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一個游戲無氪站多少

發布時間: 2023-07-21 14:05:27

Ⅰ 製作一個網路游戲需要多少錢單機的、小游戲

這個得看您的所指網路游戲的是大型還是小型一般來講可以分為幾類:

1:大型網路游戲,類似於魔獸世界,夢幻西遊,這些游戲的製作成本都非常高,製作周期長人員成本高,大概幾千萬到幾億都有可能。因為一個大型客戶端網游需要策劃團隊,美術團隊,程序團隊等,上百人每人的薪水范圍是年薪10萬到50萬。

2:一般的網路游戲,大概就是20~50人的團隊就可以做周期也不用太長1年2年就可以搞定。上千萬的製作成本。

3:手機網路游戲製作成本一般就比較小了,幾十萬到幾百萬都可以做出來,品質特別高的指橋也就是千萬級別。

製作網路游戲跟技術團隊和時期有很大關系,現在的游戲開發人員按北上廣深比較多,薪水都是10K起像騰訊網易這類的製作團隊每人的薪水范圍灶辯都應該是25K-50K月薪。

我也是做游戲行業的,以前開發過網頁游隱逗缺戲和手機游戲。而且研發費用不是關鍵,通常情況下大頭是後續的宣傳營銷費用(打廣告和代言人),當然好游戲的利潤也是很可觀的,屬於暴利。

Ⅱ 氪金黨這個游戲充多少合適

微氪
畢竟玩游戲稍微投入能讓自己玩的更開心,玩家想要玩的好,享受更多的游戲資源,投入一些也是應該的,我的建議是寶石用來買金幣。4500寶石10W金,買四個就是1W8寶石買了40W金幣。每天游戲刷新商店的白卡,橙卡,以及紫卡(周末雙倍)每天白卡買3,4,5, 橙卡買40,56紫卡買2000加起來一天要2108,一個星期要2108乘以8花費16864。算下來大概有24周左右。
無氪
無氪黨更簡單,寶石只能留著買金幣,不要買箱子,不要秒箱子。金幣只用來買白卡,橙卡。紫卡就不要碰了,碰不起,因為到後期對於無氪黨升級卡牌等級都是個問題。卡牌游戲對於無氪黨來說,不是不能玩但一定會比較累,這沒辦法,錢都要省著花。系統天天給的木頭箱子,皇冠箱子,還有每天要卡的次數別浪費了。氪金黨可以浪費一些,但對於無氪來說,這些都是寶貴的卡牌來源。至於捐卡,前期可以一點不捐卡只要卡,但到白卡6升7,橙卡4升5,的時候就開始捐卡吧,這個時候卡牌升級的步伐明顯的開始慢下來了,每天捐點卡並不會影響太多,相反會給你寶貴的經驗。畢竟無氪黨升級卡牌(相對)困難,捐卡給的那點經驗就是重要來源了。Last point,無氪黨切記不要砸鍋賣鐵就搞一套卡組,就升一套卡組的等級(也不要什麼都升,還是要有傾向性的)。

Ⅲ 做一個網路游戲的成本大概是多少

豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網路游戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的「中國電子信息產品市場論壇」上,《大眾軟體》雜志社總編輯裘聿綱曾經對國內網路游戲進行了一次個案分析:「以一款平均在線4萬人次的網路游戲為例,它的成本包括伺服器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本為145萬元。通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,一張月費卡的毛利為21.9元/張,以一款用戶為4萬人的網路游戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網路游戲的經營相對於單機游戲經營而言的確是高投入高產出的。」同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是採取很保守的態度進行計算的,目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。在贏利模式上,如果採取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在韓國只能稱得上是二流得網路游戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬注冊用戶,最多的時候有60萬人同時在線,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

日前來自中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的「2003年度中國游戲產業調查」顯示:中國網路游戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網路游戲市場規模的年增長率接近200%。目前,中國網路游戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網路游戲玩家占網民總數的五分之一。2003年中國網路游戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國游戲產業的利潤是9.1億,比2001年翻了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網游成了新崛起的搖錢樹.目前,網游已被認為是門戶網站繼簡訊後的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。另一份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網路游戲業。其中,中國台灣的網路游戲開發商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年裡該公司的收入增長了近20倍;中國網路游戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業務以10倍速迅猛發展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。而縱觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網路游戲打造支撐。盛大網路靠《傳奇》富得流油,網易憑借簡訊與游戲《大話西遊》業績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網路科技股有望2004年重現輝煌,就是寄希望於網游。

風險乎?

不過,並不是所有的資本都對網路游戲抱有如此高漲的熱情和期待。一家來自上海的風險投資公司總裁稱:「網路游戲的發展受到政府和社會的影響太大。北京網吧的一把火,就造成了所有運營商收入的下降。」而另一家海外背景的風險投資公司中國總裁私下也表示:「互聯網泡沫中蝕掉的本錢還沒有收回來,我們當然不會有這么大的手筆。實際上,我們也與盛大談過,但它的盤子太大,我們不能承擔這樣的風險。」北京創業板投資顧問有限公司執行董事王學宗認為:對網路游戲公司(特別是運營商),投資人最擔心的是信用問題,比如賺錢後會不會和我分享利益,「共苦而不能同甘是很可怕的」。同時他也表示,如果有合適的網路游戲的項目會考慮投資,但目前眾多運營商靠引進一兩款游戲打天下的做法,他們並不太看好。深圳中科招商投資基管理公司總裁單祥雙的看法是:網路游戲當然是風險投資關注的一個重點,因為這個領域具備良好的現金流。

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