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游戲行業趨勢如何

發布時間: 2023-05-30 14:06:07

⑴ 游戲行業現狀如何 探討游戲行業的發展現狀和趨勢

游戲行業現狀如何?

電子競技是一種新興的競技運動,其在全球范圍內的影響力不斷擴大。電競行業已經成為了一個龐大的產業,包括游戲開發、賽事組織、運動員培訓等多個方面。隨著電競產業的不斷發展,其商業價值也在不斷歷轎增加。

隨著移動設備的普及,移動游戲已經成為游戲市場的重要組成部分。移動游戲不僅具有便攜性和簡單易用性,而且還可以滿足人們隨時隨地的娛樂需求。據統計,移動游戲市場占據了游戲市場的四分之一以上,其發展前景十分廣闊。

游戲行業現狀如何?

游戲行業是一個快速發展的行業,其發展現狀和趨勢備受關注。隨著科技的不斷進步以及人們對娛樂方式的多元化需求,游肢宏肆戲行業正在不斷地擴大和深化。

電子競技是一種新興絕鉛的競技運動,其在全球范圍內的影響力不斷擴大。電競行業已經成為了一個龐大的產業,包括游戲開發、賽事組織、運動員培訓等多個方面。隨著電競產業的不斷發展,其商業價值也在不斷增加。

⑵ 游戲行業現狀以及發展趨勢

隨著網路世界在近十年來的迅猛發展,在游戲行業日益激烈的競爭中,游戲的種類和內容也越來越豐富多樣化。因為游戲端的不同,也可將游戲大致劃分為以下6類:單機游戲、網路游戲、桌面游戲、網頁游戲、街機游戲和手機游戲。本文會依據游戲端的不同,來介紹下游戲的具體分類以及預估一些發展趨勢。
一、單機游戲
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。
當今主要著名的單機游戲開發商及發行商有(世界十大游戲公司):索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。
代表性游戲:上古卷軸系列、古墓麗影系列、魔獸爭霸、暗黑破壞神
二、網路游戲
網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
代表性游戲:傳奇世界、魔獸世界、劍俠情緣叄、地下城與勇士、夢幻西遊、英雄聯盟
三、桌面游戲
桌上游戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。因其不插電、無輻射,也被眾多愛好者稱為「環保游戲」。 它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。21世紀初它也登陸到中國國內,風靡白領群體。
代表性游戲:大富翁、棋牌類、殺人游戲
四、網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基於Web瀏覽器的網路在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
代表性游戲:傳奇網頁版、卧龍吟、神仙道、攻城掠地、女神聯盟
五、街機游戲
1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
代表性游戲:恐龍快打、拳皇、三國戰記、合金彈頭
六、手機游戲
手機游戲是指運行於手機上的游戲軟體。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什麼「俄羅斯方塊」踩地雷「貪吃蛇」之類畫面簡陋,規則簡單的游戲,進而發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態了。
代表性游戲:王者榮耀、全城封鎖末日求生、陰陽師、消消樂系列
但隨著游戲的發展,游戲市場出現了偷號、盜號、釣魚等諸多市場亂象。2017年12月29日,八部委聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,游戲市場升級規范已經勢在必行。同一時間,2017年12月29日,金主數字資產服務平台推出第一款數字商品——《穿越火線全新手游1批》,高舉規范數字資產行業旗幟,而實際上是從游戲行業入手,將知名的游戲進行數字化,衍生出數字商品。
電商顛覆人們的購物方式,滴滴改變了人們的出行方式,期待游戲行業改變人們休閑娛樂的方式。

⑶ 以後的游戲行業的走向趨勢如何呢

目前我國游戲行業主要流行的游戲類型是移動游戲與雲游戲,主要通過游戲道具及平台訂閱收費,據調查,目前手機游戲是付費率及月活量最高的移動端細分領域,游戲付費空間巨大。然而關於游戲付費這一配套服務,消費者對游戲道具發放透明度以及售後仍有較大的訴求。

游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:游戲發展歷程、移動端月活量梯隊、玩家付費行為分布情況、付費環境滿意度

1、移動游戲及雲游戲是目前主流游戲類型

我國游戲行業的發展隨著時間的變化及技術的變革,在不同時間段流行著不同類型的游戲,伴隨著不同類型游戲的是不同的購買及付費方式。1950-2000年間流行的街機游戲、主機游戲、單機游戲、PC端游,主要是靠一次性付費購買後便可以永久擁有這款游戲;

隨後在2000-2010年間游戲之間聯網成為主流,PC頁游成為這一時期的流行游戲類型,開發商根據游戲時長收費;

2010-2020年期間游戲行業迅速發展,尤其是隨著智能手機的流行,移動游戲成為主流,此時開發商主要靠售賣游戲道具獲利;目前雲游戲正在逐漸流行,主要的收費來源則是平台訂閱費。

總體來看,游戲付費是伴隨游戲行業發展不可忽略的配套服務,具有較大的收益潛力,並且用戶普遍在游戲方面的付費意願相對於其他產品更大,但是對於游戲內道具發放透明度以及充值售後服務仍需提高。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

⑷ 你是如何看待現在的游戲行業趨勢的

玩家日益增長的游戲審美水平和游戲公司普遍低下的開發能力也是目前行業窘境主要原因。這個和隔壁電影行業很像。前幾年影視行業高速增長的時候,管你片子多爛,只要有幾個小鮮肉在屏幕上刷臉,票房就不會差。但是到了今年,風水一下變了,幾部高預期的片子都票房都遇冷,說明觀眾已經開始有了辨別能力。國內的游戲也是,手游剛冒頭的時候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戲的流水就不會差。隨便找個換皮游戲,捆綁一個好IP就能吸引來大批用戶,實在不行還可以自充流水,把數據做得好看一點,讓公司賣個好價錢去忽悠股民。現在不一樣了,推廣成本越來越高,玩家也開始有選擇的根據自己喜好去挑游戲,力推不見得就能有效果。願意接盤游戲公司的也越來越少,市場上下游兩頭一堵,很多渾水摸魚的傢伙就現了原形。

⑸ 網路游戲行業未來發展五大趨勢

本文核心數據:自研游戲銷售收入、自研游戲收入增速、自研游戲數量佔比

1、自研游戲收入加速增長

根據游戲工委統計,2015-2020年我國自研游戲銷售收入逐年增長,並且近年來增速加快。截至2020年,我國自研游戲的銷售收入達到了2556.4億元,增速高達27.1%。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

⑹ 2020年游戲行業怎麼走游戲產業的春天來了嗎

隨著版號的放開,壓制 游戲 產業最大的壓力已經解除。 疊加雲 游戲 的發展以及電子競技的普及,我認為 游戲 產業的春天即將到來!


首先我們來回顧一下 游戲 產業的2019年


2019 年國內 游戲 市場規模為2308.8 億元(同比+7.7%,2018 年同比+5.3%), 用戶規模為 6.4 億人(同比+2.5%,2018 年同比+7.3%),其中移動 游戲 市場規模為 1581.1 億元(同比+18%,2018年同比+15.4%)。

整體行業和移動 游戲 規模相較上一年均出現回暖,我們認為主要與 游戲 版號放開,年初至今眾多優質 游戲 陸續上者數線變現有關。 2019 年移動 游戲 占整體 游戲 比重達 68.5%,依然為佔比最大的細分品類,此外電腦客戶端 游戲 2019 年市殲嫌慧場規模為 615.1 億元(同比 -0.7%),頁游市場規模為 98.7 億元(同比-22%),繼續維持下滑趨勢。


圖一:2008-2019年中國 游戲 市場實際銷售收入(億元)



自研 游戲 出海銷售額持續穩健增長。 2019 年中國自研 游戲 在國內外銷售收入分別為 1895.1 億元(同比+15.3%)和 115.9 億美元(同比+21%),其中海外收 入增速持續提升,成為存量市場中的重要看點。海外市場中,美、日、韓市場佔比近七成,美國佔比達三成以上。角色扮演、策略類和多人競技類 游戲 獲得 海外用戶追捧。我們認為未來隨著中國 游戲 廠商的自研能力增強、出海經驗積累,在國內市場競爭激烈和歐美、日韓、東南亞等國家 游戲 上線較為寬松的背景下,當前更加鼓勵國內 游戲 公司出海,海外 游戲 收入有望實現持續提升。


圖二:2015-2019年中國自主研發 游戲 海外市場實際銷售收入及其增長率



2020年 游戲 行業的趨勢


自 2018 年版號停發,到2019 年版號總量控制以來, 行業已經基本完成 了落後產能的清退以及行業集中度提高的過程 ,在 2019 年 游戲 行業增速 8.9%,手游收入增速 13%的同時,國內頭部 游戲 公司在持續新產品上線的推進下營收增速遠超行業平均增速。 對於明年乃至未來的 游戲 市場,有三條趨勢:


1. 雲 游戲 的全面推廣;

2. 游戲 出海的持續推進;

3. 電子競技滲透率提高。


其中雲 游戲 受限於 5G 的商用化程度以及規模化應用後成本有待降低,目前更多帶來的是 游戲氏答 公司估值的提升。電競的火爆對於行業的影響主要是帶動競技 游戲 中消費提升,進一步提升營收。 游戲 出海則直接帶來收入的提高。 所以我們認為明年 游戲 公司有望迎來估值與 EPS 共同提升的「戴維斯雙擊」。


⑺ 游戲行業的前景

游戲企業的招聘職位是最多的,涵蓋游戲製作、游戲美工、游戲策劃、游戲運營、游戲程序開發等職位。毫無疑問,游戲方面的專業人才是目前互聯網需求量最大人才缺口數量最大的一類人才。在某招聘網站的統計中,游戲行業年薪高達36萬,你是否再次拖了後腿?

之所以造成游戲人才大量的缺口,有一個很重要的原因,就是缺乏游戲人才的輸送渠道。

我們先來說說一名優秀的游戲人才需要具備的兩個要求:

第一,對游戲很有興趣,有豐富的游戲經驗,熟悉游戲玩家心理特徵等等;

第二,相關的專業技能:美工能力、策劃能力、數據分析能力、軟體、程序開發能力等等。

基本上能滿足第一點的人缺乏第二點,而滿足第二點的人又缺乏第一點,兩個都符合的人才很少很少。目前,國內各高校還沒有設立哪念派專門培養游戲人才的專業,特別是游戲開發方面。

而我們尚上游科技有限公司作為華中地區最大游戲人才孵化基地,我司已與多家游戲公司達成戰略合作,將共同建立精英班,為國內數字娛樂市場培養優秀人才。

現下的游戲人才可以就業的方向,主要有游戲程序開發、游戲策劃(產品經理)、游戲運營、游戲美術這四個就業方向。

1、游戲美術

游戲美術是技術性比較強的崗位,門檻高,人才缺口也相對較大,當然,薪資水平也是非常高的。游戲製作通常需要掌握3D設計技術和建模,首先需要對游戲有一定的熱情,熟悉游戲主要場景、人物、道具等特徵,其次需要美術基礎。

考慮到時間和成本,如果要進入游戲行業,最快的上手方法是選擇一家從事游戲行業的專業公司學習一段時間。

2、游戲開發

游戲程序開發方向主要負責游戲高扮程序開發,這一塊在游戲企業是人才缺口也是非常大的,因為各高校都開設有c/c++、java實操項目的課程,有相關的專業所學也只是處於理論階,無法進入游戲開發企業勝任崗位。

根據游戲類型的不同,所學的軟體也不一樣。

1、首先是C++語言。

2、只是做windows方面的游戲學習,可以學習下DirectX,這個很方便在windows下做游戲開發。

3、想學習游戲並迅速工作,建議學習COCOS等引擎,有了以上的基礎學習這些引擎也可以理解的更深入。

3、游戲策劃

通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲數值策劃、李賀游戲劇情策劃等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。

4、游戲運營

主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作。

⑻ 時隔263天國產游戲版號重啟,游戲行業未來的前景如何

⑼ 游戲行業前景如何

很好。
從2017年的游戲行業發展態勢上來看,2018年正襪的游戲產業仍然有機會,消費升級情況會在吃喝玩樂這些行業中出現,游戲自然也是其中之一。2017年王者榮耀繼續大火,同質化的MOBA手游越來越多,但也都在悶聲賺大錢。在年末的時候,戀愛手游戀與製作人,養成手游旅行青蛙巧枯又連續刷屏,成為了游戲行業的新趨勢。網易的武俠手游楚留香以自由度高,捏臉好看聞名。也獲得孝清洞了很多玩家。
越來越多在電腦和手機等數碼產品包圍下的青少年成長起來,對於游戲行業來說是很大的利好,他們學習能力較強,對於電子產品興趣濃厚,同樣也有很高的支付意願,但是他們對於產品的質量,游戲性,游戲的運營能力要求也較高,這是游戲行業消費升級的表現,各廠商也需要重視。

⑽ 2023游戲產業趨勢報告:11潛力領域4項發展趨勢多家企業潛力洞察及分析


近日,中國游戲產業年會產業趨勢發展論壇在廣州召開,協會領導和眾多企業代表發表演講。同日,主辦方伽馬數據在論壇上發布《2023中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,報告重點內容如下:
產業現狀
·中國游戲市場實際銷售收入近10年首次下降
·2022年中國游戲企業融資事件降5成
·2022年頭部游戲企業新品產出數量減少41.8%
相關洞察
·發展多元化變現及商業模式
·21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限
·尋找拓展及培育用戶的新方式
·超50%用戶的付費行為集中於最喜歡/游戲時間最長的產品
·運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變
·精品游戲有望提升超7成用戶的付費水平
·藉助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展
·游戲已成為晶元、高速通信網路、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方
重點潛力領域
·混合變現:41.7%主機/單機游戲用戶願意接受內購,34.4%移動游戲用戶願意接受買斷制
·產業鏈拓展手亂:47.2%的用戶近年購買過周邊產品,其中超50%用戶每年購買3次以上
·主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的遊玩
·重點細分領域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著
·「游戲+」:調查的社會公眾中96.03%接觸達「游戲+」,且多數公眾仍對其有興趣
·跨平台:移植類跨平台游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶佔比最低
·游戲引擎:價值不斷外溢
·游戲AI:可應用於研發、人機對戰、外掛監測等環節
·雲游戲:游戲雲移植、雲原生游戲、雲游戲衍生應用具備潛力
·元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產業向「游戲即平台」升級
此外,報告選取部分發展潛力較明顯的企業,並解析其潛力來源。
發展現狀:2022年表現不佳,但未來可期
現狀一:實際銷售收入近十年首次降低,新品產出放緩、融資難度差慎提升等多重因素影響產業發展
2022年中國游戲產業發展狀況出現變化,自2022年3月起產業實際銷售收入逐步由增長轉為下降,並最終導致2022年全年實際銷售收入出現近十年的首次收縮。產業收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產業仍取得一定發展成果,例如依託高品質產品持續提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產業依然具備較好的發展前景以及一定的增長空間。
現狀二:2022年中國游戲企業融資事件降5成,實際市場收入與未來預期影響資金流向
2022年游戲產業在投融資市場上的表現也有待加強,中國企業的融資事件數量同比下降5成,股票市場表現也不及整體。投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產業內外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產業市場收入大幅提升,投資市場對游戲產業信心提振,游戲企業現金流持續充裕,進而在2021年帶動產業融資事件回升,但基於後續市場收入下降的影響,2022年產業投融資再次下降。但隨著產業環境的改善及發展預期的提振,未來游戲產業資本表現有望得到進一步改善。
現狀三:產業陷人才儲備挑戰,優質人才需求度較高但外部壓力持續提升
不佳的市場表現也傳導至從業者層面,在人才儲備方面為企業帶來挑戰。一方面,產業對於優質人才的需求度仍較高,多數企業的確也吸納了較多高基礎能力的潛在人才;但另一方面,產業承接潛在人才的難度持續提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業的整體經營,在降本增效的思路下,2022年產業裁員、調整薪資、收縮招聘計劃的現象較為普遍,其中不乏多家頭部企業。整體而言,產業的人才培養思路向培育內部人才、優先吸納高價值人才、發掘高性價比潛力人才傾斜。
現狀四:新品創新難度大、頭部產品固化難為市場提供有力支撐,頭部企業新品產出降4成
新品難以有力支撐市場的現象在2022年較明顯,同時產品創新難度大、頭部產品固化的特徵讓新品更難突圍。產品創新難度大持續影響產業畢慶檔的精品化進程,現階段創新產品的研發思路也有所變化,產品一方面需要汲取多款產品研發經驗進而確保產品玩法的成熟性與商業化成功率,但又要保證產品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產品固化的特徵主要體現在提供主要收入的產品仍為上線多年的老產品,占據了大量用戶,但又難以為市場規模提供有效增量,且部分產品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產出數量下滑影響,其中頭部企業的新品產出數量更是在2022年減少超4成,遠高於產業平均水平,而頭部企業的新品對市場的影響作用更大。
發展趨勢:或將呈現4項趨勢
基於產業市場規模下降的現狀與成因,伽馬數據認為以下方向已形成趨勢,有望在未來進一步發展。
趨勢一:發展多元化變現及商業模式
用戶付費能力仍有可提升空間。從調研結果來看,21.4%用戶的實際付費低於可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內容認同的影響,其中56.9%的用戶認為沒有值得充值的地方。
未來,為用戶提供符合其價值認知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內容和更好的網路、硬體等游戲體驗付費。
趨勢二:尋找拓展及培育用戶的新方式
尋找、留存高價值用戶的方式也需要調整,雖然用戶的年均游戲數量仍然較多,但是付費等行為愈發集中於少數產品,即用戶對自身所偏愛產品的忠誠度更高。對於企業而言,這意味需要更為精準的把控用戶獲取、運營、迴流等各個環節,讓用戶從各個層面提升對於自身產品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數量也不再是企業追求的核心指標,且在獲客階段便需要培養用戶的好感度,之後更要在運營、迴流等層面加大投入,並尋找拓展和培育用戶的新方式,進而將自身產品變成用戶偏好度最高的選擇。
趨勢三:運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變
用戶付費行為受精品化影響較大。調查結果顯示,精品化相關內容占據用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用並不局限於產業內部的收入分配,對於擴大產業整體規模也具備顯著利好。值得注意的是,現階段精品化的市場潛力並未完全釋放,用戶期望與企業供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。
趨勢四:藉助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展
游戲產業在誕生伊始即與科學技術密切相關,且二者的關聯在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為晶元、高速通信網路、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方。關聯更密的深層原因主要在於:一方面,運用技術提升用戶游戲體驗的初衷並未改變,且更為迫切,更高的游戲科學技術水平有助於滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領域自立自強、培養科技人才,以技術和人才為媒介進而幫助游戲在更多領域取得成果,其價值也愈發得到國家層面的認可。針對於游戲科技的研究也在持續推進,2022年7月,由中國游戲產業研究院、中科院相關課題組共同發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告中,明確提出「游戲技術」的定義,進而幫助游戲產業更好挖掘社會價值與經濟價值。
如上所述,游戲產業在迭代的過程中推動了數項科學技術發展,並逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值並非僅以游戲產業為窗口釋放,游戲科技將以服務人的生活、滿足人的需求為中心進行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基於以下方式提升人的生活品質:中短期內,游戲科技將提升用戶的游戲體驗,並優化文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫葯等多領域的生產要素及業務體系,同時催生新興商業模式,進而促進游戲科技在其他產業的落地應用,以及提升其他產業對游戲科技的關注與需求;長期內,隨著游戲與科技相互促進、融合深度的提升,游戲將以超級數字場景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗與生活改變服務於人。
重點潛力領域:
11個領域潛力較大
基於產業的發展趨勢,伽馬數據認為以下領域或具備較明顯的發展潛力。
領域一:混合變現
混合變現有望成為產品多元化變現的突破口,原因主要有二:
游戲轉向移動游戲、獲客由粗放式轉向精細化、產品由低質量轉向精品化等環境變動,保障企業在各時期的競爭力,現階段,三七互娛正圍繞下一預判游戲技術轉向數實融合加碼布局;數據化思路方向,企業制訂基於數據打造、迭代智能平台,再依託智能平台提高精品產品產出概率的思路,思路具備起步困難但成型後價值持續放大的特徵,現階段已在挖掘新細分領域等方面發揮作用;網狀資源方面,三七互娛完成大量資源串聯的工作,進而形成合力,最大化實現產品需求,舉例而言,企業可在短時間內為產品提供大量測試機會。預計高流水產品推出能力仍將延續,企業的核心能力也將持續完善。
游戲業務助力產業破界拔高潛力上限
企業頭部地位有望由游戲拓展至文娛
雖然企業在游戲產業具備潛力,但伽馬數據認為三七互娛真正的長期潛力在於產業破界,即完成由頭部游戲企業向頭部文娛企業的轉型升級。這是由於文娛各產業之間本就存在較多共通性,企業在打通單一產業的基礎上,若能將打通經驗與其他產業的特性深度結合,即有可能實現產業破界。而三七互娛在游戲產業形成的核心能力,既包含通用性經驗也包含探尋產業特性的方法論,或將成為企業向全文娛轉型的基石;同時,三七互娛對其他文娛產業特性已有部分沉澱,主要依託多年投資元宇宙、影視、動漫、藝人經紀等文娛企業實現。未來,三七互娛或以投資企業積累的產業經驗為切入口,運用數據化思路快速定位新產業的重點及突破口,之後依託網狀資源形成合力、單點突破,在新產業內立足,並逐步由新玩家向頭部企業發展。
祖龍娛樂
游戲引擎具備潛力
企業經驗較多、迭代意願較強、人才儲備較廣
祖龍娛樂在游戲引擎、細分領域等方面具備潛力。游戲引擎是多家頭部企業的重點布局對象,祖龍娛樂的優勢主要在於:第一,運用經驗較多,截至2023年1月底已有5款產品基於虛幻引擎4研發,數量位居產業頭部;第二,升級迭代的意願較強、速度較快,例如當虛幻引擎4仍為高質量的代表,即祖龍娛樂仍存優勢時,企業已計劃引入虛幻引擎5,並成為國內較早引入的游戲企業;第三,技術人才的儲備較為全面、豐富,例如企業的研發人員佔比多年在80%左右,又如企業尋求的技術人才分布於虛幻引擎4、渲染、Houdini等十餘領域。
技術能力帶動細分領域優勢分兩階段釋放
第一階段於特定賽道;第二階段於多賽道
同時,技術能力或將激發企業在細分領域的潛力,伽馬數據認為這部分潛力將分為兩個階段釋放:第一階段,潛力將在技術能力與可玩性高度結合的品類釋放,例如射擊類、動作類。這是由於祖龍娛樂的核心優勢高度集中於技術領域,但現階段,內容塑造、數值體系等方面的成果難以與技術能力處於同一水平,導致部分游戲前期熱度較高,但後期表現不達預期。而技術能力與可玩性高度結合的品類,可幫助祖龍娛樂揚長避短,使強化短板、保持流水同步推進。隨著祖龍娛樂在內容塑造等領域的經驗更為豐富,企業的細分領域潛力將進入第二階段,即在不同賽道多點開花。在這一階段,技術能力將幫助企業在獲客等環節層面從競品中突圍,並在後續運營中與內容塑造、數值體系等共同作用於用戶留存。因此,當祖龍娛樂進入第二階段時,企業的市場表現或在短期出現顯著增長。
益世界
益世界在模擬經商品類的市場滲透率將持續提升
現有經驗將作用於境外市場、其他細分領域的潛力變現
依託《商道高手》《我是大東家》等產品益世界已在模擬經商品類位於頭部,未來,現有經驗將在提升模擬經商品類的市場滲透率、開拓境外市場、切入其他細分領域方面,提升益世界的潛力上限。市場滲透率方面,益世界並未滿足於現有成績,而是不斷強化品類護城河,例如探索小程序版本的游戲變現潛力,當益世界能夠打通模擬經商品類各環節時,企業將能有的放矢的推出產品,進一步提升市場滲透率;境外市場方面,各地用戶的偏好與挖掘方式存在一定共通性,這意味著益世界在國內積攢的布局經驗有望較好的在境外復刻,進而實現與國內近似的市場表現,這一點已在《商道高手》中初步證實,同時,考慮到企業出境規劃,境外市場的潛力釋放或將提速;切入其他細分領域方面,益世界基於模擬經商品類積累的識別潛力領域、分析用戶偏好、指導產品研發、實現長線運營等的能力有望應用於其他細分領域,使益世界的頭部位置由模擬經商拓展至更多領域。
塑造游戲文化內涵籌備更為長期、深厚的發展潛力
有望實現企業、產品、用戶、社會的多方共贏
此外,益世界正在籌備更為長期更為深厚的發展潛力,即塑造游戲產品的文化內涵,當文化內涵足夠豐富時,將形成以游戲為核心,拓展多項文娛領域,並實現企業、產品、用戶、社會多方共贏的品牌生態。屆時,對於益世界及旗下產品而言,其品牌、粉絲數量、用戶粘性、收入來源均將得到極大增幅;對於用戶而言,將在參與品牌生態的過程中收獲娛樂、自我提升、豐富知識儲備等多樣價值;對於社會而言,文化遺產、民族品牌將在與游戲產品聯動的過程中提升自身影響力,例如以更落地、更生動的形式被年輕用戶接納,又如隨產品出海傳播中華文化。現階段,益世界主要塑造《我是大東家》的文化內涵,而當布局方式更成體系後,有望在旗下產品中大規模推廣。
中手游
「仙劍」IP有望釋放跨平台、雲游戲、元宇宙等多維潛力
與企鵝影視、完美世界等頭部企業合作或強化產出效果
中手游在產業鏈拓展、跨平台、雲游戲、主機/單機游戲、元宇宙等領域具備發展潛力,同時伽馬數據認為,上述領域的潛力將主要從兩個方向釋放。圍繞「仙劍奇俠傳」IP釋放潛力是方向之一,這是由於,首先,企業規劃已推進較久,2021年起中手游即推出較為明確的IP規劃,相關成果逐步產出;其次,中手游對於IP的規劃領域較為立體,既面向不同用戶,例如游戲、小說、影視領域用戶,也關注涉及技術的市場前景,例如傳統游戲、VR游戲、元宇宙;最後,中手游積累的資源量級及質量有望提升IP的最終呈現效果,例如圍繞「仙劍奇俠傳」IP,中手游與企鵝影視、嗶哩嗶哩、愛奇藝、山東影視、青瓷游戲等多家頭部企業展開合作。
依託投資強化底層能力
近3年重點關注人工智慧、雲技術、數據安全等領域
產業鏈拓展、跨平台、雲游戲、主機/單機游戲、元宇宙的潛力也有望在中手游更多產品及IP中釋放。這是由於中手游正持續積累底層能力,當底層能力可供企業旗下產品大規模應用或當產業面臨拐點時,現有能力積累有望幫助企業保持市場地位。底層能力的積累方式上,中手游通過投資提升積累速度,除游戲相關企業外,中手游依託投資機構「國宏嘉信」強化對於文娛產業以及其他高潛力產業的綁定;底層能力的強化方向上,中手游對產業發展趨勢的關注度較高,例如AIGC、人工智慧、雲技術等潛力近年受產業認可,中手游即依託投資機構強化對上述領域的布局。
青瓷游戲
玩法融合、語言風格等層面研發投入強化產品特色
精細化運營獲取更多自然流量用戶
青瓷游戲的發展潛力主要體現在其研運一體能力上。在研發環節,青瓷游戲在玩法融合、差異化內容、數值體系方面擁有較強的把控能力,例如《最強蝸牛》《時光旅行社》等自研產品表現出業內少有的美術風格、世界觀,以及詼諧幽默的文字風格,進而以內容創新打造差異化產品特色;在運營能力上,青瓷游戲能夠根據游戲玩法特點、渠道特徵及玩家自身興趣等要素定製化每款游戲的運營活動內容,以精細化運營的方式獲取了更多自然流量用戶,部分用戶又沉澱成為了企業粉絲,進而幫助更多產品提升獲客能力,例如《使魔計劃》在較少買量的情況下市場表現仍較優。
發力於精品內容構建長線運營與創新營銷能力
有望將內容優勢拓展至全球市場
青瓷游戲對於精品內容的把控能力位於游戲企業前列,這也使其構建了顯著的長線運營與創新營銷能力。在長線運營層面,青瓷游戲首先對產品的玩法內容進行持續補充,例如更新了「源獸崛起」版本、聯動《寶蓮燈》等,均在玩法層面進行了顯著創新,對於產品流水的刺激作用顯著。同時,青瓷游戲主動以內容為基礎展開與用戶的互動運營,例如以用戶的名義認養熊貓、展開公益行為後,同步推出熊貓主題的版本更新,以游戲的形式提升用戶對於公益行為的參與感。在創新營銷層面,《最強蝸牛》與多位明星合作產出不同風格內容,帶動產品在不同平台實現破圈。同時相關能力還應用到了海外層面,例如在日本聘請搞笑藝人搞怪宣傳游戲等。以精品內容為載體的營銷行為也體現了青瓷游戲對於不同國家、不同群體文化偏好的把控能力。未來,青瓷游戲也有望將內容優勢進一步拓展到更多海外市場,並幫助更多代理產品取得成績。
貪玩游戲
數值相關領域有望延續較高成功率
數據化、智能化支撐企業以較低風險研運較高回報率產品
貪玩游戲在細分領域、產業鏈拓展等方面具備潛力。細分領域方面,貪玩游戲或將延續成功率較高的歷史成果,數值相關領域更需重點關注,例如已有展現的MMORPG。數據化、智能化是較高產品成功率的保障,數據化的作用主要在於,幫助企業識別、提升產品的潛力上限,這部分主要基於能夠自動生成分析標簽的「河圖」系統以及游戲分析團隊實現;智能化的作用主要在於,盡可能多地將產品潛力變現,這部分主要基於以低誤差執行原定計劃的「洛書」系統及營銷經驗實現。換言之,經過數據化、智能化的加持企業能夠以低於產業均值的風險,研運回報率高於產業均值的產品,二者空間即為貪玩游戲的長期潛力。
品牌開發能力較成體系,作用於鞏固現有品牌及挖掘潛力品牌
「貪玩游戲」品牌知名度及產品滲透率提升,速食、潮玩品牌穩步發展游戲產業鏈拓展的潛力主要在於為客戶提供品牌開發服務,一定程度上可視為將貪玩游戲在細分領域積累的方法論包裝成單獨產品並為更多游戲研發商服務,相較於完全自用,開拓此項業務的優勢在於增加營業收入、提升凈利潤率、反哺業務迭代升級等方面。同時,伽馬數據認為此項業務的長期潛力主要在於:第一,業務需求較為強烈,較多游戲產品的表現不達預期並非源自游戲研發商的技術能力不足,主因在於未能識別用戶真實表達、挖掘用戶潛在訴求,而貪玩游戲的服務能夠較快彌補其短板;第二,競爭壓力相對較小,這是由於以科技驅動的用戶洞察需要以大數據為基礎、沉澱大量通用性經驗、推出較多受認可的案例,換言之布局門檻較高;第三,存在客源優勢,貪玩游戲自身即為游戲產業重要參與者,其對產業的理解將轉化為吸引游戲企業的品牌之一,未來其在速食、潮玩等領域也有望取得近似加持。
途游游戲
獲客渠道與方式持續探索強化發行能力
全域經營積累經驗有望拓展到更多細分領域
途游游戲在全域經營、細分領域等方面具備發展潛力。全域經營主要以精品化內容和多渠道布局展開,持續強化對用戶的主動吸引。在經營細節上,途游總是關注市場最新的獲客方式與獲客渠道,早在2014年途游便嘗試異業合作,與多個品牌聯動獲取用戶。2015年途游又充分發揮旗下產品的休閑競技特點,舉辦了多場休閑競技賽事。2018年在微信小游戲發展早期便登陸多款途游產品,進而更好獲取新興渠道流量。隨著短視頻娛樂的快速發展,途游又藉助抖音這一平台進一步強化內容營銷能力,通過官方互動、內容二創等形式進行游戲內容推廣並帶動更多泛用戶對產品的關注,同時培養更多主播推動游戲外次生內容傳播。獲客渠道與獲客方式的持續探索也在持續強化途游的發行能力,並形成了體系化的全域經營模式,這也成為其產品維持生命周期的重要原因。同時,也有助於途游將用戶獲取及運營思路拓展至其他領域,例如卡牌品類,進而開辟新的賽道,這也成為途游在更多細分領域具備潛力的主要原因
卡牌游戲有望成為新的增長點
已有研運體系與人才擴充有助於探索海外市場
細分領域方面,未來途游游戲有望在卡牌品類中繼續拓展新的優勢,並強化海外市場的探索。在中重度游戲層面,途游已推出兩款全球性卡牌產品,均取得了一定的成績,而相關研發經驗也有望在更多產品中得到應用。在布局細分領域上,途游也有多項優勢可持續發揮作用,一方面在於其持續積累的全域經營經驗,有望進一步強化產品的市場化成果,全域經營在流量競爭日益加劇的全球市場將顯得更為關鍵。另一方面,企業持續加碼上述品類的人才儲備,擴充全球性人才資源,進而有望為不同類型產品的全球化研發與運營奠定基礎。
盛天網路
用戶價值挖掘能力或成盛天網路重要潛力點
價值在線上線下均可釋放
盛天網路的用戶價值挖掘能力值得產業重點關注,尤其在發展多元化變現及商業模式成為長期趨勢的情況下,用戶價值挖掘能力或將成為盛天網路的重要潛力點之一。盛天網路在挖掘用戶價值領域的競爭優勢主要在於:第一,盛天網路的資源較為豐富立體,且資源串聯能力較強;第二,盛天網路在業內主要承擔服務商的角色,這意味著企業擁有更強的意願、更多的經驗為合作夥伴提供所需服務;第三,從近年的布局來看,盛天網路持續加碼自有資源在用戶層面的變現能力,並衍生出更多挖掘用戶價值的潛在場景,例如布局的電競酒店業務,其本身即為可同步釋放線上線下價值的場景,在此基礎之上還擁有與游戲展會、衍生品、賽事等領域結合的空間。
游戲技術的領域拓展是另一潛力來源
研發人才、技術布局、數字化應用支持企業潛力變現
依託游戲相關技術,服務更多產業、企業是盛天網路的另一潛力領域,前者可為盛天網路帶來遠高於游戲產業的潛力前景,後者則可以反哺盛天網路的產業地位及技術水平。現階段,從技術重視程度來看,盛天網路的研發人員數量長期保持在50%以上,重視程度較高;從技術儲備來看,盛天網路在AR、大數據技術、雲計算等多項技術有所布局,較為豐富;從內容上看,盛天網路IP業務持續增長、新投入發行業務亦取得一定成績,IP、內容引入速度加快;從布局進程來看,盛天網路參與開發「雲尚南孔」數字化應用,試水游戲與文旅產業的結合,同時自研元宇宙互動空間,可進行線上大型品牌直播、互動活動。擁有多個經典IP,並有場景賦能、內容營銷與SaaS化服務能力的盛天網路,有望在元宇宙與社交賽道大展拳腳。

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