如何評價一局游戲
㈠ 如何站在一個運營的角度評價一款手機游戲
整體的游戲感覺、新手引導、游戲追求、功能開放、付費設置、付費引導、付費深度、運營活動等、最好還有一些同類競品的對比,指出出色和不足的地方。
盡可能深度體驗游戲、接觸到游戲核心、後期,多揣摩一些系統為何這樣設計、功能為什麼以這樣的順序開放,什麼時候切入什麼功能,引導玩家一直的追求下去。
或者再用思維導圖配合,邏輯性會更強、更清晰。
你也可以在手機上下載一個應用寶軟體,在這裡面找到一款你喜歡的游戲玩玩看,應該會對你有所啟發。希望你還滿意…
㈡ 一個好游戲的評價標準是什麼
一個好的游戲,能夠給人帶來積極的想法,既不讓人沉迷於這個游,不讓人玩過一次,就不想玩兒,讓你想著它,但是又不沉迷於它
㈢ 如何評價游戲
一個好的游戲首先要體現在相關的政策上,做出很多的游戲,它不存在相關的問題,但是有一部分的劇情類游戲會涉及到這個問題,最基本的要保證價值觀的正確,然後另一方面就是游戲的耐玩性,這個游戲能不能長期的吸引住或者留住這些玩家。
沉迷游戲的危害:
影響學生正常的學習:
學應該是大學生們學習科學文化知識的黃金時期,但有些大學生一旦沉迷於網路游戲之後,網路游戲便耗費了他們大量本應用於學習、休息和課余活動的時間,嚴重影響了他們正常的學習和生活,造成嚴重分心,學習興趣下降,學習目標喪失。
上課注意力不集中,厭學,導致遲到、早退、曠課現象頻頻發生,造成學習成績下降、多門課程不及格、畢業時拿不到學位,甚至無法畢業。
㈣ 如何評價游戲
如何正確評價一個游戲
2011-11-21
舞鎖矯冉 + 關注獻花(0)
同學們,大家好,今天老師要講的課題是如何正確評價一個游戲
首先,老師要講一下所謂評價的資格問題,也就是,什麼樣的人可以有資格評價一個游戲。其實很簡單,只要知道有這個游戲存在,就可以評價它,甚至可以不用玩。任何一個游戲,基本上可以劃分出以下幾個要素:系統(包括游戲目的,游戲規則,各類游戲內部設定,等等)、畫面、音樂(包括音樂和音效)、人設(包括人設怪設或者其他什麼設)、劇情(包括故事和對白)等等。人設和劇情並不是必須的,不一定每個游戲都有,前面3個基本上都應該有,當然也有特立獨行的例子。系統憑個人之力不藉助外界很難徹底掌握清楚,也就是說不玩絕對不可能評價系統;畫面憑借游戲發售前的幾張圖也不一定能看清楚,一定要玩過一段時間了才能徹底了解;音樂劇情不說了,不玩不可能明白;人設卻不必玩,只要看發售前的情報就能搞清楚水平如何。所以即使一個人沒玩過游戲,他也可以評價這個游戲,但是他最多隻能評價人設(假如這個游戲有人設的話)。老師認為,評價有評價的有效區間,每個人根據自己玩的程度,擁有不同的評價區間。比如你沒玩過一個游戲,你就只能評價人設,如果你玩了1小時,你就可以評價畫面音樂,打10小時,基本系統也可以評價了,打穿了,基本上你就有資格對一個游戲進行全面的評價了。超越自己的有效區間去評價一個游戲,將不可避免的產生錯漏誤判的現象,結果導致評價不公,別人憤怒的斥責你為小白p孩傻子等等,這樣的結果絕對不會愉快。所以各位同學如果想評價一個游戲,最好先想清楚自己可以評價到一個什麼程度,有多大的頭戴多大的帽子,不要自不量力
㈤ 如何評價一個游戲好不好
評價一個游戲好不好包括很多方面了
首先就是畫面,盡量做到逼真,動態效果好,這點佩服孤島危機
其次游戲真實性,如紅警,總不能坦克讓士兵三下給敲爆了吧,學學英雄連往後的游戲,士兵打坦克就是不掉血
第三游戲的風格了,每個游戲都有自己的風格,多少有點特色
第四游戲的操作性,太復雜太簡單都不會吸引人,太簡單讓人玩過不想玩,太復雜好久玩不懂,丟失玩家
第五游戲的自由度,現在的玩家一般都喜歡自由度高的游戲,如俠盜獵車手,但是如翡翠帝國每一步都規定好的,玩起來很無聊,幾下打死都規定,服了
第六游戲的平衡性,即時戰略和RPG游戲很重要的一點,如果魔獸里人族極度變態,誰還會玩別的族,那游戲還有什麼競技樂趣呢
第七游戲的耐玩性,一般來說RPG游戲玩通了之後頂多在玩一兩遍,而即時戰略往往人們會反復玩,練個技術,這樣的游戲讓玩家有提高的過程,並且支持多人對戰,增加趣味性
㈥ 如何以一個游戲策劃的角度評價一款游戲
首先我告訴你評判的一些評分點:
系統
→比如系統是否人性化,是否科學,是否方便玩家等
音樂
→這個評判簡單,是否符合氣氛或劇情基調,整個游戲所有的音樂宏觀是否符合游戲的主題(比如氣勢浩大的,陰森的等)
畫面
→這個爭議最多的東西,主要還是看這個游戲是什麼類型,像賽車和飛行射擊等這樣的游戲,很可能畫面本身就是看點賣點,而RPG、SRPG、ARPG等,則沒有追求極至畫面的必要——總而言之,看你這個游戲是想突出什麼,體現什麼,再決
定畫面如何
劇情&世界觀
→一個游戲不可能平白無故的開始玩,即便他非常好玩,你也覺得它少了點什麼,所以劇情和世界觀交代清楚,並且符合游戲的主題,是很必要的,只不過存在程度深淺問題——文字冒險游戲肯定靠的是引人入勝的劇情,不然基本上也沒人去玩了;而RPG,尤其是回合制那種,劇情也必要重要,但是不是最主要的,只有劇情卻沒有玩法的創新很容易膩,盡管劇情很好——比如仙劍系列(難得的好國產竟然不敢弄一點劇情以外的游戲性)
人設
→這個怎麼說呢,像鳥山明畫的人我覺得幾乎都是一個模子的,但看起來不論是中國玩家還是日本玩家都很捧他的場,這讓我很費解,但也說明了人設也是很重要的一個要素,有著升華素質的作用。另外,人設不一定要很漂亮很完美很精緻,沒有這個必要,只要能符合人物性格,其他表現出的衣著等能符合世界觀就行了,這是最基本的,如果亂來還不如不弄角色頭像
操作方式
→這個很重要,目前新奇游戲層出不窮,Wii和NDS幾乎是徹底改變了人們對於游戲方式的概念,對於一些類型的游戲,特殊的游戲方法會讓游戲樂趣橫生:
1.紅白機(FC)時代非常出名的打鴨子,如果讓你用手柄操作,屏幕上弄一個隨處移動的瞄準點,你肯定玩不下去,所以光線槍是一個完美的解決方法。
2.反恐精英想必大家都玩過或至少見過別人玩,雖然戴著頭盔模擬身臨其境才是最好玩的,但是目前技術還做不到,所以滑鼠+鍵盤也是很完美的解決方法,不然拿手柄或者搖桿……
3.賽車游戲,哼哼,不用我多說,你肯定知道最好的解決方法是什麼——方向盤組合,這個東西已經是批量生產的技術,能讓你更完全體驗賽車的樂趣
(操作方式還有很多,不贅述了,有興趣的話樓主可以去看看Wii和NDS)
關卡設計&平衡性
→這個比較適用於一些過關類動作游戲及RPG等,如果將某些強力道具放在游戲前期獲得,則會使得游戲變得開始很簡單,隨隨便便就能通關——這會導致一些靠考驗玩家技術或反應等等的游戲失去原有的游戲性;還有就是關卡難度要適宜,太難了只適合核心玩家(Core User),像我們這樣的普通玩家(Light User)很可能就因為玩不下去而放棄這款游戲,所以一個游戲如果面向的是普通玩家,游戲難度一定要把握好。
Bug
→游戲難免有Bug,有一兩個良性Bug,玩家們或許還會從這上面獲得一些樂趣(比如泡泡堂的半身,關於泡泡堂本身不做討論,鄙視純抄);如果有惡劣的Bug,比如經常丟失存檔,關鍵關卡的BOSS無敵這樣影響正常游戲進行的Bug,就好比美食當中的頭發,非常倒胃口(解決方法是發售前細心測試)
大概能想到的就是這些,個人認為已經能評價一款游戲了