高。
高選擇性意味著「變」,也帶來了不確定性,玩家面對不確定性的挑戰時產生的緊張感,以及獲勝之後的成就感,也是LOL的魅力所在。
五、高成長性
成長性不僅指玩家的成長性,也指游戲本身的成長性。
玩家在投身游戲後,需要有正向反饋給予激勵,對角色扮演游戲而言,是游戲人物數值、裝備的提升,劇情的推進;對橫版過關游戲而言,是游戲關卡的推進,擊殺BOSS的榮譽;而對LOL這樣的MOBA游戲而言,更大程度上是游戲排名的提升和游戲水平的提高。
LOL中影響游戲結果的概率因素更少,人為因素更多,玩家可以通過投入大量時間練習來提高自己的水平,並且因為游戲平衡性較好,玩家能很容易地收獲正反饋,比如KDA值上升,排位名次上升,獲得MVP次數增加等。這樣的高成長性能夠讓玩家獲得更大的成就感和滿足感,游戲認可度和遊玩時長也會大大提高。
對於游戲本身而言,LOL自發行以來,一直在推陳出新,游戲模式增加,英雄新增和重做,符文改動,裝備變動,地圖變動,玩家能夠見證LOL和自己一起成長,逐漸變得完善,這讓他們對LOL擁有強烈的認同感。雖然LOL還有這樣那樣的不足,wegame平台也有常常卡頓掉線的缺陷,但是相信這些問題都能慢慢得到解決。
六、社交性
正如本文開頭所說,團隊合作與對抗是LOL游戲核心之一,因此LOL是一款擁有較高社交性的游戲。雖然其社交性不如王者榮耀這樣的手游,但是宿舍開黑,鏖戰徹夜的場景在學生時代屢見不鮮,也是枯燥學習生活中的一劑調味品。
在選手微博、貼吧、各大論壇,到處可見玩家們對英雄技能或出裝、玩法套路、近期比賽的討論和爭辯,玩家們也因此結交了不少好友(當然也有死對頭)。對於LOL這樣的MOBA類游戲,社交性是維持其生命力的重要保障之一。
總結
做一下簡單總結吧,高度公平性、娛樂性和競技性的平衡、符合現代審美的設計、高選擇性、高成長性、社交性都是LOL長盛不衰的原因。當然,選擇國內游戲巨頭騰訊作為LOL在中國大陸的代理也是拳頭公司的明智之舉。除此之外,一定還有很多我沒提到的因素,希望大家多多補充。上線雲頂之弈後,LOL又迎來了一波新玩家浪潮,相信LOL在未來還能繼續煥發生命力,也希望將來能涌現出更多像LOL這樣優秀的游戲。
㈤ 英雄聯盟和星際爭霸對比,更喜歡哪個
英雄聯盟和dota的對比明顯就是反應力大於一切,很多時候就是誰先出手誰就死,戰斗往往徘徊在於雙方幾個技能的躲閃與施放。 而dota更注重各方面的運營與團隊配合,dota沒有瞬間轉身,所有英雄彈道技能手感完全不一樣,釋放技能沒有lol快,因為模型動作更加擬真。而星際在競技方面的任何一面都能達到要求的最高等級,運營、戰術、反應力、微操作和對所有單位的理解能力,幾乎是競技游戲的巔峰。我不會說lol是一款垃圾游戲,但玩家數量真的不能說明游戲的內涵與素質有多高,lol顯然是成功的,他是目前世界上最受歡迎的游戲之一,但不代表他是目前最好的游戲之一 ,也不代表他是一款偉大的游戲,lol並不是天馬行空的作品,它是商業化的典型產物。lol的火熱和經濟貿易之間的斗爭脫離不了關系,很顯然半條命、最終幻想、合金裝備、光環、許許多多世界上的頂級作品的核心玩家數量完全無法和現代商業化作品做比較(尤其是在中國10年前互聯網發展更加落後的事情),這是很多因素導致的。但你無法否認的是這些游戲的內容與內涵都是非常高的,正是因為它們各自擁有獨一無二的個性才讓它們本身變得越發冷門,而在這個追求便利、快捷、共同的時代往往那些免費游戲更符合大眾的心,讓我們去感受一下那些獲得年度最佳游戲的氛圍,那是真正名為「第九藝術」的存在,而藝術一詞則是所有娛樂中最高貴的褒獎,星際爭霸明顯擁有更豐富的內容和藝術形式,對於我這種不想去追隨大眾風潮的人來說,我肯定是更加喜歡星際爭霸的。(說了一堆廢話,還請諒解。)