主流3a游戲的定價大概是在多少
❶ 3萬元可以買多少Steam游戲3a大作
我自己賬號用了快10年,庫存近3千(喜歡喜加一,但許多游戲買了都沒玩過),游戲總價值20多萬,但是我花了大概也就1萬塊錢左右。
3A大作是有年份的,通常能稱之為3A的,首先都是大公司,大製作,高成本,才配得上叫3A大作。
歐美大作一般首發定價300起,日廠游戲普遍較貴400到500不等,
那我想說的是每年能叫3A的游戲不超過5個,E3拿獎的頂多選3個。不是一定要賣3,4百才叫大作的,像近幾年的死亡細胞、黑帝斯這種小成本也可以叫3A,他們往往100都沒賣到。更何況首發一過,日常大作喜歡價格腰斬,有些經典大作甚至直接白送。
這一點上我要批評一下G胖,賺了那麼多錢基本只送4399或者賣不掉的游戲,而且基本上都沒有中文,實在太無恥了。好好學學隔壁epic
所以如果你是按照買一個游戲玩一個游戲的計劃來消費的話,那麼3萬塊會玩到你退休為止。
❷ 騰訊攜手微軟,又畫餅3A游戲大作
文 | 鹿鳴
在過去幾年裡,已經沒有什麼 游戲 發行商畫的餅比騰訊(0700.HK)還多了。
5月13日,騰訊天美工作室群宣布與Xbox Game Studios正式結成深度戰略合作關系。後者是微軟旗下著名 游戲 工作室,致力於在主機、PC以及移動設備平台打造3A級高品質 游戲 。(註:3A 游戲 通常指具有「A lot of money」「A lot of resources」「A lot of time」特徵的 游戲 。)加之從今年開始,騰訊天美工作室、光子工作室相繼發布 游戲 崗位招聘公告,都直指3A 游戲 。不由引得多方猜測,騰訊真的要自研3A 游戲 了?
數據上來看, 2020年中國單機 游戲 (存在PC端 游戲 和主機端 游戲 )的市場銷售額為6.4億,相較於以往的1.3億、1.4億翻了4倍多,正是因為有這樣的增長才會有更多的資本進入單機 游戲 的開發,我們才會有機會看到國產3A。 家用機+電視 游戲 (機頂盒 游戲 )市場銷售額為53.6億,雖然其中的主力可能是機頂盒,但是這里不妨全算給家用機。那麼這塊國產3A蛋糕總共就是60億。
2020年「已經涼涼」的頁游市場是多少呢?97.5億。這還是連著四五年下滑15%之後的數據。
「沒人玩了」的端游(PC網游)市場呢?616.9億。
「引領全球」的移動 游戲 市場呢?1513.7億。
因此不少業內人士認為,騰訊在移動 游戲 里喝一口湯都比你整個蛋糕大。可以躺著把韭菜割了,為什麼要費勁不討好地站著砸錢做3A?
中國 游戲 產業發展不到三十年,經歷端游-頁游-手游的快速迭代,並已成長為全球最大 游戲 市場。顯赫成績的背後,卻是愈加突出的矛盾:換皮 游戲 、氪金 游戲 ,大行其道;精品 游戲 、獨立 游戲 ,滿路荊棘。 3A 游戲 最大的商業特點——買斷制,是持續時間最久的商業模式之一,但在不斷翻新的付費革命中,它似乎成了一種回報率最低的商業模式,它是一種不設後路的搏命,一種不符合大眾時代的消費模式。
而這樣的變化,還有更多,比如玩家。
當我們談買斷制我們在談什麼?
騰訊 游戲 就好比是你面前擺著的一袋方便麵,包裝袋上畫著大坨的牛肉和一整個荷包蛋,易烊千璽代言,你興奮的撕開包裝泡了,發現肉還沒泡在湯里的蒼蠅大,蛋花多泡了5分鍾,直接化沒了。
此時你才注意到包裝袋下面還有一行極小的字:圖片僅供參考。PS:如需實物,請加錢。
事實上,早期的 游戲 大多數是買斷制的收費模式,包括現在很多在 游戲 平台上,都是這種收費模式,比如steam上的大多數 游戲 ,再比如各種主機平台像是Xbox、NS平台上的 游戲 ,多數都是買斷制的,即一口價買斷之後, 游戲 不再進行其他的收費。當然當 游戲 推出新的可下載更新的內容時,可能再次收費,但這並不影響 游戲 本體的體驗。
而內購式收費,又叫道具收費,這種收費模式應該是從《傳奇》興起,後面《征途》發揚光大的收費模式,也是今後十來年至今,國內網游的主要收費模式。 使用這種收費模式的 游戲 ,打著免費 游戲 的旗號,的確在 游戲 的門檻處是沒有設置障礙。但是 游戲 廠商肯定不會真的讓所有人都免費玩 游戲 ,他們在內容上進行大量的挖坑,設置多種收費方式,包括各種貴族、VIP、道具收費,如果你不願意花錢, 游戲 體驗肯定很差。如果你願意花錢,就會發現,每花一些錢 游戲 體驗就會得到質的飛躍。當然這也是分階段的,你花8元的首充,肯定比不花錢體驗好得多;你充個40元的月卡,體驗又會比首充黨好很多;你每周一個168元花出去,會發現你能站在 游戲 戰力榜的前10%;當你每天一個888元砸下去,你會發現一群人開始跟著你混喊著你土豪;如果你花錢如流水完全沒有概念的時候,你就可以在騰訊 游戲 里當上大爹了。
總之這種 游戲 收費模式,需要內容策劃對 游戲 的收費和體驗做深度的調整,幾乎可以說是深諳人心的心理學。
除此之外, 如今 游戲 開發與營銷的成本越來越高也是內購模式越來越普遍的原因之一。
游戲 製作成本這個問題真的是老生常談了,而且所言非虛。以《星球大戰:戰爭前線2》為例,EA 決定取消以往的季票和限時限售模式, 游戲 的後續內容將完全免費提供。但這樣一來,本來已經居高不下的開發成本就需要轉嫁到新的收費形式上。但這並不只是成本上漲這么簡單,而是玩家實際支付的費用,與發行商欲收取的費用,其差距日益增大。
相比上世紀90年代, 3A作品的開發成本如今已經變為五到十倍。 隨著技術的進步,開發成本變高,團隊也更龐大。無論新入行還是長期從業人員,薪水都比過去要高。但 游戲 售價相對過去卻沒怎麼變化——特別是如今這個充滿打折與促銷的時代。
《巫師3》在steam上價格127元,常年打折78元, 歷史 最低價38元,四捨五入就是白撿,但卻能給你帶來長達200小時在中世紀的狩魔冒險和史詩級的三角戀體驗。78元放到騰訊上頂多就算個首充,四捨五入連個響兒都聽不著。
誠然,時代變了,能同時打通主機-PC-雲端-手游-新終端的跨平台大作,一定是未來 游戲 爆款的主流形式之一。騰訊高級副總裁、騰訊 游戲 主要負責人馬曉軼也曾表示: 「我們對未來的計劃,並沒有僅僅限制在移動 游戲 上。」 因此,騰訊攜手微軟拓寬其 游戲 版圖勢在必行。若非傳統意義上的純單機3A,可能更多會類似《原神》PlayStation版本,或者《王者榮耀》NS版,不同於傳統3A的買斷制模式,依然是內購式的付費。盡管這樣的「3A」標准未必能得到傳統3A玩家的認同,但這的確是商業內購 游戲 的大勢所趨。掙錢嘛,不寒磣。
如果不是2018年下半年只存活了不到72小時的《怪物獵人:世界》國服,許多人甚至不知道「版號停發」這件讓 游戲 企業的股價紛紛下跌的大事。
這起事件極大提高了國內外觀望廠商和資本對中國單機市場的風險預期,潛在影響可能會持續發酵多年,損失根本無法用數字估量,以致業內人士如喪考妣,很多媒體在新聞中形容 2018年8月13日是「中國 游戲 史上最黑暗的一天」 。
許多新生代年輕玩家,趕上了Steam在中國遍地開花的好時節,每天徜徉在琳琅滿目來自全球各地的 游戲 售賣渠道里,對於他們來說,文號、版號這些國內 游戲 的概念,是一堆很復雜而又遙遠的概念。
2018年7月10日,騰訊正式宣布引進《怪物獵人:世界》並開放0元預約活動。 游戲 定價普通版299元,豪華版358元,如果再算上各種優惠券和折扣,實際上最低僅192元即可入手。預約開啟後玩家反響也很熱烈,紛紛高呼騰訊為中國玩家做了件實事。不到十天,預約人數即突破百萬大關。然而現在回頭看,從一開始《怪物獵人:世界》就充滿了不確定性。玩家和媒體對海外大作的引進流程過於樂觀,其實騰訊自己對風險早有預期,對外也報喜不報憂。
8月7日,終於到了《怪物獵人:世界》原定的上線日期,很多玩家甚至請假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不見任何動靜。直到次日凌晨2:00,騰訊刪除原來的公告,重新宣布 游戲 將於8日15:00上線。好在這一次騰訊沒有跳票, 游戲 終歸是出來了。
《怪物獵人:世界》的上線對中國 游戲 市場意義重大,這是第一次有3A大作的PC版在中國首發。 游戲 上線後火速引爆了社交媒體,紛紛稱贊騰訊為中國玩家做了一次實實在在的好事——毫不誇張地說,騰訊 游戲 成立迄今已有23年,而2018年8月8號,是它口碑最好的一天。
如果故事到此為止,一切都很圓滿,可人生總有無數的「但是」跟「後來」。
8月13日,騰訊宣布《怪物獵人:世界》「遭大量舉報」強制下架,已購買的玩家可以全額退款——此時距 游戲 上架僅僅過去115個小時。
這就是中國3A 游戲 的現狀, 也是這個充滿焦慮的市場與正在劇烈分化的中國玩家群體中最尖銳的一面碰撞所擦出的火花。
那些沒有經歷過網易《魔獸世界》國服重開風波的玩家,其實很難理解 游戲 在國內審批的重要性。當年《魔獸世界》曾經在如日中天的時候因為審批問題,被單方面宣布運營違規,文化部和版署兩大審批部門親自下場互相炮轟的場景,也算是多年難見的「奇景」,整場風波直到半年後才基本消融,不過好在《魔獸世界》也順風順水地運營下去了。
不知不覺,距離上次《魔獸世界》的審批風波已經快過去了十年。
在這十年間,單機 游戲 從起高樓到樓塌了輪轉速度快的令人瞠目結舌,用電腦玩3A 游戲 ,在國內已經成為中高門檻玩家的象徵,而手游在經歷了爆紅之後,也在瘋狂的洗牌中進入了巨頭時代,國產 游戲 整個行業終於在一輪輪熱錢的洗禮下,從當年理想主義文青們的象牙塔,變得更加符合資本運作的畫風。
唯獨沒有怎麼變的,就是這審批了。過了近十年,《怪物獵人:世界》國服還是倒在了審批關上。這是一場沒有勝者的鬧劇: 對騰訊造成的商譽和經濟損失不言而喻;對玩家來說,即便能夠退款,但也遭遇了時間損失和期待落空的打擊;而對整個中國 游戲 市場來說,如果騰訊都做不成3A大作引進,那在中國基本就等於沒人能做得成。
115小時,不只是《怪物獵人:世界》國服存活的長度,也是行貨3A大作生命線的長度。只不過它的結局比當年的《魔獸世界》更慘,是「再也不見」。
2018無疑是個難忘的年份。這一年,國內 游戲 產業經歷了長達9個月的版號發放「空窗期」。此前高速狂奔的中國 游戲 企業,或被動、或主動地慢下了腳步、思考著未來。
「國產3A離我們有多遠?」「中國為什麼沒有3A 游戲 ?」等靈魂質問,一直拷打著行業中的每一個人。
根據最新統計數據,2020全年共發放版號1316個,相比2019年發放1570個版號減少了16.2%。
眾所周知,國內 游戲 產業發展略顯畸形的很大一部分原因,要歸罪到審核制度上, 游戲 審批慢,並且審核標准也很嚴苛,導致許多中小 游戲 企業還沒等到 游戲 版號下來就倒閉了,2018年版號停發的時候整死了將近兩萬家 游戲 企業,還美其名曰是倒逼行業精品化。
攤開騰訊2020年最後一份財報,第四季度收入達到1337億元,同比增幅為26%。凈利潤332億元,同比增幅達到30%。
其中,網游收入為470億元。手游業務第四季度收入367億元,同比增長41%;端游業務四季度營收103億元,同比下降1%。而去年第四季度國內手游市場整體增速為35%,騰訊手游的表現遠超行業。
其實早在4年多前,騰訊就在國內專門成立了一家新的 游戲 工作室——NExT。 這是一家肩負特殊使命的騰訊 游戲 工作室——「做純粹的好 游戲 」 ,例如「不賺錢」的單機 游戲 。
不過4年多來,除了在Steam、Switch等平台推出了一些具有良好口碑的單機 游戲 ,NExT工作室僅在前年公布了一款正在製作的2A 游戲 ——《重生邊緣》。
需要說明的是,騰訊已推出或正研發的這些個「准3A」或「3A」 游戲 新作,並非是玩家想像中的那種傳統3A 游戲 大作。
據騰訊 游戲 業務負責人表示,「騰訊目前的道路將非傳統龐大敘事內容的3A 游戲 ,一方面市場規模有限,難以幫助騰訊聚攏用戶,另一方面要基於騰訊自身的擅長因素,其核心玩法一定要是基於單局的大規模多人體驗」。
隨著索尼PS5和微軟Xbox Series X的正式發售,2021年起,全球 游戲 市場也將迎來新一輪的主機「硬體」和「 游戲 」增長期。因此關於中國人能不能做、為什麼不做3A 游戲 的討論,無論是社交平台還是媒體報道,從去年以來隨著《荒野大鏢客》、《戰神》的上線言辭愈加激烈,甚至有玩家批評中國 游戲 廠商不做3A 游戲 ,是心態問題,不是錢的問題,也不是技術的問題。
但 財經 無忌認為,說到底其實還就是錢和技術的問題。一是市場,二是水平。
首先,PC、主機 游戲 不佔國內玩家用戶市場主流。想要在PC、主機市場賺錢,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水準來製作產品。
其次,也是最重要的一點,國內開發者達到3A級 游戲 開發水準了嗎? 就開發水準而言,即使用同樣的開發引擎,同樣的開發團隊規模,甚至更高規模、更多預算,國內開發團隊仍是比歐美日韓的水準要欠缺一些。這並非虛言,中國 游戲 市場發展成熟也不過是十來余年,想要趕上歐美日的3A 游戲 製作水準,還得快馬加鞭,多多積累才是。
事實上無論是團隊的能力還是資源的投入上,NExT Studios並不足以支撐3A作品的開發。就從實機演示的視頻資料以及團隊在開發技術上的嘗試來看,《重生邊緣》似乎跟3A作品的品質相當接近了。其實無論是2A也好,3A也罷,都不是能夠一蹴而就的,反觀國外任何一個團隊做3A產品,哪個團隊沒有十年以上的技術積累和經驗沉澱。
目前看來,雖然國內的行業環境優化明顯,不過國人要想自研「地道」的3A 游戲 還需要由無數款PC、主機 游戲 的開發累積才會有可能實現。但現在在中國自研3A 游戲 的這批開路人,他們的團隊,他們的作品,他們的經驗都將成為中國 游戲 歷史 進程的見證者,他們正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不遠的將來,也許在某一天,他們能成就自己,也能成就中國玩家。
❸ 3A游戲大作的評判標準是什麼國內到底有沒有游戲能稱為3A大作
3A是作為一種 游戲 的評級,具體來說就是開發商投入大量開發資金和市場宣傳,有著高度市場預期的可以成為3A級 游戲 。
1、首先,高成本
這個也是獨立 游戲 無法跨越的門檻,《荒野之息》任天堂有300人的開發團隊,《起源》據媒體報道超過1000人參與了 游戲 研發,《巫師3》CDPR在接受采訪的時候表示團隊在200人以上。這也就決定了要維持如此龐大團隊的運轉需要消耗的資金有多大了。目前國外3A 游戲 的研發成本,基本上沒有低於5000萬美金(約3.1億人民幣)的,低於3000萬美金,基本上做不出3A 游戲 ,或者只能算入門級3A。可以查到的數據是,GTA5花了1.37億美金(約7.5億人民幣),《巫師3》研發預算是8100萬美金(約5億人民幣),這兩款 游戲 ,都是業界公認的3A級 游戲 。
3A 游戲 需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的 游戲 內容。花3A的錢,做出一款精緻的橫板過關 游戲 ,那依然不是3A。再優秀的獨立 游戲 ,都不能跨入到3A 游戲 的行列當中,目前還沒有這種情況。就這個意義來說,《三位一體》、《奧日與黑暗森林》等 游戲 ,雖然都是非常精品的 游戲 ,但也不能歸入到3A 游戲 中。
3、最後,高質量
簡單來說,你投入再多的錢,做出一個垃圾出來,研發、推廣費用都很高也是垃圾,不是3A。但一般情況下,很少有投入了3A的成本,做出一般 游戲 的情況下。當然這里所說的質量是多方面,3A級作品,可能差評如潮,可能不是很賣座,或者虧了本,但是一定在某一或者某幾方面是有突出表現的,不然大幾億的成本總不能都打了水漂了吧。
而目前,國產 游戲 沒有任何一款 游戲 跨過3A的標准線,仙劍六都只花了2000萬——人民幣,目前尚未有任何一款國產單機 游戲 ,研發成本超過一個億,這也是國產 游戲 ,一直沒能做出3A的原因。
當然,高成本,高質量,高體量並不一定代表著高回報。經典的典型就是佳作頻出的THQ公司。THQ開發製作的《黑道聖徒》、《英雄連》、《潛行者》、《國土防線》、《地鐵》等作品都有著非常高的評價,銷量也不可謂差,但依然入不敷出最後是慘淡破產,著實讓人唏噓。由此看來,3A這個概念有利有弊。但重要的是,它至少為你刷走了一部分 游戲 品質十分惡劣的 游戲 。
而國內 游戲 大部分都是以傳統網游為主,開發費用並不高但是收入還蠻不錯的,無論是網易還是騰訊都以此獲得了大量的收入。
最後真心希望我們國產能出一款屬於自己的3A大作
如果覺得我說得不錯的話
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