如何變成游戲製作者
⑴ 如何才能夠成為一個游戲視頻製作者
我來回答題主這個問題!
如何做一個優秀的游戲視頻創作者!
首先,題主本人要有一款自己愛好的游戲,而且自己本身對這款游戲非常了解,而且在技術上,操作上,都要優於常人!網友看視頻,就是看的精彩,痛快,舒服而去的,如果你的技術一般般,風格也一般般,那就毫無體驗可說了!
其次,每次自己打游戲的時候,要錄屏,為了短視頻素材,然後剪輯比較精彩的片段,合成一個短視頻!這就是網友所需要的,所想看的東西!
還有一點,也尤為重要。就是視頻的配音,有時候短視頻剪輯的好,如果沒有幽默的配音,或者小段子,缺少妙語連珠,也會使這個短視頻,大打折扣!
這就是所謂的自身的人格魅力,要有自己的風格,自己的類型,如果比較大眾化,或者很一般,那網友的選擇性就多了!
以上,就是我給題主的建議,希望對題主能有所幫助!
謝謝
⑵ 成為一位獨立游戲製作人需要哪些必備技能
想要成為一個獨立游戲製作人,這些技能你是必須要的,給大家分享一下。
資金。想要創造一個游戲,資金肯定是不少的,一個小的游戲都要幾萬塊,而大型的游戲需要是更多。
各種編程軟體。想要開發一個游戲軟體的製作肯定是不可缺少的。這肯定是需要一個游戲製作人學會的知識,就是製作游戲的基本。
還要一個游戲的構思,知道你游戲的大概內容是什麼,中心是什麼?
⑶ 如何才能成為一名獨立游戲開發者
你是否不想再受制於游戲發行商,或者你只是想藉此進入游戲產業?不論你帶著何種原因,可以說所有獨立游戲開發者的目標都是製作出一款好游戲。我有很多游戲產業中的朋友最近都決定開始製作自己的游戲了。所以我想憑借自身的經驗以及好友們(那些著手獨立開發游戲並已經完成了一些獨立游戲)的經驗,闡述如何才能成為一名獨立游戲開發者。 這是否適合你? 獨立游戲開發並不適合所有人。開發獨立游戲的利潤並不大,這就使得你還需要一份「正常工作」才能養活自己,同時你還需要在游戲開發初始階段帶著極低的報酬努力工作著。但是好處是,你將成為自己的老闆(和項目經理),可以因此擁有更多的獎金報酬,並獲得更多自己所創造的價值。 如果你對獨立游戲開發充滿激情,那麼上述這些負面因素也許就不再那麼重要了,但是我建議你還是要花些時間思考下。你必須清楚地知道獨立游戲的開發時間,同時你還必須為自己設立明確的目標。我建議你最好能與之前做過這項工作的人交流下,他們會告訴你哪裡會出現絆腳石,以及你在做了這個決定後生活會發生什麼變化等。 設定具體而現實的時間表 很多獨立游戲開發者在花了數個月甚至是數年時間開發游戲後,卻因為失去了興趣而中途放棄。為自己設定一些現實可行的目標將能幫你減少最糟糕的失敗情況(即不能完成游戲的製作)。一直朝著一個明確的目標(如開始設計游戲,進行測試,最後發行)前進。主要的目標常由一些重要的小目標構成。最後這些小目標將被分解成為一個行動列表。當你閑暇的時候,你應該思考自己下一步要怎麼走。這不僅能夠幫你節省時間,同時也能為你在今後的發展過程中提供一個明確的方向。 組建一支優秀的團隊 說實話,很少有游戲是僅憑一個人就發展起來。你的開發團隊需要包含一些編程,設計,美工,音頻製作,項目管理等領域的人員。即使你一個人擁有所有的技術,至少也需要另外一個人來幫你分擔工作,以及更多的人來為你的游戲出謀劃策,尋找「樂趣因素」。 你需要去尋找那些對游戲開發充滿激情的人。對於獨立游戲開發來說,激情比能力更重要。當你的成員們能勝任工作了,你就更需要去挖掘那個對自己工作充滿最大激情的人。在開發初期和中期,獨立開發者往往缺少足夠的報酬,而這時能推動他們前進的最大力量便是激情了。 不要在游戲快完成且一切就緒的時候突然在團隊里增加一個新成員。你需要的是一個至始至終完整的團隊,這樣才能讓你們製作的游戲充滿更多熱情。 每個人都有自己的時間安排。所以你應該事先解決這個問題,讓團隊里的所以成員達成一致的意見。列出一個初步的時間安排表,讓隊員們能夠心裡有數,並因此更好地安排自己接下來的工作。
⑷ 請問如何做游戲製作人
1.范圍:游戲製作人的定義的范圍可大可小,做一款跑酷、消除、打磚塊的休閑游戲算是游戲製作人,帶領上千人的團隊製作一款GTA5級別的3A巨作也是游戲製作人,須知這個職位的上限之高不亞於創作傳世之作的藝術家,但下限之低也不遜於三流作坊的流水線復製品工人。2.出身:游戲行業比較知名的游戲製作人出身不一而足,策劃、美術、程序都可以走到這個地步,甚至有些團隊的BOSS作為外行帶領團隊做出成績來也可以自誇為游戲製作人,嚴格意義上的第九藝術—游戲製作與說相聲相似,屬於看起來簡單,但是門檻在裡面,且很難進階的藝術類型。3.技術:如果拋卻設計理念的標准單從技術角度上衡量,游戲製作人必須懂得管理、流程、設計、交流四種能力,才能稱得上合格。管理針對項目組內的人員安排與溝通疏導;流程針對製作階段的優先順序規劃、人員任務分配、驗收把關;設計針對游戲各個部分的方向把握,將所有專業崗位的人的發散思維整合成為實際的成果;
交流針對內外部各種壓力,唯有優秀的交流能力才能將投資人、老闆、員工、玩家的需求與責任進行有效的平衡。4.心態:第一熱情,第二恆心,兩者相輔相成。以上是我對於游戲製作人簡單的理論思考,理論是用於指導實踐的,游戲製作人的實踐在當前的探索期是一種豐富的富於變化性的適應過程:【現象部分】在我並不算太長時間的游戲行業經歷中,卻經歷了其他行業少有的豐富團隊結構,議會制決策的策劃團隊經歷過(效率不提),老闆兼職游戲製作人(主策?)的見過,老闆兼職主美的見過,老闆兼職主程的見過,主策兼職主美的也見過……這也就造成了一種現象:在很多公司,相同的title並不意味著相同的工作內容,就拿游戲主策劃/游戲設計師/游戲製作人/產品經理/項目經理這幾個title來說,其工作內容相互交雜,定義混淆,多數時候僅憑title是傻傻分不清楚的。當然多數公司不會同時存在著以上幾個title,一般來說,小型創業團隊傾向於使用主策+BOSS的結構管理團隊,中型穩定團隊傾向於採用中規中矩的產品經理/項目經理+主策的結構管理進度,而游戲製作人的title一般只會出現在2種團隊,一種是大型公司的知名游戲從業者會單獨設立游戲製作人,有時單獨管理一個項目組,有時卻會跨項目組織進行游戲的設計。另外一種是崇尚製作純粹的獨立游戲製作者,會將團隊中的leader作為游戲製作人去進行流程的管理,獨立游戲項目職責區分不明顯,多數情況下身兼多職,這對leader的技術和設計能力要求是最高的。此外,提到游戲製作人,不得不提到其手下的三種開發者。對於游戲製作(不包含商業程序)來說,在正常的項目組裡面,3種核心技術職位對項目的影響如下:能不能做出來的要看程序。能不能上線後活下來要看美術。能不能成功要看策劃。為什麼這么說呢?在游戲製作初期,最重要的是程序,負責搭建(使用)引擎和框架,這個階段的素材可以拼拼湊湊出個原型,做出實現功能的DEMO即可,往往很多項目這個階段都沒有出成果,或者因為程序技術有限,DEMO都被PASS了,項目組自然解散;
在游戲製作中期,最重要的是美術,這是一個漸漸游戲面目清晰的階段,從框架蒙皮到細節刻畫,美術承擔90+的表現功能(比起畫面來,聲音還是居於次位),從人物模型/立繪、骨骼/序列幀到UI布局排版和文字大小,美術決定了游戲的下限,當游戲真正可以拿出去交給第一個玩家打開時,這是游戲生死攸關的時刻,見光死的游戲在市場上有90%絕不誇張。
最後說一說非常復雜的游戲策劃,也就是游戲設計師這個崗位,如果說程序和美術的技術是在製作游戲,讓游戲從紙面上的構想成為實際可體驗的產品,那麼游戲策劃的工作就是價值極難衡量、極難判斷對錯得失的為游戲從無到有「找感覺」,讓游戲從產品成為游戲的只有策劃這一項工作。
當然,多數情況下策劃的工作都讓游戲成為一項拙劣的鮮有問津的商品,而在極少數情況下,策劃的工作則讓游戲成為完美的藝術品。
當然,在多數項目組中,程序員和美術設計師都或多或少的參與和承擔了部分策劃的工作,例如場景、人物、UI、進程等詳細參數的設計,不可能完全由策劃部門的人去做所有的參數填充工作。但是由策劃部門負責的工作是游戲核心框架的設想與規劃,離開策劃部門的這部分工作,所有其他部門的工作都將無從展開,從這個意義上講,策劃的工作是在為游戲注入靈魂。上述啰啰嗦嗦的說了一些或者是常識或者是流程的事項,是為了說明游戲製作人的工作構成,他的本職工作就是管理好這三個部門的任務,甚至親自由本人承擔這三個部門的細節任務(例如獨立游戲者或者某大神管理的項目組)。
⑸ 如何成為一名游戲製作人員
游戲製作這方面,我朋友是普通二本,470分左右的學校,之前做游戲角色模型製作,給我的感覺是,游戲行業競爭太激烈,收入算不上穩定群體
工作的話現在其實看毅力,做哪個行業但凡做個4-5年,一直在圈內活躍,就可以穩定下來了,穩定下來了才能考慮發展,如果你要說多少分,能高則高,最起碼本科線上
最後談點看法,游戲製作行業做精美游戲的少,你可以看那些手游,它的系統可能辣雞的不行,錢都花在讓你想辦法怎麼充錢上,收入跟業績掛鉤,而且游戲公司很容易涉及侵權問題,一旦涉及,工作項目組就得停擺,甚至被迫放棄,能活到最後的游戲也非常非常少
如果問主真的熱愛並且想,那為此努力是對自己的負責,當然有其他想法也能理解,如果進,就一定朝更大平台發展,在底層的游戲製作者,收入不如程序員
⑹ 做游戲製作人需要具備哪些
要具備一定的游戲開發能力,其中包括代碼能力,美術設計,模型建模,特效等等方方面面,如果可以還要有一定的團隊集體意識。