絕地求生比賽解說msjoy怎麼樣
❶ 風暴英雄解說msjoy為什麼叫伊志平
因為有一張很經典的圖片,將嘟嘟p成了尹志平,因為實在是太沒有違和感導致大家長期吐槽,,然後f91吐槽第一次看見嘟嘟以為他是個賣套的,於是有個一個段子,為套子廣告,主角是joy哥化妝做尹志平,那啥完小龍女後,站起來大喊:用gang本,不生娃,絕對沒有副作用。太搞笑導致大家全都記住了,從此龍騎士尹志平就成了joy哥的標准外號
❷ 絕地求生:職業戰隊該如何建立一套成熟的戰術體系
談到這個問題,我們先要了解一下戰術以及戰術體系,戰術,也就是我們在小范圍作戰時使用的計謀,戰術體系則是無數個戰術的組合,是一個戰隊的打法,常見的就是跳點、轉移路線、作戰方式,戰術體系具有鮮明的戰隊風格,戰術體系雖不是絕對強大,但一套好的戰術體系可以讓一支戰隊在比賽中久戰不衰,劉大大在此拋磚引玉,僅闡釋一下個人關於戰術體系的理解以及如何建立一套成熟、有效的戰術體系 。
絕地求生戰術體系的組成
首先要讓我們來了解一下一整套戰術體系當中都包含著哪些內容:
1、 戰術跳點:一支戰隊最初的落點;
2、 人員分布:每個人應該打什麼位置;
3、 轉移時間:每一個圈轉移的時間點;
4、 轉移路線:不同的圈型應該去去哪,怎麼走;
5、 作戰方式:這一場架應該怎麼打?
6、 紀律性:一個職業戰隊的素養。
看著不太多,但裡麵包含著的內容卻非常多,咱們就按照以上的順序來逐一進行闡釋。
跳點也就是戰隊最初的落點,有人說他是一切戰術的源頭,其實不然,它僅僅只是第一個圈或者前2個圈的源頭,地圖中心的P城位置不一定好,地圖邊緣的G港、大小電也不一定差,絕地島之大,總有合適的容身之所。
不過,跳點並不需唯一,有時候航線無法到達、同一場比賽出現了跳點相撞、比賽關鍵時刻被人蓄意針對;在以上情況下,一支頂尖強隊應當有更多的跳點來應對,狡兔尚且三窟,跳點不可一處。
絕地求生中分為1234號位,1號位突擊,2號位補槍,3號位自由人單拉,4號位架槍;一名選手合不合適擔任某個位置,不僅僅需要看實力,還要看個人的性格,1號位需要選手除了要有判斷對手的走位意識,還要有一馬當先的膽識,因此打法激進、侵略性更強的選手更合適1號位;槍法兇悍但不擅長於快速定位找人的選手適合2號位,幫著1號位補槍;有的人心思細膩,偏向於老六,總能想方設法找優勢位打側身,這種選手就更加適合3號位,有的選手偏穩重的保守型,這種選手更適合4號位。
當然,絕地求生不一定是非A即B,正如天霸創始人之一爽全老闆曾回復我說:天霸並沒有明確的1-4號位置之分。知名解說MsJoy曾提到:天霸是雙自由人,雙4號位的正方形陣型,雖然他們沒有明確區分位置,但是在場上,他們每個人的分工依舊非常明確,在這個位置分配上,最關鍵的只有四個字"人盡其用"。
A:固定時間轉移
一支新的戰隊,想要快速建立一套戰術體系當選手經驗不足時,"守時"是一個非常不錯的方式,比如落地搜多少時間,不管物資情況如何,都應當立即轉移;每一個階段的藍圈收縮時間也是固定的,應該什麼時間動身,8個階段,都要定下固定的時間,到了時間,就一定要動身;
B:合適的時間轉移
A種方式僅針對全新的隊伍建立戰隊紀律性和風格,場上並不是只有一個隊伍,在轉移的過程中,總會面對各種突如其來的干擾,比如面前突然出現敵人,必須要接團;又或者說,車胎被人打爆了!再或者已經有人開始針對了,這個時候就要指揮來判斷轉移時機,這不是套話,指揮或者選手一定要有提前一步的超前思維,胸有成竹的准備和火燒眉毛的轉移,打出來的效果是完全不一樣的,主動求變和坐以待斃的效果同樣也是不一樣的。關鍵就是指揮的決策, 一定要在火燒眉毛之前,作出果斷的選擇 !
A:固定路線轉移
和前面的轉移時間相同,針對於一支全新的戰隊,想要快速建立戰術體系但選手經驗又不足,就應該固定自己的路線,這需要教練或者數據分析師通過比賽的熱力圖來分析出一條最合適的線路,這一條固定路線只針對一圈或者二圈的轉移,東南西北圈都要制定一條甚至多條固定的轉移路線,到了轉移時間,就沿著賽前制定好的路線移動;而後面圈型的路線,指揮就應該制定固定的判斷邏輯,例如:走高不走低,靠野不近房,走橋不入水,當遇到不同地方的槍線時,指揮判斷風險,選擇自己認為最小的,總之一定要按照固定的邏輯。
B:合適路線轉移
針對於一些賽事經驗非常豐富的指揮,他們能夠敏銳地感知場上的風險,絕地島上的信息瞬息萬變,交戰信息錯綜復雜,在兩方交戰時選擇一條合適的路線進圈是關鍵,但這樣的機會稍縱即逝,指揮要做的仍舊是提前做好准備,一旦發生產生某種機會,就要一擊而中,與此同時,也要做好沒有機會沒有產生時的B計劃,與A一樣,也要有自己的判斷邏輯,只不過頂級指揮的邏輯不僅限於地形而已。
接下來到了重點,作戰,絕地求生雖說是戰術競技 游戲 ,可它總歸還是一個FPS槍戰 游戲 ,除非絕對天命圈,否則一支隊伍很難一槍不開進入決賽圈,因此戰斗才是這個 游戲 的原始玩法和核心因素。
戰術位置:打架也分兩種,一種是主動進攻,第二種是被動防守;
A:主動進攻優化:
a:走投無路無奈撞房:藍圈逼近,圈內再無轉移空間,只得無奈硬撞,這種雖然是主動進攻,但實則是萬般無奈,最被動的進攻方式,走路的話會在路上就受到四面八方的槍線;開車的話會被直接掃炸,即便不炸到點後位置也會被防守一方偵察得一清二楚,打的是劣勢架;
優化:提前動身,標記好撞的路線和所撞區域點位,這個點位是需要專項練習,跑圖,對防守隊伍站位進行針對訓練,提前動身的好處是:圈內其他人員尚未站穩腳跟,自顧不暇,少了槍線,二:出其不意,可讓主動權握在自己手裡!
b:主動進攻:對於地形有區別的理解,其實絕地求生雖然是開放大世界,但是幾種房型是固定的,現在手雷、煙霧、閃光、燃燒瓶都經過平衡了之後,可以對自己經常去的一些點位的房型做專項練習,通過熱力圖分析選手在防守時最喜歡站的點位,然後利用投擲道具、槍線配合進行進攻,自己經常去的這條路線也可以多做跑圖。
a:提前埋一個隔壁老王:在一個房區當中,一部分選手佔領房區,再分一個選手到房區外部一個比較安全且隱蔽的地方,這個戰術有幾個好處:當對方攻房時,外部的選手信息偵察非常清楚,可以讓隊伍處於優勢地位,且里應外合,前後包夾,內外成掎角之勢,很多隊伍在落地Roll點的時候喜歡分一個人出去拉視野,正面3V4看起來吃虧,但有了遠點架槍,反而是優勢架,但比賽期間,卻少有這樣的防守,在韓國PKL賽區中,這樣的動作很多,隔壁老王戰術是曾經4AM的王欣做出這樣的動作而得名。
b:不管是對方走投無路,還是主動尋求更好的位置,房區都很有可能被撞,好的地形和房區尤其如此,因此,一支隊伍在佔領一個無人房區之後,就應當做好被撞的准備,而且是提前布局,通過場上局面分析,哪些隊伍可能會撞,他們會撞的路線和點位,要提前做好布局站位,被動防守化主動出擊:聰明的隊伍永遠會把主動權掌握在自己手中。
一支真正的職業隊伍,一定是有很強的職業素養的,職業素養不僅僅是槍打得准,意識好,畢竟能夠打職業的,個人實力都不會太菜;職業選手比路人更強除了技術,還有紀律性,我們前面提到的固定時間、固定路線也是職業素養的一部分,玩家玩 游戲 是為了開心,職業選手打比賽是為了拿到更高的分數,一場團戰打完後,路人一擁而上,結果被人提前捏的手雷一雷四響,職業隊伍中也經常出現類似的情況,一擁而上結果被獨狼瞬間穿完,輪流架槍,需要急切的物資人先上才是最基本的,路人落地成盒後很自閉,職業選手應當分析這一場比賽的失誤並且盡量控制好情緒迎接下一場的挑戰!路人吃完雞很開心,職業選手應當繼續分析下一場如何拿到更高的分數,職業選手之所以叫職業,之所以叫注冊電競運動員,可不僅僅是技術比普通玩家更高!
當然,建立一套強大的戰術體系,遠沒有這么簡單,1號位和2號位協防突進時的最佳距離是多少米,扶人的最佳時機是什麼,一個爛尾樓多少顆火可以完全覆蓋,什麼角度為最佳,這些東西太多太多,作為觀眾,咱們也只能淺嘗輒止,更專業的事情依舊還是要交給數據分析師、戰隊教練以及職業選手們!
❸ joy在哪個平台
joy在斗魚直播。
JOY本名為周毅,早期做過星際的解說,其解說曾吸引不少星際玩家。目前周毅已轉型至絕地求生的解說,現在就為大家介紹一下周毅具體的直播平台與直播時間。
1.周毅目前在斗魚進行直播。
2.周毅目前沒有確定的直播時間,但是大部分的直播都是在晚上進行。
3.粉絲可以關注周毅老師的斗魚賬號,以便直播時收到通知。
拓展:
ms_joy號稱大都督周瑜的後代,被粉絲親切的成為周嘟嘟。既然要說到JOY就不得不提到星際解說小色和曾經的職業玩家F91。當時的他們並不叫做星際老男孩,而是叫做星際F4,當時的人物除了小色和91還有現在已經退到幕後的周寧和joy了。當初的他們每一個人都特別的優秀,解說自然,幽默風趣,不尷尬,專業性特別強,幾乎所有看比賽看視頻的玩家都特別喜歡他們,他們可以說電競解說界里最好的幾個人了。
❹ 男人的浪漫是什麼梗
男人的浪漫是什麼粳,男人不要過於浪漫,過於浪漫就不會腳踏實地的生活。
❺ 《絕地求生:大逃殺》,下一個電競爆款
想必近期很多玩家都對「大吉大利,晚上 吃雞 」這句話耳熟能詳,作為圈外人很難理解其含義,而一個熱衷於 射擊 游戲的玩家卻能會心一笑。所謂的圈內人可不少,根據數據統計,目前《絕地 求生 : 大逃殺 》(下稱《絕地求生》)全球累積銷量超過1500萬份,Steam 平台在線峰值玩家近190萬。稱《絕地求生》為扛把子一哥絕對名副其實,其中中國玩家約佔了42%。
面對這么漂亮的一份成績單只怕連它的製作人Playerunknown都始料未及。伴隨火爆全球的態勢,各方對於絕地求生電競化、產業化越加上心。《絕地求生》能否成為下一個電競爆款?筆者將從以下幾個方面來做分析。
壹
一款游戲想要成功實現電競化先期離不開原始玩家累積、品牌塑造、生態圈搭建。先談第一部分原始玩家累積,主要有兩個方面,一個是前期宣發(暫且不論),另一個是從游戲本身的體驗出發。
《絕地求生》從今年3月份發行至今不過六個多月,拋開從《H1Z1》帶來的前期預熱效應,對比同期《CS:GO》它的玩法性突破才是真正值得稱道。
不同於傳統的FPS第一人稱視覺,《絕地求生》中主要以第三人稱也就是TPS進行。如此帶來的好處就是大大降低了上手難度。即便是以前對於射擊類游戲沒有接觸的玩家同樣能夠盡快體驗到游戲樂趣。
其次,游戲採用了虛幻4引擎構建,整個游戲呈現出的逼真效果比起其他優秀射擊游戲不逞多讓。最後它的最大優點,是將策略和射擊游戲融入到了時下潮流的開放世界中。這不是全新的模式,可以歸於沙盒游戲的一種。但是,《絕地求生》將傳統射擊游戲的競技對抗加入其中,獨特的 生存 發育模式與大量玩家實時聯機。諸多特性融合在一起讓它獨樹一幟。
可以說在開放世界策略射擊這類型中,算得上目前的翹楚之作。得益於游戲本身吸睛效果,在如今游戲直播大行其道的風口中,《絕地求生》成為了新的寵兒。加之眾多名人為其站台,眾人一起「吃雞」成為了一種潮流,由此帶來的游戲粉絲群體不容小覷。當有了固定的受眾群體後就來談談第二部分品牌塑造,其實說的簡單些就是如何讓已有的玩家更加認同目前的圈子,擁有一種歸屬感。
以此為出發點那麼不得不談談《絕地求生》目前在國內的形式。新人玩家需要通過下載Steam平台花費98元進行購買,這在如今免費游戲橫行的國內算是一種異類,帶來的局限性不言而喻。同時由於國內目前尚未有游戲公司對其進行代理,游戲本身的伺服器都架設在國外,這就導致玩家需要通過游戲加速器對網路延遲進行優化,而且伺服器在晚間頻繁出現問題,導致玩家卡在進入頁面,影響體驗性。
以上種種因素讓《絕地求生》在國內卡在了品牌塑造上,無法在最為有利的條件下形成一個官方媒介,讓游戲與玩家進行對接,也讓第三部分的生態圈構建無法得以進行,只得依靠當下的直播熱潮和社交媒介進行用戶捆綁,為日後玩家流失埋下了隱患。
依照中國游戲市場龐大的規模來看,沒有哪一家游戲開發商會想放棄中國市場,如果《絕地求生》想要進行品牌塑造,中國市場是無論如何都無法繞開的一個戰略要地,能夠拿下這片高地至關重要。
貳
《絕地求生》在國內尚處於陰晴不定的情況下,玩家們的熱情卻早已如洶涌澎湃的浪潮將所有的激情盡數迸發出來。
除了各大直播平台關於《絕地求生》專區的持續火熱,一些老牌的俱樂部早已蠢蠢欲動組建了與之相關的戰隊,而後這股風潮不斷席捲,越來越多的職業戰隊或在招募或已暗中謀劃。無一例外,大家都很是看好這一片市場。
海外市場對於職業化的嘗試以初露端倪,知名的電子競技聯盟ESL聯合游戲開發商Bluehole於8月23日至8月26日,在德國科隆游戲展期間召開的首屆全球級別《絕地求生》線下邀請賽就是一個大膽的嘗試,比賽獎金高達35萬美元。
雖然這只是邀請賽,但從中不難看出Bluehole工作室本身對於推廣《絕地求生》賽事職業化的一種期待。
再比如,最近Bluehole工作室聯合斗魚主辦「2017絕地求生斗魚黃金大獎賽」就充分體現了官方對於推動職業賽事全球化急不可耐的心情,畢竟如果能夠趁著熱潮將《絕地求生》辦成類似《英雄聯盟》和《CS:GO》這種已經成熟的游戲商業賽事,那麼可以說在當今瞬息萬變的電競界站穩了腳跟。
雖然近期有關《絕地求生》大大小小賽事的新聞層出不窮,但想要從根本上做好一個游戲的全球化聯賽並不是單純辦幾場比賽就能夠達成。
國內知名電競俱樂部雖然早早組建了戰隊,但從已參加的賽事所取得的名次看來並不如人意,這點就暴露出了國內戰隊目前所缺失的正是一個能夠安身立命的大環境,也正是上文提及關於搭建生態圈的重要性。《絕地求生》看起來似乎槍法、走位不再是如傳統射擊游戲擺在第一位,但意識對於一個選手來說就是生命的底線,沒有平時大量的訓練計劃是無法培養出這種近乎變態的意識能力。
而當上述種種整體結合後,《絕地求生》的難度反而更大,別忘了這游戲還有運氣成分在裡面,這會大大影響決策者從而增加游戲的不確定因素,但這也正是游戲本身最大的樂趣。
叄
不出意外的話《絕地求生》的職業化已是板上釘釘,那麼在目前的情況下該如何更好的推動才是重中之重。
下面筆者從三方面來進行闡述。
第一方面,賽事的職業化離不開好的賽制系統以及良好的觀賞性。
目前《絕地求生》已舉辦的各類賽事看來,採用積分賽制逐漸成為主流。正在舉行官方授權的香蕉計劃《絕地求生》國際邀請賽正是一個不錯的嘗試。
賽事將由60支戰隊組成,包括所有老牌一線俱樂部的PUBG戰隊,比如大家耳熟能詳的WE、LGD(微博)、Snake、VG、iG、皇族、Tyloo、wNv、1246等參加。
正賽階段將以4V4團隊賽對抗賽為主,同時穿插1V1 SOLO表演賽,競技性與娛樂性並存。參與團隊賽積分最高的3支隊伍將代表中國出線參加韓國釜山的G-Star國際賽事。
積分賽的好處不言而喻,目前大部分主流競技類都是採用了隊伍積分制,既維護了公平性又讓比賽時長得到保證,在某些賽點還能創造激動人心的時刻,充分調動觀眾的積極性。
談了好的方面再說說壞的方面,本次邀請賽的弊端也顯露無疑,游戲的觀賞性並不高。
這對於競技游戲來說是致命的打擊,觀眾如果無法從中得到愉悅的享受那麼對於整體的參與度會降低許多,從而影響整體的評價。
《絕地求生》百人同時游戲的確很酷,然而對於直播來說就是很頭疼的事情,畢竟觀眾不可能都是某一隊伍的粉絲,那麼如何掌控好在數十支隊伍中切換視角就顯得尤為重要。
現在的視角顯得尤為凌亂,讓觀眾錯失了許多精彩的比賽過程。當然,這本身就是一個難點,既要第一和第三視角,又要兼顧每一支隊伍,眾口難調之下就需要作出一些聰明的應對辦法。比如可以開通更多的直播窗口,固定於某一支隊伍,讓觀眾自由選擇,類似於此讓觀眾的選擇度更高,不是在選擇上被強行束縛。
其次《絕地求生》的核心理念是生存,這就導致了一部分戰隊採用了較為另類的躲藏+嗑葯戰術,這么做並不違規,也能保證團隊的名次,但作為比賽來說對整體觀感產生了不好的影響,事後也多為人詬病。
那麼如果將現有的評分機制稍加修改,評分從單一的生存排名變為加入殺人積分,讓整體的評分多樣化,不再是單純的為了名次而生存,畢竟這也是射擊游戲,創新的同時不應放棄原有的理念。
第二方面,對於外掛的零容忍是游戲的底線。
隨著《絕地求生》的持續火熱,越來越多的玩家進入催生了一部分不法分子的逐利之心,從而導致了目前游戲中,特別是亞服美服里多到驚人的外掛存在。
外掛自從游戲誕生之初就應運而生,曾經多少經典游戲被其毀滅想必每一位玩家都深有體會。
《絕地求生》的製作者PlayerUnknown曾經協助製作了《H1Z1》,此款游戲人氣大不如前,暫且不說是不是因為來《絕地求生》這個優秀替代品的影響。官方無法控制外掛也是一個重要的原因。哪怕只是小小的透視也足夠讓人奔潰,更別提其他類目繁雜諸如自動瞄準、鎖頭等變態功能。
甚至最近有傳聞在《絕地求生》某職業比賽上還有人明目張膽開掛,導致解說最後尷尬到無法圓場的局面。
《絕地求生》官方對於外掛的封殺力度一直不低,從官微可以看到從7月28日到9月7號(微博)封禁了八萬多個賬號,只是從游戲實際體驗來看只能說效果差強人意。
畢竟賬號沒了可以再次購買,單純的封停賬號以及從技術層面更新反外掛措施難以做到長治久安,不從源頭進行堵漏有些治標不治本的意味。
這點國內的一些游戲公司就做的很好,通過與司法機構聯合起來,利用法律武器從源頭對不法作者進行有效的訴訟,並配合新聞宣傳起到敲山震虎的作用,目前看來效果顯著。唯有將外掛攔截在游戲之外,提供公平的游戲環境,那麼玩家才不會想要逃離。
第三方面,游戲的持續創新才是根本。
《絕地求生》創意總監Brendan Greene當被問及目前PC平台上還有多大的增長空間時,曾坦言樂觀估計能夠做到與《英雄聯盟》一較高下的一億月活躍用戶。
的確,目前看來《絕地求生》仍舊處於上升期,每天都有大量的新人玩家湧入並購買賬號,可與此形成的對比是游戲在地圖以及某些設定上保持足夠久的固守,導致了一部分早期玩家在社交圈發起了抱怨。相較而言《英雄聯盟》這個接近八年的游戲,仍舊能夠定期推出新人物、新皮膚以及活動,並對一些游戲方式進行創新。《絕地求生》反而顯得落後,毫無新意。
至少在地圖方面可以進行更加多樣化的嘗試,讓玩家能夠體驗不同的地理風貌,而不是一張地圖玩到讓人閉上眼都能時時浮現。
除了海島外可以塑造的題材也很多,雨林、沙漠、雪山、草原等,後期再大膽點可以添加一些科幻元素,當然這只是筆者的個人建議。
在人物方面目前來說個性化定製仍有不足,在當今追求差異化的時代,沒有人喜歡別人和自己一樣,放在游戲里同樣適用,推出更多個性化定製不光能夠滿足玩家群體的需求,對於游戲本身也是一個消費增加點。
射擊游戲中槍械同樣是重要的一環,定期添加新的槍械模型尤為重要,畢竟開放世界追求的是自由,不同於傳統類型的射擊題材,多樣化的打擊感能夠提升游戲的整體快感,當然需要保持整體的平衡性,這點同樣重要。
結語
對於《絕地求生》來說,當下的形勢大好,它的模式引領了新的競技潮流方向,並且帶起了許多廠商的跟進。在四處皆敵的情況下,開發商給人一種強推游戲電競職業化的沖動,反而忽視游戲本身所處的環境以及體驗。如果能夠在保證游戲本身質量以及生態圈成型後在進行商業運作,對職業聯賽的構建和推廣無疑要穩妥許多,當下仍舊有許多游戲本身的問題需要解決。
最後,衷心祝願《絕地求生》能夠走遠,畢竟它已經開啟了一輪新的風潮,未來如何還請拭目以待!
❻ 絕地求生:PGC數據對比,PCL賽區綜合實力最強,4AM因沙漠圖丟冠
2月6日,絕地求生PCL首屆職業聯賽冠軍VC戰隊的教練加多寶發長文痛斥國內訓練賽亂象,文中提到因為訓練環境的不理想,沙漠圖的訓練實難提高,著名解說Msjoy也在評論區表示:我們PCL賽區的沙漠圖太弱,改善訓練環境刻不容緩。關於"PCL賽區沙漠圖得分能力不足"的言論一直都有,不過大多數都是流於"印象流",這次劉大大特意手動統計2019年PGC全球總決賽韓國、歐洲、中國大陸三大賽區的沙漠圖表現,結果值得深思。
這一次PGC,咱們PCL賽區派出了4支戰隊,其中有3支戰隊都進入到了總決賽中,4AM戰隊在30局比賽的平均得分更是高達8.4, 也是32支隊伍當中整體平均唯一一支上8分的隊伍 ,這也是4AM沒能奪冠那麼多觀眾惋惜的原因,而VC戰隊也斬獲了7.9分的高分,半決賽一日兩雞,小組賽淘汰賽炸魚般的表現也讓全球觀眾印象深刻, 在總體平均得分上,PCL賽區高達7.1分,遠遠領先於歐洲賽區和韓國賽區 ,說明咱們派出去的這幾支隊伍在總體上打出了咱們PCL賽區的風采。
咱們賽區的平均得分僅為5.7分,落後於歐洲賽區的6分和韓國賽區的6.6分,我們現在仍然記得Faze戰隊在沙漠圖的大逆轉,以及GEN.G在最後一天通過兩張沙漠圖把我們拉出了將近40分的差距, 最終排名前四的隊伍當中,第1、2、4的Gen.G、Faze、EntusF沙漠平均分都在9.0以上 ,唯獨第3名的4AM戰隊,沙漠圖得分為7.6分,更難受的是: 4AM戰隊的7.6分就已經是PCL賽區的最高分 ,其餘三支隊伍的得分就更不盡人意,這個差距已經十分明顯。
歐洲賽區和韓國賽區有一個比較明顯的特徵: 排名靠前的強隊,沙漠圖都要比其他地圖打得好 (沙漠平均得分>整體平均得分),要想成為頂級隊伍,沙漠圖絕對不能落下;而PCL賽區的四支隊伍,不管是打得好打得差,沙漠圖統統都很差,整體打得好的4AM,沙漠圖得分低於平均得分,整體打得差的IFTY,沙漠圖就更差,作為絕地求生當中面積最大,且沒有機場這種很看運氣的地形,沙漠圖可以說是三張地圖當中最考驗戰隊運營實力的一張地圖,很明顯,我們PCL賽區在這張圖上的造詣遠不如其他兩個賽區。
這或許跟我們國內的比賽有著較大的關系,國內各大賽事的安排是:每天6局比賽,三種地圖的比例是3(海島):2(沙漠):1(雨林),因此絕大多數戰隊的訓練重心都是放在海島地圖上,甚至一些職業選手打Rank也只喜歡打海島,而沙漠圖往往被安排在最後,一如加多寶教練所說:這個時候正好是飯點,選手們要麼想趕緊打完了下班吃飯,要麼就因為前幾局的訓練變得有點懶散,種種因素影響之下,沙漠圖的訓練質量遠遠不及其餘兩張地圖, 而PGC總決賽的地圖比例卻是5:5:2,沙漠圖和海島圖數量相等,且將地圖的比賽順序進行了對調 ,這樣的安排對早已習慣PCL賽程安排的選手們造成了極大的沖擊。
因此,為了提高PCL賽區的沙漠圖實力,我們要採取必要的措施:
1、正如加多寶教練所呼籲的一樣:我們所有的隊伍、選手應當嚴肅、認真的對待訓練賽,如有必要,賽事組應當要介入,採取一定的措施,比如加多寶教練提到的:PGC訓練賽有隊伍消極比賽被警告處理;
2、提高沙漠圖的數量比例,這一點有待商榷,因為整個PGC階段,就總決賽的增加了1場;
3、適時調換地圖順序,比如白天場沙漠圖作為最後地圖,晚間場則可以把沙漠圖放在最開始,避免鬆散狀態集中在沙漠圖。
2017年的首個亞洲賽,我們中國隊包攬冠亞,2018年的PGI我們中國隊再一次奪冠 ,2019年的四大國際賽,我們中國隊卻一敗塗地,沙漠圖的孱弱是關鍵原因之一 ,2020年,我們中國隊伍要想再一次屹立世界之巔,戰隊和選手們應當在沙漠圖中花費足夠的精力!