一個月的游戲有多少人玩
1. 相比網路游戲,為什麼現在單機游戲的受眾面越來越小了
隨著游戲行業的日漸發展,越來越多的3A大作也是出現在大家的眼前了,比如這幾年火爆全球的《GTA5》、《荒野大嫖客2》、《糖豆人》、《只狼》等等,對於這些單機游戲玩家都給予很高的評級,作為2013年發行的《GTA5》更是突破了一個億的銷量。但是讓人很遺憾的是在全球PC端收入榜中這些單機游戲卻很難出現在前10的榜中,大部分都是網路游戲,這說明玩單機的游戲的玩家比網路游戲要少很多,那麼究竟是什麼原因導致的呢?
單機游戲價格比較高總之,單機游戲無論是宣傳方面、玩家粘合度都不及網路游戲高,再加上這幾年單機游戲出的慢、又不算特別驚艷,所以單機游戲受眾面越來越少也是意料之中的事情,如何提高單機游戲的受眾面,這不僅需要加大禮的宣傳,而且要有更加驚艷的高質量單機游戲出現,恐怕才能提高單機游戲的受眾面。
2. 魔獸世界懷舊服咋樣,有多少人玩
說在前面:A了三年,前段時間想著版本末期了回去看看,一個月以後發現一種無力感滿布全身,再也沒有原來上學那會的精力去肝了.........
《魔獸世界》懷舊服的消息屢屢傳來,很多人對此都有自己的看法。下面我從一個老玩家的角度談談個人的見解。我從2004年年中進入Beta測試,年底玩韓服,05年春天玩國內測試服,4月26號建號一直玩到約2010年,完整經歷了「地球時代」,應該有一定發言權。
目前對懷舊服最主流的聲音之一是,沒有點卡,不好!這個我就有話說了,當年我們玩地球時代,我們罵的是「只有點卡,不好!」為什麼現代人反過來開始罵月卡了?要搞清楚這個問題,必須從根本出發來看看月卡和點卡哪個更貴?
按目前的價格,半年360,但有幾個人會真的充360然後在半年時間里一直刷?我們就按一個月75塊算。然後再說點卡,當年點卡分兩種,30塊錢4000分鍾,叫大卡;15塊錢2000分鍾,小卡。那很容易可以算出一張月卡=2.5張大卡,或10000分鍾游戲時間。也就是說如果一個月里你玩1萬分鍾以上,月卡比點卡劃算。
(我知道點卡價格改過,一會下面還要說到)
1萬分鍾,這可不是件容易的事。一個月30天,相當於每天要玩300多分鍾,將近6個小時。猛一看簡直不可能,你讓我現在一天玩6個小時魔獸,別說沒時間,就算有時間,我根本不知道玩什麼。作為一個邊緣玩家,我現在一般在每個版本末期上去玩一陣,打點開荒裝備;然後在新版本開放時上去把級練滿,大概要花15~20小時吧,再刷一會副本,然後就沒事幹了,繼續AFK。這也是為什麼有人說現在的wow太快餐的原因,你可做的事情已經很少而且很集中。
但以前,地球時代,完全不是這樣。你可做的事情太多了,級沒滿要練級吧?裝備不好要去副本刷吧?專業技能要不要練?沒錢買千G馬你不煩?
說到這里可能會有人跳出來bb,你們老年人真是身上一股陳腐氣息!說了這么多,你到底玩不玩!那好吧,我可以表個態:開懷舊服,我會玩,至少會玩一個月。不就是幾十塊錢嘛。玩什麼?找感覺。想我還在韓服玩的時候,從來沒參加過Raid;後來國服內測,
勉強打了一次STSM,還沒打通;最後開公測,我就特別想打穿五人副本、尤其想去Raid。為了這種慾望我奮不顧身,和朋友一起運作著人最多時能組出3個大團的公會。如果現在回去,我只想靜靜地當一個普通玩家,
隨便玩玩,不想獲得什麼,也不打算對誰負責。因為當RL、會長的責任很重,世界頻道經常有人會喊xx公會xx騙點卡/搶裝備,然後你就得去擦屁股。我玩了五年WOW,感受最深的就是這一點。如果有懷舊服,我就打算解決這個遺憾。
彌補當年的遺憾!這大概是懷舊服存在的價值。新玩家不會來,老玩家裡自認為圓滿了的,大概也不會來,只有還留有遺憾的人會來。我覺得這就是懷舊服的狀況。
3. 至少要幾個人才能做職業游戲玩家每個月能收入多少平均一天上游戲幾個小時
職業玩家是一個大的群體,要給他們下一個准確的定義並不太容易,因為這群玩家,主要有三個不同層面,一類是網路游戲廠商的GM(游戲客戶服務員),也就是所謂的游戲管理者,他們的主要工作是在游戲中負責維護秩序,解決玩家所提出到的合理問題。這項看似輕松的職業,獲得的報酬卻並不太高。另一種是沖游戲商提供的巨獎去的。網路商家推出了一些有獎游戲大賽爭取玩家。隨著游戲大賽的潮流在歐美一些國家的興起,世界范圍的游戲大賽也漸漸多了起來。不過目前國內這類大賽的次數與獎品同國外相比還有很大差距,因此這一類的玩家在國內依然屬於「鳳毛鱗角」。
第三種職業玩家就是我們經常提到的也最容易接觸到的靠倒賣游戲里的虛擬物品、人物甚至游戲帳號,為他人提供代練服務的職業玩家。這一類目前人數最多,收入也更高,有的月收入可能達到1萬多元。有相當一部分網吧經營者組織了一支相對穩定的隊伍,利用經常來上網的客戶,提供這種服務或者向他們推銷這種服務。
一場比賽贏得一部法拉利跑車的職業游戲玩家第一人丹尼斯·方,兩年職業生涯贏得9萬美元的瓊納森·溫德爾,都是游戲玩家的偶像。而游戲職業玩家這個職業,卻是在韓國發展得最為成熟,職業玩家在當地又叫電子競技選手,只要是對抗性質的游戲就會有職業的競技選手出現,職業玩家靠著比賽,甚至廣告的收入,給自己帶來了豐厚的報酬。許多職業聯賽孕育了眾多的職業戰隊,同時接連誕生了年薪1億韓元以上的職業游戲選手。
當然要成為一個在游戲中賺取高薪的職業玩家並非易事,他也有相當嚴格的從業素質要求,職業玩家首先得酷愛游戲,喜歡研究游戲。其次在游戲中的反應和戰術等各方面都要求俱佳,能常常保持良好的競技狀態。此外,游戲公司的簽約玩家還要承擔一定的義務,如幫助公司進行游戲測試,撰寫游戲心得等。另外這一職業更需要不停充電,如計算機基礎、英語基礎、語言能力等,這樣才能保證常勝。
4. 現在沉迷網路游戲的人有多少舉一個事例
截至2007年底,我國有超過50%的網民玩過網路游戲,同比增加2300萬人。網路游戲已經成為網民主要休閑娛樂方式。與此同時,網路游戲也成為越來越多的年輕人生活的一部分,對在校大學生的學習、生活方式、思維方式的影響更是巨大。
據數據統計,在大學里,有超過一半的大學生參與網路游戲,其中有將近10%的玩家有沉迷現象或沉迷傾向。但追溯責任,在我們盲目指責網游企業「道德」缺失的時候,有誰又考慮過家長、學校、社會在大學生價值取向的積極引導方面的缺失呢?而大學生活的空虛和無聊,理想與現實的極大落差,才是造成了部分大學生對網路游戲的依賴的罪魁禍首,因為只有在虛擬世界裡,他們能真正找到滿足。
埃森哲公司任職經理,青藍網創始人潘總機坦言:"現在,中國的年輕人太空虛了!大學生最主要的事情應該是認真完成學業,而不是沉迷於網路游戲,中國目前處於一個極好的發展階段,社會需要大量的有知識、有能力的人才,需要大家努力把學業完成好。而網游公司,如何消除網路游戲帶給大學生的不良影響,提供有價值、有積極意義的游戲產品是他們迫切面臨的問題和責任」。
而國家的政策干預,對規范網游企業產品、塑造健康游戲產業也起著至關重要的作用。據悉,國家新聞出版總署自2004實施的民族網路游戲出版工程,已評選出86款大型民族網路游戲出版物入選此工程,而截至到08年底,入選民族網游工程的游戲產品將達到100款。
「歷史悠久的中國傳統文化是中國網游取之不盡的素材寶庫,我們願意和研發商一起,提供給玩家更富有內涵和價值的游戲產品,並在引導大學生合理游戲,健康游戲方面做更多的工作」藍港在線市場部負責人表示。之前該公司運營的大型歷史題材網游《問鼎》剛剛入選第四批民族網游。已有越來越多的網游企業意識到,他們的肩上承擔了更多的社會責任。
在中國,沒有哪個行業,在創富財富神話的光環里,像網游企業這樣,背負著如此低的社會口碑。綜觀中國網游產業,民族網路游戲占市場銷售額65.1%,佔有主導作用。如何面對全社會的質疑,改變大家對網路游戲在潛意識中的負面認識,使民族網游朝著健康長遠的方向發展,中國的網游企業任重而道遠。
但是,現實中,我們面對大學生沉迷網游的社會現象,又怎能簡單的用一句話說「這就只是網游企業的錯」呢?