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如何成為獨立游戲開發

發布時間: 2023-06-01 09:19:57

Ⅰ 如何獨立開發一款游戲

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Ⅱ 獨立游戲開發如何入門

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Ⅲ 從0開始獨立製作一款游戲需要學習一些什麼東西。

游戲製作過程可分為網路游戲和家用機游戲,其開發過程大致可以分為原始創意階段、項目研發階段、項目開發階段、游戲測試階段、游戲運營階段。游戲製作全過程如下:

1.游戲策劃。工作范疇包括故事設計、AI設計、玩法設計、數字設定、關卡設計。人員配置有編劇人員、游戲策劃人員;

2.游戲美術。工作范疇包括原畫、建模、貼圖、動畫特效、用戶界面。人員配置有原畫師、模型師、材質師、動畫師、特效師、UI設計師;

3.游戲程序。工作范疇包括游戲引擎程序、腳本編輯、材質開發。人員配置有程序員、軟體工程師、Shader程序員;

4.游戲整合。工作范疇包括關卡整合、數值調整、程序與美術結合、音效置入。人員配置有程序員、軟體工程師;

5.游戲測試。工作范疇包括數值微調、極限測試、除錯。人員配置有程序員、軟體工程師。

Ⅳ 如何獨立開發一款游戲

對於一個大一的學生來說,目測你的基礎已經不錯了,堅持努力下去應該會有不錯的成就。獨立游戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設計、程序、美術、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術方面。你在編程方面已經有所積累,至少演算法方面應該是吧,這對於編程來說是個不錯的開始。開發游戲的話,對基本的數據結構和演算法要求還是很高的,再有就是軟體結構的設計,這個需要較長時間的積累,最好多看看其他的游戲類工程是怎麼做的,游戲和那種業務流軟體的一個不同在於,游戲程序對實時性要求很高,會有一些為了性能而出現的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發平台,不同平台會使用不同的開發語言,這個要熟練掌握(不是能寫演算法、玩具例子那麼簡單就行,需要知道如何用這種語言開發大型工程)。關於開發平台,多說兩句。如果想要自己的程序便於大家在任何平台使用,推薦Web相關的技術,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪制環境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發,Unity3D是個很好的選擇,是個集游戲引擎與運行平台於一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在於所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平台上官方語言,這樣可以用cpp開發,然後用官方語言做一個殼。如果是PC上的游戲,還是推薦cpp。另一個就是數學/物理,當然這個要看你要做什麼游戲。基本的東西是幾何相關的東西,基本上是個游戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分游戲應該都需要)在裡面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這里會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統的開發對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數值密集型的代碼開發(這個對於物理相關的開發也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形介面的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現有的渲染引擎,自己做水也太深。總體上來說,2D游戲和3D游戲所需的技能還有很大差別,2D游戲在技術上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立游戲可能有伺服器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發相對來說和通常的業務流軟體的服務端比較相似,所以不是太復雜。不過會有很多游戲邏輯需要在服務端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應該不會涉及到,不扯了。總的來說,游戲開發作為程序開發最難的一種形式之一,技術方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累。可以先從那種非常小的小游戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閑游戲,然後做塔防類游戲不錯……)做起,練手用。基本功扎實了以後可以考慮進入3D。游戲美術方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D游戲的美術很復雜,各種模型網格的創建,各種貼圖紋理的繪制。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術我不專業,不多說了,希望哪位專業的來補充一下。2D的相對好很多,只要能畫好畫,基本上就能做了。游戲音樂方面,主要是作曲,用mid的話也不錯,但現在好像這么做的很少了。演奏要看作的曲子的復雜度了。除了音樂還有音效,這個我不懂,不說了。設計嘛,這個是製作游戲的核心。從你的表述來看,應該是玩過不少游戲了,那應該多少能體會到各種游戲的設計模式。把自己的想法,參考現有的一些模式,規劃好,做出來原型。設計這里有一個很重要的細節:開發工具要能盡可能提供高效的迭代方式,游戲的完成度是一點一點打磨出來的,而這個打磨過程的長短很大程度上取決於工具是否好用。
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Ⅳ 想開發獨立游戲需要從哪裡開始

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Ⅵ 如何才能成為一名獨立游戲開發者

你是否不想再受制於游戲發行商,或者你只是想藉此進入游戲產業?不論你帶著何種原因,可以說所有獨立游戲開發者的目標都是製作出一款好游戲。我有很多游戲產業中的朋友最近都決定開始製作自己的游戲了。所以我想憑借自身的經驗以及好友們(那些著手獨立開發游戲並已經完成了一些獨立游戲)的經驗,闡述如何才能成為一名獨立游戲開發者。 這是否適合你? 獨立游戲開發並不適合所有人。開發獨立游戲的利潤並不大,這就使得你還需要一份「正常工作」才能養活自己,同時你還需要在游戲開發初始階段帶著極低的報酬努力工作著。但是好處是,你將成為自己的老闆(和項目經理),可以因此擁有更多的獎金報酬,並獲得更多自己所創造的價值。 如果你對獨立游戲開發充滿激情,那麼上述這些負面因素也許就不再那麼重要了,但是我建議你還是要花些時間思考下。你必須清楚地知道獨立游戲的開發時間,同時你還必須為自己設立明確的目標。我建議你最好能與之前做過這項工作的人交流下,他們會告訴你哪裡會出現絆腳石,以及你在做了這個決定後生活會發生什麼變化等。 設定具體而現實的時間表 很多獨立游戲開發者在花了數個月甚至是數年時間開發游戲後,卻因為失去了興趣而中途放棄。為自己設定一些現實可行的目標將能幫你減少最糟糕的失敗情況(即不能完成游戲的製作)。一直朝著一個明確的目標(如開始設計游戲,進行測試,最後發行)前進。主要的目標常由一些重要的小目標構成。最後這些小目標將被分解成為一個行動列表。當你閑暇的時候,你應該思考自己下一步要怎麼走。這不僅能夠幫你節省時間,同時也能為你在今後的發展過程中提供一個明確的方向。 組建一支優秀的團隊 說實話,很少有游戲是僅憑一個人就發展起來。你的開發團隊需要包含一些編程,設計,美工,音頻製作,項目管理等領域的人員。即使你一個人擁有所有的技術,至少也需要另外一個人來幫你分擔工作,以及更多的人來為你的游戲出謀劃策,尋找「樂趣因素」。 你需要去尋找那些對游戲開發充滿激情的人。對於獨立游戲開發來說,激情比能力更重要。當你的成員們能勝任工作了,你就更需要去挖掘那個對自己工作充滿最大激情的人。在開發初期和中期,獨立開發者往往缺少足夠的報酬,而這時能推動他們前進的最大力量便是激情了。 不要在游戲快完成且一切就緒的時候突然在團隊里增加一個新成員。你需要的是一個至始至終完整的團隊,這樣才能讓你們製作的游戲充滿更多熱情。 每個人都有自己的時間安排。所以你應該事先解決這個問題,讓團隊里的所以成員達成一致的意見。列出一個初步的時間安排表,讓隊員們能夠心裡有數,並因此更好地安排自己接下來的工作。

Ⅶ 獨立手游開發者自創游戲開發的經驗分享

在過去三個月中,在致力於開發一款名為《Lunar Lander 3D》的小游戲。著手這個項目的主要原因是希望掌握 創造游戲 所需了解的知識。除此之外,還希望藉此轉移自己在課業上的壓力。雖然這款游戲很小很簡單,其開發過程卻讓我收獲了大量有用的知識。將在本文列出在開發游戲過程中學到的一些重要知識。


在進入正題之前,我想先說明一下,我並不是什麼專業人士。我只是一個常坐在電腦前的獃子,本文內容面向想自己試著創造一款游戲的業余程序員和愛好者。所以本文的重點是讓你如何完成一款游戲,而非製作一款技術華麗的半成品游戲。

你緩顫的游戲理念並不罕見

如果你想完成一款游戲,你就必須認識到這一點。無論你有多看重自己以及自己的想法,你都要勇於拋棄其中的多數想法。當我開始製作自己的游戲時,滿腦子都是自己想用的理念。我想在游戲世界中加入移動的平台的障礙,復雜的攝像系統以及一系列其他元素。但我知道如果我想完成游戲,就得更改自己的多數理念。要記住當你是孤軍奮戰時,你就無法搞定一個專業團隊需要用一年以上時間才能完成的項目。雖然一年以上的時間對專業團隊來說並非很長的時間,但卻業余愛好者來說卻是個大難題。要根據自己的想法合理安排開發時間,例如將其控制在6個月以內。

游戲不要從頭做起

如果你並沒有什麼編碼基礎,那就無法一開始就編寫出一款游戲。這聽起來難以讓人接受,但如果你確實沒有一系列持續使用的代碼,你可能就無法持續長時間地編程。如果你沒有那麼長久的編程經驗,那麼就不能幻想開發一款游戲。我開始製作自己的游戲時,已經有了一個很大的代碼庫。我針對一般窗口創造、輸入管理、粒子效果、運算以及各類用途的代碼。有了這些現成的代碼,我就能夠快速展開工作,製作與游戲相關的內容。除此之外,我還不需要去測試這些代碼,因為我之前編寫的時候就已經測試過了。你在開始創造自己的游戲之前,不需要逐個編寫每一節代碼。只要花點時間先做一點基礎工作即可。如果你覺得自己還是得創建一個代碼庫,那就先編寫小型用來測試一下。我處理粒子效果、輸入管理和控制執行代碼時就是這么做的。這可能不像製作游戲一樣令人興奮,但對你卻有長期的幫助。

游戲需要借鑒想法

我要再次強調這個環節的重要性。當你開始編寫一款游戲時,不要害怕使用他人的理念,庫或工具。可以盡量借鑒,因為這可以讓你的工作更輕松。我在製作自己的游戲時,借鑒了Conor Stoke的軸線對齊邊界框樹,Paul Nettle的碰撞檢測文件,id Software的Q3Radiant關卡編輯器。為什麼我要用其他人的想法和工具來解決自己本可以完成的問題呢?原因就在於,這樣更簡單--我使用這些不同的資源是因為節省時間。使用現成的方法進行碰撞檢測,這樣我就不需要將時間浪費在測試自己的碰撞系統上了。我根據自己的需求調整了id Software的地圖編輯器,就不需要再製作自己的編輯器了。除此之外,id地圖編輯器非常適合我,這又為我節省了不少功夫。不要執拗於自己的游戲一定要有定製工具和解決方案。如果你夠精明,就會知道何時要採用新理念,何時可以使用現成的東西。

避免使用3D地形引擎


如果是為了創造游戲而製作引擎,那就很可能被卡在半途。無論你多努力地嘗試,總會發現自己無所進展。根據我製作游戲的經驗,你自己編寫游戲時並不需要用到引擎。要記住,你是一個人而不是一家公司在編寫游戲。你不需要一個反復重用的引擎。編寫引擎的一個理由就是代碼重用,但沒有引擎你也照樣可以做到這一點。只要設計合理,你就能夠將自己其他項目的元素重用到游戲上。例如,我編寫的游戲所用的新代碼都不是特定的游戲代碼,我可汪氏以將其重用於其他項目。編寫引擎以獲得引擎本身的知識及其背後的設計過程當然可以,像如果你是要製作一款游戲那就要避免這種情況了。

不要在游戲美術上畫蛇添足

你製作自己的游戲時,不要添加一些並不會讓游戲更棒的圖像特點。不要使用GeForce20那種很棒的擴展功能,以及其他的逐象素、凹凸貼圖、紋理動畫、逐象素深度陰影等元素,因為你根本就不需要。如果你將自己的游戲定義為靠圖像來撐場面的那種,那擾陵敗你可能並不了解游戲。你製作的只是一個技術演示樣本。我在自己的游戲中使用的最復雜的圖像功能就是多重紋理,但如果要游戲正常運行也並不需要這種功能。我知道自己並非id Software成員,也並不需要很高端的硬體來支持我這款簡單的游戲。如果你保持簡單性,不但可以擴大游戲受眾,還能夠將自己的精力集中於更重要的環節,例如游戲玩法。

Ⅷ 想做個獨立游戲開發者

隔三岔五就會有人問我怎麼才能成為一個職業的獨立游戲開發者。首先,我對此深感榮幸,並表示感謝。其次,尼瑪……這個問題可不是那麼容易說清。當然了,我可以用「盡你所能!拚命苦幹!忠於自我!」這樣的話來回復,而且聽上去也不賴。可這樣的答案沒多少干貨。
所以你懂的。如果這種小概率事件再次發生的話,我就會用這篇文章作為擋箭牌——這么長的文章誰願意再寫一篇呢!以下是我認為對那些剛剛起步的獨立游戲開發者來說比較實際的建議。希望能對你有所幫助。

「獨~唔~立」(INDIEPENDENT)
……indie這個詞該怎麼解釋?它是independent的縮寫嗎?某某游戲是「獨立游戲」嗎?「獨立游戲」是一種類別嗎?這聽上去讓人抓狂——我們到底為什麼要用這個詞?
為了回答最後這個問題,讓我們想像如下情境。
情境1:一個人想要製作游戲,或者建立自己的游戲工作室。他網路了「游戲開發」的字樣。得到的結果,往輕了說,也是不給力的。干癟、學術、全是程序猿看的東西。(你可以自己搜搜看)。
情境2:與之相反,這個傢伙鍵入了「獨立游戲」。和剛剛看到的開發者會議、游戲開發課程、編程工具不同,一頁頁可供試玩的小游戲、與他/她志同道合的人在開發者論壇熱火朝天的討論映入了眼簾。這些開發者有些受過高等教育,有些則是自學成才。多種多樣的游戲引擎任君選擇。甚至有人拍了一部紀錄片來講他們的故事!這不是通過學院培訓然後應征上崗的流水線,任何人都可現在、立刻、馬上開始做游戲。
「獨立」這個詞並不僅僅描述一種開發模式——和任何標簽一樣,這個詞本身包含了探索這種模式並獲得成功的路徑。它有其現實意義。它提供了游戲開發和盈利的成功案例。它讓人熱血沸騰!
當然,看到這個詞被濫用或者作為裝逼工具是讓人不爽的。和所有標簽一樣,「獨立游戲」會滋生教條主義、拉幫結派和其他弊端。但它的優勢是毋庸置疑的。作為一個曾經因為害怕朝九晚五而放棄職業游戲製作的人,我可以負責任的說,這個詞是有價值的。
關於「什麼是真正的獨立游戲」的爭論永遠不會有結果,這也許對大家都好。但是我可以講一下我在「獨立游戲源」(譯注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介紹和評論獨立游戲作品的網站,由Derek於05年接手維護,其下屬論壇是世界上最大的獨立游戲開發者社區)為「獨立游戲」所定下的兩條定義:
1. 「獨自發行」,即不通過發行商。
2. 開發規模小(不超過20人左右)。
這是我認為最行之有效的定義。想要成為獨立游戲開發者的人會對這樣的限制條件下工作室如何運作、能夠做出什麼東西充滿興趣。Valve和Double Fine這樣的公司當然不屬此列,雖然他們足夠獨立,但是人太多了。這也排除了那些「感覺很獨立」但通過發行商推廣和銷售的作品。
這樣的定義還是會留下一些灰色地帶。但是就因為誰也說不清楚什麼時候紅色變成了紫色,不代表我們不知道什麼是紅、什麼是紫。想像一個人要和二三基友自己製作並發行一款游戲,他/她會在谷歌搜索欄輸入什麼關鍵字來尋找靈感、建議和社區呢?我想,「獨立游戲」應該還是一個最好的選擇。

那麼,我應該去讀大學學習游戲製作嗎?
關於電子游戲製作及其培訓最重要的一點就是,沒有人在乎學歷,不管是大公司還是獨立小組。如果他們在乎的話,怎麼可能會有那麼多業界大神是肄業生或者壓根沒上過大學的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(譯注,《虛幻》、《戰爭機器》系列製作人)、Jonathan Blow(譯注,《時空幻境》作者)和Team Meat(譯注,Super Meat Boy作者)全是這類人里的佼佼者。
文憑是一張證明你「理論上會做某事」的紙頭——游戲開發者需要你具有真刀真槍大幹一場的熱情,不管你是否某科得了個優。而如果你想要從事獨立游戲製作,你連別人的看法都不用在乎——你只需要具備通向成功所需的激情,不然就是失敗。你必須成全自己。
話雖如此,我並不是想要阻止你去上大學(我在大學主修計算機科學,雖然遠遠稱不上完美,但是我從課程和認識的朋友那裡收獲了很多)。重要的是做點什麼東西出來——游戲、MOD、繪畫和音樂。如果大學能夠幫你做到這些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否應該把寶貴的資源花在極度消耗時間和金錢的大學上。
如果我去上大學,我應該學什麼?
- 在正規的大學,我建議讀計算機科學,即便你「只想當設計師」——因為游戲設計和編程是難以分開的。
- 對於藝校生來說,插畫、概念設計和3D建模等課程對游戲製作最有用的。
- 游戲製作的專科學院大概會嘗試教授從編程到設計等各個方面的知識。我建議不要去選那種只是空談設計的課程,這種大多是扯淡,沒有實用價值。除此之外,搞清楚你是否具有學生作品的版權。
延伸閱讀:《Jonathan Blow:談獨立游戲的編程》(看視頻和樓主的回復)

好吧。你說做點什麼東西。我該怎麼開始?
我的建議是不要想太多。一個人很容易就會對工具、成員、平台、發售合同、宣傳、獲獎浮想聯翩——而你還沒有一個能在屏幕上動起來的「精靈」(sprite)。這些遙不可及的東西會讓你迷失方向、不知所措。你需要做的是每時每刻把功夫花在你自己的游戲上。
假設我們談論的是油畫。我就會讓你馬上去最近的美術用具店買一套筆、紙和顏料。然後你就會在畫板上畫下一坨屎。但這坨屎畫得你津津有味——於是你會不斷地畫下去。在此過程中,你會閱讀繪畫理論、研習別人的作品。通過良好的品味和敏銳的眼光,直到有一天,你會發現自己畫出了不錯的東西。
然而我們聊的是游戲。我推薦全能的游戲開發套件Game Maker和Unity。兩者都兼顧易用性和強大功能;都有免費版和價格不高的付費版;都有豐富的教程和插件等網路資源。兩者都有大量的商業作品(特別是Unity)。下載下來,從游戲教程文件開始學習。碰到問題時,上網發問。熟練掌握之後,試著幫助別人。積極融入游戲開發者的網上社區。
但最最重要的是,不要停止,把你的游戲一個一個地做出來。因為這是解答你腦中十萬個為什麼的唯一辦法。
還有,看這個視頻。
(譯注,電視節目《如此美國生活》的製作人Ira Glass根據個人經驗,講述所有的藝術從業人員在取得創作突破之前都會有很長時間的瓶頸期,而突破的唯一辦法就是繼續工作。)

最後,我的十大建議:
1. 不要爛尾,把你的游戲做完。
2. 不要在美術上偷工減料。太多的人忽略畫面對一個游戲的重要性。就算你沒有忽略這一點,你或許也沒有意識到獨特的畫風對一款游戲的價值。這樣的結果就是滿大街醜陋不堪或毫無特點(「拷貝-粘貼風格」)的游戲,無法給人留下任何印象。
如果你沒有繪畫的天賦也無所謂,你可以像很多成功的獨立開發者一樣,嘗試一種特殊和統一的風格。實話實說,醜陋不堪也比沒有特點要強。記住,游戲畫面是你的游戲給大多數玩家的第一印象。
3. 不要(過多地)責備發行和宣傳的失敗。現在的獨立游戲開發社區充斥著太多的「創業失敗反思」,用截圖和文字告訴人們一個難看而無聊的游戲是怎麼因為「行銷決策的失誤」而遭到失敗。面對現實吧——誰也不願意承認自己缺乏創意、眼光、或者才華。相對來說,把失敗的責任推給檔期、預告片、主頁或者任何東西要容易得多。
但這是互聯網。好玩的游戲總會被人發現。宣傳固然重要,一次網路炒作可以在短期內見效,但是不會有大的成果——起決定性作用的還是你游戲的品質。找別的借口只能損害你自我批判並獲得提高的能力。這種做法也會傳染給其他人。
4. 「獨立游戲」並不代表一種游戲類型,或美學風格。做你想要做的游戲,而不是把它做成一個獨立游戲「應該是的樣子」。就在不久之前,一個很小、很獨立的團隊宣布自己的復古第一人稱地牢探險游戲《魔岩山傳說》取得了銷售量超過60萬套的佳績。不要為你自己真心想做的游戲感到壓力或者難以啟齒——要是連創作自由都沒有,還有什麼「獨立」可言?
5. 建立一個適合你的健康的工作環境。你是旁邊有人就束手束腳的悶瓜,還是人多就來勁的人來瘋?或者是兩者居中?你心目中的理想的日常工作是什麼樣子的?
你需要把所有的精力都放在和創作有關的事情上,而看似平淡無奇的瑣事會吃掉你極大的精力。規劃你的實際工作地點和建立為你提供幫助的人際網路同樣重要,這對你作為一個獨立創作者來說息息相關。

6. 保持獨立。毫無疑問,一兩個人單干是讓人怵頭的。總會有這樣那樣的誘惑,讓你想要出賣自己或自己的創意,換取些許的安全感。但實話實說,那是一條不歸路——給別人賣命並不一定能夠提高自己。我並不是主張切斷後路胡來,但是你應該恪守承諾、保持專注地把自己手頭的項目做完。人只活一次。
此外,不要把你自己的知識產權輕易賣給某一家廠商。假如要獨占的話,加上一個時間期限。當我們的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市時,我們不知道Steam的存在,獨立游戲合集The Humble Bundle還沒有出現。iPad還沒有出現。現在,在這些平台上發布對我們來說是非常好的事。不要因為眼前的利益,錯失了將來的機會。
7. 創造機遇。作為一個畫畫的人,我身邊的人對我幫助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像們。我深知,我的成功的一大部分要歸功於出生在這些人身邊的運氣。
但你應該知道,創造機會也同樣重要。以我的例子來說,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因為當初他自告奮勇為《I』m O.K.》提供幫助認識的。《I』m O.K.》這款游戲是我在Pix Fu論壇發起的。Pix Fu是我個人網站的一部分,論壇的成員是我在更早之前混跡Blackeye Software和Klik n' Play網站認識的。
同樣,你也可以從TIGSource論壇、Spelunky的PC版本再到XBLA版本誕生的過程,看到一個相似的軌跡。
我想說的是——展示你自己。做一些東西(我不能再強調這一點了!)。你永遠不知道幸運女神何時會向你垂青,但當它發生的時候,很有可能是和你以前所認識的人、所參與的創意有關。
8. 杜絕「商場即戰場」的想法。作為一個職業開發者,你需要和別人做生意,起碼偶爾作出商業決策。但作為一個「創意人士」的人來說,你可能對那些東西有點抵觸。說不定,你怕得要死。
其實你不需要成為心黑手狠的《華爾街》戈登•蓋柯。而且,不要嘗試變成那個樣子。實際上,不要讓你自己變成戈登•蓋柯。避開那些試圖讓你迷惑的人。避開那些雞蛋里挑骨頭的人。避開那些逼迫你倉促做決定的人。
如果你手握一款牛叉的游戲,沒有哪個發行商你必須合作,哪個平台你必須登錄,或者哪個人你必須一起工作。一定要從不利的情況中主動走開,特別是那種威脅到你作為創作者獨立性的情況。反過來,做一個直率而大度的人。
人們在害怕的時候總會選擇自我防範。不要和那樣的人合作,做買賣應該是一件樂事!這兒不是華爾街!
9. 不要耍花招。簡單的來說,專注做一個好的游戲——一個深刻、有趣、獨一無二的游戲,不要通過廉價的把戲嘩眾取寵。不管是那種「聽上去很贊實際很挫」的游戲機制或那種劍走偏鋒的宣傳手段,雕蟲小技就是雕蟲小技。不僅如此,你應該對此敬而遠之——因為一旦使用了這些短期高危的手段,你作為一個藝術家的身價(真實的和象徵性的)就會大打折扣。
誠然,一個人應該在生活和游戲設計里打破常規,冒一些風險。我想說的是,這些風險應該是誠實並值得承擔的——從長遠看來危險性不高的風險。
10. 你就是你的作品——理解並開發你自己。作為一個獨立開發者,你的作品比那些成百上千人開發出來的作品會更加個人化。為了製作一個真正成功的游戲,你需要對自我有相當的認識。幸運的是,逐步獲悉你之所以成為「你自己」的原因——你的口味、你在乎的東西、你的能力——的過程是生活中最大的快樂之一,而這個過程又和你努力成長為一個獨立創作者的目標密不可分。珍惜它!

Ⅸ 成為一位獨立游戲製作人需要哪些必備技能

想要成為一個獨立游戲製作人,這些技能你是必須要的,給大家分享一下。

  1. 資金。想要創造一個游戲,資金肯定是不少的,一個小的游戲都要幾萬塊,而大型的游戲需要是更多。

  2. 各種編程軟體。想要開發一個游戲軟體的製作肯定是不可缺少的。這肯定是需要一個游戲製作人學會的知識,就是製作游戲的基本。

  3. 還要一個游戲的構思,知道你游戲的大概內容是什麼,中心是什麼?

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