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lol農葯怎麼發展

發布時間: 2023-06-06 19:43:19

⑴ MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

經濟轉換率

戰前養成算是付費坑而且屬性佔比較低,競技游戲的重心還是集中在戰中。戰中基本有且僅有兩條成長線——1.經濟,2.經驗(3.天賦系統,維度更多同時影響值大,目前暫且不談),在這里只討論經濟對於戰鬥力的轉化率的問題。之前拋出的觀點是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者榮耀做 數值平衡 。按照慣例舉例:DOTA2中撼地神牛的核心裝備是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛達到了20000塊錢的經濟,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了輝耀,正面開團,幽鬼開大跟著敵方所有英雄那麼神牛是無法先手跳大,此時跳刀因為被英雄攻擊無法使用導致功能直接被敵方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手開霧去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫經濟達人,2萬經濟傍身打出5千的效果。在裝備上更是這個道理,林肯抵擋指向性法術,大根增加單體爆發等等,裝備的選擇策略很多,道具對抗道具、道具對抗技能、道具對抗英雄等等。而在LOL中因為設計師設計了小龍、大龍等矛盾爆發點,同時賣粗不像DOTA中ROSHAN的隨時可打隨時可偷、自己量力而行的策略,小龍重要性較高導致了前期開團的必要性。所以在陣容分布上也很難選擇DOTA那種帶球避免正面團(TI7冠軍歐洲戰隊李逵絕學)的策略,是騾子是馬到了點就必須拉出來溜溜,所以策略上會被固定化一次。

這一點因為LOL是在戰前就要確定大體策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上單半肉半輸出,每一件裝備的更迭都會明顯的提升英雄的屬性。在團戰中就各司其職,每個人做自己該做的事情。你的裝備也不需要出堆疊各項屬性,而是主自己方向成長。LOL是不希望出現「DOTA2的大哥前期被所有人騎,後期站起來騎對面所有人」這樣的情況。畢竟在降維過程中不希望自己游戲序破急過程那麼長,節奏變化那麼大(就像前文所說美杜莎後期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的經濟是實打實的 戰力經濟而非功能經濟 ,你落後六七千經濟就是打不過人家。很難出現DOTA2那種落後三萬翻盤的可能性。

回到DOTA2,有一個梗叫做:三萬敵法一秒躺,原因在於經濟對於實際晌模戰鬥力的轉化其實並沒有其他核心那麼高,同時先後手的強克制關系導致輸出環境的缺失。誠然LOL系游戲也存在爆發極值很高會直接秒掉的問題,但是在正面戰場上很少出現DOTA2的那種風箏你半天「一拳打在棉花上有力無處使」的情況,基本上你的經濟能轉化出來的戰力還是比較切實際的。

那麼問題來了,到底哪一種體驗才更好?很難界定,因為體驗是主觀的,很難找到一個完美的平衡點。MOBA游戲里玩家在設計師認為平衡的戰場上依照一定規則去戰斗,LOL的戰場是動態平衡的,DOTA的也是,王者榮耀中謹鎮也是。如果不是,策劃背鍋臨時修版本。每一套規則略有異同,但是並沒有層級高低。都是為了圍繞設計核心目的而出發的。

我認為數值策劃更應該研究LOL系的數值體系,因為在精細化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學習好這一套戰斗體系的計算,是對於職業提升是很有幫助的。

王者榮耀

由圖可見王者榮耀火爆程度,也才會被這樣拉來作為鄙視鏈最下游

王者榮耀是LOL的降維產品。無論地圖、野怪分布、打野確定等等,都是很明顯的。然後增加了共享經濟以及DOTA2里官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰先鋒)贈送經驗的規則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防禦大件每一個功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統的認知。(這里提一句,並不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術創作總是有博採眾家之長的這么個說法。比如DOTA2在這幾年學習了LOL同一個技能主動被動的組合,掃描功能、最大的還有風暴英雄的天賦系統,很大程度上解決了4、5號位體驗很差的反饋。)因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義了核心用戶會有很多第一次接觸MOBA的女大學生、小學生等等,這都是在這段時間隨便上網查資料都可以看到的。於是在精簡戰斗、加快節奏的核理念下成為了新一個爆款標志。優劣勢路交叉、抱團打架拉扯、道具強克制等在我看來是在內核上隱性靠近DOTA2的設計理念。木秀於林,自然遭到各方熱議。但是不可否認, 目前的設計非常貼切於核心目的。

在前段時間看到過LOL總設計師、前WOW總設計師,著名的鬼蟹大大的采訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導致玩家學習成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩家會在想到底是一開始就抽藍還是留著到最後KS人頭。所以在LOL的技能設計中就映襯了他這段話的設計思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。

DOTA2地穴刺客法力燃燒技能

然後再打開手機,點開王者榮耀,你會發現,簡直就是典型的反面教材。以下用王者榮耀里的亞瑟(移植LOL的蓋倫,白銀三傑之一)舉例:

邏輯拆分:加速,位移(穿牆/突進),沉默,強化普攻,debuff(標記,傷害加深,攻擊屬性轉換法傷,團隊共享),增益buff

典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小強兩個技能邏輯就被拿出來噴,這時候再看看王者榮耀的技能搭配組合,鬼蟹會不會沉默著流淚?所以說游戲行業真的沒那麼多成功定式可以借鑒的。我反倒是覺得王者榮耀的技能設計較為合理。在移植移動端的基礎上簡化操作首先砍掉一個技能;於是在三個技能的情況下,很多英雄都做了雙套邏輯設計比如關羽就有沖鋒和非沖鋒姿態一共相當於六個技能,和單一技能復合邏輯如上圖亞瑟。如此復雜且多邏輯,會不會很混亂?會不會不平衡?會不會導致玩家學習成本上升從而破壞體驗?

不,並沒有。從受眾群體來看,他們覺得很好玩,因為英雄的定位和玩法得到了極大的保證。同時玩家在乎這個嗎?其實並不care,甚至描述傷害值都沒有什麼卵用。手機端、大部分新手MOBA玩家,這幾個關鍵詞的組合導致什麼結果?你技能里給53%加成和57%加成的區別,玩家其實不在意。因為玩家在乎的是體驗。比如我平常四刀砍死你,開了大隻要三刀;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血,你要不閃現要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗。王者榮耀在削減技能、技能附帶多重邏輯的情況下,戰場的平衡性、趣味性做的很出彩。還是那句話,大部分玩家其實並不care數值體系,技能架構,玩得爽、玩的開心才是唯一訴求。所以雖然沒那麼多成功定式,但是每一個游戲的成功都是有跡可循的。

就像前文所說數值策劃可以多學習LOL數值體系,那麼其實更應該學習一下王者榮耀的數值體系。因為LOL畢竟是RIOT做的,而王者榮耀,天美L1原卧龍工作室做的,成都,中國人。中國人的數學,這是有梗的。雖然同是乘法戰斗公式,但是屬性價值、裝備策略分布上,就會有非常多可學習和參考的點。可以自己拉一張表推一推數值,驗算一下自己的思考。DOTA為什麼用負甲來做物理傷害加深,為什麼-20是極值?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什麼後百分比穿不提供負甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告訴我一句話:MOBA游戲可以多多分析,對於自己做游戲尤其是做戰斗系統是很有幫助的。畢竟每一個英雄都是一個獨特的機制和體驗,裝備的強克制、屬性加成、被動定價都可以參考一下別人的理念。但是多玩MOBA基本不會,只是讓你變厲害、天梯加分。

王者榮耀是降維還是升維?

從平台移植、內容縮減以及各個方面可以明顯地感受到降維的是游戲復雜度,從而換來看了在商業層面上極大的升維。受眾群大幅增加,同時通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家,猶如病毒一般的輻射效應。你的朋友圈40個人在玩,你玩不玩?你出門吃飯看到飯店基於王者榮耀段位可以打折,你會不會選擇吃? 當然有且僅有騰訊能把社交作為游戲的一大核心特徵,這是其他公司做競技游戲時注意不可盲目學習的 。不是說社交不重要,但是在無先天優勢的情況下就必須降低社交的優先順序同時提高游戲內核玩法。

這個過程就好比把專業單反機做成了傻瓜相機。徠卡的相機照出來的照片固然好看,但是這個相機大部分人學不會如何使用;所以什麼都不用調的相機才適合大眾。當然目前傻瓜相機也在被傻瓜照相手機進一步取代掉,而傻瓜手機里的照相系統也僅僅負責照相這個硬體功能。做圖形處理、濾鏡相關的APP近年來大行其道,B612、FACEU、美圖不勝枚舉。

設計者在設計做產品時,可以不給用戶選擇(或者不給太多的選擇,比如榮耀只給了3個技能)。但是不給用戶選擇是以能夠讓絕大部分用戶滿意為基礎的,而不是自己拍腦袋做一個,也不管用戶能不能很好地使用。要讓大部分用戶滿意,就要把產品做成傻瓜都能用的,這意味著工程師要多做很多很多工作,而不是說能偷懶,少做事情。越是用戶在使用過程中可以不用動腦筋的產品,開發起來工作量就越大,對普適性的考量自然而然顧及到很多細節點的制定。

做傻瓜相機式的產品還有一個原則,就是必須放棄掉一些窄眾用戶,因為他們喜歡自己去控制產品。這些用戶會提意見講,你的產品為什麼不能提供這個功能?這個功能確實可能有些用途,但是如果你滿足了他的這個訴求,可能就做不成傻瓜相機了。從設計源頭開始,傻瓜相機就沒有把這群追求極端化需求的少數群體作為自己的消費主體,這種區別就像哈蘇相機和佳能相機。王者榮耀也不是追求讓每一類人都成為它的觀眾,而只是正確吸引他的受眾而已,很多時候,有舍才有得。我們得明確並不是所有玩家都是硬核gamer,強調游戲本身的敘事、鏡頭使用、理念傳達、核心戰斗系統完善與否。無論從人數、還是消費主體來看,在商業上的升維必定要更加照顧輕度player。付費率高、對游戲內核不挑剔、玩游戲更多是為了陪人一起玩有個共同話題......這類關鍵詞的並集使得在這個快餐化的年代下快餐化產品的興起。這一點並不是說米其林三星就不如麥當勞肯德基等快餐,而是在這個年代下,走量和走質本來就是兩條完全向左的道路,他們強調不同的核心理念和受眾群體,僅僅做單方面的比較就是一個比較錯誤的思考方式。

總結

MOBA游戲的特點就是 二元對立 ,雙方處於經典的零和博弈狀態。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著 多元對抗 情況下,能降低輸的心裡挫敗感同時提升趣味性於是成為主流,但MOBA也不會那麼快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強持續發光發熱,王者榮耀也會獨領風騷數年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2017上半年最賺錢PC端游戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進入社會後收入還會爆發一波。但是卡在二者之間這個不上不下的定位這實在是有些尷尬,同時從目前的職業比賽節奏(18分鍾才爆發FB,拿下大小龍後推塔還是很困難)可以看到LOL在設計層面已經出現江化,同時節奏的把控和玩法更迭的難度實在過大(加入植物系統,修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。

現在用「閃現」舉例:閃現技能從跳刀簡化而來,卻在戰略地位、經濟需求、功能定位上均達不到跳刀的高度。老版只能帶一個召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒於是沒法選閃現,但是閃現選擇幾率遠高於其他技能是毫無疑問的。當一個道具、裝備、技能變成一個普適性的選擇後,在「要麼刪除要麼全給」的指導思路下RIOT選擇了後者,所以現在是雙召喚師技能每個人必帶閃現。閃現變成了插在每一個對戰人身上的一個保險栓,你得先拔掉這個保險栓才更容易擊殺對方。在這種零和博弈下閃現更像是一種惡性競爭的對抗。雖然游戲不分高低,給玩家帶來歡樂就是好游戲,但是玩家也會趨向於選擇更有利於自己的歡樂。現在游戲的主流受眾群開始進入社會,所以游戲的主流類型也偏向於碎片化、休閑化。讓我們情景模擬一下:當忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回家哄完孩子睡覺甚至交了公糧,想抽出一點時間愉快的放鬆放鬆。然後你去打DOTA打個輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護大哥撤退...然後還輸了。這一系列的操作只會讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗反應同時沒辦法激烈的爆發人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL系數值平衡,輕量化快節奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因為王者的出現從而使得LOL出現了動搖,基於時代導致MOBA也出現了動搖。不管是否只是筆者個人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說游戲的下一個藍海在哪?

在成文過程中得到的感觸是,好的產品應該引領用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導思想就是:我提供什麼內容,你玩什麼,並不是通過民意調查看看用戶的關注度來准備一出戲。在實物產品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產品就做得較差。只有引領用戶,讓用戶感覺到你給了他們沒有想到的價值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應時代或者逆時代,而是合理分析吸取知識然後再考慮解題。

在游戲領域也同理,並不是看著一個成功的例子進行就進行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優秀作品總是出現在各個點上。可以看到現在主流的王者榮耀、部落沖突、皇室戰爭、球球大作戰等著重於輕量化競技附帶社交,但是不可否認走完全相悖道路的強調個人抖M體驗的「黑魂系」動作類單機悄然而興。尤其是設計師工作,更應該在拍腦袋之前明確核心目的並且仔細構思。二十年前RTS獨領風騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時代,近年來變成了移動端。那麼問題來了,未來潮流是往哪個方向發展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機?這需要沉下心來仔細思考。

借用DOTA2里神秘商人的一段話來結束此文:

-What does a hero truly need?

-That is for you to decide.

(本文作者:Young)

ARPG編年史(完結):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經典、仿製與遺珠

4、00年代上:創新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等於有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個「是什麼」?

1、我們常說的SLG游戲是什麼?

游戲開發者之言:

1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同

⑵ 從哪一刻起,你開始認為lol已經不是以前的那個lol了

英雄聯盟有很多次的修改和調整,都讓我影響挺深刻的,雖然說一個 游戲 要不停的進步,要與時俱進必然免不了更新改版,但是你不要改的面目全非啊——拳頭公司。

一直改改改,總是避免不了涼涼的。

1、去掉無限視距功能



2014年11月11日。第一次覺得這個 游戲 沒有意思,有一點難以接受的時候,就是去掉無限視距的時候。那個時候還是盒子霸佔天下之時。幾乎所有的召喚師都是通過盒子打開英雄聯盟。

那個時候AP劍聖猛如虎,盒子可用所有皮膚。(雖然只可以自己看見)

2、修改野區野怪



第二次覺得改的讓我無法呼吸的,就是修改野怪機制。由於我是一個職業打野出生,對於野怪的掌握,都已經好幾年的規律了,藍爸爸說單身就單身。

還來了個石頭怪,無限分解分裂讓我們這些有密集恐懼症的孩子很藍瘦。

3、登錄後 游戲 界面



最後一次不認識這個 游戲 ,排位系統進入界面修改,符文系統取消,天賦系統修改。

本來我們這一群九零後中年人已經沒有更多的精力和時間去學習關於英雄聯盟更多的東西。還一直大改,讓我們這群曾經的王者大師,現在被一群小學生虐殺。

這不是逼我們去吃雞嗎?殺殺人也很痛快;

這不是逼我們去養蛙嗎?佛系生活簡簡單單;

這不是逼我們去農葯嗎?瞎逼操作一下就能贏。

究極終結:不是我們不玩英雄聯盟了,而是你已經不是當初那個英雄聯盟了。

以下排名不分先後,只談談從s2到現在的。。。

那會兒在高中,期待周五,放學就飛奔到網吧,一個人佔一排電腦,等著隊友們陸續到來,我們五人開車,十人內戰,十五人輪換打。

現在已經畢業的畢業,讀研的讀研,上了 游戲 偶爾看到一個熟悉的id,我們的第一句話都是:「 好久不見,最近怎麼樣 」,再也不是當年:「 xxx,來開黑啊我曹 」「 還有位置沒? 」「 一起?

開黑的「QT語音」「YY」

我們一直說LOL變了,其實是陪著我們一起的人都已經「退出 游戲 」了,當你一個人,打開一局匹配,默默地玩著的時候,你就會想:「為什麼現在覺得 游戲 沒意思了?」是啊,一個人的狂歡,哪比得上五個人的吶喊。

新版的好友列表很炫酷,可是也很冰冷,一眼望去一片的灰色,沒有一個人可以讓我點開寒暄幾句。

而且新版界面的好友列表無法收起伍猜,可是我卻想讓它關閉。

2.當5塊10塊的抽獎變得頻繁和變本加厲

那時候,我記得,第一個抽獎活動,我抽了1000,怎麼說那種感覺?腔雀型欣喜,期待,我們一個宿舍的人大家一起來,我抽一個,你抽一個,抽的最爛的那個人要「挨揍」,抽到好的就請你吃飯。

5塊10塊的消費,我們還覺得很不錯。當時,這個抽獎活動一年只開了一次。第二次就是過農歷年了。

但是現在,各種抽獎活動變本加厲,5塊?10塊?抱歉,沒錢你還是別玩了吧,20起步,珍品皮膚買一送一,「充錢過萬,必得龍蝦」

什麼?對皮膚的信仰?不存在的,這種皮膚我充錢就會有,談什麼信仰啊?

lol的皮膚已經沒有了價值和意義,沒錯,就是斂財工具罷了。。。。。

lol對很多老玩家來說,我想,並不是玩 游戲 了吧?投入的感情真的不少了,有的人在 游戲 里結實的另一半,兄弟,知己。

而且,裡面的每個英雄,幾乎都是我們心中的一個具有代表性的活人,他們帶著自己的背景故事,讓我們和 游戲 融為一體。

瑞文,劫,劍聖,vn....

後來... 我們不考慮這些了,一個個英雄的重做,不停地改歲寬頭換面,我們已經漸漸地淡忘了他們的背景了,慢慢的我們只在乎,這個英雄強,這個不強。

好了,接下來就是冷門英雄不停地更替,重做的英雄也越來越多.......

以後的玩家不會知道「我已經流浪了如此之久」,也不會記得「吾雖疾風前行,身後亦須留心」,還有「無形之刃,最為致命」

你強不強?不強我為什麼用你,不會出現瑞文、vn這樣的情懷,即使被削成狗,我就是喜歡。

玩lol以來,更新快不下百次了界面的更新,原畫的更新,地圖的更新,人物模型,裝備,技能,一直到現在, 經典的符文系統,無限火力模式,排位機制都已經盪然無存。

我們每一次上 游戲 都覺得,我們彷彿被 游戲 拋棄了,我們跟不上 游戲 的快節奏更新。設計者們總是自以為是的為我們更新著「以為我們會喜歡」的新東西。

記憶最深的是日女的原畫

眼睜睜看著自己曾經的女神被改成了大媽。

S2 S3 S4 ,我們沒被成為最有希望的一年,但是we的機器人,若風的卡牌,世界第一AD微笑,omg的黑暗勢力,皇族的uzi。這些讓世界觀眾都為之贊嘆的人和事,比比皆是。

雖然今年確實好了很多,但是想想前兩年。 我們被稱為最有希望的那一年?止步八強,線下的粉絲見面會,商業活動,影視客串。。。。

職業選手的八卦不比 娛樂 圈少。

這樣的心情,如何能專心電競夢想?夢想?只是談談而已,何必當真了已經。

但是不論如何,這個 游戲 也承載著我的青春和 游戲 的熱血,老兵不死,只是凋零。這句話可能用在我們這些玩家和這個 游戲 上,顯得我們承受不起,但是,這就是我想表達的本意。

S8之後吧!主要是有下面幾方面的原因:

一是 游戲 迎來大改版,天賦變更的我不知道怎麼點了,現在上線偶爾玩幾局都是用系統推薦的天賦,再也沒有自己去點了!更關鍵的是英雄聯盟變成了100級滿級.....我曾經對女朋友說我聯盟31級就不玩了.....結果我失去了女朋友......這TM是一個悲傷的故事(你們看了不準笑,不準在評論區發「哈哈哈」)

二個是我自身的原因,因為S8之後,我參加工作了。體會到了生活的艱辛和不易,再也沒有以前學生生涯玩 游戲 的沒心沒肺和廢寢忘食。現在的我早早的就睡覺了,把保溫杯捧在手心裡,喝水也不敢喝色素飲料了....

三個就是S7比賽,LPL戰隊又輸了!雖然S7時期就玩得比較少了,但是比賽還是堅持看!結果看到中國的LPL戰隊夢斷上海,UZi淚灑賽場(他是我最喜歡的職業選手,沒有之一)。UZi我喜歡他5年了,從S3就開始粉他!曾經在貼吧和黑子噴到半夜一兩點,也曾經為了看他的比賽而逃課,但是在看到LPL輸給LCK的時候,我的心碎了。我不是為了噴他,我到現在都還很喜歡他,只是比賽也很少看了!

四就是周圍玩LOL的小夥伴變少了,曾經一起開黑的少年,如今背上行囊各自奔向遠方!經常上線之後還是只有一個人,看著空空盪盪的 游戲 好友列表,想起曾經寢室五黑,和別的班級打對抗賽、自己組個菜逼戰隊去參加網吧賽、在網吧和兄弟開黑的歡聲笑語嬉笑怒罵!老子真的是有點懷念啊

英雄聯盟已經不是以前的英雄聯盟了!

我們都長大了!

最重要的一點:不要在評論區回復「哈哈哈哈哈哈哈.......」

還記得S3賽季的時候,我覺得那是LOL最有趣,最好玩的時候。S3賽季沒有S2賽季的那麼多外掛,騰訊大力打擊外掛並且封號的情況下,LOL S3賽季的外掛接近絕跡,S3賽季LOL剔除了S2賽季中變態的裝備,大力調整整個 游戲 的平衡性,所以LOL是從S3賽季開始火起來,超級多的玩家進入到召喚師峽谷,那是個火熱的時代,是一個趣味性超級多的時代。在S3中,玩家們發展了開發了超級多的套路,AP蠻王,AP德邦,AP劍聖,AP塞恩,AP小炮等等,各個現在是AD的英雄那個年代都可以玩AP。

在S3時期,偷塔流,傳送流,強拆流,各種流派大放光彩,英雄的玩法選擇多樣化,完全打破了拳頭公司對於各個英雄的設定,玩家們因此大受鼓勵,各種玩法不斷開發,在那個年代,出裝超級多樣化,AP,AD任你選擇,攻速暴擊任由你選擇,可是現在呢?除了少數幾個英雄外,出裝基本固定,只是更換幾個裝備而已,完全沒有S3的多樣化,你現在還能見到4紅叉1無盡1飲血的劍聖嗎?你現在還可以見到走中路玩AP,一個W站泉水的劍聖嗎?

S3之後英雄聯盟再也沒有這樣多樣化了。在這個還有殺人劍的年代,創造了德萊文的輝煌,文森特的視頻在網上大量觀看。

在這個年代,卡薩丁的Q還能夠沉默,卡薩丁行走在峽谷中無人可擋,更多更多的東西現在已經消亡,LOL的玩法已經僵硬,還記得那個遙遠的黑切聯盟嗎?S3之後再無聯盟!!!

那個曾經無敵的A劍聖再也不會回來了!那個能夠硬抗塔強拆的ap趙信永遠也不會回來了?那個能雄霸下路的男槍再也不會回來了?再見了,那些曾經帶給我無數樂趣無數歡樂的S3!再見!

感謝樓主的邀請

我玩LOL是S5才開始玩的,以前都是要DNF,劍靈這樣的RPG 游戲 。

自從玩了LOL才知道什麼叫心態決定一切,動不動就會遇到給種噴子,當自己心態爆炸了,也成了噴子。

為了自己不成為噴子,我索性開局就把隊友發言給禁言了。我不噴人,不代表我一個失誤,隊友不噴我。

游戲 嘛,誰有會有失誤,失誤了被噴子噴常有的事情。有的噴子自己不行,非要賴隊友,這樣的人我也遇到過很多,禁言就是不要看噴子說什麼,心態就不會爆炸了,專心打 游戲 ,還能贏。

LOL玩到現在,我覺得LOL在向更好的地方發展,要是他一直不變,估計早就沒人了。

LOL經歷了各種版本到現在,我個人覺得,不管他怎麼變,他核心玩法沒變,就是當初的LOL。

說LOL變了的人,是因為自己喜歡的英雄被砍了,或是被改動過,所以才說LOL變了,我想說的是,不是LOL變了,是你們變了。只是一個英雄的改動,你們就說LOL變了,這說明你們不是真愛,對自己喜歡的英雄也沒有信仰。

我喜歡玩亞索,有兩個版本亞索被砍了,我依然玩亞索,砍了就砍了,喜歡就是喜歡,我照樣玩。

我喜歡蓋倫,雖然很多人用蓋倫很怕遇到諾手,但,我不怕。跟你們說,蓋倫剋星是那些手長跑得快,你打不到的,比如,VN,奎因等等。

但我還真不怕遇到他們,大不了,我就猥瑣發育。

只要你還有隊友,你就能殺他們。

有些英雄重做過,有的人覺得不好玩了,那麼拳頭為什麼要重做?因為登場率不高,拳頭想要他們有更高的登場率。然後你就說LOL變了。

雖然吃雞現在很火,很多人說,LOL要涼了,我想說,要是LOL一直不變,早就被什麼守望先鋒給替代了。

當初守望先鋒出來的時候,還不是說LOL要涼了。

即便,吃雞替代了LOL,我也會繼續LOL,只要伺服器不關,沒人匹配又怎樣,我人機。

最後,真的不是LOL變了,是你們變了。

四年前我認識了英雄聯盟,並瘋狂的愛上這款 游戲 ,它帶給了我很多很的快樂,我也買了很多我喜歡的英雄皮膚。還記得大概三四個月前,那天玩靈活,我家三個鉑金,兩個黃金,對面四個鑽石,一個鉑金,然後我家中路選了個小法,一進去就像個有病人似的,就說打不贏了,等15,其他人一句話沒說,然後他被單殺了一次之後就tm的開始送人頭,中路送兩個,下路送兩個,上路送兩個,送了9個的時候,然後站在泉水插眼,我家隊友一個沒理他,後來他覺得無聊就退出了 游戲 ,然後退出 游戲 舉報了他,而且在下面寫了很長的一段話給騰訊看,騰訊壓根就沒理我,後來我開了另一把,我打完一把後看了一下那個人的戰績,和我一樣已經打完了另一把 游戲 ,我很失望,就把 游戲 退了玩其他的,然後就很久沒碰那個 游戲 了,感謝那個人吧,讓我感覺我也不是很喜歡這款 游戲 了,讓我把這款 游戲 戒了,不像以前那樣熱愛了。

這么說吧,我是s1開始就來玩的。之前一直在玩真3如果沒記錯應該是浩方平台玩的,最高分的時候應該是4000多還是多少來著,忘記了。後來聽朋友說出了一款類似的 游戲 說的操作賊簡單,不用控車反補就是肛。然後就一發不可收拾,直到14還是15年末左右的時候,那段時間動不動就更新動不動就更新,慢慢的就不會了,慢慢的也就放下了,再也沒有以前整宿整宿上分的慾望了。以前最高的時候在祖安打到了鑽2,一直上不去大師,自己的技術是一方面,演員也是真的多,還有的什麼各種tv的id真的是看到就煩,自我感覺,不喜勿噴,10個這種id起碼6個是坑。現在大部分時候就是吃吃雞,朋友叫就陪著打打大亂斗,說真的現在感覺大亂斗比排位好玩多了。好了,還有幾個月就開始工作了,lol差不多陪我走完了小半個學生時代,女朋友陪我走過了大半個大學時代。只是現在都遠去了,愛你們,也希望你們能更好

哎,現在還有誰能記得小蒼坑爹集錦?誰又記得盒子戰鬥力有八千是多麼了不起?誰又記得ap劍聖,火炬劍聖,吞噬者劍聖?誰又會想起黑切聯盟,紅蓮教主?還能記起下路的套路基紐特戰隊?以前十把定位賽都是用的無敵劍姬,一秒五刀。小炮的we是能夠秒人的。卡薩丁的q,男刀的e沉默效果是那麼的無解。逆風一把殺人劍成就封神之路。瑞文的斷劍,薇恩的聖銀弩箭造就了多少傳奇時刻。還有以前的五樓上單,不給就送。現在的lol真的變味了,沒以前玩的這么激情了,技術水平普遍的提高,打白銀局有的時候比打白金局還難,還有自身沒以前那麼有活力了,通宵的時候一兩點就犯困,也沒有那麼多時間與精力通宵了。

當英雄聯盟盒子不能用換皮膚和無限視距的功能的時候,英雄聯盟就不是以前的英雄聯盟了。

還有就是出了亞索這個英雄以後。

⑶ 淄博人現在玩lol手游的人多嗎,王者農葯會不會衰落

其實綜合來說的話說衰落的話應該是不會,因為這段時間他退出,大部分都是未成年人,從這些消費體中,他不會有太多的一大部分人去會去消費,大部分的成年人還會去玩這個游戲,因為他們很多人沖著這個錢,擼啊擼的賬戶真多,只是表明很多人對這個游戲感興趣,並不代表對王者榮耀的退出,所以綜合來說,玩擼啊擼的人多了,並不會讓王者榮耀衰落

⑷ MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

MOBA類游戲在近些年風頭正勁,在游戲圈多年的發展歷史里寫下了自己濃墨重彩的一筆。這類游戲有著獨特的魔力,吸引著玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者榮耀,分別是PC平台和移動平台的標桿之作。而在這里,我們就借這三款游戲,從專業的角度來剖析一下MOBA類游戲和三者的異同點。

(文章字數較多,希望大家能耐心的看下去)

在此先寫出結論:MOBA游戲共同的三大核心要素: 戰場寬度、戰場角色、戰斗節奏 ;共同的三大核心功能: 承擔傷害、創造傷害、創造環境 。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。 而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。

貼出一張經典的游戲圈缺粗鄙視鏈圖:

在開心一笑之餘可以看到這三款在游戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類游戲在游戲內容中做了 降維 得來。在網路MOBA里有這么一段話: 在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《 星際爭霸 》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。

在那個慢速的游戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鍾就能結束戰斗旅隱,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」游拆扮廳戲。由此,在WAR3里降維而生的DOTA興起。

LOL則是DOTA在游戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA游戲設計里降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰斗節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高游戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰斗本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心: DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。

定位轉換

在此借用DOTA2娜迦海妖舉例,游戲內屬性圖如下圖所示:

其中我們可以看到在官方的關鍵定義詞中出現了兩個可以說是互斥的片語: 核心、輔助 。也就是我們在游戲內常說的1號位、5號位。英雄本身是敏捷型近戰英雄,可以作為一號位打帶線體系,也可以作為輔助當強控定位來打。此類復雜定位的英雄DOTA2中還有非常多:復仇之魂VS、煉金術士郭敬明(額,打錯了打錯了GA)、米拉娜POM等等,不勝枚舉。1、2、3、4、5號位在游戲內各司其職,各有各的定位,基於某些特殊的被動、成長、技能和某件裝備的極端利用,就可以在某個位置上大放光彩。借著DOTA2的7.00改動學習風暴英雄加入天賦系統,使得4、5號位的作用性得到極大提升。更加加強了定位轉換的這個設定。

在此插一句嘴,MOBA類的游戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差。而相比於DOTA2的輔助雖然學習成本高但是能做很多事,LOL的輔助學習成本低作用性也低。目前DOTA2也在通過天賦系統、新裝備、技能加強等方式彌補。畢竟MOBA類游戲玩家大部分都是殺手型玩家(何謂殺手型玩家?看圖!)

DOTA2的英雄強克制關系非常明顯,這里可以參考微博上@何求知的文章——《TI7小組賽英雄數據報告》,大數據統計下小組賽最強英雄是地穴刺客和撼地神牛。兩個英雄不怎麼需要經濟,同時提供了非常強的控製作用,創造 環境能力 極其出色,所以承擔此功能三四號位是這個版本的核心;於是在很大程度上解決了「體驗差」這種問題。

回到定位轉換這個問題,在LOL中可以看到經典的 戰法獵 三角定位,基於此戰士拆分為 坦克、戰士、刺客 三個方向,法師拆為 輔助、法師 。同時在戰前就會鎖定這個定位,不讓你轉換。你選了ADC,那麼你從前期到後期都會很害怕半肉 某些功能需求或者裝備更迭就可以改變你的定位,你只是在你的單項上得到提升。當然這和屬性劃分有一定關系。DOTA走的是老一套的一級屬性轉化二級屬性的路子,仙劍、夢幻、大話等等游戲都是這樣,比如力量、體質共同影響HP(隨口舉例)。LOL在屬性上直接簡化,攻防血直接抽離不再做一二級屬性劃分。

LOL中裝備系統會直接加攻擊力、血量、防禦力等數值,同時增加ADAP兩項輸出屬性,對技能強度進行修正。這樣不對嗎?其實更符合邏輯,因為你在變強的過程中,你做的任何輸出都在變強。DOTA的技能更多強調功能,六神裝斯文劍客技能風暴之錘還是固定傷害,六神裝只是為了讓物理輸出提升,風暴之錘主要功能是暈眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作為AD普攻輸出上升,則技能輸出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有變化的 定位轉換 玩法在LOL理被降維處理掉,放置在戰前完成。每一定位在其位謀其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的體系裡不允許存在美杜莎這種60分鍾逆天、一個人頂著五個人的輸出把對面全部打死的英雄。那麼LOL的核心玩法在哪?其實是在「 反應 」二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬間激發。在此引入一張圖證明上述觀點:主流游戲的認知閾值分布,同為hard fun階層的LOL和DOTA對比。

不過得明確降維這個詞不是貶義,開放性命題本來就難以界定對錯,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在於:你知道永遠無法領先在同一條跑道已經領先你很久的人。與其說差異化是設計師的精準定位不如說是明智的妥協。而內容復雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業層面上的升維,極度優質的體驗必然屬於少數精英群體。

當然,玩家需不需要分析這些?用打牌來舉例,手上抓到什麼牌你是無法決定的,比如人家手裡抓到皇家同花順、或者鬥地主四個2兩個joker;但是怎麼打、動不動腦多思考則是由自己決定。畢竟多思考,贏面會變大、輸的概率也會降低。雖然看起來會累些,但是我相信很多人都會為了贏,而樂此不疲的去研究。

ARPG編年史(完結):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經典、仿製與遺珠

4、00年代上:創新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等於有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個「是什麼」?

1、我們常說的SLG游戲是什麼?

游戲開發者之言:

1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同

⑸ 求LOL這款游戲的發展史 一些輝煌的歷史

LOL的由來以及開發團隊:

《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱「LOL」),是由Riot Games開發及發行的一款Windows和MAC OS X平台下的多人在線戰術擂台(MOBA)游戲,以網路游戲免費模式及虛擬物品收費營運。 該游戲受到《魔獸爭霸III:冰封王座》的自定義地圖DotA的啟發。原始DotA Allstars的設計者之一的史提夫·費克(Steve "Guinsoo" Feak)和DOTA網站的管理者史提夫·梅斯康(Steve "Pendragon" Mescon)參與了該游戲的開發。
英雄聯盟開發團隊同時也包含了許多游戲產業中開發人才如湯姆·卡德威爾(Tom "Zileas" Cadwell,設計總監)和蕭·卡尼斯(Shawn "Badagahnoosh" Carnes,創意設計主管)。

lol的發展史:

2011年9月

公測開啟 國風英雄正式上線
陪伴我們五年之久的瓦羅蘭大陸正式映入大家眼端,蠻易信猴和草叢互蹲,五龜殼和輔助蓋倫,這些都是召喚師們最初的印象感悟。

2012年6月
終極皮膚登場
未來戰士伊澤瑞爾
首款終極皮膚亮相!小黃毛一躍成為高帥富,全新粒子特效和隨等級變化的外觀讓這個皮膚在4年後依舊深受EZ玩家喜愛。是時候表演真正的藝術了!
2012年10月
S2世界總決賽
WE遺憾止步八強
中國戰隊首次征戰S系列賽,一切都看似那麼美好,直到八強賽那令人煎熬的8小時,WE和IG遺憾告負。中華台北戰隊TPA以黑馬之姿戰勝韓國強隊Azubu.Frost奪冠。
2012年12月
」黑切聯盟」登場
龜殼賢者刪除
公測後首個大型補丁更新,黑切得到全面加強,一時間召喚師峽谷充斥著刺客和戰士英雄,法師脆皮瑟瑟發抖。另外一個大改動則是去除傳統工資裝,6龜殼3賢者的輔助發家史成為歷史。
2013年4月
新模式 極地大亂鬥上線
無需BP,不用補刀!成功俘虜大批休閑玩家的極地大亂斗模式正式上線!直到現在還有不少玩家另起新號購買poke型英雄,只為在大亂斗里叱吒風雲:)
2013年5月
上海全明星賽 LCK的時代來臨
看我神威,無堅不摧!WE與IG強強聯合所組成的LPL全明星隊代表中國出征全明星賽,在輕取歐洲北美戰隊後,卻在決賽倒在了韓國隊的面前。也讓我們第一次感到韓國職業體系的強大。
2013年8月
首屆LPL結束 OMG奪冠
首屆LPL春季賽開賽,中國LOL職業化拉開序幕。「新生代戰隊OMG與PE會師決賽鏖戰4場,黑暗勢力奪得首屆冠軍
2013年9月
SKT奪得OGN總冠軍
兩個劫的故事
彼時韓國聯賽也已正式開啟,即將征服世界的SKT與KT雙雙晉級決賽,在最後一場的盲選局中,Faker的劫以不可思議的操作和冷靜的意識絲血反殺Ryu,魔王來了。
2013年10月
S3世界總決賽
SKT擊敗SHR奪冠
斯坦普斯球場,S3世界總決賽。皇族與OMG戰隊為我們帶來太多精彩比賽。經歷殘酷內戰晉級決賽的皇族碰上SKT,0:3,大魔王首度封王。
2014年1月
疾風劍豪亞索登場
你最喜愛的英雄(?)
「一劍,一念。」也許是最多人喜愛的英雄-疾風劍豪亞索登場。直到現今都有無數玩家不惜背著「托兒索」的罵名在召喚師峽谷中辛勤練習,只為Q出擊飛接R的精彩瞬間
2014年4月
最受玩家喜愛的娛樂模式
無限火力上線!
頂我出無限火力!不耗藍減CD讓無限火力的游戲節奏變得極快無比,各種令人眼花繚亂的精彩操作在無限火力中也變得不再難以實現,你最喜歡用哪個英雄呢?
2014年5月
巴黎全明星賽
第二屆全明星賽在巴黎開打,代表LPL賽區的OMG戰隊將與S3冠軍SKT遇上,也就是在這里,首代「」背鍋俠」柚子出場,也許他早已走出之前的陰霾,但我們仍需要對選手有著更多的寬容與勉勵。
2014年10月
S4世界總決賽
SSW擊敗SHR奪冠
OMG3:0零封白盾,巴西戰隊Kabum爆冷擊敗Alliance,三星內戰Deft被打哭,還有決賽SSW與SHR激烈的四盤大戰,S4為觀眾貢獻了太多精彩比賽,但我們記憶最為深刻的也許是Uzi落敗後的不甘表情,今年的Uzi能否以償夙願?
2014年11月
召喚師峽谷正式升級
舊版召喚師峽谷終於在服役5年後功成身退,全新的峽谷不僅進行了模型上的全面升級,美術風格也變得湛然一新。你在草叢中發現了翩翩飛過的小蝴蝶了嗎?
2015年3月
2015LPL春季賽開啟
韓援狂潮來襲
三星雙雄10名選手在S4之後全部選擇解約,不約而同來到LPL賽區,韓援時代正式到來。孰好孰壞?相信不同人有不同看法,但LPL比賽的關注度與觀賞性無疑因為他們的到來而大大提升。
2015年4月
艾希重做-至此所有新手英雄已全部徹底重做
在寒冰射手進行重做迎來全新造型和技能之後,永久免費三英雄:蓋倫、瑞茲以及艾希已經全部重做。大反派、群體傳送以及全神貫注,新的特性為這些英雄帶來新的活力,但是你是否還會想念首次進入英雄聯盟時他們的老模樣呢?
2015年5月
首屆季中邀請賽
EDG擊敗MSI奪冠
首屆季中邀請賽到來,有著pawn和deft補強的EDG順利殺入決賽,面對他們的仍舊是強敵SKT。又是令人屏息的2:2,又來到最後一局,一手神來之筆的莫甘娜和寡婦pick完全反制了Faker的妖姬,EDG代表LPL賽區斬獲首個官方國際賽事冠軍!
2015年10月
S5世界總決賽
SKT奪冠 LPL戰隊折戟八強
希望越大,失望越大。陣容無比強大,以奪冠為目標出征S賽的三支LPL隊伍在小組賽就吃了下馬威,這一次不止韓國隊伍,歐洲戰隊也顯露出他們的強隊風范。隨著EDG不敵Fnatic,LPL戰隊的S5之旅在八強宣告結束。
2015年11月
季前賽版本來到
法師全面重做
每賽季的大型改動准時到來,在S6賽季開啟之前的這次改動瞄準的是大量射手英雄!凱特琳、格雷福斯、克格莫….還有更多!你對這些重做還滿意嗎?

2016年1月
全新排位系統實裝
車隊的崛起
新的預選位系統中終於上線!預先選取位置讓你不必再擔心搶位之憂,而多排的機制改動更讓朋友間一同開車排位變得更加簡單,老司機,來一發車嗎!

2016年4月
第二屆季中邀請賽 RNG止步半決賽 SKT奪冠
季中邀請賽來到第二屆,從小組賽開始便亂象橫生,每個賽區都至少斬獲一勝,而S5冠軍SKT更是接連敗給RNG與CLG。然而在進入八強後的系列賽,他們狀態恢復極快。RNG遺憾告別總決賽,SKT無懸念奪冠。

2017年7月

亞洲洲際賽,中國隊在賽事開始時被台灣,泰國,韓國放肆嘲笑,更是說下了輸給中國游回韓國的笑話,最後中國lpl3:1擊敗lck,成為亞洲最強!!!!

輝煌史

65%——MOBA細分市場中65%為《英雄聯盟》玩家

2012年,《英雄聯盟》毫無疑問是中國網游最為耀眼的產品。根據CNIC最新的數據統計,在同類游戲市場中,《英雄聯盟》的用戶群體超過了65%,遙遙領先。這不僅鞏固了騰訊在網遊行業領先的位置,同時也為騰訊游戲拓展開辟了一條全新的MOBA細分市場。

10億——一年間,中國玩家開啟10億場對局

在《英雄聯盟》公測一年之內,所有中國玩家加在一起,一共進行了10億場對局。換句話說,已經有超過100億人次的玩家體驗到了《英雄聯盟》的樂趣。

1500局/秒——高峰期每小時540場游戲開始

周末的高峰時刻,每一秒鍾、每一個嘀嗒過後,《英雄聯盟》之中就有15000個玩家同時開始一場新的戰斗。

60億小時——70萬年人類進化史

在過去整整一年的時間里,所有中國玩家累積投入在《英雄聯盟》里的時間加在一起超過60億小時,這相當於70萬年——70萬年已經足夠人類從舊石器時代一直進化到今天。一年間,中國玩家總共解鎖了2.5億個英雄以及超過6.8億個符文。

104位——海量英雄風格各異

公測一周年間,《英雄聯盟》一共推出了21個英雄。上周發行了新英雄後,《英雄聯盟》共擁有104個各具特色的角色供玩家選擇。按照每周有13個免費英雄提供使用來計算,全部英雄輪番免費上陣需要花費多於10周的時間(蓋倫、艾希、瑞茲永久免費)。

17個——開區計劃籌備中

為了滿足中國不斷成長的用戶數量,官方開發新大區的腳步從未停止。從去年9月22日公測開放3個伺服器,至今天共計17個游戲大區,印證著《英雄聯盟》玩家用戶群的不斷壯大。同時,官方還有更多的開區計劃——下周即將開放的均衡教派,以及今年年底開放的扭曲叢林和水晶之痕,其中一組是專門為網通玩家准備的。

16227場——百萬玩家從德瑪西亞訓練營畢業

公測一周年時間官方共計舉辦16227場德瑪西亞訓練營,訓練營共幫助全國各地成百萬第一次接觸《英雄聯盟》的玩家順利度過新手門檻,體驗到了游戲的樂趣。

11635支——新興戰隊和選手如雨後春筍般不斷涌現

《英雄聯盟》不僅擁有中流砥柱般的老牌戰隊,同時還注重吸收「新鮮血液」——LOL品牌賽事「城市英雄爭霸賽」就讓不少熱愛電競的玩家體驗到了零門檻賽事的驚喜和比賽時的激爽勁。僅僅在TGA的平台上,就有超過11600支戰隊參與到《英雄聯盟》的賽事中來,城市英雄爭霸賽的參賽隊伍更是數不勝數。老牌戰隊歷久彌堅,新生戰隊不斷崛起。

540萬人次——LOL異軍突起

《英雄聯盟》以英雄對戰為主的核心玩法使得游戲在PVE和PVP兩種模式間取得了平衡,既避免了傳統副本擊殺BOSS的單調任務,也增加團隊戰斗中每個人的操作協調性,這也符合當前社交網游對於玩家間「互動」的需求。

2016年,全球有而全球總決賽受到了4000多萬人的關注。

《英雄聯盟》用一年的時間書寫出傳奇,除了瘋狂的增長數字,我們還看到了瘋狂的玩家,以及正在瘋狂流行的英雄聯盟文化,它以優秀的游戲品質為中國發展逐步放緩的網游產業帶來全新的機遇,並承擔起電競復興的重任繼續前行。


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