莎木游戲需要多少錢
A. PS4平台7月史低折扣游戲推薦
角色扮演棚激笑
收起角色扮演動作游戲漫改游戲
PS4平台在7月8日更新了本月的plus會員免費游戲陣容,同時推出的還有一系列游戲折扣,下面給大家匯總本月的史低折扣游戲
這次優惠看上去還不錯,但是用史低價篩選一下就沒剩幾個了,讓我很尷尬啊
本欄目主要是篩選一些史低的中文游戲推薦給大家。
另外,購買的時候請注意語言版本,買錯了退款可是很麻煩的。
角色扮演組
莎木3
——5折 219.50(會員45折 197.55)
——數字豪華版 5折 279.50(會員45折 251.55)
——DLC,服裝
壁中精靈
——6折 142.80
——豪鏈含華版 6折 184.80
——DLC,原聲帶,美術集,主題
龍之信條 黑暗覺醒
——35折 79.80
莎木3雖然現在對折,但畫質,讀鉛老盤,游戲引導方面仍然所欠缺,有興趣的玩家建議看下視頻再決定是否要入手。
B. steam3a大作推薦
steam3a大作推薦《戰神4》、《艾爾登法環》、《往日不再》、《黎明殺機》、《莎木》。
1、《戰神4》
《戰神4》是一款由索尼製作並發行的動作冒險游戲,是《戰神3》的正統續作。本作沒有數字序號,也代表了該系列的重啟,本作是系列的第四部正統作品。
C. 如何評價莎木這款游戲
《莎木》的很多理念其實都是比較超前的,比如它是定義了sandbox類游戲的鼻祖,後來從3代開始成功的《俠盜獵車手》,也是受到了《莎木》的巨大啟發。單從畫面上來說,《莎木》的畫面都是令人震驚的,更別提那個時候還是PS的時代,你看看那些蓮藕人,再看看《莎木》,沒法比。更別提《莎木》還有日夜系統,實時天氣,大街上的東西都可以互動,甚至QTE這個名字都是來自《莎木》的。這50億日元不是白打水漂的。
D. 游戲史上賠錢游戲TOP5,賠本也賺不了吆喝
游戲 的本質是商品,商品就是用來賺錢的,但是顯而易見不是每件商品都能為商家帶來足夠的收益回報,在無數的 游戲 作品當中,既有《GTA5》《口袋妖怪》這種讓廠商賺得盆滿缽滿的存在,也必然會有一些 游戲 作品讓自家 游戲 廠商賠的傾家盪產,這些 游戲 大多本身製作水準略有不足,但其中也有一些作品明明被玩家奉為神作,卻依然賠的血本無歸。
而且作為一款商業上失敗的作品,只是賠錢還是小事,有些作品甚至讓自家 游戲 廠商走向絕路直接倒閉,更有甚者直接對當時的整個 游戲 產業造成了深遠影響。
大家都知道蘋果大名鼎鼎的喬布斯,卻鮮有人知喬布斯曾經也是 游戲 圈的一名程序員,他供職的雅達利公司發生了 游戲 歷史 上最著名的「ET外星人崩潰事件」,這也間接導致了喬布斯的離職和蘋果的誕生,今天龍牙就和大家聊聊那些讓 游戲 公司賠到破產的 游戲 。
《車神》這款 游戲 對大多數玩家來說算是陌生的,但實際上《車神》系列雖然在今日已經淡出了大眾視野,但在 游戲 發售當年那可不是無名之輩,《車神3》發售於2004年, 游戲 背後站著 游戲 界的兩座大山為其保駕護航,開發商育碧,發行商雅大畢達利,本來是一次強強聯合,想與風頭正盛的GTA系列來一次旗鼓相當的正面對抗,結果這次育碧卻給流年不利的雅達利挖了一個大坑。
游戲 發售後《車神3》銷量口碑全線潰敗,直接被GTA等一眾 游戲 按在地上摩擦,僅僅三3個小時的 游戲 流程,稀爛的駕駛手感、糟糕的人物動作、毫無新意可言的 游戲 內容,這一切換來的是各家媒體的差評與玩家的不滿,IGN也只給出了不及格的5.4分,實際銷售情況可想而知。
2005年雅達利《車神3》發售6個月以來,項目虧損達到了1690萬美元,《車神3》之後該系列有在嘗試製作續作,卻一直反響平平最終被大眾遺忘。
《大刀》是一款發售於2000年的射擊 游戲 ,橫跨PC、N64、GBC三大平台,曾一手締造了《德軍總部》《毀滅戰士》的FPS傳奇教父「約翰羅梅羅」擔任製作開發,發行商則是由Eidos,也就是如今大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯負責。
1997年Eidos高調宣布《大刀》正在開發,將在聖誕節正式發售,然而在當年的E3展上《雷神之錘2》的橫空出世改變了事情的發展,當時參展的羅梅羅與所有人一樣,被《雷神之錘2》的 游戲 表現深深震撼,羅梅羅很快就決定推翻大刀開發的所有進度成就,轉為《雷神之錘2》的新引擎Quake2上進行開發。然而根據合作協議,Quake2引擎需要在《雷神之錘2》正式發售後才可以拿到使用權,因此大刀》不得不延期發售,這一拖就拖到了2000年。
很明顯《大刀》與Quake2引擎的結合顯得有些水土不服,復雜混亂的劇情、單調乏味的戰斗、毫無亮點的玩法與畫面表現,《大刀》一經發售便受到了玩家的批評質疑,銷量也十分堪憂,據資料顯示,《大刀》在美國地區僅僅賣出了8190份,收入為271982美元,整個 游戲 項目開發以及宣傳則是投入了2500萬美元,所取得了回報收益可謂杯水車薪,當時的 游戲 媒體紛紛評價這是一場災難。
《死侍》作為漫威旗下的一份子,雖然因版權問題無緣登場漫運高威電影宇宙,但隨著兩部個人電影的上映,滿嘴垃圾話的死侍也成功收獲了大批粉絲,早在死侍電影上映之前,2013年一款名為《死侍》的 游戲 就早已與與玩家見面。
游戲 是由財大氣粗的動視暴雪一家製作發行,按理來說一款粉絲基礎優異的漫改 游戲 ,製作商技術過硬、經驗豐富、還財大氣粗,那麼最終的成品不說是年度佳作,但起碼收回成本總不是問題,然而《死侍》並沒能如大眾所預期的那般, 游戲 整體來說算不上差,但絕對算不上好,客觀來說就是四個字中規中矩,從玩法到關卡設計,從角色動作到劇情內容,《死侍》各方面的表現都算上稀鬆平常,既沒有過於讓大家不滿的槽點,也沒有什麼值得稱贊的精妙之處,最終也是銷量平平,那麼一款滾悄芹口碑銷量都沒有暴死的 游戲 ,為何最終還是虧的血本無歸?
主要原因在於動視暴雪太有錢了,《死侍》的開發宣傳足足砸下了100000000美金的投入,暴雪過高的期望和盲目的樂觀態度,從而導致了這一切慘劇的發生。
《莎木》是一款神作,這是大多數玩家的共識,只是一個沙盒類 游戲 鼻祖的名頭,就足以說明《莎木》在 游戲 業內的地位,《莎木》是世嘉發行於1999年的 游戲 ,但 游戲 項目開發工作則是開始於1987年,整整十年的打磨對於世嘉來說,他們無疑將《莎木》視作世紀末的最終獻禮。
他們不惜投入了7000萬美元的預算,要知道,那可是1999年的7000萬,《莎木》也因此一舉成名為當時史上製作成本最昂貴的 游戲 ,《莎木》的最終呈現效果無疑對的起世嘉為其傾注的心血,次時代令人震撼的畫面表現,全3D的城市細膩場景,擁有獨立模型、配音、行動的路人,開放自由的場景互動,清晨到日暮的時間變化,《莎木》的出現徹底刷新了一代人對 游戲 的想像。
然而《莎木》作為一款DC平台獨占的護航大作,受發行策略的影響沒能取得過高的銷售成績,並且過高的製作開發成本也讓《莎木》難以達成盈利的目的,對於世嘉來說,被玩家們追捧為神作的《莎木》,最終也只是一場財政上的災難。
1982年大導演「斯皮爾伯格」執導的《E.T.外星人》正式上映,影片獲得了空前的成功,一舉橫掃了各類大大小小影展數十項獎項,一時間《E.T.外星人》這幾個字炙手可熱,當時雅達利還是全球最具影響力的 游戲 公司,《E.T.外星人》的橫空出世引起了雅達利高層的注意,他們決定以2100萬美元的天價買下《E.T.外星人》的 游戲 版權,並趕在聖誕節前趁著大家的熱情還沒有褪去正式發售 游戲 。
這也就意味著留給 游戲 開發者的時間只有短短的五周,這在當時看來是一個不可能完成的任務,那時的 游戲 開發周期大多是6到8個月,然而在利益的驅使下,雅達利確實如期的完成了 游戲 的製作,隨後雅達利砸下500萬美元用於 游戲 宣傳,並在發售前直接下令生產了500萬份 游戲 卡帶。
雅達利高層們相信只要是與《E.T.外星人》完成相關的東西,所有人都會趨之若鶩爭相購買。1982年12月1日正式發售,最終確實如雅達利所預期的一般, 游戲 一經問世便瞬間賣出了158份卡帶,一躍成為當時史上最暢銷的 游戲 之一。
然而過於倉促的製作周期令整個 游戲 的品質大幅縮水,乏味、枯燥、單調的 游戲 內容更是顯而易見,很快玩家們便失去了對ET的熱情與追捧,轉為不滿與憤怒, 游戲 銷量也就此停滯不前,ET的銷售失利令雅達利陷入了前所未有的危機之中,過量生產的358份卡帶更是成為了一個世紀笑話。
次年雅達利宣布在諸多方面影響之下,公司共損失了310000000萬美元,這直接導致了雅達利公司被轉賣出售,從此一蹶不振,甚至整個北美 游戲 產業都受到了波及陷入低谷,導致日後在與日式主機競爭之中全面落敗。
一款 游戲 在商業上的失敗帶來的後果無疑是沉重的,但這並不代表他沒有自身的價值,可以說是他們為後來者摸索出了成功的道路,這些 游戲 在失敗中付出了慘痛的代價,卻換來了寶貴的經驗和教訓,為整個 游戲 行業的發展做出了必不可少的貢獻。
E. KOF拳皇游戲中的人物分級別么
拳皇為什麼比不過街霸
一:程序設計。街霸是公認的程序設計高水平之作,街機不用說了,家用機上讀盤極快,而且幾乎沒有任何bug。而kof呢?家用機上讀盤極慢;程序bug數不勝數。下面來談談kof的bug:
1:浮空。拳皇系列的共同重大bug。會三角跳的腳色(例如蔡寶奇)三角跳蹬牆的一剎那使特殊技就有可能浮空,浮空後腳色站在空中可以形成無限連擊。有bug也就罷了,能改就行,可snk似乎從沒有解決這個問題。
2:幻影八神可以導致死機。
3:比利的「99連擊」。
4:眾多的無限連擊。例如餓狼的無線連撞,八神的無限屑風,等等等等。
5:瑪麗的玫瑰有時會從地下飛出。
6:攻擊判定經常出錯。
等等等等。
二:腳色的平衡度。拳皇的腳色平衡度極差:以97來說,常被使用的不外乎是八神餓狼瑪麗等不到三分之一的腳色;象什麼鎮元齋比利神樂等許多腳色在正式對暫時幾乎沒人用。街霸的平衡度就相當好:以街霸3來說,幾乎每個腳色用好了都可以無敵。街霸每個腳色都有很明顯的優點和缺點。
三:攻擊判定。
1:拳皇有著古怪的「攻擊判定優先權」設定。舉個簡單的例子來說明:八神就有攻擊判定優先權---他空中的那腳可以踢過絕大部分97腳色,不管對手在空中是先出腳後出腳還是同時出腳;他的超必更誇張,就好像一堵無形的牆把對手攔在空中然後落在他的爪子上。街霸和拳皇完全不同。再舉個例子:肯的升龍裂破起身的時候幾乎無敵,但之後在他轉身的一剎那你用小小的一拳就可以破了升龍裂破,他轉身後升起時又幾乎無敵。也就是說,街霸的攻擊判定沒有優先權---每個腳色都是平等的---過招時必須看準時機。
2:拳皇的攻擊判定不穩定也不準確。比如餓狼連撞:設計者的本意是撞上一次後就不能撞第二次,但事實上在撞下一次前發上那麼小小的一拳就可以連撞;同理羅伯特流連舞腳後也能接龍虎亂舞;等等。另外還有不穩定的時候。例如八神的飛行道具有時竟能穿過餓狼克拉克等的站立踢腳;兩個腳色同時使投技抓上對方的機率也不穩定有很大的隨機性。街霸的判定就很穩定,也非常准確。
四:招數設定。拳皇的招或謹戚數設定過於單一。有人可能不理解:拳皇的招數又多又華麗呀。這只是表面現象,仔細的人就會看出:許多腳色的招數是重復的。龍虎亂舞(兩人)飛燕疾風腳八稚女鳳凰腳(兩人)鐵球大暴走動感閃光(瑪麗)超必殺忍峰燃燒真吾拉爾夫機關炮等等其實都是一招,換湯不換葯;所有的投技幾乎是一樣的(至少有十幾招重復);等等。街霸不同。舉個大家熟知的作品街頭霸王2來說:十二個腳色招數各不相同,各有各的特色。隆和肯也有很大差別:隆腳強肯拳強導致用起來打法大相徑庭。街霸的招數講究物理曲線:警察的天馬行空;插子的行雲流水;埃格的剛猛霸道;拳王的直來直去;等等不一列舉。
五:形象設定。有人肯定認為街霸的腳色不酷不靚沒有造型,而拳皇個個都是帥哥靚女。可以肯定的是拳皇的人設確實夠漂亮,但拳皇是格鬥游戲,不是時裝表演秀,沒必要一個個穿的花枝招展敞晌枯胸露懷。另外筆者最想不通的是八神腳上為什麼拴根繩子難道他不怕跌倒嗎?相反,街霸的人物朴實無華象是飽經風霜的格鬥家,看一眼後讓人難以忘懷。
六:心理戰。拳皇更注重連擊技而不注重心理戰。打拳皇的很多人都走進了一種誤區:片面地注重連擊的數量及華麗程度,而不注重實用性和易用性。比如說許多人瘋狂研究八神的最高連擊數---有什麼意義呢?街霸就很注重心理戰,高手之間打街霸較量的是心理素質及智力,而不是較量對連擊的熟練程度。但這也並不表示街霸就不注重連擊---街霸注重實用和易用的連擊而不是那種花里胡哨擺酷的無聊連擊。
「簡單又深奧」是對街霸精神的高度濃縮。簡單是指街霸的招數不算多,很容易掌握;深奧是指想隨心所欲地使用招數是很難的。圍棋大家都知道,也可以稱之為「簡單又深奧」,規則簡單之極,但衫陵想成為高手卻很難。街霸也是這樣,招就這么多,就看你如何去使用。圍棋和街霸最大的相通之處就是注重心理戰---高手過招之間是心與心的碰撞。中國象棋大家也都知道,規則較圍棋來說繁瑣了一些(有許多強制限制),想成為象棋高手必須記住那些套著(例如雙炮將),會防會用才行。這點和拳皇很象---招數較街霸來說繁瑣了一些(超必種類繁多使法五花八門;強硬連擊多且使法變態),想成為拳皇高手必須記住那些強硬或一擊必殺或無限連擊(如無限連撞),會防會用才行。打個不算很貼切的比喻:拳皇就象象棋;街霸就象圍棋。
金庸大家更是熟悉不過的了,他所提倡的金庸武學最高境界是無招勝有招(張三豐教張無忌太極拳是希望張無忌把招全「忘了」而不是「記住」),高手用武當長拳這種粗淺的功夫也能無敵。這和街霸不謀而合。街霸的最高境界也是無招勝有招,高手只用拳腳就能天下無敵。
但要達到這種境界不是短時間所能辦到的---這要看練武者的悟性和毅力及天份了---快了幾個月幾年慢了幾十年甚至一輩子也達不到這種境界。筆者研究街霸已十幾年了,是否達到最高境界也不好說(國內沒有條件像日本那樣舉辦全球大賽),要說是全地區全省無敵還行,但要象赤木剛憲那樣瀟灑的說稱霸全國還是困難的,但筆者有一個多年的夢想還沒有實現那就是----稱霸全球!(呵呵,玩笑,別當真^_^ )
七:人氣度。有人一定會想:拳皇很火爆呀。但這只是在中國而已,在日本的街機排行榜上,即使是最新的拳皇作品也在榜上呆不了幾周(例如拳皇2000已榜上無名),歐美就更別提了--根本就沒人玩拳皇!反觀街霸則不然:街霸3雄居全日本街機排行榜達幾年之久;街霸2也曾經風靡全球;街霸3被譽為當今2d格鬥的皇者;漫畫英雄對街霸至今仍流行歐美:等等。
但為什麼拳皇在中國就這么流行呢?是因為它真的那麼經典嗎?顯然不是;是因為中國玩家的口味和別國不同嗎?當然也不是。那是為什麼?一針見血地說:因為它便宜!一塊拳皇卡帶才七八百元---當年一塊街頭霸王2八人版板子還五千多哪!街頭霸王3現在也要上萬元---導致在中國無法普及。
八:系統進化的潛力。
拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是開山之作,匯集了餓狼傳說,龍虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,當時在日本格鬥界引起了不小的轟動;95是巔峰之作(從在業界的影響力來看);96的系統進步很大;97是系統完善之作(此作在日本平淡無奇,但在中國卻超級人氣至今仍雄居全國街機榜前三位);98是97的增強版(或許是系列的完美之作?);99引入了援護系統;2000是99的加強版。可以說97--2000全是96的增強版本,變化不大。拳皇系列已經走到了盡頭,沒有多少進化的餘地了。拳皇2000可能已是絕響,snk已宣布停止開發拳皇系列。
而街霸和拳皇的瀕臨滅絕相比,可謂之正如日中天。除了正統街霸4萬眾期待外,少年街霸系列,立體街霸系列,漫畫英雄vs街霸系列也在世界各地享有極高的人氣度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正統街霸來說:第一作誕生於1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。從時間上來說確實慢了一些,但真可謂「十年磨一劍」,作作是極品。街霸1開創了格鬥游戲的紀元;街霸2轟動業界使格鬥游戲成為主流游戲,可以說街霸2奠定了格鬥游戲的基礎,之後的每部格鬥作品都在模仿它;街霸3亦是王牌之作,是當今2d格鬥的巔峰之作;街霸4是怎樣的恐怕只有capcom內部製作人員知道,但筆者可以肯定的是它一定會成為新千年2d格鬥的no.1。
九:比賽意義。大家想像一下拳皇比賽,肯定糟糕至極:選手為了贏當然什麽招都用,於是各種無賴連擊充斥比賽---導致比的不是智力不是心理素質也不是格鬥技巧,而是對無賴技的熟練程度和運氣;比賽的冠軍也沒有意義,絕對有無數的選能勝過它---但又不能像五子棋那樣來個「三三禁手」,所以說拳皇比賽只能成為笑料而已。
街霸大賽在日本經常舉行,規模浩大獎金豐厚參賽人數眾多---這是因為街霸比的不僅僅是連擊那麼簡單
。它還對參賽選手的智力,心理素質,格鬥技巧,閱歷等都是一種挑戰---比的人樂在其中,看的人也覺得是享受。
十:商業利潤。
製作街霸的公司想必大家都知道:大名鼎鼎的capcom。capcom現在真可謂「威風八面」:生化危機系列,恐龍危機系列以及最新的鬼舞者使capcom的事業達到了一個新的巔峰。任何游戲主機都少不了capcom的支持。街霸對capcom來說意義重大:可以說沒有街霸就沒有今天如日中天的capcom---capcom當年就是靠街霸發家並享譽全球的。
製作vr戰士的公司大家也熟悉不過了:全球數一數二的軟體商sega。sega的vr戰士每一代推出後都代表當時3d格鬥游戲的最高水平。vr戰士可以說是sega的招牌之作,在全球有上百萬vr戰士的鐵桿玩家。
製作鐵拳的公司:在業界舉足輕重的namco。鐵拳系列,刀魂系列是namco的得意之作。鐵拳系列甚至可以左右一個主機的銷量(鐵拳2帶動ps的銷量,鐵拳tt帶動ps2的銷量)。
綜上所述,真正的王牌游戲是可以影響一個公司甚至整個游戲業界。下面我們來看一看kof系列和snk的關系。毫無疑問snk的主打游戲是kof,但kof給snk帶來了多少利潤呢?一款游戲的銷量在日本必須達到7萬份才能收回成本,而kof在日本的銷量連5萬份都達不到!kof在中國火爆,但年銷量不過幾千份而已。所以kof不但沒有給snk賺上錢,而且成了snk的包袱---一年必須得出一作一年賠一次本---snk當然受不了了。結果snk被收購了----被經營伯青哥的公司以區區50億日元收購了!50億日元,大約5千萬美元而已---sega一款莎木就耗資7千萬美元!capcom一年的利潤就夠買下snk了!所以從商業角度來看,kof是極不成功的作品。