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做本游戲有哪些東西

發布時間: 2023-07-15 14:08:39

1. 20個團體小游戲好玩又實用

以一個群團活動中團體游戲的培訓案例來探討團體成人游戲在表現和發展方面的具體價值。團體小游戲有哪些的呢?本文是我整理團體小游戲的資料,僅供參考。

團體小游戲【經典篇】
1.搶凳子

道具:凳子(若干)

參加人員安排:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)

游戲規則:游戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7張),然後,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其餘的人繼續玩,直到剩下最後一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。

2.心心相印,我來比你來猜

道具:游戲題目(可以是具有可表演性的 成語 或詞語)

參加人員:兩人一組,可多組參加

游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然後由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳牆、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。

3.結對而行

道具:繩子若干

參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加

游戲規則:本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組並排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本游戲要求參加者的配合默契。

4.擊鼓傳花

道具:鼓或音樂、花

參加人員:集體

游戲規則:參加者先圍成一圈,當擊鼓者開始擊鼓時,花就開始傳,當鼓停時,花到誰手,誰就是“幸運者”,就要表演節目。表演後,花就從這個“幸運者”開始傳,節目依此進行。

5.尋寶大行動

道具:“寶物”(一般為字條)

參加人員:集體

游戲規則:先准備好“寶物”(即字條上可以寫“表演節目、獲得獎品等),然後把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋“寶物”,找到“寶物”的尋寶者不得隨意打開“寶物”,由主持人對獎。主持人根據“寶物”的內容給“寶物”的主人對獎。比如:寶物里寫著“學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個”那麼“寶物”的主人就得按“寶物”的內容去做,然後,主持人給予相應的獎勵 。

6.成語(或詞語、詩)接龍

道具:無

參加人員:集體

游戲規則:本游戲就是由一人起頭說出一個成語,然後其餘的人就按順序接下去,注意:每位接龍者所接的成語的首字必須是前一人的最後一字,可用同音代替。當輪到某個接龍者而這位接龍者卻不能接出的話主持人可給予其一定的懲罰(可以讓其表演一個節目或模仿一個動作)。

7.頂氣球比賽

道具:氣球一個、繩子一條

參加人員:兩組對抗(每組一般為3人到7人)

游戲規則:游戲開始前先把繩子沿場地的正中間拉開(像 網球 網一樣),然後雙方排開用頭頂球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球。體現配合能力和競爭能力。(注意只能用頭,不能用身體的 其它 部位)

聚會游戲

8.看動作 猜成語

9.看演示猜道具里是否有水等

10.看錶情猜其行為狀態

11.人類表情,比如哭的多種表現方式

12.洗刷刷,兩個人對著做動作,然後按伸出手指的對比來判勝負

13.看畫圖猜道具(一個畫圖另一人猜)

14.故意 唱歌 唱歌唱錯,讓人找碴

15.使用假人表演動作給人猜

16.提重物給別人猜,是否是真的重

17.幾個人吃水(超酸、苦、辣、咸)並故意表演個人演技,其他人來猜誰沒喝到

18.猜數字(1~100)每猜一次范圍縮小,最後猜中的人倒霉挨罰

18.競猜節目團隊出人來表演,讓其他隊猜

19.穿衣服,用卷紙或者報紙(透明膠)給選中的人做一件外套,然後擺造型,狂搞笑

20.過竹竿,人向後彎身體從竿下過,每輪降低一點
團體小游戲【精選篇】
1 蒙眼作畫 所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然後分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成後,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。

讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫後,將所有的圖片掛到牆上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。

教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆 )

2 猜五官

1、兩人面對面

2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:“這是哪裡?”

3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪裡的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。

晚會互動游戲

扮時鍾

游戲規則:

1、在白板或牆壁上畫一個大的時鍾模型,分別將時鍾的刻度標識出來;

2、找三個人分別扮演時鍾的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鍾的指針)在時鍾前面站成一縱列(注意是背向白板或牆壁,扮演者看不到時鍾模型);

3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰

4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鍾的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。

點評:

1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛。

2、亦可在《 時間管理 》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力。

猜五官

游戲說明:

1、兩人面對面

2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:“這是哪裡?”

3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪裡的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之後,雙方互換;

酒令游戲知多少

游戲1、循環相剋令

用具:無

人數:兩人

方法 :令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作--獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。

興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽

缺點:只是兩個人的游戲

游戲2、幸運大白鯊

用具:幸運大白鯊

人數:兩人

方法:幸運大白鯊的構造非常簡單,但玩起來卻趣味無窮。方式是將大白鯊的嘴掰開,然後按下它的下排牙齒,這些牙齒中只有一顆會牽動鯊魚嘴,使其合上,如果你按到這一顆,鯊魚嘴會突然合上,咬住你的手指。當然,鯊魚牙是軟塑料做的,不會咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作為賭運氣的酒具,幾個人輪流按動,如果被鯊魚咬到罰酒。

興奮點:適合男孩女孩一起玩,對於膽小的女孩子來說比較驚險。

缺點:首先你要先去買一個“大白鯊”,雖然價錢不貴

游戲3、官兵捉賊

用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙

人數:4個人

方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。

興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制

缺點:人數不易過多。

游戲4、拍七令

用具:無

人數:無限制

方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的後腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。

興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。

缺點:無

游戲5、心臟病

用具:無

人數:越多越好

方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自己和他人手裡的牌。然後以酒桌上的人為序,按照人數排列。例如,酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自己的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,可以手疊手的拍,最後拍上去的人是輸家。

興奮點:非常刺激,經常是大家的手紅的一塌糊塗。

缺點,對桌子不利

游戲6、開火車

用具:無

人數:兩人以上,多多益善

方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然後大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。

缺點:無

銜紙杯傳水

目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。

要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最後在限定的五分鍾內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。

瞎子背瘸子

目的:溝通配合能力,活躍氣氛

游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。

踩汽球

目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。

要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。

步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始後,互相踩對方的汽球,並保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。

踏板運水接力(共48人)

1、隊員:每隊男女各6人共計12人,分三個小組進行接力,每小組須配置2男2女;

2、比賽流程:

1)預備:每組第一位隊員踏板一對放第一小組隊員右側;每組4位協作隊員各端水一盆;

2)裁判宣布”開始”,各隊第一組隊員迅速將雙腳分別伸入踏板腳套中,右手端協作隊員遞過來的水盆,左手搭前一位隊員的左肩(最前面一位隊員除外)前行;

3)到達終點,將水盆中的水倒入本隊的水桶後,按原方式原路返回;

4)返回起點,隊員雙腳離開踏板,水盆交協作隊員打水;

5)下一組開始;

6)最後十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鳴鑼)!

3、規則:

1)比賽時間10分鍾,以運送水的多少決出名次;

2)打水可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是隊員,非隊員不能提供任何協助;

3)終點倒水除本人或本小組其它隊員協助外,其它人員不能提供任何協助;

4)倒水時可以雙腳離開踏板;

5)終點踏板掉頭時,可以用手協助掉頭,但位置應與掉頭前大體相當;

6)2男2女一組,男女隊員前後踏板位置不作限制;

7)中途倒地可以重新套上踏板端起水繼續前進;

8)某隊如果第三組完成後仍有時間,可由12個隊員中的任意四位隊員(仍需2男2女)繼續,直至10分鍾時間結束裁判鳴鑼收兵;

4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎

5、道具:踏板4副;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);小塑料盆16個;中塑料桶一個(加水備用);秒錶一個,鼓一個;鑼一面;
團體小游戲【精簡篇】
挑水接力(共16人)

1、隊員:每隊男女各2人共計4人;

2、比賽流程:

1)預備:扁擔一根放置第一位隊員身旁;二位協作隊員各提起一桶水(此時不能掛上扁擔);一位協作隊員拿紅綢一根准備;

2)裁判宣布”開始”,各隊拿紅綢的協作隊員迅速將紅綢繞在第一位隊員的腰上並扎緊後(要求挑水隊員原地轉若干圈將紅綢繞到盡頭後扎緊),拿起扁擔挑起水出發;

3)過橋;;

4)到達終點,將水倒入本隊的水桶中後,按原方式原路返回(返回時可以不上橋,但需挑起水桶);

5)返回起點,解開捆在腰上的紅綢後,交下一位隊員繼續,直至第四位隊員;

6)最後十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鳴鑼)!

3、規則:

1)時間10分鍾,以運送水的多少決出名次;

2)隊員順序為:第一位隊員男性,第二位隊員女性,第三位隊員男性,第四位隊員女性,如第一輪完成後仍有時間,須按第一輪的男女順序繼續接力,直至10分鍾時間結束裁判鳴鑼收兵;

3)打水及捆綢可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是本隊隊員,非隊員不能提供任何協助;

4)隊員過橋時不許掉下,否則需從橋頭重新上橋;

5)中途倒地,可以爬起後繼續;若倒地後水已倒掉,可以返回起點盛水後重來;

4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎

5、道具:小橋一座(預先安裝);扁擔4根;挑水小塑料桶8個;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);中塑料桶一個(加水備用);秒錶一個,鼓一個;鑼一面;紅綢4根(每根長5米)。

為了讓大家過一個歡快的夜晚,經小象精心策劃,擬在篝火晚會安排游戲節目如下:

1、 歌詞曲目大反串

用一首歌的曲調去唱另一首歌的歌詞,唱得好的勝出。

2、 成語接龍

根據指定的字說一個成語,第一個成語的尾字為第二個成語的首字,一直接下去,哪個組用最少的詞接回第一個成語的首字為勝。

3、 唱歌挑錯

唱歌者會故意把一首歌的部分歌詞改過後唱出,看誰能及時挑出錯誤的地方,並能唱出正確的歌詞,更正次數多者勝。

4、 跳竹竿舞

四組一起輪流跳,夾到腳者淘汰,堅持到最後剩餘人數多者取勝。

5、 雙人頂氣球接力

兩人一組只能用臉部貼著氣球從一頭跑到另一頭,中途氣球掉下重來,先完成的一組取勝。

6、 用指定的表情、曲調與感情演繹指定的一首歌,唱得好者勝出。

7、 大西瓜、小西瓜,喝啤酒

同組人排成一列,從第一人開始,喊“大西瓜”的同時用手比劃小西瓜,第二人喊“小西瓜”的同時比劃大西瓜,如此接下去,錯的人多扣的分也多,最後得分多者勝出。

8、 鑽竹竿

各組列隊鑽過竹竿,手不能觸地,身體後仰鑽過竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿從高向低調整,到最後竹竿最低的一組勝出。

歡迎大家多提寶貴意見,如有精彩的節目也可向組織者踴躍推薦,我們的目的是讓大家玩得開心,玩得盡興。

每個人准備份新年小禮物,放在大大的紙箱子里(外面貼上主題宣傳紙);每人上來抽禮物,互相認識禮物的主人,擁抱獻上新年的祝福.人越多效果越好--領導包好1\200元的信封摻雜其中;產生意外驚喜.

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2. 能在教室里做的小游戲有哪些

1、泡泡糖 主持人召集若幹人上台,人數最好是奇數,當大家准備好時,主持人喊「泡泡糖」大家要回應「粘什麼」,主持人隨機想到身體的某個部位,台上的人就要兩人一組互相接觸主持人說的部位。比如,主持人說左腳心,那麼台上的人就要兩人一組把左腳心相接觸。而沒有找到同伴的人被淘汰出局。當台上的人數剩下偶數時,主持人要充當1人在其中,使隊伍始終保持奇數人數。最後剩下的兩人勝出。因為游戲並不具有技術和智力上的難度,所以在勝出人獲得獎品時,還可以稍微刁難一下,比如讓他站在椅子上用身體表現一個字(可以是他的名字之類)或者讓他表演一個節目等。此游戲要注意,主持人喊出的身體部位要有一定的可實行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑暈。 2、成語接龍 這個游戲的名字只是用來迷惑大家,而並不是真的要接龍。選出幾位年輕人上台,讓大家先在紙上寫出5個成語,因為游戲題目叫成語接龍,所以大家會考慮的是成語如何接龍,最後一個字該容易還是簡單。等大家都寫好之後,讓大家都把自己的成語向台下觀眾讀一遍。然後讓每個人在5個成語前加上「我初戀時、我結婚時、我洞房花燭夜時、我結婚後、我的婚外戀」,這樣連起來就變成「我初戀時(第一個成語)、我結婚時(第二個成語)、我洞房花燭夜時(第三個成語)、我結婚後(第四個成語)、我的婚外戀(第五個成語)」。有時效果會意想不到的搞笑。(有一次那人寫的是七上八下,還正好是第三個成語。) 3、兩人拔河 每兩人一組,背對背騎馬樁的姿勢站立,然後彎腰將兩手從自己胯下伸出與對方相握,用力量在保持自己不動的前提下讓對方先移動。此游戲只限於男性,由於姿勢並不優美,再加上參加人員有一定限制性,所以並不太適合單位的聯歡活動。 4、傳呼啦圈 這個游戲要較大的場地和較多人參加,恐怕也不是特別適合。若幹人一組,手拉手圍成一個封閉的圓圈,在其中一人手臂上套上一個呼啦圈,比賽開始時,各小組同時運動,在不許用手的情況下,把呼啦圈穿過每個人的身體,最後傳一圈,最先完成的一組勝出。呼啦圈不能太大,否則穿越的時候太容易,也不能太小,讓大家都穿不過去。 5、吸管運輸 同上一個游戲一樣要分出若幹人一組,每人嘴裡叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環之類的東西,當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環,而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環傳給下個人,直到傳到最後一個人嘴叼的吸管上。 6、正話反說 選幾個口齒伶俐的人參加游戲,主持人要事先准備好一些詞語。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反著說一遍,比如「新年好」,游戲者要立刻說出「好年新」,說錯或者猛住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了。 7、夾氣球跑 這個游戲是我親身經歷的。兩人一組,一男一女背靠背夾住一隻氣球在起點向終點跑,終點還要放一個椅子,到了終點後要把氣球放到椅子上然後坐爆,再返回起點繼續夾氣球。如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發。在同樣時間內哪組爆破的氣球最多哪組勝出。一般爆破氣球的任務都是先生完成,女士此時要盡快返回起點准備好氣球,在跑動時,兩人雙臂最好能挽在一起,始終夾住氣球,這是我的經驗之 談。:) 8、金雞獨立 這回可是真的成語接龍了。但是每位參加游戲的人腳下要放一張報紙(或者半張足矣),當在規定時間內接不上成語時要把腳下的報紙對折,然後再站上去,主持人重新開頭出一個成語讓後面的人繼續接,到最後就會出現有人「金雞獨立」來接成語。直到最後,腳一直保持在報紙上的人勝出。(今年是雞年,我突發靈感想出來的) 9、聞「歌」起舞 這個題目也是由聞雞起舞想到的。每兩人一組,最好是一男一女,讓女士唱歌,必須唱主持人提出特定要求的歌,比如歌詞中要帶動物的、「春」字的等等,在女士唱歌的同時,她的搭檔要根據歌詞舞蹈。在規定時間內,想不出歌曲的一組即被淘汰。 10、搶板凳 規則:大家都玩爛了就不說了。 11、一反常態 規則:上場的隊員聽主持人的號令,作出與號令相反的動作! 12、真假難辯 規則:四個一樣的杯子里只有一個杯子里裝有白酒,其餘三個裝的是水,讓參賽的隊員猜是誰喝的是酒。 13、夾波珠 規則:由兩人上場比拼,同在一個小盆中夾波珠,看誰在最短的時間內夾的波珠的數量多,多者獲勝!(小塑料盆、波珠、紙杯、衛生筷) 14、佔領陣地 規則:每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。(報子) 15、三人抱成團 規則:每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令「三人抱成團」,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令! 16、動作接龍 規則:由兩人上場比試,由一方先做一個動作,對手跟著做,再加上自己的一個新動作,以次類推!接不上,忘記者出局! 17、倒著說 規則:先規定出題的字數,比如這一輪出題必須在四個字以內,也就是說出題的人可以任說一句話。「我是好人」那麼答題人必須在5秒鍾之內把剛才的那句話反過來說,也就是「人好是我」,如果說不出或者說錯就算失敗哥行不行就多給幾分

3. 能在教室里做的小游戲有哪些

能在教室里做的小游戲:

1、擊鼓傳花

數人或幾十人圍成圓圈坐下,其中一人拿花(或一小物件);另有一人背著大家或蒙眼擊鼓(桌子、黑板或其他能發出聲音的物體),鼓響時眾人開始依次傳花,至鼓停止為止。

此時花在誰手中(或其座位前),誰就上台表演節目(多是唱歌、跳舞、說笑話;或回答問題、猜謎、按紙條規定行事等);如果偶然花在兩人手中,則兩人可通過猜拳或其它方式決定負者。

4. 製作游戲需要什麼軟體

問題一:有哪些游戲製作軟體 1.udk吧。虛幻引擎的免費版。
推薦理由:世界上最強大的免費游戲製作軟體之一。
這個是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個游戲開發論壇:樂活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG製作大師XP 是由Enterbra憨n 公司開發的一款 RPG 游戲製作軟體。它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強化了畫面的表現對素材已經沒有限制了~完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統……可以獨立定義更改游戲的系統。對音樂也沒有限制,可以導入mp3、wav、amv任何的音樂格式。 可以說 RPG Maker XP可以實現任何RPG游戲和SLG游戲的製作。

問題二:怎麼樣才能製作游戲軟體 一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲制灶梁作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是念豎一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間隱高運的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段――項目研發階段――項目開發階段――游戲測試階段――游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置......>>

問題三:游戲製作需要使用哪些軟體 近年來,隨著生活水平的不斷提高,PC 可以說是人手一台了,
在游戲娛樂方面也是少不了的。經過幾年游戲在國內的發展可謂
如日中天,3D 游戲發展到現在這個時代,3d 游戲製作分工越來
越細,僅美術這一塊就生出了若干個職位,如二維的原畫,三維
的場景和角色,關卡美術和特效等,許多游戲愛好者也蠢蠢欲動,
想要進入游戲行業。不過在這之前,我們就得了解一下游戲設計
成都完美動力游戲設計學校為你講解游戲設計製作的軟體:
一 、Photoshop
photoshop 簡稱 PS,它一個神奇的東西,你也許知道也許已
很多原畫設計師也喜歡用它。
第二:3d *** ax,maya
但它影視動畫電影領域更流行一些,無數技術流派曾經熱衷將
3dmax 和 maya 一分高下。雖然 maya 也頗負盛名。3dmax 才是
游戲設計開發的無冕之王。順便提一下,3dmax 和 maya 現在已
經屬於一家公司了。
第三:zbrush 用來輔助 3d 游戲設計師們讓模型實現更多的
細節。zbrush 雕高模,zbrush 一款專門的高精度模型雕刻軟體。
3dmax 裡面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。
以上幾款軟體是游戲設計製作時必須要用到的。如果想了解
游戲設計相關的課程信息,可以登錄成都完美動力游戲設計課程

問題四:游戲設計需要用到哪些軟體 一款游戲的問世,需要經過游戲策劃、游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲程序開發之後才會展現在我們眼前。
游戲策劃是游戲開發的核心,游戲策劃師需要掌握office系列、mindmanger等思維導圖。
游戲原畫設計需要良好的手繪、素描功底,最常用的就是PS。
游戲UI設計需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等。
游戲場景設計需要用PS、Maya、3ds Max等。
游戲角色場景設計需要用Maya、Bodypaint等。
游戲動畫設計需要用Character studio、Maya等。
游戲特效設計需要用3ds Max、illusion等。
游戲程序開發需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。

問題五:游戲製作用什麼軟體好 一般常用的是unity,因為unity的發展前景比較好,除了可以做pc端游戲,還可以做網頁游戲、移動端游戲、主機平台游戲、VR、AR等等,而且除了程序,很多美術也會用到unity的,比如以前是用3dmax建模拼到一起渲染一個場景,現在可以直接在unity里做一個場景直接用。
cocos也有少部分人在用,但是終將會被unity來取代,更加詳細的可以去17xuee看看。

問題六:用電腦怎樣製作游戲軟體 一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段――項目研發階段――項目開發階段――游戲測試階段――游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限......>>

問題七:動畫 .游戲製作. 用什麼軟體好.? FLASH
3DMAX
輔助軟體Photoshop等
一.FLASH
Flash是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。
為什麼用FLASH
大家知道,HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現令人耳目一新的動態效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網頁設計更加多樣化。然而,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現正好滿足了這種需求。
FLASH的特點
1. 使用矢量圖形和流式播放技術。與點陣圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。
2. 通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K位元組的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果,用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。
3. 把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具,並且創作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash4.0的版本中已經可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的『身材』。
4. 強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS MAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。
總之,Flash已經慢慢成為網頁動畫的標准,成為一種新興的技術發展方向。面對這么不可多得的設計工具,你還等什麼,趕快加入Flash的行列吧!
二.3DMAX簡介
數年前,AutoDesk公司推出了可在個人計算機上運行的三維動畫軟體 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應該是「三維影像製作室」。 3D Studio MAX(以下簡稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎的升級版本,它以全新的 Windows界面及更強大的功能展示在我們面前。用MAX來製作三維動畫就像是當一個大導演――一切的角色、道具、燈光、攝像機、場景(包括如雲、霧、雪、閃電等特效場面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來安排處理。如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,復雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來了。而用MAX修改創建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用 MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種「工作就是玩,玩就是工作」的 *** 。
可以毫不誇張地說,哪裡需要三維設計、哪裡需要三維動畫,哪裡就需要MAX。MAX適合於從事下列任何一種職業的專家或業余愛好者:電影特技、立體和影視動畫廣告設計、工業設計、建築和室內裝潢設計、包裝與裝潢設計、三維游戲開發、軟體開發程序員(製作軟體片頭)、教學多媒體演示製作、軍事科學研究和物理、化學或生物化學研究以及所有對三維動畫和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等。
三.Photoshop
Photoshop是平面圖像處理業界霸主......>>

問題八:游戲製作需要哪些人? 你好,游戲製作需要一個製作團隊,根據游戲項目的大小配備的成員類型和數量也不大一樣。
一般游戲製作團隊會有下面幾種職位:
1、製作人:這個是團隊老大,你可以理解為總導演;
2、策劃:這個負責游戲的設計、創意和團隊溝通,有點產品經理+編劇的意思;
3、原畫:負責游戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計;
4、程序:主要負責游戲程序開發,以及各種游戲編輯工具的開發;
5、美術:給原畫打打下手;
6、音效:游戲的各種聲音製作;
7、測試:游戲開發完了,由這些人來試玩,找bug咯!
這張圖你也可以參考下

問題九:怎麼製作游戲,用什麼軟體做,電腦手機都可以做 10分 怎樣製作游戲?游戲是如何製作的?
首先,你應該選擇一門編程語言,可能會有非常多選擇:Basic,Pascal,C,C++,Java等等,並且還會有許多許多爭論:對於一個新手來說,到底應該(最佳)使用哪種語言呢?對於若幹流行語言的討論,能看John Hattan的出色文章「What Language Do I Use?」。我會建議使用C/C++,可能有人會說「對於新手來說太深奧了吧」,起碼我就是從C++開始的,所以對大家也應該沒有問題。另外,C/C++應用非常廣泛,所以你能找到大量的資源及幫助。先學C還是C++並不關鍵,畢竟只要學了一門,另一門也會觸類旁通。然而,如果你決定先學習C++的話,還是應該在學習面向對象編程前首先要了解並掌控面向過程的研發。(也就是說,學習使用類前,你完萬能不用他們而非常好進行研發)
如果採用C/C++的話,可能發覺深入會越發的困難,當然,重新開始再選擇學習一門更為簡單的語言,如Basic或Pascal,也未嘗不可,但我還是要告訴你,只要堅持下去,找到所需的資源,逐步深入,C/C++研發也會越來越得心應手。
接著你應該會問「那我該怎麼學習C/C++呢?」,非常高興你會這么問。最佳的辦法是上一個培訓班(課),有老師或助教回答你的問題,能使你迅速提高,而留下的作業也會確認你是否真的掌控了你所學的知識點。(譯者註:呵呵,在國內非常難碰到這么好的教師吧)
如果上培訓班對你來說不現實的話,那最佳的辦法就是找一些好的書籍。不要過於專注「精通」之類的書籍,否則,最後你可能會買上一大摞。我的建議是到最近的圖書市場,在那裡花些時間來瀏覽那些關於C/C++介紹(入門)的書籍,直到你確定你能讀懂並能從那本書學到一些東西。然後,等你需要一些高級編程的書籍,或是一本參考時,由於你對於這門語言有了些許了解,那時你就會知道你更需要什麼。
在此,我還想費些口舌來提醒眾多的編程新手,尤其是那些年輕人:沒有錢買書或干其他的事情。首先,你能找到非常多編程資源。不過,其次,如果你真的想成為一名出色的程式員,有時腦筋不得不轉個彎兒,使用所有東西(合法的;>

問題十:有哪些游戲製作軟體 1.udk吧。虛幻引擎的免費版。
推薦理由:世界上最強大的免費游戲製作軟體之一。
這個是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個游戲開發論壇:樂活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG製作大師XP 是由Enterbra憨n 公司開發的一款 RPG 游戲製作軟體。它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強化了畫面的表現對素材已經沒有限制了~完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統……可以獨立定義更改游戲的系統。對音樂也沒有限制,可以導入mp3、wav、amv任何的音樂格式。 可以說 RPG Maker XP可以實現任何RPG游戲和SLG游戲的製作。

5. 誰能介紹我幾個室內可以做的一些游戲(10人左右至20人都可以)

室內游戲介紹幾個如下:1.傳呼啦圈
這個游戲要較大的場地和較多人參加,恐怕也不是特別適合。若幹人一組,手拉手圍成一個封閉的圓圈,在其中一人手臂上套上一個呼啦圈,比賽開始時,各小組同時運動,在不許用手的情況下,把呼啦圈穿過每個人的身體,最後傳一圈,最先完成的一組勝出。呼啦圈不能太大,否則穿越的時候太容易,也不能太小,讓大家都穿不過去。

2、吸管運輸
同上一個游戲一樣要分出若幹人一組,每人嘴裡叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環之類的東西,當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環,而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環傳給下個人,直到傳到最後一個人嘴叼的吸管上。

3、正話反說
選幾個口齒伶俐的人參加游戲,主持人要事先准備好一些詞語。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反著說一遍,比如「新年好」,游戲者要立刻說出「好年新」,說錯或者猛住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了。

4、夾氣球跑
這個游戲是我親身經歷的。兩人一組,一男一女背靠背夾住一隻氣球在起點向終點跑,終點還要放一個椅子,到了終點後要把氣球放到椅子上然後坐爆,再返回起點繼續夾氣球。如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發。在同樣時間內哪組爆破的氣球最多哪組勝出。一般爆破氣球的任務都是先生完成,女士此時要盡快返回起點准備好氣球,在跑動時,兩人雙臂最好能挽在一起,始終夾住氣球,這是我的經驗之談。:)

5、金雞獨立
這回可是真的成語接龍了。但是每位參加游戲的人腳下要放一張報紙(或者半張足矣),當在規定時間內接不上成語時要把腳下的報紙對折,然後再站上去,主持人重新開頭出一個成語讓後面的人繼續接,到最後就會出現有人「金雞獨立」來接成語。直到最後,腳一直保持在報紙上的人勝出。(今年是雞年,我突發靈感想出來的)

6、聞「歌」起舞
這個題目也是由聞雞起舞想到的。每兩人一組,最好是一男一女,讓女士唱歌,必須唱主持人提出特定要求的歌,比如歌詞中要帶動物的、「春」字的等等,在女士唱歌的同時,她的搭檔要根據歌詞舞蹈。在規定時間內,想不出歌曲的一組即被淘汰。

7、搶板凳
規則:大家都玩爛了就不說了。

8、一反常態
規則:上場的隊員聽主持人的號令,作出與號令相反的動作!

9、真假難辯
規則:四個一樣的杯子里只有一個杯子里裝有白酒,其餘三個裝的是水,讓參賽的隊員猜是誰喝的是酒。

10、夾波珠
規則:由兩人上場比拼,同在一個小盆中夾波珠,看誰在最短的時間內夾的波珠的數量多,多者獲勝!(小塑料盆、波珠、紙杯、衛生筷)

11、佔領陣地
規則:每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。(報子)

12、三人抱成團
規則:每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令「三人抱成團」,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令!

13、動作接龍
規則:由兩人上場比試,由一方先做一個動作,對手跟著做,再加上自己的一個新動作,以次類推!接不上,忘記者出局!

14、倒著說
規則:先規定出題的字數,比如這一輪出題必須在四個字以內,也就是說出題的人可以任說一句話。「我是好人」那麼答題人必須在5秒鍾之內把剛才的那句話反過來說,也就是「人好是我」,如果說不出或者說錯就算失敗。

15、集體造句
規則:分成若干小組,每一小組第一位組員准備好一支筆和一張空白紙,游戲開始向每小組第一位組員隨意在紙上寫一個字,然後將筆和紙傳給第二人,第二人按要求寫完一個字後交給第三位組員……直到組成一個句子。
要求:如果到排尾句子沒有結束則排尾的組員將句子寫完整,寫完後將所造的句子高舉起來,最後以句子通順,先舉起造好句子的小組為勝。

6. 製作網頁游戲或單機游戲需要具備什麼技能

製作網頁游戲或單機游戲需要具備什麼技能?

大量的專業技能,涉及面很廣,願樓主早日達成心願,具體設計部分,請網路,有很多資料的,我就不一一列出了!

java製作網頁游戲

JSP,Servlet,Flex,資料庫(長連線),演演算法,伺服器負載均衡,叢集配置,並發處理。

作一個網頁游戲需要具備什麼啊?

伺服器一台 維護伺服器 這是最基本的 剩下的就是程式設計的了 就看你游戲怎麼編了

如何製作網頁游戲?

酗體陸想找一個好點的平台是嗎?你可以到這里去看看就知道了舜炸木嫩

這個在黃l金城上有,好東西要共享

建議,一個成功web游戲需要一個開發團隊,不是一個人能夠搞定的~~如果真的像GM02那麼牛的人,需要有嫻熟的web技術。
想學習web游戲的開發,最好能夠找到一個游戲培訓公司去學習,並且需要有深厚的計算機系功底~~
拿MYJ來說,是java框架,所以LZ找java軟體就可以了,然後慢慢摸索各種程式語言、美工、頁面製作,資料庫編寫、游戲運營及管理,這一切完成後,基本上就成大師了~~

游戲開發,首先得理解游戲的執行原理,網頁游戲的話,看你的需求是什麼,單機小游戲還是網路游戲,二者的開發復雜程度完全不一樣。一般來說,如果只是單機小游戲,利用一些指令碼語言來實現頁面動畫就可以做出來了,比如JS。或者用flash也可以實現。原理簡單易學。
如果是網路游戲,那麼在學習互動動畫的基礎上,還要去學會游戲的策劃,以及資料庫的架構,了解基本通訊原理,伺服器機制等等。。。有心學習的話,最好找一些demo和教程開始,先理解原理,再學技術。從安全形度來看,國內主流的web游戲開發首選flash,具體的 可以去 天地會論壇 看看,那裡有不少的東西,稍微了解一點 確定你是否真的要朝著這方面發展,然後最好,去找個培訓班,有老師帶,效果完全不一樣的。

怎樣製作網頁游戲

可以去黃l金城那裡體驗一下,你去打聽一下就懂了

要領一:確定網站主題
做網站,首先必須要解決的就是網站內容問題,即確定網站的主題。美國《個人電腦》雜志(PC Magazine)評出了99年度排名前100位的全美知名網站的十類題材:第1類:網上求職;第2類:網上聊天/即時資訊/ICQ;第3類:網上社群/討論/郵件列表;第4類:計算機技術;第5類:網頁/網站開發;第6類:娛樂網站;第7類:旅行;第8類:參考/資訊;第9類:家庭/教育;第10類:生活/時尚。我們可以參看上面的分類,繼續細分。如果自己在某些方面有興趣,或掌握的資料較多,也可以做一個自己感興趣的東西,一者,你可以有自己的見解,做出自己的特色;二者,在製作網站時不會覺得無聊或者力不從心。興趣是製作網站的動力,沒有創作熱情,很難設計製作出優秀的作品。
對於內容主題的選擇,要做到小而精,主題定位要小,內容要精。不要去試圖製作一個包羅永珍的站點,這往往會失去網站的特色,也會帶來高強度的勞動,給網站的及時更新帶來困難。記住:在網際網路上只有第一,沒有第二!
要領二:選擇好域名
域名是網站在網際網路上的名字。一個非產品推銷的純資訊服務網站,其所有建設的價值,都凝結在其網站域名之上。失去這個域名,所有前期工作就將全部落空。
目前,做個人網站的很多都依賴免費個人空間,其域名也是依賴免費域名指向,如網易的虛擬域名服務,其實這對個人網站的推廣與發展很為不利,不光是它「適時」開啟的視窗妨礙了瀏覽者的視線和好感,讓人一看就知道是個人網站,而且也妨礙了網頁的傳輸速度。所以,就我個人觀點來說,首先花點錢去注冊一個域名,獨立的域名就是個人網站的第一筆財富,要把域名起得形象、簡單、易記。
要領三:掌握建網工具
網路技術的發展帶動了軟體業的發展,所以用於製作Web頁面的工具軟體也越來越豐富。從最基本的HTML編輯器到現在非常流行的Flash互動網頁製作工具,各種各樣的Web頁面製作工具,下面是幾款具有代表性的網頁製作器:
(1)HTML編輯器。雖然HTML程式碼復雜,編輯和除錯要花費大量的時間,但因HTML的穩定性、廣泛支援性及可建立復雜的頁面效果,仍受高階網頁製作人員的青睞。就目前來說,有眾多的編輯器供選擇,這些編輯器廣泛支援復雜頁面建立及高階HTML規范,使用較為普遍的有Hotdog等專業HTML編輯器。
(2)所見即所得的網頁編輯器。其中以Microsoft Frontpage為代表,它具有如Word一樣的操作介面,熟知Word功能的操作者,只要稍加培訓就能輕松編制網頁。而且,Frontpage還能解析網頁的HTML原始碼,並提供了預覽支援。但Frontpage的一些特殊顯示功能並不能在其它非IE瀏覽器下實現。所以Frontpage是一款非常適合初、中級網頁製作人員使用的工具軟體。
(3)現在非常流行的 Macromedia公司出品的Flash互動網頁製作工具。這是是一款功能非常強大的互動式向量多媒體網頁製作工具。能夠輕松輸出各種各樣的動畫網頁,它不需要特別繁雜的操作,也比JAVA小巧精悍!但它的動畫效果、互動效果、多媒體效果十分出色。而且還可以在Flas *** 中封裝Mp3音樂、填寫表單等;並且由於Flash編制的網頁檔案比普通網頁檔案要小得多,所以大大加快了瀏覽速度。這是一款十分適合動態Web製作的工具。
另外,個人網站製作者還需了解W3C的HTML4.0規范、CSS層疊樣式表的基本知識、javascript、VBScript的基本知識。對於常用的一些指令碼程式如ASP、CGI、PHP也要有適當了解,還要熟練使用圖形處理工具和動畫製作工具以及向量繪圖工具,並能部分了解多種圖形影象動畫工具的基本用法,熟練使用FTP工具以及擁有相應的軟硬體和網路知識也是必備的。
當然,網際網路還是一個免費的資料庫。編制網頁需要多種多樣的按鈕、背景還有各種各樣圖形、圖片。如果這些都要靠自己完成,既浪費時間又浪費金錢,而且還需要強大的圖形、圖片製作技術。所以,為了省卻這些麻煩,網站製作者完全可以從網上下載各種精美實用的圖片、按鈕、背景等網頁素材。
要領四:確定網站介面
介面就是網站給瀏覽者的第一印象,往往決定著網站的可看性,在確定網站的介面時要注意以下三點:
①欄目與板塊編排
構建一個網站就好比寫一篇論文,首先要列出題綱,才能主題明確、層次清晰。網站建設初學者,最容易犯的錯誤就是:確定題材後立刻開始製作,沒有進行合理規劃。從而導致網站結構不清晰,目錄龐雜混亂,板塊編排混亂等。結果不但瀏覽者看得糊里糊塗,製作者自己在擴充和維護網站也相當困難。所以,我們在動手製作網頁前,一定要考慮好欄目和板塊的編排問題。
網站的題材確定後,就要將收集到的資料內容作一個合理的編排。比如,將一些最吸引人的內容放在最突出的位置或者在版面分布上占優勢地位。欄目的實質是一個網站的大綱索引,索引應該將網站的主體明確顯示出來。在制定欄目的時候,要仔細考慮,合理安排。在欄目編排時需要注意的是:
●盡可能刪除那些與主題無關的欄目;
●盡可能將網站內最有價值的內容列在欄目上;
●盡可能從訪問者角度來編排欄目以方便訪問者的瀏覽和查詢;輔助內容,如站點簡介、版權資訊、個人資訊等大可不必放在主欄目里,以免沖淡主題。
另外,板塊的編排設定也要合理安排與劃分。板塊比欄目的概念要大一些,每個板塊都有自己的欄目。舉個例子:ENET矽谷動力(e..)的站點分新聞、產品、游戲、學院等板塊,每個板塊下面又各有自己的主欄目。一般來說,個人站點內容較少,只要分個欄目也就夠了,不需要設定板塊。如果有必要設定板塊的,應該注意:
●各板塊要有相對獨立性;
●各板塊要有相互關聯;
●各板塊的內容要圍繞站點主題;
②目錄結構與連結結構
網站的目錄是指建立網站時建立的目錄。例如:在用Frontpage建立網站時都預設建立了根目錄和Images子目錄。目錄的結構是一個容易忽略的問題,大多數站長都是未經規劃,隨意建立子目錄。目錄結構的好壞,對瀏覽者來說並沒有什麼太大的感覺,但是對於站點本身的維護,以後內容的擴充和移植有著重要的影響。所以建立目錄結構時也要仔細安排,比如:
●不要將所有檔案都存放在根目錄下。有網站製作者為了方便,將所有檔案都放在根目錄下。這樣就很容易造成:檔案管理混亂,搞不清哪些檔案需要編輯和更新,哪些無用的檔案可以刪除,哪些是相關聯的檔案,影響工作效率;上傳速度變慢,伺服器一般都會為根目錄建立一個檔案索引,如果將所有檔案都放在根目錄下,那麼即使只上傳更新一個檔案,伺服器也需要將所有檔案再檢索一遍,建立新的索引檔案,很明顯,檔案量越大,等待的時間也將越長。
●按欄目內容建立子目錄。子目錄的建立,首先按主欄目建立。友情連線內容較多,需要經常更新的可以建立獨立的子目錄。而一些相關性強,不需要經常更新的欄目,例如:網站簡介、站長情況等可以合並放在一個統一目錄下。所有程式一般都存放在特定目錄,例如:CGI程式放在cgi-bin目錄,所有提供下載的內容也最好放在一個目錄下,便於維護管理。
●在每個主目錄下都建立獨立的Images目錄。一般來說,一個站點根目錄下都有一個預設地Images目錄。將所有圖片都存放在這個目錄里很是不方便,比如在欄目刪除時,圖片的管理相當麻煩。所以為每個主欄目建立一個獨立的Images目錄是方便管理的。原因很簡單,就是方便維護與管理。
其它需要注意的還有:目錄的層次不要太深,不要超過3層;不要使用中文目錄,使用中文目錄可能對網址的正確顯示造成困難;不要使用過長的目錄,太長的目錄名不便於記憶;盡量使用意義明確的目錄,以便於記憶和管理。
網站的連結結構是指頁面之間相互連結的拓撲結構。它建立在目錄結構基礎之上,但可以跨越目錄。形象的說:每個頁面都是一個固定點,連結則是在兩個固定點之間的連線。一個點可以和一個點連線,也可以和多個點連線。更重要的是,這些點並不是分布在一個平面上,而是存在於一個立體的空間中。一般的,建立網站的連結結構有兩種基本方式:
●樹狀連結結構(一對一),這類似DOS的目錄結構,首頁連結指向一級頁面,一級頁面連結指向二級頁面。這樣的連結結構瀏覽時,一級級進入,一級級退出,條理比較清晰,訪問者明確知道自己在什麼位置,不會「不知身在何處」,但是瀏覽效率低,一個欄目下的子頁面到另一個欄目下的子頁面,必須回到首頁再進行。
●星狀連結結構(一對多),類似網路伺服器的連結,每個頁面相互之間都建立有連結。這樣瀏覽比較方便,隨時可以到達自己喜歡的頁面。但是由於連結太多,容易使瀏覽者迷路,搞不清自己在什麼位置,看了多少內容。
因此,在實際的網站設計中,總是將這兩種結構混合起來使用。網站希望瀏覽者既可以方便快速地達到自己需要的頁面,又可以清晰地知道自己的位置。所以,最好的辦法是:首頁和一級頁面之間用星狀連結結構,一級和二級頁面之間用樹狀連結結構。關於連結結構的設計,在實際的網頁製作中是非常重要一環,採用什麼樣的連結結構直接影響到版面的布局。
③進行形象設計
網站的設計可以從以下幾點出發:
●設計網站標志(LOGO)。LOGO是指網站的標志,標志可以是中文、英文字母,也可以是符號、圖案等。標志的設計創意應當來自網站的名稱和內容。比如:網站內有代表性的人物、動物、植物,可以用它們作為設計的藍本,加以卡通化或者藝術化;專業網站可以以本專業有代表的物品作為標志。最常用和最簡單的方式是用自己網站的英文名稱作標志,採用不同的字型、字母的變形、字母的組合可以很容易製作好自己的標志。
●設計網站色彩。網站給人的第一印象來自視覺沖擊,不同的色彩搭配產生不同的效果,並可能影響到訪問者的情緒。「標准色彩」是指能體現網站型象和延伸內涵的色彩,要用於網站的標志,標題,主選單和主色塊。給人以整體統一的感覺。至於其它色彩也可以使用,但應當只是作為點綴和襯托,絕不能喧賓奪主。一般來說,一個網站的標准色彩不超過3種,太多則讓人眼花繚亂。適合於網頁標准色的顏色有:藍色,黃/橙色,黑/灰/白色三大系列色。
●設計網站字型。和標准色彩一樣,標准字型是指用於標志,標題,主選單的特有字型。一般網頁預設的字型是宋體。為了體現站點的「與眾不同」和特有風格,可以根據需要選擇一些特別字型。製作者可以根據自己網站所表達的內涵,選擇更貼切的字型。需要說明的是:使用非預設字型只能用圖片的形式,因為很可能瀏覽者的計算機里沒有安裝特別字型,那麼辛苦設計製作便可能付之東流了。
●設計網站宣傳語。也可以說是網站的精神、主題與中心,或者是網站的目標,用一句話或者一個詞來高度概括。用富有氣勢的話或詞語來概括網站,進行對外宣傳,可以收到比較好的結果。
要領五:確定網站風格
「風格」是抽象的,是指站點的整體形象給瀏覽者的綜合感受。這個「整體形象」包括站點的CI(標志,色彩,字型,標語)、版面布局、瀏覽方式、互動性、文字、語氣、內容價值等等諸多因素,網站可以是平易近人的、生動活潑的也可以是專業嚴肅的。不管是色彩、技術、文字、布局,還是互動方式,只要你能由此讓瀏覽者明確分辨出這是你網站獨有的,這就形成了網站的「風格」。
風格是有人性的,通過網站的色彩、技術、文字、布局、互動方式可以概括出一個站點的個性:是粗獷豪放的,還是清新秀麗的;是溫文儒雅的,還是執著熱情的;是活潑易變的,還是墨守成規的。
總之,有風格的網站與普通網站的區別在於:在普通網站上你看到的只是堆砌在一起的資訊,你只能用理性的感受來描述,比如資訊量多少,瀏覽速度快慢等;在有風格的網站上你可以獲得除內容之外的更感性的認識,比如站點的品位,對瀏覽者的態度等。
在明確自己想給人以怎樣的印象後,要找出網站中最有特色的東西,就是最能體現網站風格的東西。並以它作為網站的特色加以重點強化、宣傳。總之,風格的形成不是一次定位的,你可以在實踐中不斷強化、調整、改進。
要領六:有創意的內容選擇
好的內容選擇需要有好的創意,作為網頁設計製作者,最苦惱的就是沒有好的內容創意。網路上的最多的創意即是來自於虛擬同現實的結合。創意的目的是為了更好的宣傳與推廣網站,如果創意很好,卻對網站發展毫無意義,那麼,網站設計製作者也應當放棄這個創意。另外,主頁內容是網站的根本之所在,如果內容空洞,即使頁面製作地再怎樣精美,仍然不會有多少使用者。從根本上說,網站內容仍然左右著網站流量,內容為王(Content Is King)依然是個人網站成功的關鍵。
要領七:推廣自己的網站
網站的營銷推廣在個人網站的執行中也占著重要的地位,在推廣個人網站之前,請確保已經做好了以下內容:網站資訊內容豐富、准確、及時;網站技術具有一定專業水準,網站的互動效能良好。一般來說,網站的推廣有以下幾種方式:
(1)搜尋引擎注冊與搜尋目錄登入技巧
注冊著名的搜尋引擎站點是在技術上推廣網站的第一步。注冊搜尋引擎有一定的技巧,像AltaVista、搜尋客這樣的搜尋引擎,它自動收錄提交的網址。另外,注意Meta的使用,不要提交分欄Frame頁面,大部分搜尋引擎不識別Frame,所以一定要提交有內容的Main頁面。
而像Yahoo、搜狐等搜尋目錄網站採用手工方式收錄網址,以保證收錄網站的質量,在分類查詢時獲得的資訊相關性比搜尋引擎站點(靠Spider自動搜尋的)更強。由於搜尋目錄網站收錄網站的人為因素相對較多,因此在提交網站時要注意遵守規則。如Yahoo要求注冊站點描述不超過25個單詞。在此要注意:將網址提交到最合適的目錄下面,要認真詳細的介紹網站,千萬不要有虛假、誇張的成分。
(2)廣告交換技巧
很多個人站點在相互廣告交換時都提出了幾個條件:第一,訪問量相當;第二,首頁交換。顯而易見,這種做法是為了充分利用廣告交換。以很多個人網站的經驗,當與一個個人站點交換連結時,對方把網站的LOGO放到了友情連線一頁,而不是首頁時,很少有訪客會來自那裡。通常在首頁,廣告交換才會有很好的效果。
(3)目標電子郵件推廣
使用電子郵件宣傳網址時,主要有如下技巧:可以使用免費郵件列表來進行,只要你申請了免費郵件列表服務,你就可以利用郵件列表來推廣你的網站;可以通過收集的特定郵件地址,來發送資訊到特定的網路群體,在特定網路群體中推廣自己的網站;傳送HTML格式的郵件,即使其內容與接收者關系不大,也不會被被當作垃圾信件馬上刪掉,人們至少會留意一下發送者的地址。不過,在進行郵件推廣的時候要注意網路道德。
要領八:支撐網站日常執行
當個人網站做到某一程度,就必須把賺錢提到議事日程上來,通常來說,個人網站獲取資金通常有以下兩個渠道:
(1)銷售網站的廣告位
要銷售網站的廣告位,一般來說,每日的流量少於1萬人次的網站在目前是不會吸引廣告主的。網站的專業性及商用性,以往的廣告經驗,技術以及設計要求等也會影響到廣告的銷售。
一般來說,WEB廣告的收費有三種方式:
①CPM (Cost Per Million/Thousand)
放一個廣告,它按每1,000人次來訪問站點收費。這方法對網站經營者最為合適,只要有人瀏覽該網頁,就得錢,不管訪問者對廣告有無反應——是否會看或點選該廣告。
②點透(Click-through)
通過Banner廣告點到了廣告商的站點,這才算數,廣告商青睞這個,他只為對自己廣告感興趣的人「套錢「。網站經營者就不合適了,據一些調查資料表明,只有3%的訪問者會去「CLICK」廣告。
③提成 (Commission)
根據訪問者點選位於你站點上廣告所帶來的銷售收入,從中跟做廣告的廠商分成,這種方法對於網站的經營者來說,比上面兩個都更加冒險。
通常的,個人網站的廣告收費方法往往是第一、第二種方法的結合,站點和廣告商都可少冒點險。
(2)與大型網站合作
另外,通過與大型網站合作,獲取經費,也可以維持個人網站的日常執行。不過,個人網站很容易會成為商業網站的附屬品。
有時間和充沛的體力,再加上對新技術和技巧的學習和應用,你就能為自己在網上建一個家了。

我想要製作網頁游戲

DP5好用~
你還要去下個MYSQL
學這個
還要學網頁製作和FL
=-=哎~~~~~~~~~~`
有的學咯

7. 做游戲開發需要學哪些技術

做游戲開發需要學演算法,數據結構,語言等基礎一個都不能少。當然,除了這些基本功外,還要對游戲有比較深入的理解,比如看到一個功能就能猜出或給出一個大概的實現思路。

總結來說做游戲開發就是內容太雜,細分又太深。隨便舉兩個技術方向(渲染,AI)就夠你無限深入了。還有一些模塊,說難不算太難,但是內容相當復雜,需求變更頻繁,處理不好就如無底洞一般。

看一下游戲開發的基本功:

數學基礎:根據你所做內容來決定,一般上層邏輯比較少的去考慮到積分等高數內容。但是如果想搞圖形學,矩陣線性代數,高數必須要有一定的功底。

演算法:常見的排序,查找需要理解並掌握,進一步常見的還有分治,貪心,動態規劃,有時候現學現賣也是可以的。另外,除了這些基本的演算法,在游戲領域還是有很多其他領域不太常用的演算法,比如八叉樹查找,碰撞檢測,A*。還有一些很特殊的情況需要開發者自己去尋找合適的演算法。

C++(C#):基本語法,模板,代理,命名空間,const,繼承,內存結構,虛表,引用,斷言,宏定義等。

8. 我想在本子上做游戲,就像奧比島摩爾庄園之類的,有沒有什麼好的建議,有的話,謝謝了

拿一本比較厚的本子,第一頁寫上游戲名,第二頁橫著分成四份(別切啊),用筆在第一份下面劃條線,在線中間往上再劃一條線,左邊畫人物樣子,右邊分別畫上小的漢堡,做飢餓值(或者其他比較好吃的簡單零食),漢堡下面畫杯可樂,做口渴值(最簡單的畫法:一個長方形,上面一根吸管),可樂下面畫滴水,做清潔值,水下畫個笑臉,做心情值,再在每個圖標右邊寫上(用鉛筆,全部畫都要用鉛筆畫,要改的,就像摩爾,傢具不可能永遠是那一套)自己,再在數字後面畫條線,留剩下的三分之二畫條線,框里畫自己的寵物,最後的空格,先橫上一道,下面畫一張英國鈔票(長方形中間一個橢圓形,圓形黃色,外面綠色),下面寫你的錢數;上面寫自己的等級。下面一大片空白怎麼辦?簡單,寫一條「XX(自己昵稱)的房間」,下面畫上自己的房間,翻一頁,寫「XX的廚房」,畫上廚房,再下一頁,寫「XX的洗手間」,畫上洗手間,下一頁,寫「XX的書房」,畫上書房...給每個人物都畫上這種東西後,在本子最後一頁畫空格,橫10豎10,共100格,每格寫上自己的東西(衣服啥的),往前翻一頁,再畫100格...到用戶的數量後停下來,在前面的最後一頁畫了東西的頁,翻一頁,寫上「XX超市」,畫上衣服、傢具....什麼什麼的,標上價格,畫完後,畫一些游戲(例:夾錢幣:最底下畫上三個夾子,鉛筆在夾子圓圈不停來回,玩家喊『停』就直線畫過去,抓到了空中的錢幣後,即可得到該錢幣,錢幣可以畫100元、5元什麼的),一些任務,如果你沒聽明白第一章人物介紹,我畫了個大概圖,你看看:

9. 室內團隊小游戲有哪些

室內團隊小游戲一般是班級班會或者一些室內活動所設立的一些游戲環節,那麼室內團隊小游戲有哪些呢?下面就由我給大家介紹幾個吧。

室內團隊小游戲有哪些1

1、集體智慧

相信大家都玩過詞語接龍或續寫故事的游戲,比如前一個人為一個故事起了個開頭,大家就按照這個思路把故事接下去,一直到形成一個完整的故事為止。這個游戲就是將上述形式深化了一下,目的在於讓受訓者明白如何在受限制的情況下發揮想像力和創造力。

游戲規則與程序:

1.將受訓者兩兩分組,做一個與某個話題(可以任意選擇,只要大家感興趣,比如旅遊)有關的演出。

2.指定每組的兩個成員中,一人為A,一人為B。被稱為A的人是這場游戲的演員,被稱為B的人是A們的台詞提示者。

3.B組挨著A組的同伴站著,當輪到自己的角色說話時,就會把台詞告訴A。而每個A組成員的任務就是接受B同伴提供的任何台詞,在此基礎上再加以發揮,把戲演下去。A組成員要密切配合B成員的意思,好像這些台詞就是他們本人想出來的一樣。

4.為了使受訓者充分理解培訓者的意圖,培訓者可以先做一下示範。挑選一位學員後,培訓者開始說:「我非常想和你一起旅遊,因為小王你——」

5.培訓者然後拍一下小王(B組人)的肩膀。小王需立刻接下去,「我總是與你的喜好一致。」培訓者結合小王的話繼續說,「總是與我的喜好一致。事實上,我們有過一次愉快的旅遊經歷,那一次——」

6.再次拍小王的肩膀。他也許會說:「我倆結伴去了黃山,」培訓者接著說:「我倆結伴去了黃山,真是一次美妙的經歷。」

7.又一次拍小王的肩膀,小王可能說:「什麼時候我們還能共同休假呢?」培訓者說:「什麼時候我們還能共同休假呢?那時我們再一起出遊吧……」

8.讓所有受訓者觀看示範,然後讓他們各組散開練習一下,5分鍾後大家集合,集體完成一次演出。

相關討論

1.請A組人員考慮:為了適應並轉換B組搭檔的台詞,你必須做些什麼?是否感到吃力或有其他感覺?怎樣才能使這個過程不那麼煎熬呢?

2.請B組人員考慮:你們的任務是幫助A組人員完成任務,所以為他們提供台詞並使這一切進行得容易一些,你們需要做些什麼?當A組成員沒能順利利用你的台詞時,你有何感覺?

總結

1.無論A組還是B組成員,都不可以遲鈍的、惡作劇的做這個游戲,否則不僅會給搭檔造成困難而且會破壞訓練的效果。大家的目的是將一個故事合理、順暢地完成下來,而不是給別人出難題或顯示自己的才能。這個游戲體現了公平的合作,即快樂來自於與他人分享創意。

2.一個團隊最不可少的就是團隊的合作精神,而合作精神最重要的就是要善於傾聽別人的意見——像對待你的意見一樣,給予他人的想法和念頭以足夠多的關注。這個團隊也許最終會同意採用你的想法,但這在集體討論會上不是最重要的,最重要的是要善於傾聽他人的發言。

形式:2人一組

時間:40分鍾

道具:一塊黑板

場地:室內

應用:

(1)活躍氣氛

(2)創造性地解決問題

(3)團隊溝通

2、給予別組不同的挑戰去完成

游戲方法:

1.分組,不限幾組,但每組必須五人或到十五人。

2.發給每組一張紙和一隻筆。五分鍾內要每組寫出多種不同的挑戰項目。

3.這些項目必須是自已能完成的項目。可以是關於體能上的項目:造出個金字塔;有一個人可以抬起另外五個人;或是其它:我們這組有最多在同一月生日的人;我們這組可以唱出任何電視劇歌曲等。

4.但這些項目不能有一看就知道別組沒法完成的項目:我們這組有人的頭發長度是全體人最長的等。

5.等到大家都寫完後,每一組輪流先做出他們自已的挑戰項目,然後要其它的組試著在一定時間中做出。

3、合力吹氣球

借著分工合作來完成任務

人數:每組限六人道具:主持人准備每組各六張簽,上寫:

嘴巴;手(二張);屁股;腳(二張)

汽球(每組一個)

適合:全部的人

游戲方法:

1.分組,不限幾組,但每組必須要有六人。

2.主持人請每組每人抽簽。

3.首先,抽到嘴巴的必須借著抽到手的兩人幫助來把汽球給吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然後二個抽到腳的人抬起抽到屁股的人去把汽球給坐破。

4、借著被綁在一起來完成數件任務

道具:繩子或其它可以綁的東西

游戲方法:

1.分組,不限幾組,但每組最好二人以上。

2.每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。主持人幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。

3.綁好以後,現在每一組的組員都是綁在一起的,主持人想些任務要每組去完成。

題目例子:

調RootBeerFloats給每個人;吃午餐;包禮物;完成個美術作品;幫每個組員倒水。

室內團隊小游戲有哪些2

一、游戲名稱:蒙眼作畫

教具:眼罩、紙、筆,所需時間10-15分

人人都認為睜著眼睛要比閉著眼畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中我們自然是睜著眼的,但為什麼總有些東西我們看不到?當發生這;些問題時我們有沒有想過藉助他人的眼睛,試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。

目標:

1.使隊員明白單向交流方式和雙向交流方式可以取得的效果不同。

2.說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的效果。

規則:用眼罩將所有隊員的眼睛蒙上,每人分發一份紙和筆,要求蒙著眼睛將他們的家或指定的其它東西畫在紙上,完成後讓隊員摘下眼罩,欣賞自己的傑作。

討論:

1.為什麼當他們蒙上眼睛,所完成的畫並不像他們期望得那樣?

2.怎樣是這些工作更容易些?

3.在工作場所中,如何解決這一問題?

變化:

1.讓每個你帶上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面,在他們完成畫圖後將所有的紙掛到牆上,讓隊員挑選出他自己畫的那幅。

2.教員用語言描述一樣東西,讓隊員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考.

二、游戲名稱:解手鏈

形式:10人一組為最佳

時間:20分鍾

材料:無

適合對象:全體人員

活動目的:讓隊員體會在解決團隊問題方面都有什麼步驟,聆聽在溝通中的重要性以及團隊的合作精神。

操作程序:

1.培訓師讓每組圈著站成一個向心圈

2.培訓師說:先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手;現在你們面對一個錯綜復雜的問題,在不松開的情況下,想辦法把這張亂網解開。

3.告訴大家一定會解開,但答案會有兩種,一種是一個大圈,另外一種是套著的環。

4.如果過程中實在解不開,培訓師可允許隊員決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。

討論:

1.你開始的感覺怎樣,是否感覺思路混亂?

2.當解開一點以後,你的想法是否發生變化?

3.最後問題解決以後,你是否感覺很開心?

三、游戲名稱:瞎子走路

游戲方法:兩人一組(如A和B,A先閉上眼將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引A進行。

如:向前走……邁台階……跨東西……向左或右拐......

然後交換角色,B閉眼,A指引B

分析:

1.通過體驗,讓隊員體會信任與被信任的感覺。

2.作為被牽引的一方,應全身信賴對方,大膽遵照對方的指引行事;而作為牽引者應對夥伴的安全負起全部責任,對一舉一動的指令均應保證正確、清楚。另外萬一指令有錯,信任很難重建。

四、游戲名稱:串名字游戲

游戲方法:

小組成員圍成一圈,任意提名一位隊員自我介紹單位、姓名,第二名隊員輪流介紹,但是要說:我是xxx後面的xxx,第三名隊員說:我是xxx後面的xxx的後面的xxx,依次下去……,最後介紹的一名隊員要將前面所有隊員的名字、單位復述一遍。

分析:活躍氣氛,打破僵局,加速隊員之間的了解

五、游戲名稱:循環相剋令

用具:無

人數:兩人

方法:令詞為「獵人、狗熊、槍」,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。

興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽

缺點:只是兩個人的游戲

六、游戲名稱:官兵捉賊

用具:分別寫著「官、兵、捉、賊」字樣的四張小紙

人數:4個人

方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到「捉」字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是「賊」字,猜錯的要罰,有猜到「官」字的人決定如何懲罰,由抽到「兵」字的人執行。

興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制

缺點:人數不易過多。

七、游戲名稱:拍七令

用具:無

人數:無限制

方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有「7」的數字或「7」的倍數時,不許報數,要拍下一個人的後腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則表演節目。

興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。

室內團隊小游戲有哪些3

一、吸破游戲 :

游戲道具:破數瓶

每位游戲者配備吸管二條,透明膠一卷游戲規則:各位選手齊站於台前,主持人一些令下即可開始吸破但是必須是用透明膠將二條吸管連接起來,誰在最短的 時間內連接好吸管且最快將破吸完的獲勝。

二、殺人

參加人數:8人以上為佳

方式:圍坐一圈

步驟:

1、按人數准備若干紙團,「裁判」一個、「殺手」兩個,剩下的紙團是都寫上「好人」,抽簽,除了「裁判」,其他人都不能公開。

2、夜幕降臨,大家沉沉入睡(在「裁判」的指揮下,大家閉上眼睛)。月黑風高下是殺人時(抽到的「壞人」睜開眼睛,互相悄悄使眼色做手勢,決定哪一天個「好人」,裁判看在眼裡)。

3、天光大亮,眾人從昏睡中醒來(裁判讓大家睜開眼睛,告之某人被殺的噩耗)。

4、烈士發表臨終遺言(被殺的好人傷感覺判斷誰是「殺人兇手」)。眾人表決(大家依次發表意見,憑對每個人的神情舉止的推理判斷,互相指證,判斷誰最有可能是「兇手」)。

5、對兇手繩之以法(大家投票決定誰是兇手,該「兇手」出示他抽到的紙團,有可能錯殺)。

6、不管錯殺與否,兇手出局,游戲繼續進行。短的一兩輪就可以把殺手就地正法,長的要好幾輪,經至於最後只剩一個好人、一個壞人、一個裁判。

補充說明:殺人游戲鍛煉「好人」的推理能力,也鍛煉「壞人」的表演才能。最初玩時,「壞人」通常會表現得不自然,但多玩幾次後,局面會越來越撲朔迷離,游戲也就越來越有意思了。

三、猜數字

規則:

猜數字(1~100)每猜一次范圍縮小,最後猜中的人倒霉挨罰

先由一個人來寫一個數字,然後大家在1~100間進行猜測。每猜一次范圍縮小,最後猜中的人進行抽簽接受這份大獎。下一輪由受罰者再寫數字,依此循環。

道具:准備三個簽,

1、滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。

2、替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。

3、打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到此,那麼在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。

心得:

熱點就是抽到那個「打死也不說的」。大家每個人都可以問問題,其中問的問題有的很尖銳,往往是大家想知道又不敢問的。而滿漢全席的最好之處就是杜絕了剩飯,因為這全都給那位吃了。還有意思的是真中大獎,可以懲罰一個人。你可以盡你所想。任你發揮~

四、貼牌

道具:一副撲克牌(拿走大小怪)

規則:一人抽一張牌,貼在額頭上。自己不許看自己的牌面,但卻能看到周圍人的牌。A最大,2最小,同一個點數,花色從大到小依次為黑桃、紅桃、草花、方塊。此時,大家開始依次根據別人的'牌面和表情,猜測自己牌點是不是最小的。如果覺得自己最小,可以放棄,接受輕微懲罰,但不許看牌面,游戲繼續進行。直到大家都不放棄時,亮牌,最小者受罰。

亮點:游戲的關鍵,在於捕捉大家們初次看周圍人牌時的瞬間表情和眼神。當然,如果演技夠精湛,巧妙利用這種心理,反其道行之,絕對可以做到「以眼神害人」。(類似於殺人游戲)

五、猜牙簽

飯桌上的經典游戲。根據參加游戲的人數,准備好同樣數量的牙簽。主持人把一定數量(1根到全部)的牙簽捏在手裡,讓大家依次猜有幾根。不幸猜中者,受罰,並作為下一輪的主持人繼續游戲。

六、我愛你VS不要臉

聽上去有些「曖昧」,實際上是個練反應的好游戲。

規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說「我愛你」,對右邊的人說「不要臉」。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。

亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現「我……不要臉」或「不……我愛你」之類的經典「自白」。

七、傳蘋果

道具:蘋果一隻規則:一男一女隔開坐成一排,用脖子和下巴、肩膀夾住蘋果,一一傳遞,誰把蘋果掉了,接受懲罰。

亮點:這是個傳統的英式游戲,流行於年輕男女間,沒准做完游戲,就真的感覺「來電」嘍!這類游戲的同類項數不勝數,大家舊發揮想像力,把道具變成氣球、冰塊或者其它。

八、我沒做過的事

規則:眾人圍坐,每人輪流說一件只有自己沒做過,別人都做過的事情。例如:我從沒放過女朋友「鴿子」。如果在場有人這么做過,就必須接受懲罰。

亮點:這個游戲,需要參與者百分百的誠信。如果你恰巧知道某人一件不為人知的「醜事」,這個游戲就是當眾「揭發」他的最好機會!

九、籮卜蹲

將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。

室內團隊小游戲有哪些4

開火車

用具:無

人數:兩人以上,多多益善

方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京的火車就要開。」大家一起問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:「上海的火車就要開。」然後大家一起問:「往哪開?」再由這個人選擇另外的游戲對象,說:「往某某地方開。」如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她「開火車」的機會傳情達意、眉目傳情。

缺點:無

銜紙杯傳水

目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。

要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最後在限定的五分鍾內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。

瞎子背瘸子

目的:溝通配合能力,活躍氣氛

游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。

踩汽球

目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。

要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。

步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始後,互相踩對方的汽球,並保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。

室內團隊小游戲有哪些5

1、丑小鴨賽跑

道具:氣球

游戲規則:用膝蓋夾住氣球,進行接力賽跑,快者為勝。球不能落地,不能夾破。

吹牛皮大比拼

道具:氣球四個。

游戲規則:在一分鍾內吹氣球,以氣球吹爆或大婿勝。限時一分鍾。

2、穿拖鞋

道具:拖鞋

參加人員:分成若干組

游戲規則: 各隊輪流派出1人。 把拖鞋放在起點前方5步的地方。 回到起點蒙眼旋轉三次以後出發。 能夠准確前進5步,第6步穿到拖鞋教多的一組獲勝。

參考:進行中對方可以用錯誤的指示來擾亂。

3、快樂呼啦圈

規則:由兩人上場比拼,一邊搖著呼啦圈,一邊穿著手中的別針,雙方中的任何一方先穿夠10枚別針,就算勝利!(嘩啦圈、別針、塑料繩)

4、心有靈犀猜成語

規則:以兩人為一組。一個用肢體動作或語言(但不能說出成語中的任何一個字)向同伴提示!(紙片A4、成語)

5、三人抱成團

規則:每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令「三人抱成團」,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令!

6、動作接龍

規則:由兩人上場比試,由一方先做一個動作,對手跟著做,再加上自己的一個新動作,以次類推!接不上,忘記者出局!

7、倒著說

規則:先規定出題的字數,比如這一輪出題必須在四個字以內,也就是說出題的人可以任說一句話。「我是好人」那麼答題人必須在5秒鍾之內把剛才的那句話反過來說,也就是「人好是我」,如果說不出或者說錯就算失敗。

8、集體造句

規則:分成若干小組,每一小組第一位組員准備好一支筆和一張空白紙,游戲開始向每小組第一位組員隨意在紙上寫一個字,然後將筆和紙傳給第二人,第二人按要求寫完一個字後交給第三位組員……直到組成一個句子。

要求:如果到排尾句子沒有結束則排尾的組員將句子寫完整,寫完後將所造的句子高舉起來,最後以句子通順,先舉起造好句子的小組為勝。

9、雙龍戲珠接力賽

規則:每組派兩名隊員將一個皮球夾在兩人之間,向前行走,進行接力比賽。在行走過程中球不可以落地!看那一隊在最短的時間內將行程走完(球)

10、搶板凳

規則:大家都玩爛了就不說了。

11、一反常態

規則:上場的隊員聽主持人的號令,作出與號令相反的動作!

12、真假難辯

規則:四個一樣的杯子里只有一個杯子里裝有白酒,其餘三個裝的是水,讓參賽的隊員猜是誰喝的是酒。

13、夾波珠

規則:由兩人上場比拼,同在一個小盆中夾波珠,看誰在最短的時間內夾的波珠的數量多,多者獲勝!(小塑料盆、波珠、紙杯、衛生筷)

14、佔領陣地

規則:每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。(報子)

室內團隊小游戲有哪些6

椅上功夫

適合人數:不限

時間:2-3分鍾

游戲道具:椅子

游戲步驟:

1、各組互相商量要如何才能站上最多的人。

2、依照號令比賽,哪一張椅子上站最多的人。

3、可以規定一個時限。

逗你笑

適合人數:不限

時間:3-5分鍾

規則:在規定時間內在觸碰對方身體前提下逗笑對方。

夾彈珠

適合人數:不限

時間:5-10分鍾

規則:

1、在規定時間內在轉移彈珠最多的人獲勝。

2、規定數量的彈珠先轉移完畢者獲勝。

5毛1塊

適合人數:不限

時間:5-10分鍾

規則:

1、主持人站圈中間,其他人圍成一個圈,如果人多可以圍成兩個圈。如果是兩個圈,主持人站在兩個圈外面。如果男的多,男的就是1塊錢,女的就是5毛錢,反之一樣。

2、主持人就喊1塊5,這時候一個男的就要拉著一個女的,則為1塊5毛錢。也可以喊3塊5,3塊,都可以。如果落單的人,接受主持人安排的懲罰。

心靈相通(你比我猜、猜成語)

適合人數:不限

時間:5-10分鍾

規則:

1、主持人請各區選派一對選手上台(最好1男1女為1對),助手預先准備好寫有成語的白紙(有幾對選手,就准備幾張)。

2、主持人講解游戲規則,告知由男士先看白紙上的成語,再用形體語言表達給女士看,女士猜出這個成語即為獲勝。強調:男士只准做動作,不準出聲;女士最多猜兩個成語,兩個都不對,遭淘汰。

3、主持人請第一對選手中的女士面對牆壁站立,助手打開白紙,把成語展示給男士和觀眾看。

4、主持人請男士向女士表演他所看到的成語,若猜對,請這對選手站到主持人的左側;若猜錯,則站到主持人的右側。第二對、第三對、……,依序進行。

5、主持人宣布獲勝者,並請課長頒發紀念品。

6、備選四字成語舉例:龍飛鳳舞、狗急跳牆、猛虎下山、餓虎撲食、螳螂捕蟬、眉目傳情、暗送秋波、望穿秋水、昂首闊步、掩耳盜鈴。

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