騰訊游戲收益多少
A. 騰訊 2021 年第三季度營收 1424 億元,本土市場游戲收入 336 億元,有哪些看點值得關注
騰訊2021 年第三季度營收 1424 億元,同比增長13%,按非國際財報准則,歸母凈利潤318億,同比減少2%,每股基本盈利3.329元。乍一看,收入增長,凈利潤卻同比下降了,按說情況不樂觀,股價要下跌。實際情況恰恰相關,昨天財報公布,騰訊控股股價大漲4.22%,達到了483.6元,目測近期可以突破500元大關。
原因很簡單,業績表現超出了之前投資者預期。眾所周知,騰訊的游戲業務近年面臨的監管壓力一重接一重,廣告大戶如在線教育等自身難保,投放銳減,在這種情況下還能穩得住,還能保持增長,說明大企業的抗風險能力之強。抗得住,讓投資者放心,股價當然會漲。
但不管怎麼說,收入增長放緩,利潤下降是事實,我們還是要分析一下具體原因。
首先收入放緩的主要原因與兩大業務板塊——增值服務(游戲)和網路廣告有關。增值服務收入752億元,同比增長8%低於13%的平均數,其中本土游戲同比增長5%,國際游戲同比增長20%,出現如此大的差距很明顯受到了今年出台的防止未成年人沉迷網路游戲新政影響。騰訊表示為積極配合監管,在防範未成年人沉迷游戲方面採取了一系列措施,2021年9月,未成年人在其本土市場游戲時長的佔比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。收入方面,於2021年9月,未成年人在其本土市場游戲流水的佔比為1.1%,也比2020年9月的4.8%有顯著下降。(這個我絕對相信,今年和我大侄子就沒打兩場王者,時間實在對不上,再說一個小時管什麼用,可憐他每季都是王者,現在成了白銀)
當然,實現全面合規是要付出成本的,要承擔企業的社會責任,就得主動放棄一部分利潤。騰訊花了大量的時間精力去開發各種工具,減少未成年人的游戲時長和花費,成本增加,收入減少,利潤當然會受影響(當然這種結果各方都會滿意)。
B. 騰訊游戲收入排行榜
如圖。
2022上半年全球手游收入排行榜正式公布,騰訊包攬一二,原神爭氣排第三。
近日,SensorTower發布了最新報告,榜單顯示2022上半年全球手游收入同比下降6.6%。
收入排行榜方面,第一名為騰訊的《王者榮耀》。第二名為騰訊的《絕地求生手游》。第三名則為《原神》。第四名之後則基本是臭魚爛蝦了,根本沒法跟前三名想比。不過騰訊和米哈游則完全相反,騰訊收入全靠國內,說著全球收入榜,話好聽,實際懂得都懂。米哈游原神則全靠海外收入,原神才算是真正的全球第一。
注意:
如果說中國本土游戲廠商哪一家的質量最好,可能大家都會各持己見。但如果說哪一家游戲公司最賺錢,那大家肯定會毫不猶豫的回答:騰訊。
最近數據統計機構SuperData發布了2019年的年度報告,全球收入最高的10款免費游戲中,有半數都和騰訊有關。
名列前十的《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《穿越火線》三款端游,都是騰訊公司代理或者入股的,而其他兩款上榜的手游《和平精英》、《王者榮耀》,更是騰訊自己旗下工作室推出的。
C. 騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑
騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑
騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑,騰訊加速數實融合,加碼研發投入,一季度騰訊研發支出達153.8億元,同比增長36%,騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑。
騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑1
一季度,很多企業業績都受到疫情影響,連騰訊凈利潤增速也被拉低了不少。
5月18日,騰訊發布了2022年第一季度業績報告,實現營收1354.71億元,凈利潤(Non-IFRS)255.45億元,同比下降23%。財報顯示,一季度騰訊金融科技及企業服務板塊實現營收427.68億元,同比增長10%,占營收的三分之一,數實經濟板塊佔比越來越大,在凈利潤下降同時,騰訊研發還在快速增長。
微信及WeChat的合並月活躍帳戶12.9億,同比增長3.8%。
數實經濟
金融科技及企業服務業務實現營收428億元,同比增長10%,To B業務連續第二個季度成為收入支柱,「930變革」三年,騰訊To B收入實現倍增,佔比從26%提升到32%。
2022年,騰訊持續加碼核心技術研發,構築涵蓋晶元、操作系統、伺服器、資料庫、音視頻、安全等自研產品矩陣。財報顯示,公司一季度研發投入達154億元,同比增長36%。
Gartner報告顯示,騰訊雲在中國CPaaS市場排名第一。
2月,騰訊雲在行業首發超低延時直播技術白皮書,首創將WebRTC技術引入直播領域,將直播延時降低到500ms以內,綜合服務質量(QoS)遠超標準直播。
目前,騰訊雲音視頻擁有100+項新一代國際編解碼專利,TRTC後台架構技術獲得「中國專利金獎」,覆蓋國內90%音視頻客戶。
面對互聯網行業結構性變化,騰訊堅持服務實體,已聯合超9000家合作夥伴,在30個行業推出400多個符合數字化需求的行業解決方案。疫情以來,微信支付持續降費讓利,並通過「煙火計劃」、「新冠肺炎保障」等行動,助力小微企業,多項舉措預計投入超百億。
金融科技業務方面,商業支付交易活動自2022年3月中以來持續疲弱,因為中國部分城市再次出現疫情,對交通出行、餐飲服務及服裝等類別的支付交易金額增長產生了負面影響。
游戲業務
在游戲業務板塊,騰訊游戲收入達436億元,其中國際市場游戲收入為106億元人民幣,同比增長4%;本土市場收入330億元,同比下降1%。
騰訊在財報中表示,今年第一季度國際市場游戲收入上升主要源於《VALORANT》及《部落沖突》等游戲的收入增長,其中《VALORANT》保持強勁表現,用戶基數增加且付費意願有所提升。
此外,由騰訊光子工作室群與重生工作室聯合開發的《Apex手游》已於5月17日正式上線,希望能為全球玩家帶來新世代的戰術競技體驗,此前官網預注冊玩家超過1600萬 。
在未成年人保護工作上,由騰訊成長守護、騰訊游戲聯合騰訊基金會推出的騰訊 「智體雙百」公益計劃亦有新進展。目前 「智體雙百」計劃已推動 9 間未來教室和6個未來運動場落地。截至4月底,騰訊未來教室累計開課1547節,惠及學生超10萬人次,其中很多孩子都是第一次體驗科技興趣課堂的魅力。騰訊未來運動場舉辦的線上跳繩大賽韶關站於1月順利舉辦,全市上百所中小學校踴躍參與,累計報名師生3297人。
通過領先行業的未成年人保護措施,騰訊國內未成年人的游戲時長和流水佔比已穩定處於極低水平。未來,騰訊將繼續秉承「疏堵結合」的宗旨,為未成年人提供健康、清朗的成長環境。
研發投入增長
社交網路收入增長1%至人民幣291億元,反映視頻號直播服務的收入增加,但大部分被音樂直播及游戲直播的收入減少所抵銷。
網路廣告業務二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民幣180億元,反映了教育、互聯網服務及電子商務等行業的廣告需求疲軟,以及網路廣告行業自身的監管變化的影響,部分被快速消費品行業的穩定需求以及合並搜狗所帶來的.廣告收入抵銷。
社交及其他廣告收入下降15%至人民幣157億元,主要由於移動廣告聯盟廣告業務適應監管影響,收入大幅減少。另一方面,公眾號內的訂閱列表廣告拉動了其廣告收入增長,部分抵銷了聯盟廣告收入的下滑。媒體廣告收入下降30%至人民幣23億元,反映了騰訊新聞及騰訊視頻等媒體廣告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奧運會的廣告收入所抵銷。
收費增值服務付費會員數同比增長6%至2.39億。通過改編暢銷的漫畫及小說IP,加強騰訊視頻在長視頻流媒體市場的領導地位,目前擁有1.24億付費會員。在音樂方面,受益於優質內容及用戶付費意願的提升,付費會員數增長至8000萬。
微信方面,視頻號持續獲得用戶歡迎,其新聞、泛知識及娛樂內容日益豐富,加上推薦技術提升,視頻播放量及使用時長同比大幅增長。小程序日活躍賬戶數突破5億,交易總額保持快速增長,進一步滲透零售、餐飲及民生服務。
QQ方面,為年輕用戶提供更豐富的功能,方便他們創建及分享內容,並與朋友保持聯系。推出新工具讓用戶可以在創作的短視頻內展示其定製的超級QQ秀虛擬形象。用戶還可以將他們正在欣賞的視頻或音樂通過狀態更新分享給朋友,讓朋友能夠在QQ內通過小程序訪問並播放相同的內容。
Q1研發投入153.83億元,同比增長36%,已連續五個季度同比增長超25%。截至2022年4月,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數超過5.6萬件,專利授權數量超過2.6萬件,其中,發明專利佔比超過90%。
在一季度,騰訊實施了成本控制措施,調整了部分非核心業務,利用小程序、騰訊會議及企業微信等工具,幫助中國的企業及消費者與新一輪疫情共克時艱,並繼續投資於戰略成長領域,包括企業軟體、視頻號及國際市場游戲。展望未來,騰訊表示將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。
騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑2
處於「換檔」中的騰訊,業績持續承壓。
5月18日,騰訊一季報出爐,今年第一季度營收1355億元同比持平,按照非國際會計准則下,凈利潤為255.5億元,同比下降23%,連續三個季度下滑。
從業務板塊看,「增值服務」業務與去年同期持平,保持穩定,而「網路廣告」業務同比下滑18%,「金融科技及企業服務」業務營收同比增長10%至428億元,這部分收入成為騰訊穩健增長的引擎,屬於財報中的一個亮點。
用戶數據方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合並月活賬戶數為12.88億,同比增長3.8%,QQ移動終端月活賬戶數為5.63億,同比下滑7%;騰訊收費增值服務賬戶數為2.39億,同比增長5.9%。
值得一提的是, 業績陣痛期,騰訊加速數實融合,加碼研發投入,從追求規模性增長升級到追求高質量增長。一季度騰訊研發支出達153.8億元,同比增長36%,不斷夯實服務實體經濟的技術底座。
騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示,面對行業挑戰,公司實施了成本控制措施,並調整了部分非核心業務,有助於在未來實現更優化的成本結構。展望未來,公司將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。
在財報之後的電話會議上,騰訊高管表示,對投資會採取更為平衡的措施,此前對持有的京東股份進行調整就是很重要的措施,對於另外一家公司,騰訊也採用減持的方式,並利用減持帶來的收益進行回購。騰訊投資策略仍然有效,未來會分析更多宏觀風險,隨時跟進最新趨勢。「我們會關注風險,並對風險進行有效管理,我們會進一步進行合理投資,考慮減持也會為公司帶來更好的現金流。」
此外,對於市場關心較多的游戲板塊,騰訊高管表示,游戲版號目前審批狀況不錯,未來將顯示更多積極跡象,監管因素將推動游戲行業進一步發展。
一季度業績低於外界預期
疫情之下,騰訊的業績也承受較大壓力,低於外界預期。
數據顯示,第一季度營收1355億元同比幾乎0增長,按照非國際會計准則下,凈利潤為255.5億元,同比下降23%,若是以騰訊公司權益持有人應占盈利來看,則降幅更加大,實現凈利潤234億元,同比下降51%,直接「腰斬」。
再來對比券商對騰訊一季報的預測數據:
中信證券:騰訊短期業績承壓不改核心價值。預測公司一季度實現營收1427億元( 同比增長5.5%), Non-IFRS凈利潤 268 億元(同比下降19%)。
國信證券:預計騰訊一季度實現營收1405億元,同比增長3.8%,Non-IFRS下凈利潤同比減少17.5%,降至273億元。
中金公司:預測騰訊一季度收入將同比基本持平為1359億元,經調整凈利潤同比下滑17%至273億元。
招商證券:預期騰訊2022年一季度營收有望達到1385.84億元,經調整凈利潤有望達到281.33億元。
申萬宏源(香港)預計騰訊控股一季度實現收入140億元,同比增長4%,凈利潤282億元,同比下降15%。
可以說,對比這些頭部券商的預期,騰訊的營收或凈利潤均低於外界預期。騰訊也在財報中對凈利潤下滑的解釋是,由於成本及開支整體上漲程度快於收入,以及聯營公司所作凈貢獻由盈利轉為虧損導致。
數實經濟成為新引擎
來看具體的業務情況,廣告收入下滑明顯,游戲收入增長乏力,而金融科技及企業服務業務實現較快增長,成為業績新的支撐。
分業務來看,包括游戲、視頻等在內的增值服務板塊收入727.4億元,在總營收中佔比54%;網路廣告板塊收入179.9億元,佔比13%,金融科技及企業服務板塊收入427.7億元,佔比32%。
具體業務條線表現如下:
國內游戲:收入330億元,同比增長1%
海外游戲:收入106億元,同比增長4%
社交網路:收入291億元,同比增長1%
社交廣告:收入157億元,同比下滑15%
媒體廣告:收入23億元,同比下滑30%
金融科技及企業服務:收入428億元,同比增長10%
據了解,騰訊2018年「930變革」以來,對產業互聯網持續的深耕正在顯現成效:金融科技和企業服務板塊的營收佔比從 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不僅整體收入健康度提升,服務實體經濟也為騰訊貢獻了高質量發展的新引擎。
財報解釋,盡管受疫情影響,今年三月商業支付交易金額和企業服務收入都有所減少,但騰訊採取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服務,從單純追求收入增長到實現健康增長,並主動減少了虧損合同。
游戲方面,一季度,騰訊在本土市場的游戲收入下降1%至330億元。其中,《英雄聯盟手游》及《金鏟鏟之戰》等最近推出的游戲收入增長大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召喚手游》等游戲收入的下滑抵銷。
國際市場上,騰訊游戲收入增長4%至106億元,其中《VALORANT》及《部落沖突》等游戲收入有所增長,但《PUBG Mobile》收入發生了下滑。騰訊解釋,疫情防控期間,游戲行業仍處於下行趨勢。
增值服務業務中,社交網路收入增長1%至291億元,反映視頻號直播服務的收入增加,但大部分被音樂直播及游戲直播的收入減少所抵銷。
同時,網路廣告業務一季度收入同比下降18%至180億元。騰訊解釋,這是由於教育、互聯網服務及電子商務等行業的廣告需求疲軟,以及網路廣告行業自身的監管變化的影響導致,但快速消費品行業的廣告開支仍然穩定。
其中,社交及其他廣告收入下降15%至157億元,主要由於騰訊移動廣告聯盟廣告業務調節監管影響,收入大幅減少,媒體廣告收入下降30%至23億元。
加大研發投入
值得注意的是,這一季度騰訊加大了研發投入。2022年一季度,騰訊研發投入保持36%的同比增長,達到153.8億元。
騰訊認為,科技企業核心競爭力是產品和技術,雖然處於轉型期,但是對研發的投入力度仍在持續加大,不斷完善服務實體的底層能力。加上2022年一季度研發投入153.8億元。從2019年至今,其研發累計投入已經達到1365億元。
目前,騰訊已經建立起包括伺服器、操作系統、晶元、SaaS等在內的完整自研體系,為服務實體經濟提供堅實的技術底座。
截至2022年4月,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數超過5.6萬件,專利授權數量超過2.6萬件,其中,發明專利佔比超過90%。
日前,馬化騰在騰訊可持續社會價值報告中坦承,騰訊正在面臨著挑戰和發展並存的新階段:一方面,收入與利潤的增速放緩;另一方面,騰訊也認為可藉此換檔,去創造更高質量發展。
騰訊在財報中表示,「展望未來,我們將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。」
騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑3
5月18日收盤後,騰訊發布2022年一季度業績報告,整體表現並不樂觀。財報顯示,騰訊一季度實現營收1354.71億元,同比持平,環比下降6%;實現凈利潤234.13億元,同比下降51%,環比下降75%。在非國際財務報告准則(Non-IFRS)下,實現凈利潤為255.45億元,同比下降23%,環比增長3%。
艾媒咨詢CEO張毅對《證券日報》記者表示,「在經歷連續多年的高速增長後,騰訊今年一季度凈利潤出現大幅下滑,這個表現並不令人意外,說明公司正處於業績陣痛期。此前的騰訊以ToC業務為主,其中包括手游《王者榮耀》、微信等拳頭產品。
但現有產品的流量紅利已見頂,若想沿用原有商業模式,就必須進一步拓展海外市場,以尋求市場份額和流水的高速增長,或持續在創新產品方面加大研發力度。在數字經濟時代,ToB業務成為互聯網平台突破增長的關鍵因素,騰訊需要對原來的商業模式進行調整。」
主要產品的用戶數量變化也從側面體現出騰訊市場空間的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合並月活用戶達到12.88億,同比增長3.8%,環比增長1.6%;QQ移動端月活用戶跌至5.64億,同比下降7%,環比增長2.1%
業務結構由虛轉實
從收入構成來看,今年一季度,騰訊增值服務業務收入727.38億元,與去年同期持平。其中,本土市場游戲收入330億元,同比下降1%;國際市場游戲收入106億元,同比增長4%(以固定匯率計算增長8%)。
一位專注於TMT行業的券商分析師對《證券日報》記者表示,騰訊游戲在國內市場表現並不盡如人意。一方面,對未成年人保護措施的實施影響了騰訊游戲的部分流水;另一方面,在版號停發的環境下,騰訊游戲的基本盤仍靠老牌游戲支撐。其中,一季度公司流水排名第一的《王者榮耀》已經歷了7年的黃金周期,亟需新作補位。
財報顯示,若按日活用戶量排名,騰訊游戲旗下的《王者榮耀》《和平精英》仍是國內市場排名前兩位的手游;2021年8月份推出的《金鏟鏟之戰》躋身第六位。此外,騰訊於今年3月29日上線的策略手游《重返帝國》也表現不俗,躋身4月份國內同品類游戲流水排名第二位。
「今年4月12日,游戲版號審核重啟,標志著國內游戲行業即將迎來新一輪精品游戲成長周期。盡管第一批審批名單中沒有騰訊,但也會在後續審核中受益。」上述分析師進一步表示。
另外,騰訊金融科技及企業服務板塊(數實經濟板塊)一季度的表現亮眼,實現收入427.68億元,同比增長10%,貢獻比例首度超越游戲,成為騰訊新的業績增長引擎。
騰訊表示,一季度企業服務收入同比略有下降,是由於公司重新定位了IaaS服務,從單純追求收入增長到實現健康增長,並主動減少虧損合同所致。
研發投入153.83億元
成本層面,今年一季度騰訊主要支出包括交易成本(銀行手續費、渠道及分銷成本)309億元,員工福利開支292.29億元,內容成本157.33億元,無形資產攤銷85.97億元,頻寬及伺服器託管費74.76億元,推廣及廣告費53.39億元,物業、設備及器材、投資物業以及使用權資產折舊73.22億元。
其中,員工福利開支中的130.67億元屬於研發投入。財報顯示,今年一季度公司研發投入153.83億元,同比增長36%,創下騰訊成立以來研發投入的新高度。
梳理歷年財報可見,自2018年以來,騰訊研發投入一直保持30%的年增速。在持續研發投入的基礎上,騰訊已建立起包括伺服器、操作系統、晶元、SaaS等在內的完整自研體系,為服務實體經濟提供了堅實的技術底座。
截至2022年4月份,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數超過5.6萬件,專利授權數量超過2.6萬件。其中,發明專利佔比超過90%。
透鏡公司研究創始人況玉清對《證券日報》記者表示,在政策監管趨嚴的背景下,騰訊面臨業務方向層面的調整需求,因此需要持續增加研發投入,保障業務創新。
騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示,面對行業挑戰,公司實施了成本控制措施,並調整了部分非核心業務,有助於在未來實現更優化的成本結構。展望未來,公司將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。
D. 騰訊最重要的游戲業務,究竟有多賺錢
游戲業務是騰訊所有業務里最掙錢的一個,2018年第四季度騰訊營收800多億元,游戲業務就佔了200多億,占據了騰訊營收的四分之一以上,是騰訊不可分割的重要部分,而要知道,這還是在游戲寒冬的2018年,2019年隨著王者榮耀的繼續火爆,和平精英的強大吸金能力,騰訊游戲業務只能是越加的強大。
不過騰訊最近兩年代理的雖然沒少,但是自研的游戲越來越多,自研游戲比重也逐年上升,已經上升到了騰訊游戲總量的六層。而本以為吃雞游戲盛行後會降低王者榮耀的比重,沒想到只是增加了用戶的游戲時間,王者榮耀比原來更加火爆。