lol如何控住兵線一直在一個位置
『壹』 英雄聯盟里的控線是什麼意思該怎麼操作
英雄聯盟里的控線指的是控制兵線。具體的意思就是控制兵線的清理速度,從而對自己造成優勢。英雄聯盟發展至今已經有著近十年的歷史了,並且在這十年期間,英雄聯盟的對局也是在不斷的改進和優化,以此來提升玩家的游戲體驗。而英雄聯盟中有兵線的有三路,並且在這三路裡面都是可以進行控制兵線的。控制兵線的操作是一個相對來說比較復雜的過程。只有擁有著較高的意識,才可以將兵線控制的很好。關於怎麼控兵線下面我就來詳細說說。
大家還有什麼想說的,可以在評論區留言。
『貳』 LOL怎麼卡兵線
在一級小兵上線的時候,站在自己防禦塔靠近兵線的一側,在第二個近戰兵來的時候用旋轉的走位卡它一下。
這樣做的好處就是在一級小兵出門的時候對方三個近戰兵會集火我方第一個近戰兵來快速擊殺,這樣就可以更快的讓對方把兵線推過來從而保證自己的發育,盡管自己會晚一點到達二級,但卡兵線的這種做法保證不了自己的安全,也有可能被打野gank或者太多的耗血,造成對線不利的影響。
(2)LOL如何控住兵線一直在一個位置擴展閱讀:
1、控線
控線是指故意的拖住兵線,或者不知不覺中兵線被拖住的情況。為了牽制對手,不讓其順利補兵,玩家通常要控線。在比賽中,ADC換線的過程中玩家也經常看到控線的場景。
控線是指將小兵們聚集在塔前,不被塔打掉的情況。主要是指雖然離塔很近,但是在不被塔打掉的情況下控制兵線。這樣可以對對方補兵造成干擾,使對面的補刀變的有些困難。
2、兵線重置
不能成功控線的情況,或者正好在中間的兵線慢慢的推到了對面,形成了對敵方有利的兵線。這樣的話就直接乾脆的推線,努力去推對面的塔。兵線重置十分簡單,沒有什麼特別要說的。直接清線就可以了。在累積幾波兵線前迅速判斷十分重要。
『叄』 lol英雄聯盟怎麼控兵線
控線是指故意的拖住兵線,或者不知不覺中兵線被拖住的情況。為了牽制對手,不讓其順利補兵,我們通常要控線。在比賽中,ADC換線的過程中我們也經常看到控線的場景。控線是指將小兵們聚集在塔前,不被塔打掉的情況。主要是指雖然離塔很近,但是在不被塔打掉的情況下控制兵線。這樣可以對對方補兵造成干擾,使對面的補刀變的有些困難。
控兵線的關鍵在於敵方的小兵要比我方多。當我方小兵更多的情況時,會打破敵方的兵線,這樣的話控兵線就不攻自破了。另外,最後補兵的時候,盡可能的在小
兵虛血的最後關頭補掉。我方小兵都死掉後,敵方小兵中的遠程兵留下3個以上的話,基本上就能一直保持控兵線的狀態。想要確切的更加成功控線的話,可以在我
方小兵都死後,故意引導敵方的炮車兵向後移動,將兵線略微向後推,這樣可以更穩定的控兵線。另外在控線的過程中,為了成功讓對方不能解除這種情況,可以自
己走位靠前一些,遠遠的追擊對面。
但是過分的控線有個問題在於,對方很有可能放棄兵線直接去遊走,或者和打野直接潛入我方野區。如果對方去遊走的話,那麼就速度推線。如果可能潛入我方野區的話,可以呼喚打野來反蹲。可以控兵線的情況,對方一般處於劣勢,因此在2v2的戰斗中,輸的可能性很小。
控兵線可以推完一波,在第二波繼續控線。因此在游戲初期,小兵可能會十分op,小心避免承受過多小兵的攻擊。
『肆』 lol怎麼控兵線
如果想要控制兵線,「尾刀」就是最基礎的控兵操作,簡單來說就是讓小兵自由攻擊,看到有剩一絲血的小兵之後你用普攻或者技能收掉。 這個節奏其實非常好把握,不過也一定要記得關閉游戲設置中的自動攻擊。練習控制兵線建議參加Gen.G國際電競人才培養平台培訓。【點擊收獲職業教練上分秘籍】
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『伍』 lol怎麼把兵線一直控制在中間本人鑽5,幾乎都玩卡牌中單,基本上一上線我一動不動,只a尾刀,因為
哥們,不管你怎麼控制兵線只能是時間長短的問題怎麼可能把兵線一直控凱襪弊制在自己這邊?你A最後1下你盯族們這邊兵線越來越多兵線肯定是過去的,不可能一直能控在自己這邊。控兵線辦法:不讓兵好州線被塔A到,過來了用技能清一些兵,控制在塔前。
『陸』 《英雄聯盟》原理課程:用通俗易懂的方式教你了解兵線
越塔越兵線殺人,不要慫干就完了!
這種聲音想必你絕對不陌生。
人頭的擊殺總是會帶給玩家爽快感,以至於讓絕大多數玩家忘記了《英雄聯盟》本質上是個推塔 游戲 。為了人頭不顧壓力,越兵線扛著萬千「星光」追殺殘血敵方英雄遭反殺還在納悶:
我怎麼死了呢?
大多數玩家的 游戲 過程往往更注重於推塔與擊殺,再然後就是野怪大龍小龍等地圖資源,對於兵線的評判標准卻只有比分面板上的補刀數。許多玩家追求人頭防禦塔鍍層經濟時,卻忽視了唾手可得的兵線才是每一個線上玩家最穩定的經濟來源。這是個推塔的 游戲 沒錯,但隨著一聲全軍出擊後,你並不能直接開始拆塔殺人打大龍。你首先要面對的是每隔三十秒刷新一波的兵線不是嗎?
它同樣可以給你經濟與經驗,相比於敵方玩家控制的英雄,以及敵方英雄守護的防禦塔及野區,頭腦簡單四肢發達按照固定邏輯行動的小兵顯得要安全得多,所以你可以將小兵理解為「低保」。
源源不斷且唾手可得
了解了這些還遠遠不夠,你還需要繼續深究,因為這里的學問很大。
當第三波兵線其中一方被消滅後(也就是我方兵線),最終兵線進入我方塔下,兵線完成回推,控線完成。我們就已經完成了一次最原理級的一次控線操作。
那麼這是怎麼做到的?
這就需要普及一下小兵的基本概念:
眾所周知,《英雄聯盟》的兵線在推進過程中是一字長蛇陣排列,前面提到過,如果不做干擾,第一個近戰兵攻擊的同時,敵方第一個近戰兵也會開始攻擊。後續因為雙方小兵都是以排成隊的方式推進, 游戲 平衡性保證雙方小兵數量、攻擊力、移動速度、攻擊速度一致,地圖路線保持對稱又保證雙方小兵移動距離一致。所以當雙方開始交火結果便是第一個兵同時攻擊,卒;第二個兵同時攻擊,卒;第三個兵同時攻擊,卒....以此類推。如果不做改變兵線將始終是「同歸於盡」,幾乎會一直停留在中間位置。
但是如果我們在這個微妙的平衡中引入一個變數呢?
這也就是我剛剛在上面做的事情,在 游戲 開局時站在敵方小兵面前短暫吸引火力,這么做的目的有兩方面:
最終的目的是為了打破兵線那一層微妙的平衡。敵方小兵在後續將抱團攻擊,攻擊頻率接近一致。與此同時,己方小兵在原定交火點也無法遭遇敵方小兵,他們就將需要用一字長蛇陣走更遠的距離才會進入交戰狀態,可是這個時候的敵方小兵已經完成聚攏,己方小兵陷入「葫蘆娃救爺爺」式的尷尬。
基於小兵邏輯思維的固定化,控線技巧應運而生
總結下來:干擾一方兵線令其停下腳步聚攏陣型,進而碾壓另一方持續推進且陣型鬆散的兵線,任何一種控線策略究其根本都要利用這個原理進行「深加工」。
在保證兵線數量一致的前提下,只要有一個變數打破雙方 交戰地點 或 攻擊模式 的微妙平衡,結果都將大不一樣。這個變數可以是對線期強勢一方越兵線對拼失敗賠了夫人又折兵;或許是回家補給前兵線被打野控在塔前;也不排除近戰對線遠程手欠 A 了一下小兵。
我們每一局 游戲 都要接觸兵線,控線的場景/兵線的知識在每一局 游戲 都有所體現。而當你掌握了這一份知識提高的是你對這款 游戲 的認知,一兵一卒間,悄無聲息的讓勝利的天平向自己傾斜。
玩家如果不進行兵線操作,就只是在相對和平的互相吃著低保,而控線技巧可以將一條兵線上敵我雙方的「低保」一人獨吞。雖然因為《英雄聯盟》沒有反補存在,你實際只能享用你的那份,但敵人那份就是不給他吃,突出霸道二字。並且靈活掌握不同的控線技巧還會有不一樣的效果,比如說上述的原理型控線,進一步操作可以讓兵線近乎「永遠」的控制在己方塔前,不會推出去,也不會進入己方防禦塔。敵方玩家想要吃經驗補刀就要冒著被 Gank 的風險,這也進一步為己方打野 Gank 創造了條件。往往當對手遭遇這種情況,只能硬著頭皮選擇把兵線推進塔,如果你的英雄對位優勢,他更是不叫打野來幫忙絕對無法讓兵線進塔,只有當這波敵方小兵進入己方防禦塔下,一次控線才算是可以畫上句號。
因為防禦塔對於兵線而言,是一種修正
在上單路我們時常會見到上單玩家找機會在己方防禦塔前抗住一波兵線,這時候就完成了控制兵線的第一步。而後要思考的是如何延長控線時長。很多人走到一個誤區,就是抗住了敵方兵線卻沒有注意到敵方小兵與己方小兵的比例。如果想一直將兵線控制在己方塔前,卡在防禦塔前的敵方小兵永遠不能太多,更不能太少。太多,己方來一波兵他們很快就吃光了,你再去抗他們都能打死你。太少,己方兵線反過頭來碾壓對面兵線,導致控線時間縮短。
所以想要完成控線操作需要因英雄、分路、等對線實際狀況量力而行,我們的最終目的始終是讓兵線於己有利。比較偏傻瓜或者說絕大多數情況下,在己方防禦塔前始終讓敵方小兵數量多於同批己方小兵數量是一個可以復用的考量標准。但我們永遠不要忘記極盡所能的開發兵線,讓兵線為為自己/團隊的思考決策服務。那麼這又是什麼?
你可能不會想到,兵線其實還可以用來幫助你完成對線擊殺或者防禦 Gank。
當對線取得優勢,掌握推線主動權時,還沒進入敵方塔下的囤積兵線便是你的盾牌。因為大量兵線的存在,敵方上路主動發起進攻/打野 Gank 必須投鼠忌器。而圍繞兵線我們就能完成一些超乎我們想像的行動,例如 1v2 反殺兩人。
只要敵方先行發動進攻便會吸引己方囤積兵線的注意力,可能一隻小兵並不足以讓人放在心上,但是如果是一群呢?
當敵方小兵更多的時候,千萬千萬不要在這批小兵面前對敵方英雄發起普攻,除非你有更迅速的位移,否則即便是卡密爾這種高機動英雄,都要承擔兩波「萬千星光」。 絕大多數英雄在對線期承受小兵傷害反饋出的數據是每一隻/ 10 點傷害,一波兵線的一輪攻擊會讓你幾乎多承受一次英雄攻擊。
正因如此,當你具備推線主動權時,兵線就是你最大的矛與盾,在推進至防禦塔前它是你的盾牌,會一定程度幫助你進一步提高對線壓制力甚至防守 Gank,而當它進入敵方塔下,只要敵方英雄在塔下攻擊你,便會吸引己方附近所有小兵的仇恨值,而你不僅不會受到防禦塔攻擊,甚至無需修改攻擊目標:
只要他打你的傷害不高於小兵揍他造成的傷害太多,你完全可以接受這種血量互換,在他發覺不對勁的時候反手將他殺掉。
此時兵線扮演的便是一群沉默的殺手
轉眼間,兵線篇來到了最後一個小節:控線下的反制之道及利與弊:
每個《英雄聯盟》玩家都遭遇過被控線,只可能是你從未發覺過,希望讀過本文的人從今天從現在開始,留意兵線。控線已經是古老的知識點,在這么多年的 游戲 思路發展中,玩家已經開發出較為成熟的反制之道,控線並非不可解。
例如在我所接觸到的高分局中,控線已經潛移默化發展出一個延伸的共識:
雙方呼叫打野
當一波兵線推到敵方塔下時,是自己最危險的時刻,此刻兵線已經被防禦塔吸引了仇恨。你可以站在敵方塔下打,可是你無法追進塔,因為防禦塔的傷害你承受不起。而當你向後方撤離就又失去了兵線的屏障。所以這是壓線方最危險的時刻,這也契合前文所述的防禦塔對於兵線優劣勢是一種修正。基於這種固定情況無論是壓線方還是防守方的打野大多會來尋找機會參與進去。
同時如果我們反過來看,如果己方主動控線在塔前,被控線的一方會呼叫隊友趕來幫助推線進塔,而控線的一方便不得不搖打野趕來反蹲,避免敵方大量兵線同時進塔讓對手產生越塔的想法。
這里有一個案例可以參考:
我們把這個場景換一下,假設為凱南基於某種原因控線失敗被劍魔推線進塔,千萬千萬記得,不要在這波兵線的仇恨范圍對敵方英雄普攻(有些技能不會吸引小兵仇恨,但普攻絕對會)。
如果被越塔擊殺,這波控線囤積的兵線就將成為殺死自己的元兇,所以控線就像是賭場里兩個人殺紅了眼不斷加碼,此時需要有更多的力量加入進去,否則一旦分出勝負必然是其中的一方傾家盪產,那麼為什麼我們有什麼理由不讓這一方是對手呢?
被控線下的反制之道
一旦控線成功且幾乎無懈可擊,也就是排除上述的可能,這就意味著對位英雄已經失去了繼續留在線上的意義。我們所期望的結果是他去吃他家打野的野區陷入資源內卷,但我們實際上並不能操控對手玩家的意志。我們無法保證他會不會聯動他家打野入侵我方野區、Gank 我方其他路,實際上一旦發生此類情況,己方就將陷入「被動」。因為此時留給你的選擇只有兩條:
但是即便從文字也不難發現,我們如若選擇清線支援也必然會落後於敵方集結速度,此時發起進攻的節奏權便攥在敵方手中。所以我們一定要竭盡全力避免選擇這一條結果方案。這也就要求我們選擇控線時,需要將對位英雄的下一步選擇做出預判。
他是否會對我方其他隊友構成威脅?
所以我通常會在選擇控線時提前針對對位英雄特性,其他路隊友當下及未來一段時間的境況做出分析,例如我用諾手打石頭人在六級前我絲毫不擔心他會在我控線後 Gank 其他人,因為他的英雄屬性不具備這份能力(拍地板、印度飛餅又能在初期做些什麼呢?),但是如果不是石頭人這類憨憨英雄,己方打野又因為弱勢有被入侵野區的風險,那麼我從開始就不會考慮控線,因為我需要依靠自己的線權去帶動隊友走出泥濘。
本文到此進入尾聲,感謝各位的認真閱讀,希望我的文章能帶給你更多啟發。本文講解在兵線邏輯模式化的基礎上,利用交火點、攻擊狀態等方式打破兵線的微妙平衡,進而產生差異性控線;在控線後調動更多資源加強控線/反制控線;以及最後提到的如何提高兵線對自己的收益,讓兵線成為矛與盾。這些都是兵線最基本的應用和較為常見的知識,如果你對兵線還有好奇,歡迎關注,在後續的某一篇文章中我會繼續探究《英雄聯盟》兵線的深度應用。
這是《英雄聯盟》原理課程的開篇作,而在下一篇文章里,我會接續本文的節奏聊聊《英雄聯盟》的打野位,深度解析打野位和線上位置的不同體現在哪?一個打野玩家正確的思考方式什麼?
《英雄聯盟》兵線的解析暫告段落,兵線思路會隨著版本更迭不斷發展,我想向讀者傳達的始終是我對《英雄聯盟》這款 游戲 的理解方式,而非結果。我希望未來會有更多的玩家加入 游戲 玩法/技巧的開發,有更多的人分享自己獨到的理解或者思考,如果恰好我是那個引路人我會倍感榮幸。我是董承,電競從業者,輸出觀點與思考而非答案,歡迎有趣的靈魂加入探討。
『柒』 LOL怎麼控兵線
不是那麼簡單,所謂補刀,就是只打最後一下,因為只要打最後一下打死小兵你才有錢,之前打再多也沒用。
控線是指把兵線控制在靠近自己防禦塔的地方,但是不能進入自己防禦塔的攻擊范圍,因為這樣最有利,你被對面打野GK,可以最快回到塔下得到保護,甚至獲得反殺機會,而你主動攻擊對面,對面要到自己塔下尋求保護需要經過更長的距離。
具體控線的節奏需要根據雙方補兵節奏來調整,這里有幾個注意點。
你在對面兵的攻擊范圍內,平A對面英雄,小兵會打你,這樣你的兵線會被推到對面。
你技能攻擊小兵,你的兵線會容易推到對面,同理,對面的技能打到兵,你的兵線就容易控制在自己這邊。
但是如果對手拚命A小兵或放技能想把兵壓倒你塔下,讓你的防禦塔打掉小兵使你補不到兵,你就不能跟他節奏走了,需要適當的A小兵或者使用技能控制兵線的位置。
『捌』 lol如何控兵線怎麼掌握教學
控線
推線很簡單,無疑就是用普攻去A兵,控線也很簡單,就是不用技能去打兵,也不需要用普攻頻繁的去A兵,只需要收尾刀就好。但是控線要比推線難很多,很多新手只學到了一些皮毛而已,沒有學到兵線的精髓。
遠程小兵的攻擊力是24,而近戰小兵的攻擊力是12,而且小兵互相攻擊的機制肯定是近戰兵打近戰兵,遠程兵打近戰兵,等近戰兵死光了之後,遠程兵才會互毆。也就是說遠程小兵是我們控線的關鍵所在。
情況一:在對線時,你的英雄盡量站在遠程小兵附近,敵方如果用技能消耗你,你就讓遠程兵幫你擋住,這樣既可以擋住敵方的技能,還能實現推線的效果,由於你的遠程小兵血量少,肯定會死的比較快,假設你一直補尾刀的話,就可以讓兵線推到你的塔下位置了。
情況二:在敵方推線回家之後,你剛剛買完裝備上線,之後一般是有一波小兵進塔,穩定補塔刀之後,敵人的下一波的小兵會接踵而至,這個時候在用情況一的方法進行控線,自己盡量不要用技能補刀,除非你想推線。
情況三:敵方控線怎麼辦?如果敵方也有控線意識,你要採取快速推線的方式把兵線推到敵方塔下,敵方的塔可以快速把兵線吃干凈,之後的控線博弈就要看雙方對兵線的理解了,還是按照情況一進行處理。
情況四:按照上面的繼續進行假設,如果對方意識到你控線拚命推線怎麼辦?這個時候你就要用自己的技能進行反推線了,如果對方一直用技能,則說明要把兵線推到你的塔下,如果你反其道而行,則就有機會一直把兵線控到塔下,在反推線的時候盡量打敵人的遠程兵和炮車,留己方的遠程兵和炮車,這樣的話敵方推線的計劃就破滅了。
兵線是一門難學的技術,需要千錘百煉才可以參透,當然上述的內容不涉及到英雄換血以及打野GANK的因素,基本功扎實與否都是要看實戰的,文章中更多的是紙上談兵,具體實踐和套用還需要諸位多多練習。
『玖』 LOL如何控兵線
在LOL比賽中,控制兵線是很重要的。
特別是在LOL的排位賽里,如果你不會控制兵線,那麼你很難突破1500的RANK。
LOL所有二流玩家基本上都是在1500-1600分內徘徊。
如何學會LOL控線,可以讓你擁有金錢上壓倒性的優勢,
所以,今天2B青年的我來說一下控制兵線的一些個人意見。
很多朋友不喜歡單純的補刀和打錢,
因為你需要推塔來獲得這場游戲的勝利,不止是我其實每個人都知道這一點。
不過草率的推塔和有計劃的推塔是不同的。
控線是指把兵線控制在你想要它在的范圍,甚至是敵方塔下。
什麼時候才應該在LOL中控線?
當對線敵人消失,
當你需要打錢,(卡在自己家塔下)
當你沒有視野又要安全打錢,(卡在自己家塔下)
當你需要回城補給,(把兵推到敵方塔下,等你回來兵線就在兩塔之間了)
甚至是你想要越塔強殺對方英雄的時候(卡在敵方塔下)。
我的總結:
當小兵在攻擊你的時候,你的小兵就會比對方的小兵要血多,兵線就會自然的推過去,
你想要A兵吃錢就要跟著小兵走,敵方打野爸爸就更容易Gank你。
一旦你被Gank,損失的不僅僅是幾個小兵的金錢,還有等級上的壓制!
如果你想控線,
那就永遠不要在對面回城時將兵線直接推到對面塔下,讓對面塔A掉小兵,
除非你打算也回城,否則維持控制兵線。
控線可以對面和你的經濟差距拉得更大,而不是圖一時之快。
控線要注意的:
1、保證自己的安全(將兵線控制在近塔范圍)
2、保證塔的安全(不要讓對方兵打到塔)
3、保證盡可能多的補兵,打盡可能多的錢(補最後一下)
4、將兵線推至對方塔下壓制其經濟(AOE收兵順帶推線)
5、能順便打幾下對面的塔最好了,但是不要太貪。
控線方法,占線:
占線就是根據己方優劣勢,把兵線控制在己方安全的區域,
縮塔占線法:
把兵線帶到己方防禦塔君附近,而且不能讓塔打到敵兵。
其利是離塔近自己比較安全,敵方英雄過於激進可以趁勢擊殺他,哪怕是劣勢也可以選擇縮塔不出。
其弊是控制不好的話,敵兵被防禦塔君打到,那麼你自己的補兵就會很困難了。
一定要注意的是,在自己安全補兵的同時,也要抽空騷擾對方補兵,
這樣你可以消耗對手把他逼回家去。這在前期是很大的一個優勢。
推塔占線法:
己方大順風的話就不要使用縮塔占線了,
這時候應該一鼓作氣拚命的把兵線推到對面塔下,
這樣一來他們的補兵成功率會大大降低,也會給敵方心理上造成壓力,促進他們多多的操作失誤。
但一定要注意的是:要注意多查看小地圖,看看是不是有野爸爸什麼的人趁機來Gank,
如果有,退回到塔下利用縮塔占線法,等他們回到線上以後,再繼續推塔占線。
如果沒有,你們可以不停的推小兵至塔下。
如此往復,
對面只有苦逼的領工資的命了。
這是我曾經發過的帖子。希望可以幫到你。控線最主要就是看小地圖,觀察對方的動態再適當的選擇控線
『拾』 LOL對於兵線該怎麼處理老是被控在哪裡,打又打不過。
首先要了解兵線的運營規則:
兵線中包含三個近戰小兵,三個遠程小兵。
此外20分鍾前,每三波小兵,就有一個跑車,20分鍾後,每兩波小兵就有一個炮車,所有的小兵會隨時間變強。增加血量,傷害,金錢和經驗。
一級的時候想讓兵線回推可以適當抗兵,讓對面小兵優先進入攻擊狀態,這樣雙方小兵碰面時肯定是敵方小兵先動手,你一拳我一拳,先動手的肯定贏,慢慢的兵線就會朝我方推進。
理論上不給予兵線任何干擾,兵線會一直處於中間位置。遠程小兵傷害更高,近戰小兵防禦更高,炮車就是集結一體。炮車經驗最多,其次是近戰小兵,最後是遠程小兵。
一般有炮車的話,敵方小兵要多三四個,沒有炮車就要五個左右,只有這個數量兵線才會維持在塔前位置。只要控住線,對面就處於很尷尬的境地。吃兵就要面臨被打野抓的風險,不吃兵經濟就會落後。最好是在對面塔前給個眼,知道對面的動向,在對面放棄兵線遊走支援的時候給出信號。