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電競和lol哪個值得買

發布時間: 2023-04-26 17:01:59

1. lol與Dota2哪個好玩

你放在LOL的分類里肯定回答LOL的多 但是身為兩款游戲都玩的表示 自從碰了DOTA2,就很少動LOL了,論游戲性和競技性我不多說。但是起碼DOTA2一上來全英雄免費而且畫質完爆LOL。
很多人喜歡拿玩家數量說事,這一點上我就這么說,LOL全球用戶最多我不否認,但是DOTA2目前的月活躍人數已經超越WOW目前的月付費人數了,這已經不少了。而且DOTA2的最高賽事TI系列獎金數量也是史上最高的電競游戲。 TI4有整整860多萬(還在上漲,目測能到1000萬)美元,之前的TI3也有287萬美元獎金池,DOTA2是電競史上第一款到達100萬美元獎金的電競游戲,這一點上LOL任何一個賽事都無法突破。
再說說英雄,LOL上手難度低,所以受歡迎,而且技能CD短,所以有釋放技能的快感,相比之下DOTA2藍量緊缺,所以每一個技能釋放都需要斟酌和把握。對線分路也比LOL靈活的多。LOL只有上單打野中單ADC輔助,DOTA2打野劣勢路單 輔助 前期遊走甚至剛三,這些靈活的分路是LOL不能比的。
飾品方面,DOTA2的飾品獎勵豐富,而且可以通過各類活動和游戲結束免費獲得,商城售價也低廉,當然某些稀有的不朽,至寶飾品和信使價格還是較昂貴的,但是這不影響游戲性。LOL的皮膚是成套直接賣的,但是有些皮膚粗製濫造並且售價都比DOTA2貴得多。DOTA2採用的創意工坊使得DOTA2能源源不斷從玩家的靈感中創造出大量精美的飾品,這一點拳頭還不及V社。

英雄方面,LOL更新英雄速度很快,當然也出於盈利的目的,DOTA2英雄比LOL略少一些,但是DOTA2的英雄製作並不比LOL差,但是總體游戲上手難度是要高於LOL的。DOTA中硬控多,而且有分身,魔免,反噬,繳械,還有許多沉默技能,大量靈活的主動物品,這使得新手玩家在面對老手時吃勁苦頭。
DOTA2的反補,地圖大,傷害高,血量少,晝夜系統,高地系統,樹林和視野系統是要復雜於LOL的。

2. 《csgo》和《lol》哪個競技性強

《csgo》競技性強,LOL相關賽賽的觀眾雖然人數眾多,但真要論起精彩程度,LOL還是稍遜CSGO一籌,握蘆甚至可能DOTA2也比不太過。

目前主流的電競賽事有LOL,CSGO還有DOTA2,當然吃雞和守望先鋒等FPS游戲也是大熱門,但熱度和觀賞性都略遜CSGO一籌,所以這里只拿CSGO來做FPS游戲的代表。

而在這三大主流電競賽事當中,當屬CSGO的觀賞性最高,理由是首先CSGO的比賽節奏非常緊湊,一局兩分鍾,勝負往往就在一念之間,但為了這一念的優劣,隊伍將在兩分鍾之內布置大量的戰術,其精彩程度不言而喻。

特色系統

死亡競賽

時間限定為10分鍾。重生點和武器隨機。通過擊殺敵人獲得殺敵點數。系統不定時段喚帶觸發獎勵武器。使用獎勵武器擊殺敵人(滿血重生)將額外獲得6點點數。當時間耗盡後。點數最高的玩家獲勝。

消滅2個敵人升級新武器,第一名使用所有武器擊殺敵人的玩家將贏得比賽。節奏很快,隨機重生,通過擊殺敵人升級武器,最終武器為匕首,最先用匕首殺敵的小組獲得勝利,總鏈態共26種武器。可以用匕首擊殺敵人以竊取其等級。

3. LOL和守望先鋒哪個好玩 誰將引領未來電競潮流

我覺得還是lol。守望先鋒目前最大的問題就是英雄少,每局游戲重復度太高。玩久了就會覺得沒什麼意思。而且暴雪的辦比賽能力.....

4. LOL和DOTA,誰更具觀賞性

首先回答樓主的問題:

兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。

原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。

現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。

特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。

團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。

這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。

畢竟很久沒玩過LOL了,所以聊的還是更為熟悉的刀塔,最後還是想說希望TI9 CN DOTA能夠加油,把冠軍留在中國。

看到這個標題我就能想到網上的血雨腥風,刀塔統治了十年前的MOBA 游戲 界,英雄聯盟統治了當前MOBA 游戲 界,評論前一哥和現一哥的 游戲 觀賞性感心裡還有點小緊張。

刀塔如茶,聯盟如酒,每個人的喜好是不同的,看待兩款 游戲 肯定也有所不同。

從沏茶到茶入口中都需要你用心體會。刀塔也是如此,從選禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中沒有三圍特別突出的英雄,選禁英雄主要考慮對方的英雄池及後期的比賽,好的陣容是勝利的一部分。隨後的對線起更需要靜下心來去欣賞, 走位、正補、反補、拉野、控線、做視野、反野、封野 這些看似平常卻非常的精彩,當然這里的精彩指的是對玩刀塔的人而言。從這些小的細節我們可以看到選手的基本功及心理素質,同時能更好的掌握眼位和英雄細節的操作。

論觀賞性團戰是不能不談的,團戰就如同我們將茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔團戰由於英雄技能和裝備的配合,變得異常的復雜,你會看到各種主動技能、裝備的使用,畫面也是絢麗多彩。 團戰不到最後一刻都不能確定哪一方會是贏家,即使就算一方就剩一名輔助英雄,也會有意想不到的走向。

茶入腹中,口有餘香,需慢慢品味。 刀塔不到最後一刻,勝負很難預料,即使經濟懸殊巨大,也有翻盤的可能,這在刀塔比賽中屢見不鮮。 這也是刀塔比賽的一大看點,堅持在刀塔中體現的淋漓盡致。

酒也需要慢慢的品,選禁英雄和刀塔有異曲同工之妙。往往英雄聯盟的陣容比較固定,不如刀塔的靈活多變,往往選擇的都是當前版本比較強勢的。對線期往往考驗的是雙方的技能釋放和走位,補兵相對來說還算簡單(對面不能反補啊),前期模式相對簡單,上單,中單,野區打野長期占據,下路輔助ADC相互扶持。 酒對味蕾的刺激更加的劇烈,聯盟小團戰相對來說更加的頻繁,而大型團戰來的也快去的也快,兩個字來評價就是刺激。

聯盟的團戰看起來就是雙方互相扔技能,扔中了就開打,秒掉一兩個人基本勝負就確定了,沒扔中就繼續相互試探。 不過這也是聯盟吸引眼球的地方之一,在團戰中要特別注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。

英雄聯盟一旦雙方有了經濟差如果不能及時的彌補,如果經濟差變大,很難翻盤。這就如同喝酒,回味不長久。

有愛喝茶的人,也有愛喝酒的人,不能評判到底是酒還是茶好,聯盟與刀塔同樣也是如此。

兩款 游戲 各有各的魅力,但是如果兩款 游戲 非要分個高低,我的觀點是刀塔比聯盟更具觀賞性,聯盟有的刀塔有,聯盟沒有的刀塔也有。

本命英雄鎮樓

我是個挺愛看比賽也挺愛玩 游戲 的人。

英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。

就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。

s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鍾甚至三十分鍾來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。

而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba 游戲 沒了變化能好看在哪。這個 游戲 順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。

拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂 游戲 在英雄聯盟是不稀罕的。

還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真么不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。

英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的 游戲 玩家粉絲群體,我這么說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技 游戲 ,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。

LOL和DOTA是之前十年全球最火熱的對戰類 游戲 ,兩款 游戲 既有不同之處也有相似的地方,在 游戲 機理上二者是近乎相同的,從觀賞性來說二者存在兩個不同緯度,下面我們來細致分析分析。

首先英雄聯盟較DOTA推出的晚,整個 游戲 從畫面到動畫都要比DOTA更加精細也更加唯美,由於DOTA是依據魔獸爭霸建立的英雄模型,所以本身每個英雄都有自己的故事,造型顯得更加凶神惡煞,而英雄聯盟自面世以來就深受廣大女性玩家的喜愛,畫面更加偏向卡通,人物也更加可愛使得單從畫面質感上講英雄聯盟要比dota更具觀賞性。

其次LOL更加強調快節奏,英雄之間大都依賴技能去擊殺對手, 游戲 的關鍵點在團戰雙方配合比拼上,加上釋放技能時本身特效動畫,因此在團戰時候LOL的畫面看起來更加炫酷,而DOTA由於本身色調問題,加上英雄大都屬於暗黑色系,所以往往團戰時候容易看不清 游戲 細節,很多新手玩家會在團戰時找不到敵我雙方的英雄,因此在團戰對戰時LOL也更具觀賞性。

那麼DOTA與LOL相比它的優勢是什麼呢?

首先DOTA中每一個英雄之間都不存在絕對的壓制,雙方從 游戲 開始的第一分鍾便展開角逐,很多正規比賽中一開場雙方為了爭奪眼位往往在小兵還沒出現的時候就誕生戰斗,激烈程度比LOL更甚。

其次dota必須抓住每一個細節,在對線時的正反補,補兵間隙在用普攻摸對手一下,釋放技能如何做到既清兵又對敵方英雄造成傷害,與人對戰時坡上與坡下的miss幾率不同,圍繞著樹林卡視野,沒有視野的時候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的樂趣,那種繞著樹林殘血極限反殺的震撼是LOL難以體會的。

第三,DOTA中復雜的道具,跳刀、吹風、推推、羊刀、刷新,等道具給了英雄可以操作的空間,跳刀躲技能、殘血極限買吸血面具反殺、羊刀操作一頓秀,此外還有羊刀刷新飛鞋TK、卡爾的鋼琴手,許多英雄都需要優秀的操作才能玩的飛起,五個地卜師的恐怖只有懂得人才理解。

第四,每個英雄沒有明顯的定位,不像LOL中的輔助或者肉盾就基本上定義為單一角色,DOTA中的英雄可以有多種不同玩法,哪怕是輔助藍胖子也可以利用A杖暴擊打出恐怖傷害,每一個英雄只要會玩都是恐怖的存在。

綜上所述,LOL的觀賞性勝在畫面質感與團戰配合的精彩上,而DOTA的觀賞性在於他的每一個細節的操作與把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是獨一無二的存在!

僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。

我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。

中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。

眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。

總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。

夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。

Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。

那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。

舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

操作。

兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。

綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:

DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

僅僅從觀賞性來說,dota要高於lol。

越復雜的機制帶來更加多樣化的戰術組合和靈性配置,就像lol可以通過更加精準的運營,幾分幾秒去打哪個野,來獲得更具性價比的勝利天平砝碼,但dota沒有這樣的評價機制,一場團戰已經開啟,同樣的英雄不同的人會選擇去參團還是繼續刷,同樣的人在不同的版本也會做不同的選擇,所以這種不確定性會帶來更多的觀賞性。

而lol的評價機制比較明確,打野沒有按照公認的打野路線去打,導致紅藍被反,繼而滾雪球的抓人失敗,大龍小龍讓出去,觀眾也會知道,啊,這局大概涼了。這種明確的可判斷性會大大降低觀賞性。

同樣,因為dota更注重於對 游戲 的理解,所以多樣化的套路會讓人目不暇接,而lol則是非常突出個人能力的,很多時候職業選手的操作速度僅靠直播是沒法提現的,只有回看才能看見他走位的精妙和技能釋放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,沒了,觀賞性比dota那種低很多,因為技能CD時間長,大家為了最精準的釋放都掐在手裡,但由於主動物品多,可釋放的多,就一場團戰打半分鍾甚至幾分鍾的情況,甚至毛子那種從自家二塔一直追殺到你家高地,活了兩輪還在打,這觀賞性也是沒誰了

職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快

但是時代變了,尤其是職業比賽

dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。

總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

5. 英雄聯盟S12全球總決賽落幕,電競對年輕人是利大於弊還是弊大於利

以我的角度來看的話,我覺得電競對於年輕人還是弊大於利的,因為他真的很容易讓人沉迷。對於很多的年輕人來講,特別是男性,他們是特別特別的喜歡玩游戲的,這一點大家都是清楚的。可是玩游戲真的非常的容易上癮的,可能有些人會覺得電競跟游戲有一點差別,但是我想說的是在一開始的時候他都是一樣的。很多人是因為游戲碧態打的特別的好,然後慢慢的他就想要走職態蠢業路線,慢慢的就開始成為了一個電競選手,但是是不是所有的人都能夠這樣呢?

6. 對比穿越火線和英雄聯盟,現在玩哪一個游戲的人更多

我認為玩穿越火線的游戲比較多,因為穿越火線這款游戲已經很多年了,有一大批忠實粉絲,而且對戰也比較激烈。

7. LOL,dota(dota2),風暴英雄這三個游戲哪個更好

DOTA!!
DOTA比lol好。
雖說LOL和DOTA是一類的。但是差距大了!
DOAT可以反補。LOL不行。
DOTA可以毀壞樹木。LOL不行。雖說提供了草叢。但還是很死板。
DOTA不像LOL那樣。還特么還要符文什麼類的。
DOTA有神秘商店。下路上路都有。LOL沒有。只有一個主城商店。
DOTA帶有TP(回城卷軸)。LOL雖有回城技能。但CD....
DOTA本身帶有強大WAR3(DOTA2不是)。具有趣味。
LOL小學生多。DOTA小學生少。這是我的依據。你說哪個好捏?
還有啊。我想想。
LOL是根據DOTA改編的。不信自己網路。
DOTA殺人可以得金錢。LOL貌似不可以。
還有的我待會再想想。
哦,對。重要的是。LOL英雄要花錢。除了本周。DOTA不用。
而且DOTA畫面比LOL好!!
風暴英雄沒玩過。但是魔獸很火。有比賽什麼等等。風暴英雄和魔獸一個公司的。所以不會很差。但是我推薦魔獸。有各大地圖作者發RPG。只要是電腦高手就可以做圖。
所以,我推薦玩DOTA,
還有冰封王座RPG。
謝謝。歡迎追問。

8. dota2跟lol哪個好玩啊,玩了很久lol感覺坑太多了。。。

我在知乎上看到過一篇關於這兩個游戲的文章,你可以看下,說得挺有道理的

問題:Dota 和 Dota 2 玩家的優越感是從何而來的?
我自己 Dota 2 和 LOL 都有玩,最開始是玩 Dota,然後和朋友一起玩 LOL,最近又 Dota 2 和 LOL 輪著玩,當初我自己玩 Dota 的時候根本沒覺得,現在回來玩 Dota 2 時感覺大家的優越感簡直爆棚,如果 ID 和 LOL 有關系見面就擼狗,我實在是不明白玩個游戲能有什麼優越感,並且dota2貼吧不停的扭曲黑白,一說lol的好處直接刪帖送你一句五毛。而且說 Dota 玩家素質高,我是復旦大學的,我周圍的也都是玩lol的,Dota玩家年齡大倒是真的,素質高是怎麼來的?我倒是感覺 5 局起碼一局嘲諷局,2 局起碼一局虐泉局,真的素質很高嗎?他們的優越感是從何而來的?

答案:
我自己 Dota 2 和 LOL 都有玩,最開始是玩 Dota,然後和朋友一起玩 LOL,最近又 Dota 2 和 LOL 輪著玩,當初我自己玩 Dota 的時候根本沒覺得,現在回來玩 Dota 2 時感覺大家的優越感簡直爆棚,如果 ID 和 LOL 有關系見面就擼狗,我實在是不明白玩個游戲能有什麼優越感,並且dota2貼吧不停的扭曲黑白,一說lol的好處直接刪帖送你一句五毛。而且說 Dota 玩家素質高,我是復旦大學的,我周圍的也都是玩lol的,Dota玩家年齡大倒是真的,素質高是怎麼來的?我倒是感覺 5 局起碼一局嘲諷局,2 局起碼一局虐泉局,真的素質很高嗎?他們的優越感是從何而來的?剛剛去dota2貼吧晃了一圈,翻了幾頁就看到幾個關於LOL的帖子,主要是在普及中國LOL職業戰隊的抗韓史。
在吧內搜索LOL關鍵詞,出來的結果大多數是「剛從LOL轉過來,求指點」之類的。
黑LOL的帖子黑點主要集中在「LOL0:3,dota2痛失季軍」,「LOL畫面不如D2」,「LOL不認爹」這幾點上,請問「顛倒黑白」從何說起?

好了,作為一個有優越感的,從2007年到2014年的信仰粉,讓我來告訴你優越感何來。

一、騰訊

不得不說,沒有騰訊和拳頭惡心的宣傳方式,國內兩撥玩家絕對沒有這么大的矛盾。
當初LOL上線的時候說什麼來著?

騙了一些人過去,正好趕上暴雪放棄war3,dota受限引擎發展遇到瓶頸。
然後呢?

然後就是那個經典的「為什麼要和dota一樣」的宣傳出現了。

對不起,你如果要拿dota宣傳自己,我沒意見,可是你不能踩著別人爬上去了,就往他頭上拉屎。這很惡心。

後來還有更下作的事情,以下列舉的事情都可以在搜索引擎上查到,懶得截圖了:
1.今年完美宣布公測dota2的當天,QQ默默的在右下角彈窗:QQ平台玩dota,排行榜前十名局送Q幣。
2.有新聞大學生玩lol被隊友坑,怒殺隊友兼室友。騰訊新聞不提這是「英雄聯盟」,只說是網游,然後配一個大學生玩dota的照片。
3.V社拍的dota2紀錄片《Free to play》,被騰訊刪刪減減以後用來宣傳自己的游戲,還拿到了央視《體育人間》去放。
4.和ACE勾結,要求所有dota戰隊必須同時成立LOL分隊,但是LOL戰隊不需要成立dota戰隊。
5.dota2官微發了一副圖,大概是美女打dota2,LOL的官微連圖上dota2的標志都懶得去掉就發到自己的微博上,還配文「美女都玩LOL哦~~」(大意)
……

LOL和dota2這件事,讓我明白了騰訊的底線在哪裡——

——在第十八層地獄。

作為普通的LOL玩家,不知道這些不是你的錯。
可是騰訊說什麼你就信什麼,騰訊說他是dota原班人馬打造,你就覺得他是dota完美復刻,經典傳承;騰訊說為什麼要和dota一樣,你就覺得他青出於藍,完美超越。對不起,我不優越都難。

二、態度

TI3中國的戰隊成績很不理想,整個圈子從職業選手到玩家粉絲都在深刻反省為何會輸得這么慘。用了整整一年的時間厲兵秣馬,卧薪嘗膽。最後TI4的結果是8強有5隻中國戰隊,包攬冠亞軍,並且,每一隻被淘汰的中國隊都是輸給了另外一隻中國隊。

而LOL s3輸給棒子,輸個0:3,場面據稱完全被碾壓。LOL圈子裡的聲音則是:中國電競環境不好啊,需要國家扶持啊,真是中國電競界的恥辱啊……blabla……

誰允許你們代表中國電競了?中國電競環境不好,現在再不好能比幾年前09帶著隊伍去馬來西亞打總決賽睡路邊差?能比sky兩連冠那時候差?

三、環境

我同事玩LOL的,有一陣子我和他玩游戲開局的時候裝小學生。我是把ID改成「打完就回去寫作業」、「白塔小學第一ADC」之類的,而他因為LOL不像DOTA2一樣能改ID(不好意思我又優越了),就在開局的時候在聊天里說」我是XX小學5年級2班的,你們是哪個學校的?「

結果是,我的隊友看見我的ID就開始笑我逗比,對面也會公屏打字過來調侃」老子是XXX中學的信不信把你小學生殺超鬼「。
而他呢,隊友直接秒退了。

我看見他玩,最經常聽見的一句話就是」還打個毛,20投「,局勢不好的時候,隊友就開始發起投票,或者掛機,或者開噴。然後他就開始生氣。
而他看我玩,我局勢不好的時候,他會說放棄吧。可是我的隊友雖然有人罵,有人開始分鍋,但大多數時候都是溝通,做視野、開霧抓人、帶線避團,拚命的尋找翻盤點。記得有一次打了一局100多分鍾,最後我們還是輸了,他問我是不是很郁悶。我說沒有,打質量局挺開心的,輸贏都是其次。

反正我看看DOTA2裡面的隊友,再看看LOL裡面的玩家,哎,我多多少少真的有點優越感呢。就像題主你作為復旦大學的學生看見藍翔技校的學生一樣。

四、消費觀

我其實是玩過一星期LOL的,然後我實在不能理解以下事實:

英雄池是要花錢買的
定位需要符文支持,符文頁是要花錢買的
你能想像足球場上我充了100塊錢當後衛就可以每秒比你多跑一米嗎?我充了200塊錢同樣力道射出的球比你踢出去的快嗎?
更坑爹的是,就算你花了錢,你換個伺服器那些錢就白瞎了!

DOTA / DOTA2所有英雄都是免費的,就算你充值100萬,在競技的層面,我這個一毛錢都不充的依然和你平起平坐。
我現在在DOTA2上大概花了2000多,幾乎所有英雄都有飾品套裝,還有幾個比較炫酷的道具。這些不管我在中國聯通還是中國電信,或者是迪拜的伺服器上,都是通用的,另外戰績也是相通的。
我很好奇這些錢夠在LOL的一個區買齊所有英雄嗎?

我就不提這些東西還可以交易,放在steam市場上賣了變成美金,我還能買其它的飾品,還可以買steam上的其他正版游戲。

在網路游戲界,還有比這更良心的嗎?

假如你能5萬塊錢就買到賓士,卻花10萬去買了夏利。我當然尊重你的選擇,可能你就是喜歡夏利。不過要不產生優越感很難啊……不是因為我的車比你好,而是因為,黑鳥一個大……你懂的。

五、信仰

老dota玩家如我,對於這個游戲的感情,怎麼說呢,很復雜。
dota從一生下來就是爹不疼,娘不愛,路上還有一群人欺負的孩子。
暴雪覺得這東西沒錢途,把war3扔在那裡不管由dota自生自滅。靠著冰蛙堅持和玩家的支持,才走到了用它的名字定義一個游戲類型的地位上。(這個世界上只有dota 和類dota,沒有"MOBA",不服不辯,自己去GOOGLE按照時間搜索 dota-like和"MOBA")
就算成為了當時世界上最紅的游戲(之一),冰蛙依然沒有從玩家手裡拿到一分錢。卻冒出來各種各樣奇怪的傢伙借著它上位,比如打著」dota原班人馬打造"的旗號,行欺世盜名之實的啦(你那麼牛逼你別用dota的名字來上位啊!),號稱dota1.5得到冰蛙授權事實是發了個郵件問冰蛙人家根本沒回復你啊,舉辦dota比賽然後帶著獎金跑路的主辦方啦,等等等等,不一而足。
後來有一天,暴雪突然覺得有利可圖,突然宣稱DOTA一切權利是它的。後來的事情我們都知道了。

玩家看著很難受,自己喜歡的東西,被人瓜分,被人踐踏,被人踩著往上爬。

幸運的是,DOTA終於有了Valve這個養父。終於有了一個強勢的官方來規范職業圈,舉辦比賽,宣傳營銷。並且讓玩家開心。終於有一天DOTA可以不再被各種寄生蟲趴在上面,任人分割。

對於見證了這一切的我們來說,這不僅僅是我們的青春,這還是一個符號,這是我們的羅曼蒂克——人生十分之一的時光,不為名利,就只是一腔熱血,堅持做一件自己喜歡的事,把這件事情做到最好,最後順便得到了世俗的成功和萬眾的敬仰。

對於見證了這一切的我們來說,只是看著,就覺得好開心。

這樣的感受你或許在電影里看到過,你經歷過嗎?

LOL玩家普遍比我們年輕。我們也年輕過,可是你老過嗎?

9. 請問LPL與LOL有什麼區別

1、類型不同

LPL是League of Legends Pro League的簡稱,是英雄聯盟職業聯賽是指英雄聯盟的職業比賽。

LOL是《英雄聯盟》的簡稱,是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。

2、組成結構不同

每年的LPL由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規賽與季後賽兩部分。常規賽積胡消分排名前八的戰隊將晉級季後賽,為賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續展開爭奪。

LOL游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。致力於推動全球電子競技的發展,聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系。

(9)電競和lol哪個值得買擴展閱讀:

LPL是根據LOL游戲的發展而建立起來的游戲賽事空此,夏季賽冠軍將作為LPL賽區的一號種子直接保送全球總決賽,全年積分最高的隊伍將作為二號種子晉級全球總決賽,順位之下的四支積分最高的隊伍進行預選賽,獲勝的隊伍將作為三號種子拿下全球總決賽的最後門票。

LOL的賽事包含了季中冠軍賽、全球總決賽、全明星賽三項賽事,被並稱為《英雄聯盟》全球三大賽。全球總決賽:LOL比賽中最高榮譽,最高含金量,最高競技水平,最高知名度的比賽。

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