如何自己做一個rpg游戲
A. 怎麼自己製作rpg游戲
游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年;而小游戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,如今國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理 [2] ,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透虛滑率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 [3] :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌差蠢臘面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
對於游戲發展而言,國內高校基本沒有相關技術的指導,基本依靠網路社區論壇交流,自己學習來掌握一些基本的游戲製作技巧,就算如此,國內的游戲製作專業人員,以前也大多都是純技術出身,在從業前基本沒有實戰經驗嗎,而且也缺乏創意,從而造成大多國內游戲是以模仿抄襲為主。2000年後,國內誕生了不少游戲製作基地,專門指導學習游戲製作,包括四維檔襪夢工場、創想時代在內的一些具有實際指導意義的游戲製作基地,為國內的游戲製作人才提供了不少新鮮血液。
B. 如果要做RPG游戲需要什麼
首先是游戲引擎建議使用虛幻引擎,上嘩褲肢手相對來講簡單些,藍圖操作也十分便捷,而且每月贈送一些免費的資產;unity也可以,但需要一定的c#基礎,最後的游戲畫面可能也沒虛幻好,不過像素游戲差別是不大的。
三個人做游戲有點困難,不過也不是不行,向我的世界,星露穀物語當初都是由一個人開發出來的。
一個人負責策劃方面的,負責游戲的劇情,機制,數值,設定等,以及對游戲進行測試。
一個人負責游戲內美術及素材設計,像一些動畫的關鍵幀圖片,立繪,布局等等。
一個人負責游戲整體設計,將前兩者的內容整合起來,主要是純坦負責游戲的開發,。
三個同時進行,當需要一個一個人負責的東西那個人沒弄好可以擱置這部分,自己進行下部分的操作,一定不能,等這個人搞完了亂世才搞自己的,那樣效率會很低的。
C. 如何製作一個簡單的RPG游戲
一個簡單的RPG游戲 首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個: 1. 使用鍵盤控制精靈。2. 由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。 所以幀與幀之間必須有延遲。 3. 當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。 4. 在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。) 5. 精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。 以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1. 只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2. 為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int 數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。 例: 首先定義TIMER,再定義一變數state = 0 (其變化為:當TIMER發生時,state=1-state ) 第一張動畫if(時間延時) if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量; 第二張動畫 if(!時間延時) if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量; 3. 用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。 然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4. 至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。 5. 為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。 現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這里有個網站,RPG製作大師,希望對你有點幫助 http://www.66rpg.com
D. 想製作一個簡單的2d RPG電腦游戲要如何製作
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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
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E. 如何製作RPG小游戲
製作好玩的RPG,要有如下幾點:
1、要團隊合作製作。
2、要有很強編程技術,數學功底很好的程序員
3、要有時間、精力和資金
4、要能寫詞作曲別具一格的音樂大師,作曲有個性,而不是和其他游戲相像。
5、寫作相當強悍的作家,劇本創作一流。
6、2D的話需要美術較強,美工較好的人員,
7、3D的話需要會3D建模,技術一流的人員
8、片頭、過場、片尾動畫製作人員
9、游戲戰斗系統設計及其他游戲功能設計。
10、地圖設計
等等。太多了。不容易。設計有趣是有趣,不過工程龐大,非常耗時間,「一個人」是完成不了從各方面講都非常好的RPG的。