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如何評價游戲

發布時間: 2022-01-18 04:28:57

1. 如何評價 游戲機制

簡單點評下該書:

優點:


  1. 分析解決問題的思路十分優秀,非常值得學習。比如在分析游戲可玩性引入突現機制、突現的性質以及如何產生突現玩法。

  2. 2.從機制的高度上而非單一系統分析游戲可玩性。

  3. 3.引入各類機制實現,適用於以模版形式設計游戲。

  4. 4.m工具,優化策劃思路。

  5. 缺點:

  6. 1.書中游戲例子少,許多機制沒有實際例子比較難理解

  7. 2.m工具bug多,在數值一些模擬上不如VBA,Matlab來的高效。

  8. 3.本書不適合國內大部分策劃。

2. 如何評價游戲

游戲的可玩性包括很多方面了
首先就是畫面了,盡量做到逼真,動態效果好,這點佩服孤島危機
其次游戲真實性,如紅警,總不能坦克讓士兵三下給敲爆了吧,學學英雄連往後的游戲,士兵打坦克就是不掉血
第三游戲的風格了,每個游戲都有自己的風格,多少有點特色
第四游戲的操作性,太復雜太簡單都不會吸引人,太簡單讓人玩過不想玩,太復雜好久玩不懂,丟失玩家
第五游戲的自由度,現在的玩家一般都喜歡自由度高的游戲,如俠盜獵車手,但是如翡翠帝國每一步都規定好的,玩起來很無聊,幾下打死都規定,服了
第六游戲的平衡性,即時戰略和RPG游戲很重要的一點,如果魔獸里人族極度變態,誰還會玩別的族,那游戲還有什麼競技樂趣呢
第七游戲的耐玩性,一般來說RPG游戲玩通了之後頂多在玩一兩遍,而即時戰略往往人們會反復玩,練個技術,這樣的游戲讓玩家有提高的過程,並且支持多人對戰,增加趣味性

3. 如何評價游戲《十三煞》

我沒太聽過這個游戲,但是因為對其他游戲來說,我覺得沒有什麼可評價的,就像其他游戲一樣嘛,只要自己喜歡玩的話,不需要在乎別人的評價,如果自己不喜歡的話,更沒有必要理睬別人的評價,只要找到適合自己的游戲就行,每個游戲都有每個系的特點,當然每個人都有每個人喜好的點。

4. 如何評價游戲

一個好的游戲首先要體現在相關的政策上,做出很多的游戲,它不存在相關的問題,但是有一部分的劇情類游戲會涉及到這個問題,最基本的要保證價值觀的正確,然後另一方面就是游戲的耐玩性,這個游戲能不能長期的吸引住或者留住這些玩家。



沉迷游戲的危害:

影響學生正常的學習:

學應該是大學生們學習科學文化知識的黃金時期,但有些大學生一旦沉迷於網路游戲之後,網路游戲便耗費了他們大量本應用於學習、休息和課余活動的時間,嚴重影響了他們正常的學習和生活,造成嚴重分心,學習興趣下降,學習目標喪失。

上課注意力不集中,厭學,導致遲到、早退、曠課現象頻頻發生,造成學習成績下降、多門課程不及格、畢業時拿不到學位,甚至無法畢業。

5. 如何評價游戲規則

《游戲規則》是雷諾阿最傑出的一部作品,同時也是戰前法國電影中最好的一部作品。這部影片是雷諾阿發展的頂點,但由於商業上的失敗,它也是雷諾阿在法國電影生涯的一個結束。

6. 怎麼從專業角度評價一款游戲

首先我告訴你評判的一些評分點:

系統

→比如系統是否人性化,是否科學,是否方便玩家等


音樂

→這個評判簡單,是否符合氣氛或劇情基調,整個游戲所有的音樂宏觀是否符合游戲的主題(比如氣勢浩大的,陰森的等)


畫面

→這個爭議最多的東西,主要還是看這個游戲是什麼類型,像賽車和飛行射擊等這樣的游戲,很可能畫面本身就是看點賣點,而RPG、SRPG、ARPG等,則沒有追求極至畫面的必要——總而言之,看你這個游戲是想突出什麼,體現什麼,再決

定畫面如何


劇情世界觀

→一個游戲不可能平白無故的開始玩,即便他非常好玩,你也覺得它少了點什麼,所以劇情和世界觀交代清楚,並且符合游戲的主題,是很必要的,只不過存在程度深淺問題——文字冒險游戲肯定靠的是引人入勝的劇情,不然基本上也沒人去玩了;而RPG,尤其是回合制那種,劇情也必要重要,但是不是最主要的,只有劇情卻沒有玩法的創新很容易膩,盡管劇情很好——比如仙劍系列(難得的好國產竟然不敢弄一點劇情以外的游戲性)


人設

→這個怎麼說呢,像鳥山明畫的人我覺得幾乎都是一個模子的,但看起來不論是中國玩家還是日本玩家都很捧他的場,這讓我很費解,但也說明了人設也是很重要的一個要素,有著升華素質的作用。另外,人設不一定要很漂亮很完美很精緻,沒有這個必要,只要能符合人物性格,其他表現出的衣著等能符合世界觀就行了,這是最基本的,如果亂來還不如不弄角色頭像


操作方式

→這個很重要,目前新奇游戲層出不窮,Wii和NDS幾乎是徹底改變了人們對於游戲方式的概念,對於一些類型的游戲,特殊的游戲方法會讓游戲樂趣橫生:


  1. 紅白機(FC)時代非常出名的打鴨子,如果讓你用手柄操作,屏幕上弄一個隨處移動的瞄準點,你肯定玩不下去,所以光線槍是一個完美的解決方法。

2.反恐精英想必大家都玩過或至少見過別人玩,雖然戴著頭盔模擬身臨其境才是最好玩的,但是目前技術還做不到,所以滑鼠+鍵盤也是很完美的解決方法,不然拿手柄或者搖桿……


3.賽車游戲,哼哼,不用我多說,你肯定知道最好的解決方法是什麼——方向盤組合,這個東西已經是批量生產的技術,能讓你更完全體驗賽車的樂趣

(操作方式還有很多,不贅述了,有興趣的話樓主可以去看看Wii和NDS)


關卡設計平衡性

→這個比較適用於一些過關類動作游戲及RPG等,如果將某些強力道具放在游戲前期獲得,則會使得游戲變得開始很簡單,隨隨便便就能通關——這會導致一些靠考驗玩家技術或反應等等的游戲失去原有的游戲性;還有就是關卡難度要適宜,太難了只適合核心玩家(Core User),像我們這樣的普通玩家(Light User)很可能就因為玩不下去而放棄這款游戲,所以一個游戲如果面向的是普通玩家,游戲難度一定要把握好。


Bug

→游戲難免有Bug,有一兩個良性Bug,玩家們或許還會從這上面獲得一些樂趣(比如泡泡堂的半身,關於泡泡堂本身不做討論,鄙視純抄);如果有惡劣的Bug,比如經常丟失存檔,關鍵關卡的BOSS無敵這樣影響正常游戲進行的Bug,就好比美食當中的頭發,非常倒胃口(解決方法是發售前細心測試)


大概能想到的就是這些,個人認為已經能評價一款游戲了

7. 如何評價一款游戲的好壞

首先我考慮的是游戲是否需要最低消費,通過消費才能找回平衡的游戲我一概不玩。其次考慮的是可操作性,如果太難很容易沒耐心,不符合我的游戲消遣看法。最後看電腦要求配置、游戲畫麵包括內涵及背景。比如一款競技游戲我就喜歡他的視覺效果和操作性。如果是策略類游戲我更期待游戲的背景和內涵。其實最早我喜歡的《戰地之王》就不錯,純第一視野,操作也特別有質感。無奈最後還是被各種高科技逼的揮淚卸載了。

8. 如何評價游戲orwell

看你喜歡玩什麼類型的游戲了。
給你幾個我比較喜歡的吧:Beholder,Castle Crashers,Hidden Folks,Human Resource Machine,Lost Castle,Please,Don;t Touch Anything,Uplink,Hacknet,Rusty Lake:Roots,911 Operator,Sneak Thief,Orwell,Pit People,South Park(南方公園),Papers,Please(請出示證件),Tiny Guardians,MiniMetro,Kingdom Rush Frontiers,Kingdom Rush HD,等等。
還有很多,玩大型的游戲,電腦風扇呼呼的,所以就不了。

9. 如何評價游戲《Undertale》

首先,Undertale是一款足夠好玩的游戲。我並不喜歡傳統日式RPG冗長的對話與偏慢的游戲節奏,回合制戰斗與踩地雷模式也讓我很難受。然而Undertale卻出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含著東方式的彈幕躲避(閃避敵方攻擊),音游的按時擊鍵(攻擊敵方)以及文字冒險游戲的充沛想像(和平化解沖突)的骨肉。無論你選擇哪種路線,彈幕躲避都是必須的,而這正是游戲的核心所在:不同的彈幕類型體現了敵人的動作與性格,彈幕發射的速度與方向代表了敵人的心理狀態;主角控制的像素紅心會在面對不同敵人時擁有不同的狀態,從而完全改變常規的彈幕躲避形式,獲得全新的體驗。雖然Undertale的遇敵模式也是踩地雷,但死過無數次的我表示,這游戲的踩地雷並不是簡單粗暴的隨機,而是特地區域觸發且只會觸發一次,因此不必擔心反復被小怪纏上浪費時間影響心情。
人物對白充滿雙關與諧趣,夾雜大量俚語,想要完全讀懂還是找本字典吧。但主要流程涉及的文本並不復雜,因此不必望而生畏,只是也許會損失不少文字上的樂趣。順便,幾個游戲角色的名字是某些字體名字的變體,而在跟他們對話時,對話框的文本也會使用相應的字體顯示,這一點非常有趣。
然後,Undertale是一款非常用心的游戲,你很難想像這款游戲竟然是個人作品。這讓我想起了To the Moon,同樣是以故事與音樂見長的游戲,然而其在Undertale面前的差距是體量上的。我可能同意「To the Moon講述了一個比Undertale更好的故事」這樣的說法,但這不能掩蓋Undertale在其他層面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon還有什麼曲子能讓人記住?Undertale的每一個主要角色都有自己的角色曲,從爵士、金屬到電子,風格多變且能與角色性格呼應。更不用說Undertale豐富有趣的玩法是如何把To the Moon牽強幼稚的解謎秒成渣的了,在這里多黑一下To the Moon,我真沒見過新世紀的哪款游戲的移動做得如此別扭,Undertale就流暢多了(雖然也許是RPG Maker的鍋)。另外,和平路線通關後,玩家可以選擇暫時留在地下世界與朋友告別,此時如果一路走回遊戲起點,你會發現大部分NPC的對白都發生了變化,且是有意義的,給出之前故事後續或者收尾性質的對白,這份細致讓我驚嘆。
最後,也是最容易引發爭議的,關於游戲自體意識過剩這個問題。
Undertale的劇本其實相當模式化,善惡兩極過於分明,對人性的刻畫就如同童話一般簡單直接,帶給人的觸動也很純粹。雖然這樣也很好,但遠沒有到封神的程度。真正讓玩家耳目一新(其實也沒有很新)的其實是對玩家心中既定模式的不斷顛覆。
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者對游戲的定義:

游戲是一個封閉的形式系統,樂趣來自於對新模式的學習。---Raph Koster
人是台神奇的模式匹配機器,而游戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。---Raph Koster
我們玩游戲,都有一個從陌生到熟悉的過程,無論是熟悉UI,熟悉操作還是熟悉套路,通過交互,我們體會著游戲機制的微妙精深,利用機制賦予我們的技能解決問題,這便是游戲的gameplay所能給玩家帶來的樂趣。
Undertale做了更多。隨著游戲的進行,玩家對游戲的認知被一次次顛覆。這種顛覆絕不僅限於跳出世界觀直接與玩家對話這么簡單,而是在游戲玩法上的大膽顛覆。正是這種顛覆讓游戲擁有了超出一般體驗的樂趣,更准確的說,是一種驚喜。至於究竟是怎樣的驚喜,親自體驗之後自有定論,因此不必多言。
所謂自體意識強烈的游戲其實並不鮮見,其表現為直接同玩家對話,而非同游戲中的角色對話,以產生一種打破次元壁,面對面交流的感覺(當然還有其他形式,但效果相似)。往遠說有合金裝備里對Psycho Mantis一戰,他會讀取游戲機的存檔然後觸發不同對話(設定上是擁有讀心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白會一直指引、埋怨甚至懇求玩家,希望玩家按劇本寫的那樣行動。這類元素的戲劇效果是顯而易見的,如果使用得當,甚至可以讓玩家對游戲與現實之間的關系進行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那樣。而存在的問題也很明顯,就是傳統意義上的「出戲」,但這絕非穿幫。這一點可能會引起爭議,但至少就我個人體驗而言,Undertale的體驗是連續且天馬行空的。
Undertale的顛覆是凌駕於自體意識般的對話之上的,結合了gameplay與storytelling,並達到了相當程度的平衡,這非常難得。敘事與游戲性的割裂由來已久(關鍵詞:Ludonarrative),自體意識較強的游戲往往會被貼上游戲性不足的標簽,而擬真畫面與游戲玩法的不匹配又會陷入游戲機制的恐怖谷。Undertale憑借其豐富的想像力,驚人的細節處理以及討巧的像素畫風,近乎完美地規避了上述所有的問題。

10. 如何評價「吃雞」游戲

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