游戲機制會如何判定
1. 英雄聯盟的游戲機制有哪些
基本游戲機制就是,玩游戲的人的勝率都在50%左右徘徊(除非那種的確腦袋聰明的)。
比如一個人如果連贏了幾把,那麼伺服器就會讓你的傷害降低,讓對面的人的傷害爆炸,以保證對面虐爆你,讓你輸。反而,如果你連輸了好幾把,那麼,伺服器又會讓你傷害爆炸,讓你超神,讓你VIP,讓你倍兒爽,讓你有贏的快感,讓你覺得自己好了不起,讓你在游戲中流連忘返,把你栓死在游戲中。相信很多人都碰到過那種殘血就是打不死的情況。還有被一塔打一下掉4、5百的血的(塔的攻擊力才一百多呢)
有一個敵方的ADC VN問我,你們怎麼等級一下就起來了(那時VN13級,我們11級。VN14級的時候,我們也14級了)?我說,打幾個怪就升1級了,打幾個怪就14級了啊。這個VN前幾把都是1V5的,這把打我們的時候,總是打不出輸出。看他的操作還是挺不錯的,但就是幾下就死了。我說,這個不是你的錯,是伺服器要你死,你就得死,必須死。
這個就是伺服器給你加的弱智光環。你是看不見的。
所以,玩這個游戲的人不要那麼在意輸贏,更不要在游戲中罵人,你的智商更不要被這各弱智游戲給拉低了。
2. 筆記(五):游戲有各種機制
1、 機制一:空間
每個游戲都發生在某種 空間 里。游戲空間:①是離散或連續的;②有一定數量的維度;③有連接或不連接的有界區域;
例如,象棋棋盤是離散二維空間,大富翁棋盤是離散一維空間,足球場可以說是連續三維空間。
抽象地考慮游戲的功能空間,可以讓你專注在游戲的玩法互動上。
2、 機制二:時間
游戲中的時間可以是 連續 的(大部分動作類電子游戲)或者 離散 的(回合制游戲)。
可以通過限制時間來限制玩法,也可以用相對性的方法計量時間(如汽車競賽)。
要控制游戲進行需要的時間,不至於使體驗太長或太短。
3、 機制三:對象、屬性和狀態
一切游戲中能看見或者操縱的東西都屬於對象。對象一般有一個以上的屬性。每個屬性都有一個當前狀態。
例如賽車游戲中的一輛汽車是一個對象,它的當前速度是一個屬性,當前速度的狀態可能是70km/h。
游戲中有一些屬性和狀態的信息是公開的、一些信息是私密的(只有部分玩家知道而其他玩家不知道,或者只有游戲本身知道)。
4、 機制四:行動
基本行動 :玩家能做的基本動作; 策略行動 :玩家可以怎麼使用一系列基本行動來達成目標。
一款優雅的游戲只允許玩家做少量基本行動,卻可以組合出大量策略行動。
為了增加「有趣的策略行動」出現的幾率,可以:①添加更多基本行動;②一個基本行動可以與多種對象互動;③有多種方式達成目標;④添加更多可動主體⑤使游戲的多個方面隨著每一個基本行動而改變
5、 機制五:規則
規則是最基礎的機制,它定義空間、時間、對象、行動、行動的結果和限制以及目標。
帕萊特將游戲的規則分為操作規則、基礎規則、行為規則、書面規則、賽事條例、官方規則、建議性規則、房規。
不同的模式可以有攔拆含不同的規則。電子游戲中通常電腦負責執行規則。
最重要的規則是 游戲的目標 。目標需要 具體,可行,回報豐厚 。短期的、長期的各種目標要達到平衡。
6、 機制六:技巧
每個游戲都需要玩家實踐特定技巧。游戲里的技巧大致分成 身體技巧 (如操控手柄) 、心智技巧、社交技巧 。
游戲中的 虛擬技能和真實技巧不能混為一談 ,需要互相搭配。
玩家發揮何種技巧很大程度上定義體驗。
7、 機制七:概率
概率意味著不確定性,不確定性意味著驚喜。用 期望值 來實現游戲平衡。
人們不僅尋找創造最多愉悅的選項,還會主動規避造成最大痛苦的選項。人腦會放大一些風險,所以人們的感知概率和實際概率存在差異。
透鏡26 功能空間:游戲的空間是離散還是連續?幾個維度?邊界在哪?
透鏡27 時間:什麼決定了我的游戲活動長度?游戲結束是否太快或太慢?
透鏡28 狀態機:游戲中有哪些對象?對象有什麼屬性?屬性有什麼可能狀態?什麼觸發狀態改變?
透鏡29 信息:改變誰掌握哪些信息可以改進我的游戲嗎?
透鏡30 自發:游戲如何確保有自發玩法?
透鏡31 行動:游戲的基礎行動和策略行動是什麼?比例如何?
透鏡32 目標:游戲的目標是什麼?明確嗎?
透鏡33 規則:游戲中的基本規則是哪些?
透鏡34 技巧:我的游戲御迅需要玩家使用何種技巧?是我想要創造的體驗嗎?
透鏡35 期望值:某些事情發生的實際概率和感知概率簡笑是多少?
透鏡36 概率:隨機性給玩家的是積極情感還是消極情感?