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lol手游為什麼那麼多勝率低的玩家

發布時間: 2023-03-22 12:47:25

A. 有沒有覺得《英雄聯盟》手游的傷害普遍偏低

版本:LOL手游。

相對於王者榮耀來說,《英雄聯盟》手游的傷害確實普遍偏低,但是LOL手游的節奏慢,變化多樣,是其特點。

《英雄聯盟手游》(League of Legends: Wild Rift,簡稱「LOL手游」),是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲K6合作部代理營運的《英雄聯盟》正版MOBA競技手游。

2019年10月16日,拳頭游戲正式宣布了《英雄聯盟手游》的消息。2020年10月28日,在印度尼西亞、日本、馬來西亞等地區開啟公測。2021年10月8日,在中國大陸地區開啟公測。

鏡像系統:

英雄聯盟手游採用鏡像模式,使得每位玩家不管在紅色方還是在藍色方,游戲開始都是自左向右出發前往各路兵線,這也使得有一方玩家的「下路」在地圖的上方,而「上路」在地圖的下方,鏡像模式的好處在於不會有玩家因為在紅色方(PC端紅色方是自右向左出發前往各路兵線)而導致左手操作英雄移動時阻擋兵線上的視野。

選路系統:

進入對戰前,玩家會依最喜歡到最不喜歡的順序排列五個位置,包含單人線、打野、中路、雙人線及輔助。接著,配對系統便會優先分配你想要的位置給你。雖然因為路線的熱門與否、預組隊伍人數,以及為求公平配對等因素,還是有可能被系統分配到非首選的路線,但在選路上玩家已經有更多主控權。

B. 為什麼英雄聯盟大部分玩家的勝率都是50%

s5,s8兩個賽季都打了1300,1400多把,這個賽季打了900多把。黃金局。先說一下s8,當時還沒有改成個人影響對局的版本,陣容大於個人,皇子也沒強化和改動呢,英雄普遍傷害傷害也沒有現在高,我主玩打野,匹配系統明演故意不想讓我贏,後期對游戲的理解,對對局的記憶和經驗,對英雄的認知,補位都能打崩和我對線的,我還有一個習慣斜視地圖打游戲,而且很自然,對局之前套路我都會想好,另外我是很穩而且做事有目的觀念的人,錯誤不會犯第二次,認為打不了直接走,認為可以打直接上去開,我主玩14個打野看陣容選人,最後1400多把終於殺上鉑金了。說一下700把以後排位賽的難度吧,黃金局自己這邊的難度絕對不是黃金難度了,贏一把15-18點輸一把17-24點,我打野肯定會選擇幫助,但隊友必定有一路崩,好些時候都是兩路崩,即使再能抓也會有崩的何況抓了也沒用的垃圾,對面經常有帶練,對面的打野也是出奇了能帶節奏,由於隊友智力不行對面打野路過就可以拿到人頭,我路過就不行,開火龍五次四次對面的來的比我家的快人還來的多。舉幾個實例吧,自己家人給信號都不會來,我看見對面打野在上路,我龍女打野開火龍他家下路回家了,我請求自己家下路幫助速度打,結果自己家的ad輔助根本沒管,快拿到時對面打野下路都來了,知道什麼感覺嗎眼珠子都氣紅快爆掉了。5分鍾下路亞索魚媽都030,八分鍾050,罵他一句,他倆一起罵你,20min退出遊戲。看著鎧隱反自己藍,7,8個請求幫助信號上單船長就是不管你,自己還打不過對面送人頭,罵他一句直接去送。我龍女戰績特別好打野刀鞋子巨型九頭蛇血手都有了撲上去開對面五個人,我撲上去了完美eq+九頭蛇按出來,隊友四個人除了瑞文其餘的廢物沒有趁機補輸出,機器人站最後面空q,我一直扛著,把男槍打就剩100血我被集火死了,金克斯能q男槍選擇w空了,臉探草叢,男槍死亡之舞給他個煙霧彈,大半管血反殺,團戰5換1有敗了兩波上野極大優勢因為中下輸掉了。對面老鼠必定紅開2級河蟹然後抓上路,那把我是巨魔打野13-1-5輸掉游戲。快上鉑金的時候最怕遇到鉑金玩家隊友,必須說一下公認的事實,你上了鉑金打上鑽石就是時間問題,鉑金5隊友排位里邊比黃金,1,2要菜很多,心態也差玩的也隨意,十有六七一言不合演你黃金1,2的反正也掉不下去……最後那200把排位,我平均每天只玩6把排位,其餘都是匹配,另外感覺隊友質量不行就去匹配刷隊友質量,當隊友在匹配里邊特別強我才去排位。當時我一手啟封秘籍點火打野潘森出戰士刀-五速鞋-正義榮耀-三項-血手亡者板甲復活甲選二的套路就是一個人全圖游戲打全場,隊友只能算是星際爭霸里邊的小兵。記憶特別深的一把,對面寡婦打野,我潘森2級套路抓死對面上單,接著又抓死兩個,寡婦抓死人之後告訴我峽谷之巔鑽石寡婦,我笑了沒有絲毫感覺因為我已經對這個游戲有深刻的理解了,我說了兩句:我超級猥瑣的。我是穩健棍。那把贏了。s8我上了鉑金但是感覺就是上了鑽石,帶著四頭蠢🐷打帶練地獄難度根本不容錯誤。s9,900多把了,主玩打野後來主玩上單了,承認自己有些時候狀態不好是坑了,但是大多數時候都是我像個扛把子一樣帶起那些不配贏的人一看隊友才50,60級。一天早上開了五把,四把svp一把四打五,又來了一把劍聖上單,匹配系統強迫我打野,我選鐵男讓劍聖打野,他不聽,我告訴他不聽就送,我必須演,那把080,吃他兵送人頭和對面聊天,演的可舒服了!鐵男十四連勝,隊友我其實不想說,對面那個上單真的會玩,我確實打不過,輸了,往後的比賽都是對面選劍姬狗頭掘墓這種,鐵男團戰英雄只能猥瑣,對面打野還來抓,下路也打不過打野一次不來……一天夜裡玩的一把對面天使帶練,我鐵男都已經對線過8,9個天使了,大膽上去把兵線主動權壓在自己手裡壓線補兵找機會消耗,幾乎不漏兵,我玩游戲都是斜視地圖,主要看著地圖玩,卻不影響我的操作,而且我的操作看起來很自然,有tp及時去下路雙殺兩次,線上也殺天使兩三次(包括靠埋伏上草叢erq陰天使),奈何下路完全打不了對面,打野根本沒管過上路但還是任何用都沒有,節節敗退輸掉游戲,快輸時天使打字:帶,練,*******。第三次黃金到鉑金失敗了我找了帶練去幫我從黃金1打到鉑金4,帶練上來484女刀輸掉游戲,第二把12-8-5五殺瑞文輸掉游戲,十三把凈勝三把,沒上去,但我號被封了。深深感到匹配系統完全性質的不公平,對低排位場次的人太照顧,對於高場次的人隨意安排來控制輸贏。

C. lol手游為什麼贏一把加10點

因為玩家的勝率比較低,所以贏一把才加10點。在英雄聯盟手游中,加分會受到「隱藏分」的影響,隱藏分差距越大,贏時加的越少,輸時扣的越多。如果你隱藏分太低了,贏一把就算打得再怎麼好,都是加10-11分。

也就是說玩家的勝率越高,其隱藏分就越高,玩家贏一把加的分數就越多,但是勝率越低,玩家的隱藏分就越低,加分就越少。

英雄聯盟手遊玩家的注意事項。

玩家在玩LOL手游時要注意,該游戲採用鏡像模式,使得每位玩家不管在紅色方還是在藍色方,游戲開始都是自左向右出發前往各路兵線,這也使得有一方玩家的「下路」在地圖的上方,而「上路」在地圖的下方,鏡像模式的好處在於不會有玩家因為在紅色方而導致左手操作英雄移動時阻擋兵線上的視野。

D. 為什麼英雄聯盟手遊人氣這么低大批玩家退游

自打水晶玫瑰花系列產品肌膚在國服手游被光量子搞變成抽獎大轉盤後(別的服所有是直賣),LOL手游就要我有了較強的,跟LOL端游,也就是同一個IP的扭曲感。玩家氣憤的並不是國服手游想撈錢,反而是那樣做確實令人感覺叛變了LOL。要了解端游除開這些年,從來沒有整了這類方式,光量子真是是在騎臉導出「這一手游是獨立運作的物質」。

有很多緣故啦,可是無論哪些游戲熱度全是會有一個爆發期,隨後進到瓶頸期。並且游戲是挑人的,你沒玩兒它,自然不清楚它的信息啦。如同我,他人也說逆水寒熱度低啊,但我是真得在玩逆水寒,因此我認為這游戲的熱度還挺高的,游戲好玩兒,玩家總數也許多。因此不玩游戲的很有可能會出現熱度有認知誤差吧。

E. 英雄聯盟手游「控制玩家勝率」的方式,真的「太臟了」

大家都發現了吧:

新賽季改成MMR機制以後,並沒有如預想中一樣上分如喝水。

反而,很多上個賽季輕松上到大師、宗師的人,這賽季就困在翡翠段位上不去了。總是贏幾局,輸幾局,然後原地踏步。

另外,據我的觀察發現,

「鉑金1-翡翠4」、「翡翠1-鑽4」這倆門檻,尤其難。

即便上了一個段,也會在接下來的幾局連敗掉下去,然後重復「上段-掉段」的魔鬼節奏。

說實話,這個感覺很像隔壁。

隔壁ELO機制,最難的就是「升大段」的時候,尤其是「星耀-王者」這個階段,經常會在在「星耀1-王者」反復橫跳。

系統總給玩家一種感覺:

你大約是到極限了,「星耀尾巴王者頭」就是你的歸屬。

但實際上,如果玩家能夠突破這個障礙,順利上到王者10星以後,很快就會上20星、30星。

如今的LOLM,也有和王者一樣的「段位劫」。

「鉑金1-翡翠4」、「翡翠1-鑽石4」這兩個階段,就是系統故意卡玩家勝率的重災區

實話說,老唐我是相信官方改機制的說辭的:

「全球同步匹配機制」也就是和國際服一樣,採用端游的MMR機制。

而且,從對局的實際體驗來看,也確實比上賽季要好很多。

整體上,這個賽季有兩個大的變化:

第一,「人機局」幾乎遇不到了。 至少鉑金以上幾乎沒有人機局,偶爾有,出現頻率也比上賽季低,只在工作日大半夜才會出現。

這一點,可能也是目前很多玩家卡在鉑金、翡翠上不去段的重要原因,沒有人機「墊背」,就一定會有一些玩家被吃分而上不了分。

第二,「擺爛局」也變少了。 MMR機制最大的好處,就是讓「擺爛」變少,上賽季已經爛大街的「擺爛式上分」,這賽季徹底行不通了。

這賽季真正能C的玩家,遇到的隊友質量也都還不錯。

然而,MMR機制雖然帶來了「好的變化」,

但可以肯定的是,「卡升段效率」這個現象也是存在的。「升段」確實是MOBA 游戲 最具「正反饋」的行為之一。

對玩家活躍度的刺激效果,應該僅次於氪金買皮膚的瞬間。

所以可以發現,無論是王者榮耀還是LOLM,不管是高手還是菜鳥,玩來玩去,其實最終都是停留在「即將升段」這個階段,很少有玩家會卡在某個段位的「中間階段」,比如翡翠3、翡翠2這種。

LOLM「卡段位」的方式,其實是上賽季就很慣用的一種方式:

「強行補位」。

上個賽季,除了臭名昭著的ELO機制以外,LOLM還很讓人討厭的一點就是「補位機制」。

沒想到的是,這個賽季這種現象變得更嚴重了:

晉級賽和小連勝,補位是必然。

更過分的是,

有玩家在論壇發帖表示,自己經歷過一場「補位」,進 游戲 溝通才發現,其實隊伍里的每一個人都被強行補位到了自己不擅長的位置。

問題在於,這5個人的擅長位置並沒有沖突,如果正常排,剛好能湊齊一整隊。也就是說,這種對局基本就是系統安排的「必輸局」。

在LOL里,「補位」對 游戲 勝負的影響是很大的。

「上單不會射手」、「射手不會中單」這種現象普遍存在。 即便是職業選手,也幾乎不可能做到全位置都會。比如shy玩了那麼多的射手,也不可能真的去下路打射手位。

因為LOL里,每個位置的玩法思維都大不一樣。

遇到補位,幾乎就是把勝負交給隊友去控制。

就單考慮補位的那個玩家,他的勝率其實是會降低很多的。而一旦遇到前面提到的那種「五個人都在補位」的情況,其實也就是變相的「必輸局」了。

目前,LOLM通過「強行補位」控制玩家勝率的現象比較嚴重。

大家不妨在對局的時候多交流交流,尤其是晉級、連勝之後遇到「補位局」,BP階段一定要問一下隊友的擅長位置,能極大提升勝率。

這種關鍵時刻,系統真的有很大概率讓玩家遇到那種「五個人都補位」的對局。

目的,就是為了控制玩家的勝率。

也是為了把玩家控制在「升段」的關口,這樣一來,玩家就會因為「馬上就能升段」而不停 游戲 。

實話說,站在運營的角度而言,這其實是一種「促活」的有效手段。

真的再沒有任何方式,能比把玩家的段位控制在「即將升段」這個關口,更能激發玩家打排位的慾望了。

但站在玩家的角度來看,這種手段又「很臟」。

好好的競技 游戲 ,勝負卻全憑系統安排,這誰能受得了。

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