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精簡游戲理論有哪些

發布時間: 2023-08-28 15:54:06

A. 游戲也有理論

1、柏拉圖的游戲定義:
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
2、亞里士多德的游戲定義:
游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
3、拉夫.科斯特的游戲定義:
(拉夫.科斯特:索尼在線娛樂的首席創意官)游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
4、辭海定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。 游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。 本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生於人類的本能」。
剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是游戲。游戲本身並沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的」。
練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲並非與實際生活沒有關聯。游戲是為了將來面臨生活的一種准備活動。
宣洩理論:弗洛伊德認為,是被壓抑慾望的一種替代行為。

B. 簡述傳統的游戲理論

簡述傳統的游戲理論如下:

早期的傳統理論 :霍爾—復演說:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在兒童身上的重演席勒—精力過剩說:游戲作為兒童藉以發泄體內過剩精力的一種方式。

學習理論 • 桑戴克認為游戲也是一種學習行為,遵循效果律和練習律,受到社會文化和教育要求的影響。 中國心理學家認為,游戲是適合於幼兒特點的一種獨特的活動方法,也是促進幼兒心理發展。

C. 經典游戲理論有哪些

(一)剩餘精力說
代表人物是德國的思想家席勒和英國的社會學家、心理學家斯賓塞。其主要觀點是:游戲是由於機體內剩餘的精力需要發泄而產生的,生物保護自己生存的精力除了維持正常生活外,還有剩餘過剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩餘精力加以釋放的最好形式、剩餘精力愈多,游戲就愈多。斯賓塞認為,活動是動物與人的普遍傾向。但是,動物所從事的活動的性質,隨它們在種系演化的體系中所處的地位等級的不同而不同。低等動物,把時間和精力全部用於生存活動上。它們不停地忙於尋找食物,逃避敵人,建築巢穴,以及為下一代准備食宿。除生存之外,它們沒有力量來游戲。低等動物用於維持生命的精力較多,剩餘精力較少,所以沒有游戲或很少有游戲。高等動物用於維持生命的精力相對少,剩餘的精力多,就有較多的游戲。這種思想最早出現在席勒的《美育教育書簡》一書:「當獅子不受飢餓所迫,無須和其他野獸搏鬥時,它的剩餘精力就為本身開辟了一個對象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它旺盛的精力就在這無目的的使用中得到了享受」。小動物和人類的幼兒,由於對自己的生存還沒有承擔責任,因此,他們的全部精力都是「剩餘的」,這種剩餘精力通過游戲被消耗掉。
(二)鬆弛說
代表人物是德國哲學家、心理學家托扎魯斯。其主要觀點是:游戲不是發泄精力,而是鬆弛、恢復精力的一種方式。艱苦的腦力勞動使人身心疲勞,這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當人解除緊張狀態時,才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂活動可使機體解除緊張狀態,具有一種恢復精力、增進健康的機能,所以人需要游戲。游戲行為並不限於幼小的動物,成年動物也同樣需要。他們舉出不少成年動物游戲的例子。對於成年動物來說,不存在用游戲來演習生活的需要。他們還指出,有些動物的游戲與生存適應毫無關系,如河馬喜歡玩從水下吹起浮在水面上的樹葉的游戲,渡鴉喜歡玩從雪坡上滑梯的游戲等:這些科學家認為,動物游戲是為廠「自我娛樂」,而「自我娛樂」是動物天性的表現,正像捕食、逃避敵害、繁殖行為等是動物的天性一樣,越是進化程度高、智力發達的動物,這種「自我娛樂」的天性越強:游戲正是這種自我娛樂的集中表現。通過自得其樂的游戲,使動物緊張的自然競爭生活得到某種調劑和補償,使它們在生理上、心理上容易保持平衡,從而得到一定的自我安撫、自我保護。因而,不僅幼小動物,成年動物也需要游戲,以上假說可以稱為「白娛說」。
(三)復演說
代表人物是美國心理學家霍爾,其主要觀點是:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在幼兒身上的復演。不同年齡的幼兒復演祖先不同形式的本能活動,復演史前的人類祖先到現代人進化的各個發展階段。他認為人類的文化經驗是可以遺傳的,游戲中的所有態度和動作都是遺傳下來的,如幼兒爬樹、搖樹是重復類人猿在樹上的活動;而玩打獵、捕魚、搭房子則是重復原始人的活動等:幼兒就是要在游戲中根除「史前狀態的動物殘余」,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動做准備。

D. 經典游戲理論解讀

經典游戲理論解讀精選

游戲的歷史沒有盡頭,有了人類就有了游戲,游戲隨著人類社會的持續進步而不斷發展,人們從不同的角度關注著兒童游戲的行為,許多心理學家和教育學家都提出了自己的游戲理論。從19世紀下半葉到20世紀30年代左右,是兒童游戲研究的初興階段。在這一階段出現了最早的一批游戲理論,這些理論被稱為經典的游戲理論。下面由我帶來這六大經典游戲理論的解讀。

一、剩餘精力說

剩餘精力理論的代表人物是德國思想家、詩人席勒和英國社會學家、心理學家斯賓塞。他們認為,游戲是人的機體內部的剩餘的力量產生的。他們認為:「高級動物除了維持生存所必須消耗的精力之外,他們還有剩餘的精力,這種剩餘的精力就要找出路消耗、發散出來,否則就會像不透氣的蒸汽鍋,要發生爆炸,於是就用自然的無目的的活動形式——游戲以獲得快樂,所以就產生了游戲。」席勒認為,幼兒沒有什麼事情可做,所以只有游戲,游戲是剩餘精力無目的的支出。斯賓塞提出,生物都有維護自己生存的能力,身體健康的幼兒在維持正常生活外,還有剩餘精力,剩餘精力需要發泄,就產生游戲。

剩餘精力說似乎反映了一個我們熟知的常識,當我們在工作或學習以後,如果覺得還有時間和精力,我們就會通過積極的娛樂活動去打發時間和精力。

二、鬆弛說

德國的拉察魯斯及裴茄克認為,游戲不是發泄精力,而是在工作疲勞後,恢復精力的一種方式。游戲產生於人們的勞動,游戲可以減輕人們勞動和學習上的疲勞。幼兒在緊張的學習後,為娛樂而游戲。

鬆弛說反映了一個我們的'日常經驗,休閑活動有助於長時間工作後的精力恢復,當我們的工作和學習感到疲勞的時候,常常會通過娛樂去放鬆一下,以使身心得到調整。在幼兒教育中,這個理論可使幼兒的生活處於動靜交替、勞逸互補的有序結構中。

三、生活預備說

德國生物學家、心理學家卡爾·格羅斯認為,在幼兒時代就要游戲,而游戲是未來生活中最好的預備。游戲是人和動物都有的天賦本能活動,是生物不變的本性。他認為,每個動物都要有一個准備生活的階段,都要有一個鍛煉自己生存競爭的能力,游戲是准備生存,練習本能最好的形式。他認為小狗咬著玩是為了練習獵捕的能力,小貓玩球是為了練習捕鼠,而女孩玩娃娃是為了將來做母親和妻子。游戲是為未來生活做准備。

在兒童游戲中首先見到的,是兒童不成熟的動作的反復實踐,並在實踐中逐漸成熟起來;我們在兒童游戲中還見到的,是兒童對成人生活的模仿,這些模仿中的稚拙行為,確實是一種成人活動的不成熟的形式。雖然每個兒童都有天賦的獨立生存的可能性,但是這成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活動中進行實踐。也許這就是格羅斯分析的兒童游戲的原因。

四、復演說

美國心理學家斯坦利·霍爾認為,游戲是復演祖先的生活史,是遺傳活動的表演,游戲是重復祖先的進化過程。如孩子玩打獵游戲,就是重復原始人的生活,捉迷藏的游戲就是反映當時原始人躲藏野獸保護自己,幼兒喜歡爬樹,就是重復人猿的樂趣,幼兒喜歡玩水,就是重復祖先在水中尋找食物。霍爾認為游戲就是個體再現祖先的動作和活動,游戲是重復人類發展的歷史,幼兒游戲是種族行為的復演。霍爾把人類發展分五個階段(從原始人至現代人):

1.動物階段,是指類人猿階段。幼兒表現是本能的反應,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。

2.未開化階段,是指靠獵取動物為生階段。幼兒表現玩追逐游戲,丟手絹游戲和捉迷藏游戲等。

3.游牧階段,靠游牧為生。幼兒表現出愛玩小貓、小狗、小雞、小鴨的游戲,愛護小動物的游戲等。

4.農業、耕種階段。幼兒表現為玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戲。

5.城市階段,也稱部落階段。幼兒表現出小組游戲,由單個人玩發展成為一群人一起玩。

可以想像,兒童的動作表象思維與原始民族接近,其游戲行為具有原始稚拙的形態也就能夠理解了,正如類似於用石塊切割、用人力搬運這樣的早期行為,也會出現在今天的兒童游戲中。顯然,游戲的原因是為了消除那些不應呈現於現代生活中的原始本能,以便能以一種新的活動方式去取代它。

預演論和復演論是從兩個相對的角度來論述游戲原因的,他們都用生存本能來作出解釋,一個把游戲看成是對天賦生存本能的強化,一個把游戲看成是原始生存本能的弱化,一個把游戲看成是預演未來,一個把游戲看成是復演過去。看來,游戲一方面是對未來的預演,如那些在游戲中逐步增強的各種技能,這對未來生活有用;一方面是在復演過去,如那些在游戲中必然出現的幼稚行為,在現在和將來的成人生活中已經或將被淘汰。正是這種不斷地復演過去,預演未來的一代代兒童游戲形式,勾畫了一條人類社會從原始進入文明,從低級走向高級的發展軌跡。

五、生長說

美國阿普利登提出,游戲是幼小兒童能力發展的一種模式,游戲是生長的結果,是機體練習技能的一種手段。美國奇爾摩還認為,幼兒通過游戲可以生長,游戲是練習生長的內驅力。

六、成熟說

荷蘭生物學家、心理學家博伊千介克反對生活預備說,他認為,游戲是兒童操作某些物品以進行活動,不是單純的一種機能,而是幼稚動力的一般特點表現。如運動的目標不明確,沖動、好動,對周圍環境有直接的激情。游戲不是本能,而是一般慾望的表現。引起游戲的有三種慾望:排除環境障礙獲得自由,發展個體主動性的慾望;適應環境與環境一致的慾望;重復練習的慾望。游戲的特點與童年的情緒性、模仿性、易變性、幼稚性相近。由於有童年,才會有游戲。他的理論是游戲動力理論的一種。

經典的游戲理論由於是在達爾文生物進化論的影響下產生的,帶有濃厚的生物學色彩,有著明顯的從先天的、本能的、生物學的標准看待兒童的游戲,否認游戲的社會本質的缺陷;它們是主觀思辯的產物,缺乏可靠的實驗依據,沒有真正揭示游戲的本質。但是它們卻或多或少地解釋並說明了游戲這種人們司空見慣的卻又令人困惑、令人著迷的現象,雖然有許多缺點,但它們對後人的研究產生了巨大影響,推動了兒童游戲研究的進展。究竟什麼是游戲以及游戲對游戲者意味著什麼是生物學所不能解釋的,心理學逐漸在游戲研究中占著重要地位。

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E. 現代游戲理論的種類有什麼

現代游戲理論的種類有:剩餘精力類、鬆弛類、生活預備類、生長類、復演類、成熟類。

20世紀二三十年代以後出現的游戲理論,更多地把游戲看做是個體的人的行為,試圖在個體發展的理論框架中解釋和討論什麼是游戲、為什麼游戲等問題。

典型代表為精神分析游戲理論、社會文化歷史學派的游戲理論、認知結構游戲理論、喚醒理論、元交際理論等。

意義與不足:

斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。

媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動。

F. 國外經典的游戲理論主要有

游戲理論由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀。斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」 [1] 與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。
定義編輯
游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。
內容編輯
在《傳播的游戲論》一書中,斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」 [1] 與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。工作性傳播由於帶有任務的成分在內,對參與傳播者的身心來講是不愉快的,所以斯蒂芬森供工作性傳播為」傳播—不快「(communication-unpleasure)。相反,游戲性傳播並沒有什麼具體的目的,僅僅是尋開心,對參與者來說總是輕松愉快的,所以斯蒂芬森稱游戲性傳播為」傳播—愉快「(communication-pleasure)。斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「
研究編輯
威廉斯蒂芬森是出生於英國的美籍物理學家、心理學家兼傳播學家。他青年時代的主要研究興趣在物理學領域,但正是由於量子物理學的深刻影響使得他逐步將研究興趣從物理學領域轉向了研究人類主觀心理世界的心理學領域,這是其學術生涯的第一次重大轉向;斯蒂芬森於1935年在《自然》雜志上宣布發現了一種可將人類主觀性進行操作性測量的Q方法的誕生,而一場圍繞心理研究方法的論爭卻因為二戰的爆發而被迫擱淺;戰後,斯蒂芬森以英軍駐印度准將的身份光榮退役並在英國學界有過短暫地復歸,但復歸不久他便渡海赴美,加盟了美國芝加哥大學心理學系,也就是在芝加哥他出版了令其威名遠播的《行為研究:Q技術及其方法論》;7年後,斯蒂芬森卻選擇棄學從商,加盟了一家廣告公司並擔任廣告研究總監,盡管他在廣告界碩果累累,但不久他又以密蘇里大學新聞學院的特聘教授身份在學界復出,而這次復出便成為其學術生涯的第二次重大轉向:從心理學界轉向傳播學界。
1958年,斯蒂芬森初入傳播學界就對主流學界死盯著宏大的媒介效果研究不放表示質疑,他對於學界忽略娛樂與大眾媒介的關系也困惑不解。鑒於此,隨後斯蒂芬森針對這一缺陷相繼在《新聞閱讀的魯登尼克理論》一文及《大眾傳播的游戲理論》一書中提出了大眾傳播的「游戲理論」。在斯蒂芬森看來,與其將媒介視作功利性的工具,倒不如將它視作是自我取悅的玩具。他在《大眾傳播的游戲理論》一書中指出:「大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸於主觀性游戲之中者。」
意義與不足編輯
斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動

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