玩moba游戲會出現哪些情緒
A. 連續玩了幾天moba游戲,感覺自己技術沒有提高反而還下滑了,好煩心,這是瓶頸期嗎,怎麼突破,是不是
其實想玩好游戲比學習還難,技術提升下滑怎麼解決就要看是高手還是萌新了。高手對高手靠心態、實戰經驗、熟悉成度、反應和冷靜,這幾項加強就差不多了。至於自己技術沒有提高反而下滑應該是你這幾項沒有超過你的對手,如果已經厭煩那個游戲了就不玩了,那天有感覺再玩。游戲就是這樣。天生手感什麼的不長久。。。以上是個人成神後的觀點。
B. 為什麼男生打游戲時心態那麼容易崩呢
1.心情問題
男生打 游戲 用來發泄的時候, 游戲 一輸,再加上自己心情極度煩躁,心態就很容易爆炸,包括隊友的不配合,身邊也沒有人可以訴說煩惱,發脾氣也是在所難免。
2.看中輸贏
男生一般都是很看重輸贏的,當辛辛苦苦打到晉級賽,因為自己或者因為隊友的一些客觀原因輸掉比賽,出了一些心態超好的,剩下的男生心態崩也是很正常的一件事。
3.現實壓力
現在玩 游戲 的大部分都是年輕人,而年輕人又承擔了過重的壓力,本想高高興興玩玩 游戲 放鬆一下,卻因為種種原因輸掉比賽,雙重壓力之下,心態崩也就習以為常了。
4.年輕
年輕人嘛,大多不是成熟老練類型的,容易心浮氣躁,太看重輸贏了。
樓主這個問題問的好。玩 游戲 本為消遣 娛樂 打發時間,但是很多玩家玩著玩著心態就崩了,為什麼呢?小歌覺得這個問題要分兩個層面來解答:
首先,玩 游戲 心態崩,無非是因為段位,輸贏這些,當一個人非常努力的去做一件事,並且也盡力了,最後卻因為其他人(可能是隊友犯錯,或是對手嘲諷)的過錯或者一些行為而失敗或者沒有達到想要的結果,對於年輕人來說,心中滿腔熱血,心態崩也是理所當然的。玩 游戲 玩到心態崩,本來就說明了玩家已經不是在 游戲 了,而是被 游戲 玩,或者是把 游戲 當做一件重要的事情在做,所以因為別人的過錯而導致自己在乎的事情沒有做好,就會心態爆炸。
其次,樓主覺得心態崩的大部分是男生,這個也很好理解,因為男生的 游戲 天賦天生就比女生 游戲 天賦好,所以 游戲 男玩家佔比自然比女玩家多得多,並且女生玩家在團隊 游戲 中能carry的本來就少之又少,既然自己沒有carry的能力,又怎會有心態爆炸一說呢?
所以樓主不妨換位思考一下,如果是你在自己擅長的領域,在某次團隊任務中,你付出了自己所有的努力,最後卻因為隊伍中的某人導致你們任務失敗,我想你就不難理解男生 游戲 中心態爆炸的感受了。
當然,說這么多,小歌並不是想為心態爆炸的男同胞們甩鍋,只是希望他們偶爾的這種因為能得到大家的諒解,同時當然也希望容易心態爆炸的兄弟們能夠盡快做到真正的 娛樂 游戲 ,不要本末倒置。
你好,作為一名 游戲 領域的創作者,在這里我簡單的發表一下我個人的觀點。
首先,在我們現在的生活中,玩 游戲 已經成為我們必不可少的一件事啦,為什麼許多人玩 游戲 會生氣那。
游戲 存在的意義就是讓我們 娛樂 ,放鬆。有些玩 游戲 是為了解乏,有些人已經把玩 游戲 當成家常便飯啦,一天24小時有10幾個小時都沉迷在 游戲 中,這樣的人是體會不到 游戲 的真正的快樂。
其次,男生打 游戲 用來發泄的時候, 游戲 一輸,再加上自己心情極度煩躁,心態就很容易爆炸,包括隊友的不配合,身邊也沒有人可以訴說煩惱,發脾氣也是在所難免。
男生一般都是很看重輸贏的,當辛辛苦苦打到晉級賽,因為自己或者因為隊友的一些客觀原因輸掉比賽,出了一些心態超好的,剩下的男生心態崩也是很正常的一件事。
最後,現在玩 游戲 的大部分都是年輕人,而年輕人又承擔了過重的壓力,本想高高興興玩玩 游戲 放鬆一下,卻因為種種原因輸掉比賽,雙重壓力之下,心態崩也就習以為常了,還是太年輕,沉不住氣!
這就是我的觀點,希望可以幫到大家,也希望大家能喜歡我的分享,謝謝!
那是因為自己在心態上沒有找到一個平衡點,尤其是在自己全力付出的時候,隊友的一些智障操作斷送全局的時候,就很難受了,這個時候感覺自己的努力都是白費的,心態就很容易崩。
1.團隊 游戲
像是moba 游戲 或者是fps 游戲 需要團隊合作才能勝利,但是很多的人是隨機匹配的,大家怎麼知道這個人實力高低呢,很多人吐槽匹配機制就像是把猿人到21世紀發展歷程中的所有人放在了我的隊伍裡面,實力簡直辣眼睛,尤其是在自己非常關鍵的對局中,隊友往往都是一些上升 游戲 難度的人,這種自己使出渾身解數但是沒有任何改變的感覺,簡直是讓人崩潰。
2.離勝利就差一步
大家對於碾壓的事情都是無所謂的,上來讓人按著打輸了也就無所謂了,但是就是害怕那種大家勢均力敵,有勝利的希望,但是距離勝利就差一部,就差一步呀,然後輸了,這種也是容易心態爆炸的,希望到最後成了泡影簡直就是一場噩夢。
3.壓力釋放失敗
很多人辛苦工作的一天,或者是一周,好不容易有一個玩 游戲 的機會,就想著自己開心一下,把上班的不愉快都發泄一下,結果上來就是各種的讓人虐,自己越打越上火,本來是上來進行放鬆的結果上來就是讓虐,這種心態直接就奔潰了。
大家覺得男生為什麼容易打 游戲 心態崩潰呢?歡迎下方留言。
說一下我自己在玩 游戲 時心態崩潰的情況。
1.英雄聯盟做任務、打排位
這個真的是崩潰到極點了,首先是為了拿到賽季獎勵沖擊黃金段位,我的定級賽訂到了黃銅4我自己單排打到了白銀2結果被坑了幾局導致升白銀1失敗,心態就爆炸了,然後自己也開始亂玩,又從白銀2打到了黃銅1,最後穩住心態又打回了白銀2,然後果斷找代練升到黃金。
其次是在做雞里奧、泳池派對、和最近的代幣任務,由於本人是100%的硬肝玩家,只能硬深深的將雞里奧打到100級,連續打了十幾天後只要遇到坑比隊友導致 游戲 輸掉,肯定會打字噴他一頓,然後自己也選這個坑比玩的英雄坑下一局的隊友。
2.絕地求生差點吃雞
這個真的是要氣瘋了,本人fps 游戲 小白,好不容易苟到了第二名結果 游戲 出現bug直接給來了個第0名,這運氣也是沒誰了!
3.戰地5被虐
這個只能怪自己菜了,當你極度認真的玩一個 游戲 結果每次都被虐,真的是欲哭無淚極度憋屈。
總之,男生玩 游戲 容易生氣原因還是因為投入了大量的精力卻沒有得到期待的結果內心上一時接受不了才會發脾氣,這個只是短暫的,調整一下就好了。
關於男生打 游戲 心態容易崩的問題,其實這個想法是片面的。
其實不管男女,只要是在認真的玩 游戲 ,一旦在 游戲 中遇到一些惡心的事或者難受的事,都會產生這種心態,從而也會影響自己的 游戲 體驗。
另外,打 游戲 心態容易崩,反而說明這名玩家是一個忠實的玩家,對於 游戲 有自己的執著和想法。不過由於每個人的心理素質不同,通過打 游戲 就可以很清晰的反映出來,建議玩家們還是要保持心態,快樂 游戲 啊。
我是8u 游戲 盒,有很多好玩的 游戲 ,喜歡就搜索進入試玩吧。
我覺得這不是單獨存在於男生或女生的問題,而是都存在的。
就拿LOL舉個例子吧
正常玩 游戲 心態都是沒問題的,不過有的時候需要做任務、或者上分的時候就會崩。
比如說你在排位賽,一直連跪,掉分嚴重的時候,隊友如果沒有打好、自己也沒有發揮好的時候就會崩。
一局 游戲 十個人,每個人玩 游戲 的心理都不一樣,有的人很認真的對待,有的人就是玩玩而已。朋友就遇到過排位賽練英雄的人,這個時候就相當於4打5,心理會很不爽。
像其他 游戲 ,需要做任務的,一個任務BOSS你打了很久了,突然出來人把BOSS搶掉了,你難受不難受?所以我覺得這個問題是和你玩 游戲 的目的有關的。
男生打 游戲 ,心態容易蹦,個人覺得有以下因素:
1.自己想認真上分時,碰到隊友掛機,送人頭等消極行為,真的讓人心態炸裂。
2.遇到一些練英雄的玩家,從來沒玩過的英雄,就直接玩排位,讓上分的你頭疼
3.碰到噴子也是氣人的,一些失誤就直接開噴
4.遇到帶妹,自己不太厲害,又喜歡裝作很厲害的樣子,一直在聊天框打字甩鍋隊友。
5.就自己一路優勢,其他路都劣勢,直接崩的那種,實在帶不動
6.大優勢浪輸的局也讓人覺得太可惜
現實壓力肯定大一些, 游戲 本來就是宣洩情緒的
現在的男人上班壓力大,壓力怎麼解除呢?把氣撒到同事身上?那是沒事找事;撒到家人身上?那是自找苦吃,好多人會選擇把自己的壓力在虛擬的網路上,打 游戲 當然是大部分男人的最愛了,會把氣話 臟話 所有的好與不好的心情都在虛擬世界裡釋放,或許這就是為什麼男生打 游戲 時心態那麼容易崩的原因,希望採納
C. 長期玩王者榮耀有哪些危害
長期玩王者榮耀對視力、頸椎、心情都有嚴重影響。
1、任何游戲玩得時間太長都會有危害,王者榮耀也不例外,長時間玩得話首先就會影響到玩家的視力和頸椎。因為玩王者榮耀的時候手機位置都是比較低的,要低著頭玩,距離又近,長時間保持這個姿勢有可能對視力和頸椎造成影響。
2、此外,長時間的玩也容易影響到玩家的心態,特別是在一直輸的時候,有些人就會控制不住自己內心的怒火。隊友的一切操作都能引起他的謾罵,如果開啟了語音就很容易演變成長時間的對罵,這樣子對心情和身體是非常不好的。
3、同時,長時間的遊玩對手機也是一個負擔,雖然王者榮耀的優化做的不錯,中低配置的手機也能流暢運行。但是長時間玩的情況還是會出現發熱情況,對手機的電池和性能都有不小的影響。
王者榮耀介紹:
王者榮耀是由騰訊游戲天美工作室開發並運行的一款國民級MOBA類手機游戲。
游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間可以進行多種方式的PVP對戰,在滿足條件後還可以參加游戲排位賽。還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式。
D. 陪男朋友打英雄聯盟,一有失誤他就罵罵咧咧的,他為什麼會這樣呢
陪男朋友打英雄聯盟,一有失誤他就罵罵咧咧的,這樣只能證明他素質堪憂。遇到這樣的男朋友,要麼要他改正,要麼遠離他。
但是如果他毫無悔改之心,認為自己並沒有錯,並且將所有的錯誤歸結到女朋友的頭上,那麼就應該認真的考慮兩個人分手事宜了,否則以後傷心和痛苦只會有女生承擔。
E. 究竟是MOBA還是ARTSMOBA的未來會在哪裡
如果你是一名細心的 游戲 玩家,你會發現MOBA類 游戲 已經取代了以往MMORPG的地位,成為網吧 游戲 的霸主。無論你是哪個圈子的 游戲 玩家,都逃脫不開MOBA 游戲 的影響,MOBA 游戲 已經隨著電競的熱潮開始四散,成為了年輕人生活當中不可缺少的一部分。
MOBA 游戲 的發展如此迅速,以至於大家都已經忘了,這一種類 游戲 的誕生時間還非常之短。並且隨著時間的推移,越來越多的 游戲 加入到這類型 游戲 的陣營當中,對於MOBA 游戲 的定義也開始漸漸產生了更多的爭議。
MOBA 游戲 的起源
說到MOBA這個單詞,大家第一時間想到的是什麼 游戲 呢?是Dota,還是LOL,還是更加遙遠的3C(應該是沒幾個年輕人記得這款 游戲 了吧)?這一類 游戲 大家很熟悉,但是講到了真正定義上,卻又是眾說紛紜,吵鬧不休。
那麼什麼是MOBA,什麼才是MOBA類 游戲 ,還是ARTS 游戲 究竟有什麼區別?這是我們首先就要搞明白的事情。
MOBA,我們引用一下維基網路上的解釋,既是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,翻譯過來就是「多人在線戰斗競技場 游戲 」。這類 游戲 主要脫胎自RTS 游戲 當中,玩家不在需要操縱復雜的戰斗兵群,而是只需要操縱單一的英雄。由於與傳統的RTS相比帶有了一定的動作、技能要素,因此也被稱為Action real-time strategy,簡稱ARTS。
盡管現在大家對DotA、LOL這些MOBA 游戲 很熟悉,也有許多玩家知道DotA源自《魔獸爭霸3》的自定義RPG地圖。不過Dota並不能說是MOBA的起源,而只能說是MOBA成熟的標志。
MOBA 游戲 真正的起源,依然跟暴雪 娛樂 有關。這家公司在1998年發布了RTS史上最傑出最重要的 游戲 作品《星際爭霸(StarCraft)》,這款 游戲 不僅有著雄偉的太空歌劇劇情,優秀的RTS操作手感,還攜帶了日後在War3當中發光發熱的地圖編輯器雛形。玩家可以利用StarCraft的這款地圖編輯器,自定義一些特殊的關卡內容。
正是有了這款地圖編輯器,在2000年5月25日,一位ID為Aeon64的玩家貢獻粗了出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。在相關的維基頁面上可以看到,AOS在創立時候就有了現今MOBA類 游戲 的主要元素:三線對戰、防禦核心塔、英雄單位、5 VS 5的對戰、勝利條件、經濟與裝備系統。
AOS的元素非常豐富,以至於現在看來後期的DotA只是在它的基礎上進行修修補補,整體的核心和 游戲 玩法從一開始就已經被確定下來,這也是非常不可多得的。
隨後到了2002年7月,暴雪繼續發售了《魔獸爭霸3:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》。這部經典的作品依然攜帶了地圖編輯器功能,Aeon Of Strife也順理成章的被復刻到了War3當中。
一張圖告訴你這類 游戲 的核心玩法:
到了2003年,日後被譽為DotA之父的Eul以AOS為基礎,製作發布了一張名為「Defense of the Ancients」的魔獸RPG地圖。這張地圖繼承了AOS的經典要素,並且從之前的8位英雄新增到32位,囊括了War3當中的經典英雄、技能與物品,便是日後DotA的最初始版本,被稱為DotA Classic 1.0。不過可惜的是,Eul在發布「DotA: Thirst for Gamma」之後,就再也沒有更新這款 游戲 了。為了紀念Eul開發的最初始DotA,在 游戲 當中的「Eul的神聖法杖」也算是一個小小的彩蛋。
這張DotA地圖成功引起了廣大魔獸RPG玩家的關注,盡管Eul再也沒有更新後續版本,不過依然有玩家願意繼續為這張RPG地圖貢獻出力。隨後ID為Guinsoo的史蒂夫·費克接下了開發的重責,給我們帶來了「DotA:Allstars」的新版本地圖——這張地圖才是我們現在熟悉的DotA地圖。
之後由於種種變故,Guinsoo退出了地圖的開發維護團隊,隨後從6.0.2版本開始則由現在大家熟悉的冰蛙IceFrog接手,一直持續到現在。而Guinsoo從DotA地圖團隊退出之後,就職於Riot Games,稱為了現在大家熟知的《英雄聯盟(League of Legends)》的主設計師,操刀製作了20餘位英雄,同時也初期LOL的宣傳點之一。
接下來的故事想必大家應該熟悉了一些:LOL在2011年橫空出世,吸引了更多的玩家接觸到這類型 游戲 ;同年DotA2脫離War3地圖編輯器的限制,獨立IP稱為了單獨的一款 游戲 ,也是Valve的看家之作。這兩款 游戲 從11年開始,帶領著MOBA熱潮一直持續到現在。
RTS的衰落與MOBA的興起——MOBA的真正定義
我們之前說的MOBA類 游戲 的起源,那麼我們來看看MOBA 游戲 的真正定義。
或許有許多讀者就會問:前面我們不是說了MOBA 游戲 了嗎?
如果你是一名MOBA類的老玩家,或許你還記得MOBA類 游戲 最初並不叫MOBA。在當年DotA風靡全球的時候,隨之出現了一系列的跟風 游戲 ,例如《夢三國》、《300英雄》等等,這類型的 游戲 被冠以DotAlike的頭銜。
隨著 游戲 的增多,DotAlike 游戲 逐漸從小眾玩法成為了一大種類的 游戲 群,這個時候DotAlike這樣的名詞似乎有點不合適了。此時有一小部分玩家在RTS上加了一個Action,演化出了一個ARTS的 游戲 類別——或者資深一點的玩家直接叫AOS類 游戲 。
那麼MOBA怎麼來的呢?
MOBA這個詞究竟是誰提出來的,提出者很神奇的沒有在 歷史 上留下任何痕跡。根據外網媒體Polygon的報道以及Gamasutra對DotA2相關采訪當中能夠看到,我們可以不負責任的推測出MOBA這個詞彙可能是LOL的開發公司Riot最先提出。
由DotA衍生而來的《英雄聯盟》在2009年正式發布,我們在前文提到過的Guinsoo也是 游戲 的參與製作人員之一。與其他DotAlike 游戲 一樣,LOL上帶有了濃厚的DotA氣息,從玩法、英雄、機制等等,都烙印在這類 游戲 的基因當中。
盡管一開始IGN對於LOL只給出了8.0這個比較優秀的 游戲 ,不過由於比DotA更容易上手、畫面更好、 游戲 節奏更快等原因,LOL在初期籠絡了很多粉絲玩家。許多被DotA高操作要求和比較閉塞的 游戲 圈所排斥的玩家,都在LOL上找到了DotAlike 游戲 的樂趣。
雖然繼承了DotA的 游戲 基因,但Riot並不希望打造的LOL是效仿DotA,而是一個獨立的更有生命力 游戲 ——甚至是 游戲 類型。這類對AOS的效仿者們更需要一個新的,能夠代表 游戲 特性以及具有特色的 游戲 類型。Multiplayer Online Battle Arena Games這個詞語就在Riot Games的稿件中應運而生了。
MOBA這個詞彙與這類 游戲 的興盛,都有著必然性與偶然性。在這一點上Riot的宣發非常成功,無論是自己,還是友商,在宣傳自己製作的DotAlike 游戲 時候希望更夠去DotA化——盡管這個玩法也不是DotA創立的。
MOBA 游戲 脫胎自即時戰略類 游戲 (Real-Time Strategy Game)當中,它的興起也代表著RTS 游戲 的衰落。
從1992年Westwood西木製作第一款RTS 游戲 《沙丘2》開始,到暴雪手下的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》,再到千禧年之後的《魔獸爭霸3》,在LOL誕生前的這段歲月里,可以說是RTS 游戲 的大躍進時期。大量優秀的RTS 游戲 出現在 游戲 市場之中,人們被那種運籌帷幄,與人對陣廝殺的樂趣所吸引住。
RTS 游戲 的對戰不僅充滿樂趣,還有賞心悅目的觀賞性。同時這類 游戲 也對操作水平有著非常高的要求。玩家不僅需要對己方陣營的資源進行合理運營,還要通過時間節點去預測對面玩家的運營情況,另外對戰時候的多線操作與每個單位的細微操作,都對玩家提出了非常高的要求。
隨後到了DotA、澄海3C、真三國無雙等類AOS的魔獸RPG地圖興起,正是減少了RTS的經濟發展、多線操作以及對戰線路等等方面的要求,讓玩家更注重在單個英雄身上的操作。
正是因為RTS的對操作的高要求性,容錯率更高的DotA從它手上搶過了大量的玩家,隨後對入門操作要求相對更低的LOL又搶到了更多的玩家,之後就是《王者榮耀》等一系列MOBA 游戲 吸引了更多對操作不那麼流利的玩家。
MOBA 游戲 的未來
MOBA類 游戲 從誕生初始,到Dota的熱潮和LOL的風靡全球,這類 游戲 的競技性、觀賞性以及 娛樂 性已經毋須再多過贅言。
但是MOBA類 游戲 真的會持續發展下去嗎?或許它也已經到了一個瓶頸時期了——兩年前的《絕地求生》就是一個非常好的證據。
在《絕地求生》最鼎盛的事情,無數網吧網咖為了這款 游戲 而更新自己的電腦,在網吧網咖當中清一色的都是玩吃雞屏幕。在這些屏幕當中,只會零散的有幾個LOL的畫面,DotA2就更不必說了,不曾見過它的影子。
作為一名普通玩家,任何一款 游戲 玩多了都會產生一定的心理抵觸情緒,無論這款 游戲 設計的多麼巧妙多麼有趣,這時候遊玩並不會給自己帶來更多的刺激反應。在長達數年的3路對線當中,無論有再多的英雄,再多的技能,也會對 游戲 膩味。
顯然MOBA類 游戲 已經來到了一個 歷史 拐點,這類 游戲 從誕生開始就沒有發生重大改變的機制,已經讓許多玩家心生倦意,再好玩的 游戲 也不值得反復千遍的遊玩。
MOBA類 游戲 需要開始改變,《守望先鋒》、DotA自走棋的出現,拓寬了MOBA 游戲 的驗證范圍。究竟什麼是MOBA,這個命題又一次浮現在我們面前。
DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生 游戲 了
究竟什麼才是MOBA呢?是三線對路守塔推塔,還是保留英雄競技多人混戰呢?如果是前者,或者是一成不變的ARTS,改變的只有英雄與地圖,可想而知後續的 游戲 無論在細節模型上再有更好的改變, 游戲 的受眾也會越來越少。那麼如果是後者,或許會將MOBA的整體概念擴大到另一個層次,讓MOBA 游戲 再接受一次進化。
從MOBA這個詞語組成我們就能看到,追求的核心概念是多人、競技、戰斗。在保留這個核心概念下,范圍可以拓寬到許多領域,而不僅僅只是單純的ARTS。誠然,現代 游戲 的雜糅已經越來越嚴重,許多 游戲 你無法按照傳統進行分類,你能具體說明《俠盜獵車手》、《看門狗》、《刺客信條》、《上古卷軸》等等 游戲 究竟應該怎麼分類嗎?
對於MOBA 游戲 ,《守望先鋒》給我們看到了另外一種可能性。多線對戰、英雄技能、競技,具有了MOBA對戰中的內容,但是表現形式卻從RTS到了FPS當中。這樣的 游戲 讓人眼前一亮,如果MOBA能夠以FPS展現,那麼TPS、ACT等等,也未嘗不可——事實上已經有一部分廠商在嘗試這樣了。
面對已經開始走下坡路的MOBA 游戲 ,確實是需要迎來改變了。